Pular para o conteúdo principal

Ganchos para Aventura: Vulcões.

Um dragão vermelho pode dizimar uma vila inteira com sua baforada de fogo, mas um vulcão pode transforma milhas e milhas em uma desolação coberta de cinzas, fumaça e rocha derretida, transformando o dia em noite e tornando as águas dos oceanos  ácidas e nocivas aos seres vivendo ali. Esse certamente é um cenário que deixaria qualquer aventura mais emocionante.

Muitas culturas no nosso mundo, associam vulcões com deuses e demônios. Entre as mais notáveis, a divindade havaiana Pele, que (em algumas versões da história) usa o fogo para lutar contra suas irmãs invejosas que vivem no oceano e planejam afundar as ilhas. O aborígenes das Ilhas Canárias acreditam eu m demônio chamado Guayota,  que também  é o Rei dos Maus Espíritos, vive em um vulcão. Uma forma interessante de adicionar o toques culturais a uma campanha de rpg, mostrar aos jogadores os moradores de uma vila, que fica próxima a um vulcão, cultuando o vidro vulcânico com um presente de seu deus, ou fazendo constante referências ao fumaça negra que é constantemente expelida como os servos do demônio-vulcão.

Abaixo alguns ganchos específicos para incorporar vulcões na sua campanha.



1. Ajudem o Druida!

Quando os primeiros tremores que precedem a erupção ocorrem, a vida selvagem local enlouquece. Felizmente, os druidas da região estão providenciando uma rota de fuga para os seres vivos. Contudo, elementais do magma ( ou outras criaturas caóticas do fogo que você queira usar) estão no rastro da criaturas. O grupo precisa defender o grupo dos druidas e o arqui-druida enquanto eles conjuram o ritual para fazer um portal que os levará para uma zona segura ( que pode ser dentro da Agrestia das Fadas, ou qualquer lugar longe do vulcão). Como uma sidequest os aventureiros devem proteger os animais dos ataques dos monstros. Uma vez que o portal seja ativado, os animais devem ser guiados através dele, mas não sem algumas complicações que o mestre pode providenciar. A ideia de combate táctico se torna mais interessante se houver um rio, que pode retardar os avanço da lava e dos monstros.

2. Sopa Primordial

Paralelo ao primeiro gancho, um grupo de aventureiros de alto nível pode entrar dentro do vulcão para descobrir que o que está causando a erupção. A causa pode ser um ser de grande poder, como um deus, primordial, dragão ancião. Alternativamente pode haver um culto que está tentando despertar o ser e provocar a erupção. O culto precisa ser desbaratado para aplacar a fúria do vulcão.

3. Caindo na armadilha.

Um antigo artefato ou poderoso item mágico, foi encontrado pelo grupo. Infelizmente, ele está sobre um local de intensa atividade vulcânica e está claro que o poder do item é a única coisa que impede o vulcão de entrar em erupção. Se os jogadores pegarem o item, eles devem fugir numa clássica cena de "Fujam por suas vidas". Caso eles decidam deixar o artefato, eles devem lidar com outros seres que desejam o item por suas próprias razões.

4. Lâmpada de lava.

Um poderoso ritual tem como um dos seus requerimentos "lágrimas de um vulcão". O grupo pode interpretar com sendo a lava, o que nesse caso, leva o grupo a uma busca pelo meio de conseguir coletar a lava do vulcão em um recipiente adequado e retornar com o mesmo para concluir o ritual. Ou talvez o grupo interprete as "lágrimas do vulcão" como fragmentos do vidro vulcânico (os havaianos as chamam de "Lágrima de Pele"), o que pode fazer a aventura muito mais fácil.

5. Acumulando inimigos.

Talvez o grupo esteja diante de um exército de mortos-vivos, ou em meio a terra dos orcs , cercados por milhares de inimigos. Em uma situação como essa, provocar uma erupção pode se mostrar um trunfo ( desde que o grupo consiga escapar a tempo). Provocar a erupção pode envolver em fazer um acordo com alguma divindade poderosa o suficiente para isso... um demônio, um anjo, um deus, um primordial, o espírito do vulcão propriamente dito, e etc. Esse acordo, assim como suas consequências, não devem ser tratado de modo leviano. As cinzas da erupção podem obscurecer o sol por meses, matando espécies inteiras e mudando drasticamente a paisagem.

