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Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos. 
Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas.

Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.).

Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da caixa. Por que é nisso que o RPG superar os jogos eletrônicos.

Batalha Frenética


O monstro possui ataques com efeito em área, que impedem os jogadores de permanecerem no mesmo lugar durante o combate. O combate acaba se tornando uma corrida, com o monstro perseguindo-os através da masmorra . Em alguns casos perseguindo-os até a entrada da masmorra, mas se eles forem perseguidos e fugirem para as partes mais profundas da masmorra é  uma boa forma de complicar as coisas para os personagens).

Exemplo: O Devorador de Horas é uma perversa abominação-lesma que rasteja pelos tuneis que existem debaixo da Arvore do Tempo, roendo suas raízes. A cada turno em adição aos seus ataques normais, o Devorador de Horas  regurgita uma pústula de imundície deliquesceste, que vai começar a se dissolver em uma nuvem de vapores ácidos. No próximo turno, a pústula começa a dar dano acido continuo para todos aqueles que começam ou terminam sua rodada dentro uma área afetada pelas nuvens de vapores ácidos.

Matando os Curandeiros Primeiro.

Os inimigos se curam. Matando os curandeiros, a batalha se torna mais fácil.

Exemplo: Volkenrath, o Quebralmas, é um demônio imenso. Acorrentado ao seu corpo está um séquito de cultistas escravizados que um dia acreditaram que poderiam controlá-lo. Eles são forçados a curá-lo a qualquer custo. Durante o combate, Volkenrath vai trazer quatro cultistas e fazê-los curar seus ferimentos e dissipar feitiços nocivos.

Exemplo: O Necromante Mung permanece em sua carruagem, cercado de um batalhão de esqueletos. Ele possui um item mágico que lhe permite reanimar qualquer um dos seus lacaios esqueletos que tenham sido derrotados, com uma simples magia ( sem limite de uso). Toda vez que ele sente que a batalha está desfavorável, ele reanima seus soldados caídos.

Separe os Gêmeos. 

Os inimigos são muito mais perigosos lutando em conjunto. Separá-los é a chave da vitória.

Exemplo:Antes que o castelo do Rei Elfo caísse e se tornasse uma ruína, Os dois Golens Tarantella, regiam as festas da corte élfica, tocando diversas músicas das suas entranhas musicais. Separados, sua musica é lenta e desordenada. Contudo , quando tocam juntos, sua música se desenvolvendo em um crescendo, e eles lutam com muito mais coordenação e força. Enquanto um puder ouvir a musica do outro, eles fazem o dobro de ataques por turno e recebem um bônus no dano. Paredes e portas interpostas pode bloquear o som, e uso da magia Silêncio é ainda mais eficaz.

Exemplo: Os Berserkers Blonkrieg, são irmãos gêmeos, filhos de uma divindade viking. Foi profetizado que jamais cairiam em batalha enquanto lutassem juntos. Eles permanecem próximos todo o tempo, mas quando o desejo pela batalha aflora, eles podem ser atraídos para longe um do outro. Todo o dano que eles recebem é reduzido por 10 ( em 3D&T considere que eles tem Armadura Extra: tudo). Contudo, a cada 10 segundos longe um do outro, é redução de dano é diminuída em 1 ( Em 3D&T, considere que a Armadura é reduzida em 1 Ponto a cada rodada). Passados 100 segundos, o poder é anulado.

Pare os Corredores.

Os jogadores precisam evitar que certas criaturas cheguem a determinado lugar, ou algo ruim vai acontecer.

Exemplo: O vilão desenvolveu um poção capaz de transformar um goblin em uma aberração monstruosa. Um dessas aberrações , deu trabalho para os aventureiros em um encontro passado. Agora eles presenciam quatro goblins correndo para se jogarem dentro de caldeirões contendo a solução mutagênica. Cada caldeirão, está em um canto da sala.

Exemplo: Ozrukh, O Senhor da Orbe, flutua sobre um abismo. Ele lança um poderoso encantamento no vilarejo próximo, e agora os aldeões controlados ali, está rumando para o abismo como se fossem zumbis. Cada morador do vilarejo sob efeito do encantamento que se lança no abismo, aumenta o poder de Ozrukh, curando-o e garantindo um bônus de +1 para acertar e no dano. Os jogadores precisam dividir suas ações entre: Para os aldeões e impedi-los de se jogarem no abismo, bloquear o caminho dos mesmos e por fim lidar com Ozrukh em pessoa, que vai tentar nocautear os jogadores e lança-los no abismo. Ignorar os aldeões e focar apenas em Ozrukh é totalmente possível, mas arriscado.

