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Razorfen Downs e NPC's

Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?


Razorfen Downs

Elaborada a partir das mesmas videiras poderosas como Razorfen Kraul, Razorfen Downs é a capital tradicional e cemitério ancestral da raça quilboar. O massivo labirinto de espinhos abriga em seu interior um verdadeiro exército de quilboar, bem como seus sacerdotes - atribo d'A Cabeça da Morte. Recentemente, no entanto, uma sombra ameaçadora caiu sobre o antro das brutas criaturas. Agentes do Flagelo - liderados pelo lich, Amnennar Coldbringer - tomaram o controle sobre as criaturas e transformaram o labirinto de espinhos em um bastião dos poderosos mortos-vivos. Agora embora alguns tenham sucumbido aos poderes do lich e seus asseclas,outras tribos de quilboar lutam uma batalha desesperada para recuperar sua amada cidade antes que Amnennar espalhe seu controle através dos Sertões*...

*Sertões é uma tradução livre do nome original Barrens.

Principais Encontros e NPC's da Razorfen Downs

1- Câmara do Chamado; 2- Pilha de Ossos; 3 -Espiral de espinhos; 4 -Topo da Espiral


A Câmara do Chamado

O cheiro acre é as teias de aranhas são a primeira coisa que chama atenção nessa area fria e umida, a segunda é uma espécie de gongo cerimonial colocado na parede oposta ao lado por onde vocês chegarem aqui. Fora isso, tudo parece tranquilo e silêncioso, calmo até demais.

Para o Mestre: Enquanto se movimentam por essa area os aventureiros devem ser bem sucedidos em testes de Habilidade-2 para se locomoverem; personagens que falhem nesse teste ficam parcialmente presos e alertam os demais moradores desse lugar, que começaram a se posicionar para emboscar os aventureiros. Além do próprio Tuten'Kash a area é habitada por diversas outras aranhas menores.

Tuten' Kash: Embora cego durante a Guerra da Aranha antes de sua conversão em morto-vivo, Tuten'kash ainda serve o Flagelo como um de seus comandantes  mais mortais. Tuten'kash compensa sua cegueira por decorar seu lar com finas teias quase invisíveis que lhe permitem sentir cada passo e o mais leve toque, alertando-o para enviar lacaios para emboscar sua presa indefesa. As vibrações mais fortes podem deixá-desorientado, atraindo-o a partir de seu esconderijo no fundo do seu covil.

3D&T: F2, H4, R3A2, PdF1
Arena ( seu covil), Paralisia , Sentidos Especiais ( Radar), Maldição (cego), Vulnerabilidade (sônico), Ponto Fraco (cego).



A Pilha de Ossos

Quando entram nessa sala os aventureiros são surpreendidos pela seguinte cena: " a câmara está tumultuada por esqueletos humanóides que  saltam e agitam freneticamente diante de uma pilha de ossos de tamanho assombroso. Sobre a pilha, incitando as demais criaturas , você podem vislumbrar um esqueleto envolto por chamas revoltas, que se tornam ainda mais furiosas quando ele brada para os demais " Vamos invadir toda essa terra estéril ! Vamos escravizar os quillboar ! O Flagelo vai tomar o mundo !". Após isso percebendo a intrusão de vocês ele grita para seus asseclas "Matem-nos meus irmãos ! Pelo Flagelo !"

Para o mestre: Mordresh evitará ao máximo se engajar em combate corporal com qualquer um dos PJ's e permanecerá no topo da pilha de ossos lançando suas magias buscando causar o maior dano possível, independente de acertar os outros Esqueletos. Personagens que tentem escalar a pilha de ossos para alcançá-lo devem ser bem sucedidos em um teste de Habilidade-1, em caso de falha caem e são considerados Indefesos naquele turno. Personagens bem sucedidos no teste alcançam o topo da pilha na próxima rodada, qualquer um que receba dano enquanto estiver escalando, deve fazer um novo teste de Habilidade ( com o mesmo redutor do primeiro).

Esqueletos: F1, H1, R1, A1, PdF0
Morto-vivo ( Esqueleto)

Mordresh Olho de Fogo: Uma vez que um orc xamã enviado de Orgrimmar para investigar o estranho acontecimentos em Razorfen Downs, Mordresh foi morto e transformado em um servo morto-vivo do Flagelo. O senhor de Razorfen Downs deu poder Mordresh com energias ardentes perversas capazes de consumir  a carne dos seres vivos. Em uma paródia de sua vocação como um líder espiritual, Mordresh utiliza seus poderes para incitar os demais  mortos-vivos em um frenesi violento.


3D&T: F1, H3, R2, A3, PdF0
Elementalista (fogo), Magia Elemental ,Pontos Magia Extras x1, Torcida, Morto-vivo (Esqueleto).
Magias Conhecidas: Bola de Fogo, Bolas Explosivas e Bomba de Luz..


Espiral de Espinhos ( Base)


Glutão: Fazendo jus ao seu nome, esta enorme abominação passa grande parte de seu tempo em Razorfen Downs empanturrando-se dos cadáveres estragados de javalis e seus mestres quilboar. A massa de carne podre dentro de seu intestino emana uma nuvem de gases nocivos e doenças incapacitantes, sufocando aventureiros infelizes que vagueiam muito perto.

3D&T: F4, H2, R5, A2, PdF0
Pontos de Vida Extras x1,Toque de Energia, Monstruoso, Modelo Especial, Morto-vivo (zumbi).

Poder Único: Glutão pode uma vez por combate expelir uma nuvem de gases tóxicos oriundos da decomposição de cadáveres consumidos, personagens a distância do combate corporal devem ser bem sucedidos em um teste de R-1 ao respirar o gás; em caso de falha perdem temporariamente 1 ponto de Força e Resistência.


Topo da Espiral


Amnennar Coldbringer: O lich Amnennar e suas forças participaram do assalto do Flagelo, no Monte Hyjal durante a Terceira Guerra. Depois disso, o Rei Lich ordenou ao seu servo para permanecer em Kalimdor e expandir a influência da Flagelo. Assim Amnennar começou seus planos para criar uma base para atacar tanto Orgrimmar quanto Theramore. Como parte do plano, Amnennar começou a corromper as tribos quilboar recentemente expulsas e desesperadas com a chegada dos humanos e orcs a Kalimdor, prometendo-lhes poder sobre a morte, para que possam repelir os invasores em suas terras.


3D&T: F3, H6, R6, A3, PdF3
Magia elemental , Magia Negra, Elementalista (água), Imortal, Pontos de Magia Extras x2, Resistência a Magia, Morto-Vivo (lich). 






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