Pular para o conteúdo principal

Darth Maul - Ficha de Personagen e Novo Kit

Darth Maul


Enquanto Darth Sidious era um estrategista, planejando minuciosamente a queda da Ordem Jedi, seu temível aprendiz era como um sabre de luz faiscante mirado diretamente contra o coração da Ordem Jedi, apenas aguardando o momento do golpe fatal. Um Zabrak nascido no planeta Iridonia, a criança que um dia se tornaria Darth Maul foi tomado de seu mundo natal e doutrinado nos caminhos do Lado Negro, treinado não apenas nos conhecimentos dos Sith, mas também nas artes Jedi. Toda demonstração de medo da sua parte era punida com severos castigos. Qualquer demonstração de misericórdia era castigada com violência e crueldade. Em uma certa ocasião quando ele baixou sua guarda, seu mestre quase o matou, apenas para demonstrar que um Sith nunca pode se dar ao luxo de um momento de descanso. Após anos desse tipo de treinamento e tratamento, Darth Maul se tornou a mais perfeita arma Sith. Já na adolescência, ele era um assassino, embrutecido e sem remorso.
O último teste de Darth Maul ocorreu em um desolado planeta da Orla Exterior, Abandonado por Darth Sidious, ele deveria sobreviver naquele planeta por um mês, até o retorno de seu mestre. Nesse meio tempo ele foi caçado por hordas de droids assassinos. Ele lutou com todas suas forças, dia após dia para sobreviver ao seu teste, mas por fim, o cansaço veio e ele foi ferido por um dos droids incansáveis. O ferimento lhe dizia que havia fracassado e que não havia como seguir adiante. Nesse momento de desalento, Darth Sidious retornou e desafio seu aprendiz para um duelo com sabre de luz, dizendo que ele havia treinado um segundo pupilo para o caso de Maul fracassar em seu teste final, que era exatamente o que ele estava fazendo naquele momento, ferido e incapaz de empunhar seu sabre.
A raiva e o ódio de Maul explodiram nesse momento, renovando suas forças do Lado Sombrio. Atirando-se contra Darth Sidious, Maul desferiu uma sequência de golpes furiosos atrás do outro que seu mestre mal conseguiu aparar e desviar de todos. Eventualmente esgotado e sem ter conseguido abater seu oponente, que apesar de alguns ferimentos, permanecia estoicamente a sua frente, Maul se preparou para o fim inevitável e para o golpe que ceifaria sua vida, mas o golpe nunca veio. O que veio a seguir surpreendeu Maul: Darth Sidious, seu mestre estava a rir. Dizendo que por fim, Maul havia mergulhado em sua raiva para sobrepujar seu próprio mestre – e desejando nada mais do que matar seu mestre- Maul havia passado no teste. Tornando-se um Lorde Sith, tornando-se Darth Maul, Lorde Negro dos Sith.
Levando Darth Maul para um deposito em Coruscant, Sidious forneceu ao seu protegido fundos e materiais, juntamente com plantas e planos para que ele construísse as armas adequadas para um Sith. Maul construiu veículos, droids, e armas, incluindo sua arma favorita, um sabre de luz com lâmina dupla, semelhante a antiga arma do Lorde Sith Exar Kun. Armado e bem preparado, ele começou a sua missão de terror e assassinato em nome de seu mestre, seguindo algum plano conhecido apenas pelo seu mestre. Ele assassinou incontáveis políticos, generais, mercadores e destruiu um cartel criminoso, mas os inimigos que ele mais ansiava por enfrentar eram os Jedi, os mais antigos inimigos dos Sith. Por fim, Quando Darth Sidious o enviou para Tatooine para capturar a desaparecida princesa de Naboo, Darth Maul teve seu primeiro confronto contra um Jedi. Ainda que ele tenha falhado nesse primeiro embate, ele teve uma segunda oportunidade de eliminar os mesmos Jedi que havia encontrado no planeta Tatooine.  De volta ao planeta de Naboo, onde os jedis que guardavam a princesa retornaram para ajudar na retomada do planeta, que havia caído sob o cerco da Federação de Comércio e seu exército de Droids, Darth Maul obteve parte do que desejava, lutando contra o Mestre Jedi Qui-Gon Jinn e seu aprendiz Obi Wan Kenobi, sendo até mesmo capaz de matar o jedi mais velho em um duelo de sabres de luz, Darth Maul foi derrotado por Obi Wan Kenobi, partido em dois pelo sabre do jedi.