Levando Algo para um Local.

Exemplo: Garglegaunt é algum tipo de ghoul-troll-ilithid-hibrido. Ele é um inimigo formidável. Se o seu coração for atingido, ele vai cair através da sua cavidade torácica que está apodrecendo. Esse não é a única forma de matá-lo, mas se seu coração for colocado em um braseiro, seu corpo inteiro entrará em combustão ( o que também anula sua regeneração). Pelo menos , é isso que o sábio disso. Ladrões também podem tentar roubar o coração através  do buraco no peito antes do combate começar, enquanto ele como todo vilão está fazendo o monologo.

Exemplo: Quando os ladrões roubam livros da Biblioteca de Longlai e fogem através dos esgotos, eles não imaginavam que os livros eram encantados. As histórias saltaram dos livros e mataram os ladrões. Os aventureiros recebem a missão de recuperar os quatro tomos que faltam, cada um em um canto do esgoto. Os guardiões de cada livro, estão vagando pelo esgoto. Ainda que seja possível derrotá-los da forma tradicional, retornar os livros fará com que o Tigre de Papel, A Garça-Real e o Portador da Tocha, As Nove Princesas e o Gigante Faminto retornem para os livros.

Vulnerável em Certas Condições.

Exemplo:A Besta Desleixada pode ser atrasada ou mesmo parada temporariamente. Mas como sua regeneração ilimitada e outros poderes exagerados, ela é implacável em sua perseguição aos PJ's. Ela só pode ser morta no local onde nasceu: no topo da Pedra Yoni.

Exemplo: Magistrado Vool foi abençoado por seu patrono, o deus do hedonismo. Ele só pode ser assassinado em duas situações: enquanto estiver comendo, ou realizando outros atos carnais. Envenena-lo é provavelmente a forma mais fácil de derrotá-lo, os jogadores podem invocar uma succubus e induzi-lo a certos atos.

Caos em Massa.

Confundindo todos por alguns turnos. O caos se instala.


Amun-pan-pulio, alta sacerdotisa do Caos Espiral, conhece uma magia chamada Caos em Massa. Quando os jogadores a encontrarem, ela estará lançando essa magia. Todos na sala ( incluindo a sacerdotisa e seus lacaios) que falharem na jogada de proteção ( Resistência em 3D&T) fica confuso por 3 rodadas. Usualmente isso terminam com um lacaio apunhalando ao outro. Parece imbecil a primeira vista, mas já que o número de lacaios é superior ao de PJ's, existe uma chance maior dos jogadores serem escolhidos como alvos possíveis pelos cultistas.

Fixação.

O inimigo tem uma fixação em eliminar um determinado tipo de personagem.

Exemplo: Parte do reconsagração do Templo das Pérolas envolve batizar um dos PJ's na fonte batismal. Imediatamente após o batismo, o espirito corruptor que está no templo vai se manifestar e perseguir o PJ recém batizado, ignorando todos os demais. Esse combate pode se tornar um desafio, forçando o jogador a correr, escalar e trancar portar por todo o templo, enquanto os outros jogadores buscam uma forma de banir o espirito.

Exemplo: Stheriax, é um dragão vermelho que falhou no rito de se transformar em draco-lich. Ele conseguiu criar uma filactéria, mas o seu intelecto se deteriorou e sua mente foi parcialmente devorada por vermes. Em combate a coisa mais esperta que ele consegue fazer é atacar e perseguir qualquer um que se aproxime de sua filactéria, e fará isso até recuperá-la independente do que acontece a sua volta. Os jogadores podem fazer um tipo de jogo de bobinho com o apodrecido dragão, enquanto buscam uma forma de fugirem com a filactéria e por fim destruí-la. Se possível, Stheriax vai engolir a filactéria ( junto com qualquer um que a esteja segurando). Enquanto estiver no seu estomago, a filactéria concede a Stheriax regeneração, mas pode ser arrancada de seu estomago por um personagem que tenha sido engolido, ou com ataques críticos que atinjam a barriga do dragão.

Escolhas Dolorosas.

