sábado, 29 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T - Parte 3



Continuando com as adaptações de algumas prestige class do D20 para 3D&T, chega a vez do Blood Magus, o Mago do Sangue.


sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos 3D&T parte 2.


Depois do Adepto da Estrela verde, chega a vez de outro mago aqui nas páginas do 3D&T A Bordo, mas dessas vez um que em sua busca por poder faz algo que algumas pessoas só podem considerar como blasfêmia. E você até onde vai sua sede por poder ? Teria coragem de trocar sua própria pele em troca de mais conhecimentos arcanos ? Pois bem, o Acolito da Pele tem essa coragem e vai além dela.

Acólito da Pele

Exigência: Patrono; Ciências Proibidas, capacidade de lançar magias; realizar o Ritual da União (veja abaixo).

Função: atacante

A tentação do poder levar a algumas pessoas a atos extremos, independente das consequências.  Trocando sua própria pele por um demônio vivo é um objetivo que a maioria não consegue sequer conceber, ou muito menos considerar.
O Ritual da União é uma blasfêmia que há muito tempo atrás foi eliminada da maioria das bibliotecas arcanas, mas alguns poucos pergaminhos legíveis sobreviveram com suas promessas de grande poder. Usuários de magia que encontram um desses pergaminhos podem escolher destruí-lo ou ignorar o achado, mas a tentação já se instalou e aqueles que sucumbem a ela e terminam o ritual descrito no pergaminho, usualmente através do contato com seres extra-planares malignos, ansiosos por compartilhar seus terríveis conhecimentos.
O Ritual da União é doloroso e não deve ser tratado de forma leviana. O ritual leva 10 rodadas da sua iniciação à finalização, e uma vez iniciada, nada pode atrapalhar o processo. A essência demoníaca consome a pele do mago, um processo agonizante que causa 1 d de dado de dano em cada rodada do ritual – candidatos mais bem preparados mantêm algumas poções de cura a mão para não morrer no processo. No final do rito, a pele do acolito ostenta um brilho oleoso, quase imperceptível. Todavia a cada vez que ganha 1 Ponto de Personagem, sua pele escurece, espinhos crescem por ela, gradativamente lhe dando uma aparência demoníaca, recebendo as Desvantagem Monstruoso e Má Fama, mas sem receber pontos por elas. A essência demoníaca da pele também começa a lhe sussurrar segredos para o seu portador, levando o cada vez mais para o mal.
Um Acólito da Pele prestes a usar seu Olhar do Abismo.

Armadura Extra: Fogo. Devido a sua pele demoníaca o acolito da pele tem sua Armadura dobrada quando atacado por fogo natural ou mágico.

Olhar do Abismo. O Acólito da Pele disparada de seus olhos um raio de Energia vermelha luminosa que fustiga seus adversários atacando com FA= 1d+10. Usar esse poder consome 10 Pms.

Pele Venenosa: a pele demoníaca do acolito da pele secreta uma substancia acida e venenosa. Em termos de jogo trate que o Acolito pode usar a Vantagem Toque de Energia uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T.



Vindos diretamente de um dos livros mais legais de D20 que eu li recentemente , o Complete of Arcane, apresenta alguns tipos de magos tão interessantes que eu não pude deixar de pensar em adaptá-los para 3D&T. Pois bem, aqui vai o primeiros deles , o mago que funde pedaços de um cometa magico em seu próprio corpo e vai pouco a pouco se tornando uma estatua viva, o Adepto da Estrela Verde.

Nazgûl, Os Espectros do Anel.

"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn

Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros.

Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes. Depois de muitos anos o efeito dos anéis os transformaram em espectros invisíveis para todos menos para Sauron e para quem usasse o Um Anel. Eles viajaram para o exterior cobertos com capas pretas e armaduras de prata que lhes deu forma. Eles eram considerados como os "... servos mais terríveis" de Sauron, sendo o mais notável entre eles o Rei bruxo de Angmar, o guerreiro mais mortal das forças de Mordor.

Dentre os nove Nazgûl existentes apenas dois tem seus nomes conhecidos: Morgomir, a Sombra do Oeste (introduzido no jogo 'Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch King da EA Games), um Espectro do Anel menor que foi um segundo Rei Bruxo na conquista de Arnor e Khamûl, o Senhor do Leste, que governou Dol Guldur após Sauron mover-se rumo a Barad-dûr.

