quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Barba Mágica.

Todas Barbas São Mágicas,mas Algumas São Mais.




Barba do Armazenamento.
Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.


Barba do Nativo.
Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de aborrecer-lhes. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente.
Acenda as suas suíças, e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba da Direção.
Nunca se perca novamente. Este tipo de barba se lembra exatamente onde você esteve, e quando perguntado, vai puxar você na direção que você precisa ir. Especialmente útil quando você for passar muito tempo no escuro, economize o dinheiro das tochas e lanternas.

Barba do Subterrâneo. 
Não basta se parecer com um anão barbudo, você também tem que ter os talentos raciais, tais como ser capaz de dizer quando o chão começa a inclinar, ou as diferenças entre os muitos tipos de minérios. Além disso, ele ajuda a detectar portas secretas com um teste de Habilidade. Também pode detectar bolsões de gás venenoso e cavar túneis a uma velocidade de 1d metros/turno.

Barba do Lenhador
Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arvorescas. 

Barba Alteradora
Longa e espessa agora, curta e aparada na próxima. Sim, é você e sua barba. Deixe-a como você quiser. Vem a calhar quando fazem uma descrição de você para a guarda da cidade.

Barba do Comando
Seus pelos faciais colocam você no comando! Em combate, aqueles que o rodeiam (apenas amigos) são abençoados por seu enorme barba. Eles ganham +1 para no dano e mais uma ação de movimento. Pode ser usado duas vezes por dia.

Barba da Escalada
Faça a sua barba crescer e seguir comandos simples, como uma corda de escalada. Pode levar até 100kgs de peso e tem a duração de um turno. Pode atingir um comprimento de 30 pés no total. E Rapunzel é a vovózinha.

Barba da Deflexão
Cansado de levar as setas no rosto? Bem, não mais! Você ganha +2 pontos na FD contra ataques feitos com flechas, virotes e pedras. Só funciona quando o atirador está diretamente na sua frente.

Barba do Hipnotismo
Qualquer um pode ser hipnotizado por sua barba, teste de Resistência para evitar ser hipnotizado, assim como a magia "Canto da Sereia". Dúvida ? Olhe em minha barba ...

Barba da Proteção Gasosa
Sua barba lhe protege de gases venenosos e soporiferos. Você ganha um bônus de +2 nos testes de Resistência.

Barba do Pensador.
Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Barba dos Sete Mares.
 A barba dá-lhe uma habilidade mágica e lhe permite prever o tempo com dois dias de antecedência. Ele também permite que você navegue com facilidade e usar diversos tipos de embarcações sem penalidades.



Texto Original: http://ironrationss.blogspot.com.br/2015/11/beard-magic-all-beards-are-magical-but.html

quarta-feira, 11 de novembro de 2015

Habilidades Dracônicas.

Mais poderes para os seus dragões.

Dragões Brancos


Hálito congelante: caso a FA do bafo do dragão ultrapasse a FD do alvo, eles devem rolar teste de Resistência, ou sofrem os efeitos da magia Inferno de Gelo. Esse ataque atinge os adversários em uma linha reta. 

Tempestade de Neve: Batendo suas poderosas asas, um dragão adulto consegue criar uma tempestade de neve em uma pequena área. A visibilidade de todos dentro da área de efeito é reduzidas e todos devem fazer testes para permanecer em pé ( considere como a magia terreno Escorregadio de Neo). Ataques baseados em PdF recebem um redutor de -2 na FA.

Dragões Negros.

Baforada Necrótica: a ligação com o plano da energia decadente deste dragão se manifesta em seu sopro. Além do dano, alvos atingidos por este ataque devem ser bem sucedidos em um teste de R ou perdem 1 ponto de R ( tendo seus PVs proporcionalmente reduzidos). Personagens que morram em decorrência deste tipo de ataque voltam como mortos-vivos.

Baforada de Gás Pútrido: o dragão expele pelas narinas um gás que deteriora tudo aquilo que toca. Alimento e água estraga e até mesmo as poções carregadas pelos jogadores estraga. Os personagens podem fazer uma jogada de Resistência para cada poção individualmente.

Vindo das sombras: Um dragão negro fica camuflado em ambientes escuros e eles possuem uma habilidade natural para moldas as sombras de seu covil. Apenas personagens com Sentidos Especiais podem fazer os testes adequados para localizá-los.