 Darth Maul, Saqueador Sith, 25S.



F3(corte e perfuração), H5, R3, A3, PdF2(corte); 15 PVs e 15 PMs.
Kit: Saqueador Sith (Arma Favorita, Cólera, Instinto de Ataque e Domínio das Artes Marciais).
Vantagens: Equipamentos 2, Mentor (Darth Sidious),
Desvantagens: Má Fama e Fúria.
Perícias: Crime, Sobrevivência e Máquinas.

Equipamentos: Maul possui diversos equipamentos a sua disposição e alguns criados por ele mesmo. Como mostrado no filme Star Wars Ep1: A Ameça Fantasma, ele se utiliza de dróids espiões e possui uma landspeeder modificada chamada Bloodfin.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o saqueador do Lado Sombrio desenvolve um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Instinto de Ataque: o treinamento do saqueador do Lado Sombrio baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O saqueador do Lado Sombrio pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Domínio das Artes Marciais: o saqueador do Lado Sombrio é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta.

Novo Kit: Saqueador do Lado Sombrio

Exigências: F1, H1, A1, Sensitivo a Força, Má Fama ou Fúria.
Uma combinação de tendências violentas, habilidade marcial e poderes da Força, são a essência de um Saqueador do Lado Sombrio. Ao contrário dos Jedi, que possuem um estrito código de conduta e treinamento mental, esses guerreiros tornam-se brutais, verdadeiras armas vivas que se deleitam em infligir a dor e ceifar vidas. Um Saqueador do Lado Sombrio é uma extensão do Lado Sombrio da Força, assim como suas armas são uma extensão dele mesmo. Eles vivem em um mundo de selvageria em que seus destinos e vidas dependem de suas armas e seu domínio da Força.
Eles são considerados pela galáxia como os melhores mercenários: Aventura, pilhagem, massacre e violência são os caminhos trilhados por ele, enquanto buscam a emoção do próximo combate, onde testaram seus talentos contra um oponente, em busca de mais uma vitória e a satisfação que apenas o sangue pode lhes prover – embora eles dificilmente fiquem muito insatisfeitos com os espólios tomados ao fim do conflito. Quando a adrenalina do combate começa a se esvair, o chamado do Lado Sombrio é ainda mais pungente, forçando-os a buscar um meio de senti-la mais uma vez. Para isso eles sempre se engajam em atividades que os coloquem contra uma infinidade de oponentes: guarda-costas, gladiadores, mercenários, capangas, soldados profissionais ou apenas aventureiros.
Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o saqueador do Lado Sombrio desenvolve um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Instinto de Ataque: o treinamento do saqueador do Lado Sombrio baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O saqueador do Lado Sombrio pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Domínio das Artes Marciais: o saqueador do Lado Sombrio é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mecânicas de Combate Diferenciadas

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos.  Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas. Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.). Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da ca

100 Itens Mágicos Menores.

Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é can

Desbravando os One-Shots: A Arte de uma Aventura em uma Sessão

  Bem-vindos, aventureiros, mestres e narradores de todas as terras! Hoje vamos explorar o emocionante mundo das aventuras one-shot, onde cada sessão é uma história completa, cheia de mistério, intriga e, é claro, muita ação! Você já se viu desejando uma dose rápida de emoção sem o compromisso de uma longa campanha? Ou talvez você seja um mestre que precisa de uma maneira de satisfazer o desejo de seus jogadores por aventura, mesmo quando o tempo é escasso. Bem, uma aventura one-shot pode ser a solução perfeita para você! O que é uma Aventura One-Shot? Como o nome sugere, uma aventura one-shot é uma história completa que pode ser jogada em uma única sessão de jogo. É como assistir a um filme emocionante, onde você entra na história, enfrenta desafios e mistérios, e sai com uma sensação de satisfação por ter completado uma jornada épica. Aventuras em Uma Noite Imagine uma noite cheia de suspense, ação e reviravoltas inesperadas. Essa é a essência de uma aventura one-shot jogada em uma ú