Aos Nazgûl sem nome foram dados nomes não oficiais, tais como The Undying (O Imortal), The Tainted (O Contaminado), The Dark Marshal (O Marechal das Trevas), The Shadow Lord (O Senhor das Sombras), The Betrayer (O Traidor), The Dwimmerlaik (?), e The Knight of Umbar (O Cavaleiro da Umbar).


Fonte: Wikipédia 

Os Nazguls já foram apresentados como uma Vantagem Única na Dragão Brasil nº 91, agora eu trago aqui para vocês ela novamente com algumas alteração deixando a mais compativel com a versão Alpha do sistema. Lembrando que como mestre você pode alterar o que quiser, sinta-se livre para refazer a Vantagem da sua maneira.

Nazgûl (5 Pontos)

  •  Armadura Extra. Nazgûls sofrem sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano , sua armadura é dobrada.
  • Arma de Morgul. Quando um Nazgûl realiza um ataque bem sucedido (baseado em Força), além de sofrer dano normal a vítima deve ter sucesso e um teste de Resistência. Se falhar, vai sofrer com a corrupção das trevas provocada pelos encantamentos e venenos que os Nazgûls usam em suas armas. A corrupção provoca um redutor de -1 em todas as características e perda de 1d pontos de vida por dia. Essa  corrupção das trevas é uma maldição de -1 ponto para ser removida e só afeta criaturas vivas.
  • Imortal. Quando destruídos , Nazgûls  ressurgem mais tarde.
  • Pânico. Nazgûls podem usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
  • Sentidos Especiais. todo Nazgûl possui Faro Aguçado, Audição Aguçada e Ver o Invisível. 
  • Fobia. Como criaturas da trevas, Nazgûls temem as forças da natureza como água corrente ou fogo.
  • Ponto Fraco. À luz do dia , os Nazgûl sofrem uma penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou Vantagens que consumam PMs.

O Rei-Bruxo de Angmar

O Rei-Bruxo, cujo verdadeiro nome não é conhecido, era provavelmente um descendente do povo de Númenor. Na Segunda Era, um dos Anéis do Poder, forjados por Sauron e pelos Elfos, foram destinados ao Rei-Bruxo. O anel o fez imortal e muito poderoso, mas o corrompeu ao longo do tempo, transformando-o em um Nazgûl, mais precisamente o chefe dos outros oito Nazgûl.

F4, H6, R3, A5, PdF0

Aliados ( os outros Nazgûls), Patrono (Sauron), Magia Negra, Nazgûl,  Pms Extras x2, Cavalgar , Ciências Proibidas, Furtividade.


Essa é a expressão dos jogadores ao
receber  um golpe do Rei Bruxo.
Em combate o Rei-bruxo usará um mangual atroz encantado com as seguintes habilidades:

Absoluta: Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Destruidora : Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0. 

Pesada : A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada. 

Violenta : Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.



Para conhecer e acrescentar mais poderes aos items mágicos da sua campanha, clique aqui




quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day !

"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã.


Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9



Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









terça-feira, 18 de setembro de 2012

Kits para Final Fantasy Tactics Advance

Dragoons

Exigência: Aceleração, F1, H1, R1. Apenas humanos ou Bangaa

Função: atacante

Dragoons são habilidosos combatentes utilizando lanças e espadas que vão na mão contraria aos famigerados Matadores de dragões. Eles não planejam caçar dragões, mas incorporar suas habilidades ao seu estilo de combate. Muitos deles usam armaduras especialmente ornadas evocar a imagem de dragões, incluindo capacetes em forma de cabeça de um dragão, chifres, projeções de asas e escamas. Dragoons são, por vezes, mais diretamente ligados aos dragões usando o como montarias e não raras vezes criando laços de amizades com eles com eles.
A assinatua dos Dragoons é o Salto, o que lhes permite saltar no ar, evitando ataques enquanto estiver no ar, e descendo depois para empalar os inimigos com sua lança ou espada.

Salto: utilizando sua Vantagem Aceleração Dragoon, você salta a mais de 10 metros caindo em seguida sobre o seu adversário atacando com FA= Fx2+H+1d. Realizar esse ataque novamente requer dois movimentos, (um para se afastar e outro para saltar).

Coração de Dragão: Gastando 2 Pms, você pode um invocar a essência dracônica que oferece F+1 e R+2 (o aumento de Resistência aumenta seu PV e PM) durante um número de turno igual a sua Resistência (após o ajuste).