Dragões Verdes

Baforada petrificante: apenas dragões anciões possuem esse terrível sopro. Quando a FA do ataque ultrapassa a FD do alvo, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -1, ou será petrificado. Alguns dragões despedaçam as estatuas com golpes da cauda logo após petrificação surtir efeito.

Hálito cáustico: Aqueles atingidos por uma baforada cáustica, devem ser bem sucedidos em um teste de Armadura, em caso de falha sofrem um redutor de -1 na FD para cada 4 PMs gastos pelo dragão.



Dragões Marinhos.


Baforada de Coral: junto com o jato de água fervente expelido por alguns dragões marinhos e criaturas aparentadas, essa é outra baforada que tem sido notificada por aventureiros que enfrentam essas criaturas. Quando utiliza essa habilidade, o dragão expele uma camada de calcário que endurece rapidamente formando algo parecido com um recife de corais. Aqueles atingidos sofrem os mesmo efeitos da magia Petrificação.

Rajada Salina: dragões marinhos também podem expelir uma rajada de cristais de sal como arma de sopro. Aqueles atingidos por esse ataque devem além do dano passar e um teste de Resistência, ou ficam cegos até lavarem os olhos com água doce.

quinta-feira, 2 de julho de 2015

Esse é aquele post ...

Todo dono de blog já escreveu ou vai escrever, mas calma, não é aquele em que se diz que o blog acabou. Esse é apenas em que eu digo que andei ausente e sem tempo para postar.

Primeiramente, porque minha filha nasceu e estava subindo de nível para pegar um nível da classe de prestigio "Pai". Em segundo por que me casei, e onde moro atualmente não disponho de acesso a internet.

No mais, o blog não vai acabar, nem hoje, nem amanhã, nem no futuro próximo. Ele surgiu como uma forma de me manter em contato com o RPG, mesmo sem estar mestrando ou jogando e assim vai continuar por muito tempo.

Então, até breve...

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Mapas Isométricos.

Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,





























sábado, 14 de março de 2015

O Mundo dos Doze - Parte 1

O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

Antes dos Deuses.

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia " Não há nada aqui" - o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e  povou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico. 
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal - haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra - e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.

Enutrof (1 Ponto)



Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas... Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.

Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos... o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: "É a ganância fazer uma arte".

Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.


Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.

Iop (0 Pontos)

Eles são os corajosos cavaleiros que deixam suas espadas falarem por eles. Eles até mesmo possuem um provérbio que os define " Haja antes de pensar". O infortúnio é o que o tamanho de seus cérebro é inversamente proporcional ao tamanho de suas espadas.
Independente de tudo isso, eles são sempre apreciados em grupos, leais aos seu deus, guerreiros espirituosos e formidáveis guardiões. Quando encontram um vilão ou mal-feitor eles não hesitam em mostrar como um Iop pode ser feroz no combate.


Cérebro Iop. Toda vez que tenta realizar uma tarefa que não tenha relação com um combate, você deve rolar um 1d. Em caso de um resultado 1,2 ou 3, a tarefa é realizada de modo mais desastroso e/ou estúpido possível, cabendo ao mestre decidir o que exatamente aconteceu. Um resultado 4,5 ou 6 indica que a ação foi realizada da maneira desejada.



Coração Iop. Para um Iop, derramar sangue apenas uma vez por dia em combate, é sinal de boa saúde. Acostumados a ferimentos, todo Iop tem Pontos de Vida iguais a Rx6.


FA+1 com espada. Esta é a arma tradicional da sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte).


Xelor (2 Pontos)


No principio não haviam relógios, ampulhetas, cucos... Nem mesmo um graveto fincado no barro para indicar que horas eram com base na sombra projetada. Até o dia que o deus Xelor deixou seu martelo cair na terra, ele fez um estranho barulho - "tick". Xelor intrigado com o barulho, deixou ele cair mais uma vez, e ouvi um sonoro "tock", e ele achou isso reconfortante, e disse que era bom. Capturando o recém-criados sons em sua bolsa, ele buscou uma forma de passá-los adiante. Com engrenagens e outros componentes desenvolvidos a partir da sua essência divina, Xelor criou o primeiro relógio.

Os discípulos de Xelor, criados a imagem do deus, são fascinados com o tempo e a passagem do mesmo, assim como todos os tipos de mecanismos, mas engana-se quem os vê como meros relojoeiros. Para eles um ponteiro pode ser um arma e o tempo uma arma letal.

A obsessão pela pontualidade, perfeição dos seus relógios e o fluxo temporal é tanta, que eles não suportam o atraso de nem mesmo um um segundo escoando por seus dedos, ou por um inimigo. Não os faça perder tempo, ou em breve os sinos estarão dobrando por você.

