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Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.


Para o mestre: A proposta aqui é usar a cidade de Hemlock Grove como um cenário que pende entre "Mega City Contra-Ataca" e "Nova Memphis". Recomendo também assistir alguns episódios da série para  pegar o clima da série e se aprofundar no background dos personagens, já que fica difícil escrever tudo sem dar spoilers. 

Personagens.


Peter Rumancek (7 Pontos).

Adolescente cigano e lobisomem, de mudança para Hemlock Grove junto com a sua mãe. Se vê como principal suspeito dos assassinatos que vem acontecendo na cidade. Principalmente depois da jovem Christina Wendall espalhar o boato de que ele é um lobisomem. Já não fosse a sua vida complicada o suficiente, Peter é um exilado entre seu próprio povo, devido a atos cometidos por seu avô Nicolae Rumancek, podendo recorrer apenas a sua prima Destiny e sua mãe, Lynda.
No decorrer da história, Peter acaba se aproximando de Roman Godfrey e ambos compartilham dos sonhos que dão pistas de que seria o assassino.

F1, H2, R2, A1, Pdf0; 14 PVs, 10 PMs; Licantropo; Mentor; Vigoroso; Má Fama; Segredo (Rejeição); arrombamento, condução e falsificação. 

Roman Godfrey (7 Pontos).

A personificação do garoto rico problemático. Roman,disfarça as suas inseguranças com dinheiro e comportamento destrutivo. Apesar de tudo isso, possuí um lado mais humano, demonstrando como se importa com a sua irmã Shelley e entra em conflitos devido a relação instável com a sua mãe. No principio da série, Roman desconhece sua ascendência sobrenatural, embora saiba usar a habilidade de mesmerizar os outros quase que instintivamente e se torna cada vez mais fácil a cada uso, assim como a rapidez em demonstrar seu lado sombrio.

F1, H3, R2, A0, Pdf0; 20 PVs, 10 PMs; Patrono; Pontos de Vida Extras; Realeza; Upir; Má Fama; Poder Vingativo; Protegido Indefeso (Shelley Godfrey); furtividade, intimidação, lábia. 

Olivia Godfrey (12 Pontos).

Misteriosa e imprevisível, com um senso de humor distorcido e acostumada a ter todas as suas vontades obedecidas, Olivia Godfrey, nascida Olivia Luspec em uma abastada família da Romenia, aproximadamente no século XIX. Ela vivia com seu pai e sua irmã, que era considerada a irmã mais bonita. Quando tinha 13 anos de idade, Olivia fugiu de casa levando um escravo chamado Dimitri, que pertencia a sua irmã. Após passarem uma noite juntos, Dimitri fugiu com o cavalo e as jóias de Olivia, que após acordar cometeu suicídio, e foi encontrada pelo seu pai no dia seguinte. Seu pai, após tocar em seu corpo onde havia o seu ferimento e Olivia foi ressuscitada. Nove meses depois ele deu a luz a um bebê. Seu pai sugeriu que de modo a evitar um escândalo, o bebê deveria ser dado a sua irmã mais velha que já era casada. Olivia entretanto, recusa dizendo que o bebê tem sangue escravo e portante é um escravo também. Ela ordena que o bebê seja dado a criadores de porcos. Após o nascimento de seu primeiro filho, Olivia deixa sua família para estudar teatro. Não é mostrado na série, mas ela atravessou os séculos seguintes mudando de identidade enquanto se deslocava pelos países da Europa, até ir parar em Hemlock Grove. Após se estabelecer na cidade ela é o pivô da disputa entre os dois irmãos da família Godfrey. Sendo atualmente, responsável por toda a fortuna da família após ter se tornado viúva.
Ela é uma pessoa extremamente manipulativa, do tipo que não hesita em sacrificar algo ou alguém para atingir seus objetivos pessoais. 

F1, H1, R4, A2, Pdf0; 20 PVs, 20 PMs; Aparência Deslumbrante; Upir; Pujança, Majestade e Realeza; Insano (intolerante); Devoção; Manipulação. 