Nenhum jogador gosta de ser stunnado ou silenciado, ou receber qualquer tipo de penalidade que vai lhe tirar o poder de agir por alguns turnos. Isso pode ser mudado, adicionando opções mais tácticas para substituir um "stun", paralisia,  silêncio, com escolhas dolorosas, Deixe os jogadores escolherem entre sofrerem os efeitos negativos de um poder do vilão, ou ignorar esse efeito e receber efeitos secundários danosos.

Exemplo: Ao invés de paralisia, o xamã Kuo-toa lança uma espécie de maldição contra um jogador, que tem o corpo coberto de centenas de anzóis. Quando o jogador, se move, os ganchos rasgam a carne do alvo. Atacar sem se mover, causa 1d6 pontos de dano, se mover causa +2d6 pontos de dano.

Uma magia Silêncio lançada contra o mago do grupo, pode ser substituída por um parasita mágico. Toda vez que o mago lança uma magia, o parasita devora de sua mente uma magia que ele conhece.

Ao invés de anular certos ataques dos heróis, faça um inimigo capaz de refletir o dano causado, como um Anjo de Alabastro, cujo olhar beático, faz o personagem que o atacar, sinta a mesma dor causada. 

Bolas de Fogo Atrasadas.

Existem variações desse efeito. Basicamente é pegar um efeito ruim de uma magia e torná-lo pior, dando aos jogadores alguns turnos para sair do caminho. Um bola de fogo de 5d6, se torna uma Bola de Fogo de 10d6 que flutua no céu  por mais uma rodada antes de explodir. Uma magia de Paralisia, se torna uma magia de Nuvem de Sono, que leva um turno para se expandir pela área. Isso pode ser usado para forçar os jogadores a entrarem em determinados lugares ou encurralá-los. Assim como os jogadores podem perceber isso e usarem isso a favor deles, tornando um adversário mais fácil de ser derrotado.

Mude as Regras.

Nada muda mais os rumos de um combate do que se as regras pré-determinadas forem mudadas de repente. 
  • Efeitos que causam dano recuperam PVs e vice-versa.
  • Magias de cura causam dano. Magias que causam dano passam a curar.
  • Use o atributo Carisma ao invés de Força para as rolagens de ataque.
  • Na Masmorra dos Humildes, mude os atributos dos heróis para (21-Atributo). Um 18 se torna um 3, e vice-versa.
  • Na Masmorra dos Ventos, qualquer arma é capaz de efetuar um ataque a distância. 
  • Na Masmorra da Amizade, o grupo compartilha de suas habilidades. O feiticeiro é capaz de brandir espadas tão bem como o guerreiro, o clérigo consegue memorizar as magias arcanas do mago ( em adição de suas magias clericais), etc.
  • Todo dano provocado por um arco é dobrado na Tumba de Robin Hood.
  • Um jogador cresce mais de um metro e causa dano dobrado enquanto os outros jogadores são reduzidos de tamanho na mesma proporção e causam metade do dano. O efeito muda randomicamente, ou isso pode ser baseado em qual deles foi o ultimo a sentar no topo do Trono do Titã.

Mude os Combatentes.

Quando os jogadores acham que o combate já está ganho, o vilão recebe reforços ou manifesta outros poderes. Os jogadores também podem conseguir aliados nos lugares mais improváveis.
  • Quando Jubilex está com metade dos PVs, ele regurgita 3 Pudim Negros.
  • Quando Arcturus está com metade dos PVs, ele entra em combustão, recebendo um bônus no dano.
  • Os ovos do dragão começam a chocar no meio do combate.
  • A Rainha Aranha começa a por ovos que vão chocar na próxima rodada, a menos que os jogadores coloquem fogo neles.
  • Reforços zumbis saem do chão e tentam agarrar os jogadores.
  • O tenente derrotado três rodadas atrás, irrompe na sala, agora como um morto-vivo.
  • As partes danificadas do vilão se separam dele e agem e atacam por conta própria.
  • O arquimago se transforma em um dragão.
  • A sala começa a ser inundada com a água do mar e cavalos-marinhos-vampiros.
  • A jovem amordaça e preste a ser executada é uma espadachim das mais habilidosas. Se for salva, ela pede uma espada e luta ao lado dos heróis contra o séquito do vilão.
  • Se os jogadores tiverem compartilhado da sua comida com os escravos do sultão, existe uma possibilidade que eles ajudem os heróis nas próximas batalhas.

Texto Original: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2014/06/boss-mechanics-from-world-of-warcraft.html

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