A frente do seu tempo. antes de rolar a iniciativa, um xelor pode gastar 4 Pms e ganhar uma rodada extra antes dos outros personagens.

Aptidão Teleporte. Para um Xelor essa vantagem custa apenas 1 ponto.

Magia. um xelor recebe Magia Branca ou Elemental (à escola do jogador) sem pagar pontos.

sexta-feira, 6 de março de 2015

Tabela para Gerar Aventuras.

Regra: role 1d6 para cada coluna ( Início, Objetivo, Obstáculo, Sub-Plot e Plot Twist); escreva uma aventura. Simples rápido, mas não tão fácil. 

Nem todos os inícios parecem promissores, nem todos os objetivos podem se adequar a uma campanha que já esteja rolando e por ai vai. A ideia por trás da tabela, era me esforçar para fazer uma aventura gerada pela tabela se encaixar a um grupo de persoangens. O esforço leva a soluções criativasna maioria das vezes. E se ao ler alguma dessas ideias e achá-la inadequada ou clichê demais, voi lá, comece a pensar me como ela poderia ser melhor. 


clique na imagem para ampliar.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok.

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

Tirinha Oglaf : Matéria.


quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015

One-Page Dungeon Contest - Você deveria participar.



Você mestre ou jogador, seria capaz de criar uma aventura com todas as informações necessárias para uso em jogo e colocá-la, da forma mais criativa possível, em apenas uma página ? Caso a resposta seja SIM e você tenha um bom domínio do inglês, why not  participar  do One-Page Dungeon Contest de 2015 ? Confira abaixo as regras do concurso.

Prazo para a inscrição : 30 abril de 2015 às 23h59 UTC ( também conhecida como "quinta à noite antes da meia-noite horário de Greenwich Inglaterra") 
  1. Guia de Submissão: Leia sobre a história do "One Page Dungeon " para se familiarizar com o conceito. 
  2. A apresentação deve ser colocado sob o "Common Attribution -Share Alike 3.0 Criativa" licença. 
  3. Cada proposta deve ter http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0 em algum lugar na página. 
  4. Cada proposta deve ter um título , um autor. 
  5. A apresentação deve caber em um lado de uma folha de papel ( Carta ou A4). 
  6. Lembre-se que os juízes não podem saber o sistema de jogo exato que você joga, então, uma boa estratégia é evitar o uso de estatísticas específicas demais do sistema.
  7.  Somente uma entrada permitida por participante. 
  8. As inscrições podem ser substituídos / revisado para cima até a data limite de submissão. Apenas a última revisão será considerada como a apresentação oficial. 
  9. As inscrições com tamanhos de fonte extremamente pequenas terá uma nota menor com os juízes ( abaixo de 8 pts vai diminuir pode ser penalizada) . Tenha em mente que as apresentações serão impressos em papel por alguns juízes. 
  10. As submissões devem ser enviadas em formato PDF para dungeoncontest@gmail.com.
  11. O tamanho do arquivo PDF deve ser inferior a 6MB . 
  12. Um link para uma página web ou blog artigo pode ser apresentado juntamente com o PDF e será enviada para a página do concurso . 
  13. Leia esta entrevista com os juízes , se você gostaria de ver um exemplo de como os juízes votam. O prazo para inscrições é 30 de abril às 23h59 UTC 
Patrocinadores Prêmios: TBA 

Concurso Prêmios: O primeiro lugar ganhará $ 500 ( enviado via PayPal) 
10 - 12 finalistas ganharão pequenos prêmios em dinheiro ( varia, mas em torno de ~ US $ 50)

juízes : TBA 

organizador: Random Wizard


Observação: O 3D&T À Bordo, não tem nenhum vínculo com o site do concurso nem com seus organizadores e não se responsabiliza por nenhuma espécie de premiação ou remuneração pelos trabalhos submetidos (dentro do prazo ou não). A única intensão do blog é divulgar esse concurso que estimula a criatividade e oferece um acervo de arquivos em PDF das dungeons submetidas nos anos anteriores. Para conferir uma das dungeons dos anos anteriores que já apareceu aqui no blog, clique AQUI.


quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Novo Velho Monstro - Peryton D&D e 3D&T.

Bem acima das montanhas e colinas rochosas, voa um monstro de visão aguçada conhecido como Peryton. Inteligente, paciente e malévolo, ele observa enquanto espera sua presa- e tenciona arrancar seu coração.