6. Uma metáfora?

Adentrando o mundo dos sonhos, Agrestia das Fadas ou locais semelhantes onde ideias abstratas podem se manifestar, os vulcões podem se mostrar uma excelente ferramenta  para revelar outras coisas para os jogadores. Uma magia divinatória que mostre o rei sonhando com uma erupção vulcânica pode representar o medo do rei de que o rei seja destruído. A visão de um vulcão também pode representar algo terrível que está preste a surgir e destruir tudo. Ou o sonho profético que mostre um vulcão, pode corresponder a uma cidade com um demônio enterrado sob ela,deixando o povo que vive ali mais violento, levando a sociedade a um caos.


7. Vulcão adormecido.

O grupo precisa de um item guardado dentro deu uma tumba, que por sua vez, fica localizada dentro de um vulcão adormecido. Essa é uma forma interessante de aumentar a tensão no grupo, já que qualquer tremor, aumento na temperatura o gases expelidos das crateras, fará com que o grupo se desespere achando que o vulcão vai entrar em erupção. Toda vez que você narrar um longo corredor, um trecho que eles tenha que escalar ou descer rochas quebradiças, o grupo já vai mentalizar a dificuldade de fazer esse percurso de volta enquanto fogem da lava passando por essas mesmas áreas. Você não precisa necessariamente fazer o vulcão entrar em erupção, mas seria muito mais interessante fazê-lo.

8. Portões do Inferno (ou Qualquer lugar).

No mundo real existem diversos locais de atividade vulcânica conhecidos como "Os portões do inferno", então por que na fantasia não existem paralelos, e quando existem são tão poucos ? Enfim, só o ato de colocar o portal ali já é uma tarefa árdua. Muitas vezes o portal fica muito próximo da superfícies da lava, então alguém que olhe alguém atravessando o portal, verá a pessoa se atirando na lava. O inferno ( ou um dos 9 Infernos) é apenas uma opção para o destino do portal. Qualquer plano elemental escaldante pode ser acessado dessa forma, ou até mesmo uma região do Plano Elemental da Terra. Um mago poderoso, também pode colocar um portal em um desses locais, como uma forma de manter algum segredo, já que ninguém seria louco o suficiente para se atirar na lava para encontrar o caminho para sua torre secreta.

9. Deixe-os queimar. 

As vezes o grupo não é capaz de salvar todos de uma erupção e se você está mestrando para um grupo que gosta de interpretar, isso pode render bons momentos para os jogadores e a culpa pode enriquecer um personagem. Isso, se sobreviverem.







Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos.  Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas. Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.). Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da ca

100 Itens Mágicos Menores.

Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é can

Desbravando os One-Shots: A Arte de uma Aventura em uma Sessão

  Bem-vindos, aventureiros, mestres e narradores de todas as terras! Hoje vamos explorar o emocionante mundo das aventuras one-shot, onde cada sessão é uma história completa, cheia de mistério, intriga e, é claro, muita ação! Você já se viu desejando uma dose rápida de emoção sem o compromisso de uma longa campanha? Ou talvez você seja um mestre que precisa de uma maneira de satisfazer o desejo de seus jogadores por aventura, mesmo quando o tempo é escasso. Bem, uma aventura one-shot pode ser a solução perfeita para você! O que é uma Aventura One-Shot? Como o nome sugere, uma aventura one-shot é uma história completa que pode ser jogada em uma única sessão de jogo. É como assistir a um filme emocionante, onde você entra na história, enfrenta desafios e mistérios, e sai com uma sensação de satisfação por ter completado uma jornada épica. Aventuras em Uma Noite Imagine uma noite cheia de suspense, ação e reviravoltas inesperadas. Essa é a essência de uma aventura one-shot jogada em uma ú