Bafo de Dragão: você pode lançar a magia Explosão pelo custo normal em PMS, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMS para lançar essa magia. 


Animista

Exigências: Raça Moogle, Doma (especialização da Perícia Animais), Instrumento musical (especialização da Perícia Artes) e Lábia (Manipulação).

Função: Baluarte.

Animistas são aqueles que aprendem a linguagem secreta dos animais utilizando seu poder primal nos campos de batalha mágicos.

Animistas podem contar com a ajuda do reino animal em batalha, e pode realmente virar a maré da batalha. A maioria das habilidades envolvem o uso dos animais para ganho pessoal, mas algumas habilidades podem prejudicar adversários. Animistas usar o poder de instrumentos musicais em sua hora de necessidade.


Amigo do Animais: você é especialmente ligado aos animais e recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Magia Sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer outra exigências das magias. Caso adquira essa vantagem gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

O Chamado: Usando seu instrumento musical e gastando 5 PMs, você pode invocar para o combate uma criatura do plano espiritual para lutar ao seu lado por uma quantidade de turno igual a sua Habilidade+2. A criatura é feita com a mesma quantidade de pontos que você e aprovada pelo mestre.



Mago do Tempo

Exigências: Ciências, Paralisia, capacidade de lançar magias. raça humana, Moogle ou Nu Mou.

Função: dominante.

Magos capazes de influenciar o fluxo do tempo com suas magias, capazes de feitos extraordinários mesmo quando se trata do uso magia. Influenciando o tempo ele podem permitir seus aliados mais movimentos e golpes em pequenos espaços de tempo ou mesmo colocar em estase temporal aqueles que pensam em lhe fazer mal. A habilidade de influenciar o tempo permite manipular o espaço e não é raro que se teleportem ou sejam capazes de flutuar para longe do combate físico, ficando a distância de onde podem lançar suas magias e influenciar o combate de maneira mais efetiva.


Controle do Tempo: Com um movimento e o gasto de 2 PMs, você influencia o fluxo do tempo causando um dos seguintes efeitos durante um número de turnos igual a sua Resistência.

• Lentidão: em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte.

• Acelerar: você escolhe um dos seus aliados que ganha os benefícios das Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, podendo usá-las por seu custo normal em PMS.

• Flutuar. Manipulando o tempo e espaço você flutua, como se possuísse Vantagem Levitação.

• Teleportar. Da mesma forma que o poder flutuar, permite ao mago usar a Vantagem Teleportação.

Segunda Chance: Se não gosta do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs e rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

Refletir Magias: Gastando 2 PMs você dobra sua Armadura para calcular sua FD quando for alvo de magias ofensivas ou ataques baseados em PdF. Se conseguir deter o ataque (Sua FD é maior que a FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. Pode ser usado um número de vezes por rodada igual a sua Habilidade.

Cavaleiro Mog

Exigências: raça Moogle, A2, Ataque Especial (Força), Código de Honra dos Heróis.

Função: Tanque ou atacante

Parece pouco provável que a raça diminuta dos moogle se engajem em combate físico brandindo espadas e vestindo armaduras pesadas, mas contrariando todas as probabilidades existem os Cavaleiros Mog, que compensam seu pequeno tamanho com bravura durante as pelejas.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto critico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Parede de escudos: Pagando 2 Pms, você pode somar o valor da sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Posição defensiva: gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver em posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Ultima Charge: quando usa seu Ataque Especial, um Cavaleiro Mog pode gastar mais 2 Pms e acrescentar o efeito Perigoso ou Poderoso ao seu Ataque Especial. Essa vantagem pode ser comprada novamente pelo preço de 1 Ponto acrescentando ao Ataque Especial o outro efeito.

Vantagens Únicas Final Fantasy Tactics Advance




Viera, Banga, Moogle e Nu Mou. As raças não humanas do Final Fantasy Tactics Advance.

    

Cansado de ver os jogadores jogando sempre com os mesmos elfos, anões, halflings ? Que tal experimentar uma campanha ambientada no mundo de Ivalice da série Final Fantasy e jogar com as raças do jogo ? Em breve postarei os Kits exclusivos de cada uma dessas raças.