Um peryton lembra uma águia gigante, exceto por sua cabeça semelhante a um cervo, seus chifres brilham como ébano ou obsidiana, seus olhos são de um vermelho alaranjado brilhante. As penas de um macho são azuladas enquanto as da fêmea são pardas. Perytons normalmente projetam a sombra de um humano adulto, ao invés da sua própria sombra.
Peryton não se enfeitam com jóias e não usam armas. Sua linguagem é uma coleção de rugidos e gritos, frequentemente soa como se o peryton estivesse ferido ou raivoso. Criaturas com um olfato apurado, dizem que um peryton tem o mesmo cheiro de um ser humano, enquanto outros são preenchidos por um medo irracional ao primeiro sinal de sua presença.

Combate: Um peryton tem apenas uma segunda intenção em uma presa como comida. Seu principal interesse em seres humanos e criaturas humanoides é o coração de suas presas. Sendo anormalmente precisos em combate. Em termos de regras recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Seu ataque é feito com os chifres, já que as garras são muito fracas para o combate corporal. Quando um peryton escolhe um alvo para o combate, ele se engaja em um duelo que inevitavelmente acaba com a morte do alvo ou a sua própria. Um peryton jamais troca de adversário durante a luta, não importa a situação tática. Em situações raras, a criatura pode ser afugentada, mas vai continuar a perseguir sua presa e retornará mais tarde. Peryton são imunes a todas as armas, exceto aquelas com encantamento +1.

Alguns Perytons preferem arrebatar suas presas. Nessa forma de ataque, o peryton se eleva alguns metros no ar e então mergulha na direção do alvo com uma velocidade impressionante. Esse ataque é feito com um bônus adicional de +2 em sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, o Peryton causa dano dobrado. Essa é uma manobra extrema que o peryton só vai tentar se o combate estiver indo mal, ou ele acreditar que pode conseguir surpreender suas presas.
Outra tática comum dos perytons contra criaturas de tamanho humano é arrebatar a presa com suas garras e subir voando rapidamente. O peryton sob tão rapidamente que a maioria das criaturas não consegue reagir antes que ele tenha atingido 30 metros de altura do chão e encarem 10d6 de dano na queda caso tentem escapar das garras do monstro.

Habitat/Sociedade: Perytons alojam-se em cavernas nos picos das montanhas e penhascos. Instalam-se em ninhos de 2d4 criaturas, cada ninho sendo independente um do outro, e dois ninhos estando distantes um do outros milhas de distância, exceto em situações especiais – como uma comunidade anã nas montanhas provendo ambos com uma quantia abundantes de presas.

Algumas vezes, um peryton mantém humanos e humanoides vivos em seus ninhos, até que sintam necessidade de se alimentar (90% probabilidade para não humanos, 25% para humanos) ou para reprodução (veja abaixo). Devido a isso, um ninho de perytons pode ter tesouros espalhados, como também 1d4 ovos não chocados.

Ecologia: O peryton é um predador sem inimigos naturais (poucos podem atravessar sua pele magicamente resistente). Humanoides, e especialmente humanos são sua presa favorita. Uma fêmea peryton precisa de um coração ainda fresco e pulsante para reproduzir, e corações humanos são seus favoritos. Uma vez que um peryton coma um coração, sua sombra muda para a sua forma real e a criatura no caso de uma fêmea fica fértil por 3d6 horas. Ovos não chocados de perytons podem ser vendidos por 10d12 P.O


Clima/terreno: Qualquer/Montanha
Frequência: raro
Organização: ninho
Ciclo de atividade: diurno
Dieta: Omnívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: B
Alinhamento: Caótico e Mau
Quantidade encontro: 2-8
Classe de Armadura: 7
Movimento: 12, Voando 21 (C)
Dados de Vida: 4
THAC0: 17
Nº de Ataques: 1
Dano / Ataque: 4-16
Ataque Especial: +2 na rolagem de ataque
Defesa Especial: +1, ou melhor, para acertar.
Resistência Mágica: nenhuma
Tamanho: M
Moral: Campeão (16)
Valor de XP: 270



3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0

Ataque Especial: um peryton pode gastar 2 Pontos de Magia e mergulhar contra o alvo, com FA= F+H+1d+2

Invulnerabilidade: um peryton é invulnerável a todo tipo de dano, exceto magia e armas mágicas.

Voo: voando, peryton  têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.
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