Shelley Godfrey (7 Pontos).

Quando Shelley tinha apenas  1 ano de idade, ela morreu de razões inexplicadas e foi reanimada através dos experimentos do Dr.Pryce. O processo deu certo, mas teve consequências imprevistas. Shelley possuí deformidades e uma pele luminescente ao toque. Apesar de muda, ele é uma mulher sofisticada e totalmente devotada ao seu irmão Roman. Apesar da aparência monstruosa ele é inteligente mesmo com suas limitações para se comunicar.

F2 (esmagamento), H1, R3, A0, PdF0; 21 PVs, 15 PMs; Duro de Matar; Vigoroso; Deficiência Física (Muda); Modelo Especial; computação, leitura labial, linguagem de sinais.



Dra. Clementine Chasseur (11 Pontos).

Dr. Chasseur é uma oficial da Marinha e trabalha para o Departamento de Pesca & Caça, enquanto faz um trabalho extra-oficial para a Ordem do Dragão. Ela vem para Hemlock Grove para investigar os assassinatos e rastrear o animal responsável. Ela demonstra ser uma pessoa cristã e frequentemente é vista rezando e conversando ao telefone com um bispo.
Pouco se sabe sobre a vida de Clementine, exceto pelo o que é mostrado em um flashback onde ela é vista sendo jogada na cadeia e após matar um lobisomem ela é iniciada na Ordem do Dragão.
Em diversos momentos ela repete a frase " Deus não quer que sejamos felizes. Deus quer que sejamos fortes", como forma de convencer a si mesmo a seguir em frente com o seu trabalho mesmo quando ele envolve situações macabras.

F0, H2, R2, A2, PdF2 (perfuração); 10PVs, 10PMs; Patrono (Ordem do Dragão); Poderes Legais; Reflexos de Combate; Munição Limitada; Segredo (Rejeição); Investigação

Nova Vantagem Única: Upir (0 Pontos)


Upir é uma criatura semelhante a um vampiro, mencionada no folclore de povos do leste europeu, onde são chamados de upyr, upior ou upor. De acordo com o folclore desses povos, um Upir é fruto da união de uma bruxa e um demônio. A principio, eles podem ser confundidos com humanos comuns, ainda que apresentem uma tolerância a dor e grande força física. A verdade sobre eles vem a tona quando usam seus poderes de mesmerização, para seduzir e controlar suas vitimas. Usar esse poder contudo, provoca um stress visível em seus corpos, fazendo os sangrar pelo nariz ao esforçar esse poder. 

Após passar em uma espécie de ritual, no qual o Upir morre pela sua própria mão, ele se torna completamente Upir. Uma vez nesse estágio, ele vai gastar muitos meses ou mesmo anos se adaptando a sua nova fome por carne e sangue, demonstrando pouco controle sobre seu apetite, adotando um comportamento violento e agressivo. Dada a sua longevidade, ele se tornam frios e menos inclinados a dar vazão a sua emoções. A quase completa ausência de emoções faz com que eles sejam cruéis e inumanos com aqueles a sua volta. Em raros momentos suas emoções afloram, mas isso dura tanto quanto a sua fome possa ser suprimida. 

Apesar da semelhança com um vampiro, um upir é um ser vivo, preservando todas as outras funções biológicas, inclusive a capacidade de gerar descendentes.

Dons das Trevas. Upirs pode comprar os seguintes Dons das Trevas: Majestade, Pujança e Realeza, pagando 1 Ponto por cada poder.

Imunidades. Upirs são imunes a doenças, venenos e são praticamente imortais, jamais envelhecendo enquanto estiverem se alimentando regularmente.

Dependência. Todo upir sofre com apetite desesperado pela carne e sangue dos seres vivos. Essa "fome" leva-os muitas vezes atos violentos e repugnantes. Quando passam muito tempo sem se alimentar devidamente, eles perdem seus poderes e vão ficando cada vez mais fracos e insanos.

Estacas. Quando são empalados com uma estaca no coração, os upirs caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um upir dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um upir indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisa.

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