Viera (1 Ponto)

A raça possui características que lembram coelhos, incluindo longas orelhas e membros flexíveis. Devido aos seus pés de comprimento, Vieras usam salto-alto na maior parte do tempo. Um viera também têm um olfato aguçado, o que pode colocá-los em desvantagem contra alguns dos monstros malcheirosos de Ivalice. Vieras são sensíveis A Névoa e se eles são expostos à névoa muito, eles entram em um frenesi, conhecido simplesmente como um Frenesi da Névoa. Quando ocorrer um frenesi de névoa, uma viera pode literalmente arrebentar correntes de metal e matar guerreiros de armadura com golpes desarmados.


As orelhas do Viera não só lhes permitem ouvir a grandes distâncias, mas também permitir-lhes ouvir as vozes do mundo espiritual. Eles podem colocar essa capacidade de grande utilidade, seja para se comunicar com o mundo ao seu redor, ou para invocar monstros de outros mundos. Além disso, o viera têm cerca de três vezes o tempo de vida dos humanos. Ao contrário do que possa parece, existem machos na raça, embora eles nunca tenham aparecido em nenhum dos jogos da série Final Fantasy. 


  • Habilidade +1. 
  • Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada). 
  • Tradição da Invocação. Devido a sua capacidade de ouvir as vozes dos espíritos e seres de outros mundos, Vieras gastam metade dos PMS para lançar as magias, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental (e suas variações), Monstros do Pântano e Nobre Montaria. 



Bangaa (2 Pontos)


São uma raça de homens-lagarto, com rostos longos, pele escamosa e membros musculosos. Devido à sua força bruta, o Bangaa são geralmente considerado como sendo o mais proeminente fisicamente de todas as raças Ivalice. Exceto por suas vozes, a sua aparência reptiliana torna difícil distinguir os sexos entre si. Para um Bangaa não existe insulto pior do que ser chamado de lagarto já que existem outros povos lagartos e essas criaturas são mais primitivas e selvagens que os Bangaas, que se ressentem com a comparação. Ao contrário de outros povos reptilianos Bangaas possuem pelos faciais. Devido a sua constituição física privilegiada, um Bangaa vive o dobro de um humano comum.


  • F+1, R+1. 
  • Sentidos Especiais (Audição Aguçada) 
  • Magia. Para Bangaas, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um Bangaa com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). 

Moogle (2 Pontos)

Seres semelhantes a pequenos mamíferos humanoides com uma espécie de antena com um pompom vermelho na ponta (um órgão sensorial delicado) e pequenas asas coriáceas de morcego em suas costas. Moogle são inteligentes e diligentes, embora às vezes tenha receio de interagir com seres de outras raças, mantendo sua comunidades separadas. Devido a seu pequeno tamanho não é incomum que desenvolvam talentos para a engenharia e magia.


  • Habilidade +1. 
  • Genialidade. Moogle são engenhosos, criativos e fascinados pelas ciências. 
  • Voo. Apesar de pequenas as asas de um Moogle lhe permitem voar normalmente. 
  • Modelo Especial. Moogle não pode equipamentos e roupas feitas para outras raças, apenas armas. 



Nu Mou (3 Pontos)


São criaturas de aparência canina, com face alongadas, orelha compridas caídas com corpos compactos e roliços e possuindo caudas. Costumam apresentar um temperamento calmo que associado a um grande intelecto e predileção por contos e lendas, algo que é parte essencial da sua cultura. Com corpos e membros pequenos mal preparados paras as linhas de combate os Nu Mous aproveitam seu intelecto e longa expectativa de vida para o estudo da magia, fazendo deles magos incomparáveis.
  • Arcano. Nu Mous têm grande afinidade com magia.
  • Aptidão para Ciências e Idiomas. Para Nu Mous, cada uma dessas Pericias custa apenas 1 ponto.
  • Fobia. Nu Mous não sabem nadar e consequentemente temem grandes concentrações de água. Perto de rios, lagos e mares eles sofrem o mesmo efeito da magia Pânico se falharem e um teste de R+2. 

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Os Piratas do Céu do Reinado

O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus. 
Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado. 
Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples, roubar, saquear e fugir em seu balão para algum esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de seus crimes, sua ganância foi aumentando proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos começaram a ficar cada vez mais ousados, atraindo a atenção de outros goblins que ingressaram na sua tripulação buscando enriquecer facilmente. Começando assim a história dos temidos piratas do céu.


A TRIPULAÇÃO.


Rintel, Capitão dos Piratas do Céu.



Após abandonar a vida como baloeiro e se tornar o vilão conhecido como o Pirata dos Céus, o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a atenção das autoridades do Reinado e os constantes sucessos de seus crimes e plano mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confiante e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo menos não na sua frente. Por trás da aparência de um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas além da conta, existe uma mente brilhante e engenhosa, que se enxerga acima das autoridades dos humanos, mas calcula cada roubo de maneira meticulosa, sempre deixando uma ou mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua fama tenha crescido consideravelmente em conjunto com a sua tripulação de jovens goblins, corre na boca miúda que ele planeja um roubo que fará com que seu nome entre para a história como o maior pirata da história. O que exatamente ele planeja, ele não compartilha com ninguém. As autoridades temem pelo pior.

F0, H3, R2, A0, Pdf2.
Arena (céu); Insano: Megalomaníaco, Goblin, Má Fama. Perícia Crime e Máquinas.

Kit Assassino: Arma envenenada; Ataque mortal; Golpe de Misericórdia.

Kit Baloeiro Goblin: Balão Goblin; Combate aéreo; "Estou bem pessoal!". 





Spalgheti, Imediato dos Piratas.


Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de um estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. 

F1, H2, R3, A1, PDF3. 15 PVs, 15 PMs.
Arena (céu); Tiro Carregável; Goblins; Má Fama; Vulnerabilidade: Fogo; Crime.

Kit Chapéu Preto: Bala na costa; Coração Duro.

Kit Pistoleiro: Mira fulminante.


Rossa, A Engenhoqueira.

Aqueles que veem pela primeira vez a estranha figura de tão pequena estatura carregada de ferramentas, bujingas e suja de graxa e fuligem mal deixando seus olhos a vista, dificilmente perceberão que se trata da única fêmea da raça goblin a bordo da tripulação dos Piratas do Céu. A engenhoqueira Rossa, nem sempre teve um posto de destaque como possuí agora a bordo da tripulação, até algum tempo atrás ela era uma serva (ela diria que a palavra mais correta era escrava) na torre de um nobre que foi saqueada e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão essa que terminou com a morte de seu antigo senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o capitão com sua habilidade em consertar O Barco e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em muito os roubos que foram planejados a seguir.


F0, H5, R0, A0, PDF0. 
Genialidade, Patrono (Rintel), Perícia Máquinas, Goblin, Má Fama. 

Kit Engenhoqueira Goblin: Engenhoca goblin; "Eu posso fazer isso"; Mestre engenhoqueiro.

Goblins típico da tripulação.


Duzias de jovens goblins que aspiram mais do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos humanos nas favelas goblins em Valkaria e outros grandes centros populacionais do Reinado ingressam as tripulação do barco do capitão Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama do capitão e promessas de riqueza. Embora a maioria se embebede e caia no convés em mais um ou menos uma semana, a cada dia chegam mais.

F1, H1, R1, A1, PDF0-1. Goblin, Má Fama.


O Barco


Chamado apenas de O Barco já que o capitão acha que da azar nomear suas embarcações, com base em suas experiências anteriores, o antigo balão de Rintel, passou por tantas modificações com o passar dos tempos e principalmente com a inclusão de Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em dia ele parece mais com um barco do que com um balão ( embora ainda use bolsas de ar quente para sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato montado na popa chamado pela engenhoqueira de motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito antes que suas vitimas se deem conta do que se passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos, já pode ser tarde de mais para escapar.

F1, H3, R4, A5, Pdf3. 
Aceleração, Construto, Levitação,Membros Elásticos, Paralisia ( Redes), Vulnerabilidade (Perfuração).

observação: para um mapa d' O Barco estou compartilhando o link para o download do mapa feito pelo Tio Nitro do Nitro Dungeon.O mapa do barco está na escala para miniaturas de Dungeons and Dragons, e pode ser editado/alterado etc. usando o Adobe Illustrator e clicando em “ungroup”.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Tokens para Imprimir - Monstros.


Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Os Lobos de Santo Augusto em 3D&T.

A História os Lobos de Santo Augusto, história em quadrinho  do personagem Hellboy de Mike Mignola, publicada pela Mythos Editora em 2001. Essa é uma história que se mostra, fácil de adaptar para uma sessão de RPG, como uma aventura curta para 4 a 6 jogadores, feitos com 5 a 7 pontos em 3D&T. O uso das regras de Mega City contra ataca, dão o clima para a aventura.

Aviso: A descrição da aventura contém spoilers sobre a HQ. Caso ainda não tenha lido, ou não vá mestra a aventura, leia por sua conta e risco.


quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !



Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa mini-aventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mula Sem Cabeça - Monstro Folclórico para 3D&T

Ok, já faz quase uma semana que o mês de agosto acabou e já estamos quase chegando ao querido feriado de 7 de Setembro (se possível postarei algo sobre esse tema), mas no meio de agosto meio veio essa ideia de adaptar monstros folclóricos para o sistema 3D&T. Eu sei bem que essa não é uma ideia muito original, alguns já fizeram isso, mas e se ao invés de transformar esses monstros em encontros aleatórios em uma floresta escura pela qual os aventureiros estão passando, ela viesse com algum background, um encontro ou uma mini-aventura?

Mula Sem Cabeça


Mulas sem cabeça são originalmente mulheres que cometeram algum pecado contra os deuses e foram amaldiçoadas a todas as noites (algumas se transforma apenas em dias especiais) assumir a forma de uma criatura equina, que constantemente expele fogo pelo buraco onde seria a sua cabeça, cujos cascos são descritos como sendo feitos de metal. O pecado que leva um dos deuses a condenar alguém a viver nessa forma vária de versão em versão, já foram citados, necrofagia, infanticídio, fornicação, incesto, mas o mais comum cita uma mulher que fez um clérigo quebrar os votos de sua divindade. Segundo a lenda a maldição pode ser quebrada se alguém bondoso remover o cabresto de ferro que a mula leva tarefa nem um pouco fácil já que a criatura esta sempre furiosa e ensandecida, espalhando loucura e destruição onde quer que vá.


(3D&T) Mula sem cabeça: F 3, H 3-4, R 3, A 2, Pdf 1-3.

Aceleração: Mula Sem cabeça recebem H + 1 para esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Levitação e H 1 (neste caso movendo-se a l0m/s). Também podem mudar a distância de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar nenhum turno.Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.

 Armadura Extra: uma mula Sem cabeça tem Armadura duas vezes maior (A4) para ataques baseados em fogo, seja natural ou mágico.

Ataques Múltiplos: Uma mula Sem cabeça pode realizar 3 ataques por turno, dois com as patas, atacando com uma FA=F+H+1d e um com a chama que sai de onde seria a sua cabeça, atacando com FA=Pdf+1d.

Imortal: Quando destruídas, mulas sem cabeça ressurgem novamente na próxima noite de lua cheia. Mulas Sem cabeça só podem ser destruídas quando a sua maldição é quebrada.

Sentidos Especiais: mula sem cabeça possuem todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer.
Tarefa Normal será Fácil.

Magias: mulas sem cabeça têm as magias A Loucura de Atavus e Pânico como habilidades naturais e podem usá-las sem gastar Pontos de Magia.


Ganchos para Aventuras:


• Uma vila está sendo assombrada por uma Mula sem cabeça, o clérigo local oferece uma recompensa para aventureiros que forem capaz de quebrar a sua maldição. O clérigo na verdade é movido por um sentimento de culpa, já que ele quebrou seus votos com a mulher que hoje se transforma no monstro.

•Uma ex-sacerdotisa de um deus maligno pede ajuda ao heróis para desbaratar uma célula do culto, que vem realizando seus rituais em ruínas próximas da vila onde os aventureiros estão. Castigada por sua antiga divindade ela se transforma no monstro e ataca os aventureiros. Perseguindo-os noite pós noite. Sua maldição só será quebrada se ela for levada até um templo de uma divindade que represente o oposto daquela que servia e confessar seus pecados

• Uma mulher violentada durante tempos de conflito , foi incapaz de amar a criança que gerava , praticando a atrocidade conhecida como infanticídio. Castigada pelos deuses a se transformar em uma Mula sem cabeça em todas as noites até o fim da sua vida, ela só pode ser banida por uma arma que reside em uma tumba guardada pelo fantasma de seu filho.

•Um nobre contrata aventureiros para investigar o desaparecimento de alguns corpos no cemitério e o aparecimento de alguns mortos-vivos pela região ( pessoas que tiveram seu descanso eterno pertubado). A verdade é que a mulher do nobre é  uma criatura amaldiçoada por realizar atos de necrofagia para permanecer sempre jovem. Se descoberta assumira a forma de uma mula sem cabeça e atacará os Pj’s.
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