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quinta-feira, 14 de setembro de 2017

O Monstro do Pântano.

O Monstro do Pântano

Alec Holland era um cientista da Louisiana que trabalhava em uma fórmula de biorestauração. Durante seus experimentos, uma explosão o deixou embebido em fluidos químicos experimentais. Alec então se jogou no pântano e morreu. Tendo um monstro conhecido como Monstro do Pântano (Swamp Thing no original) emergido, acreditando ser Alec Holland transformado em uma aberração feita de matéria vegetal, desesperado na busca por uma cura. Mais tarde é revelado que o Monstro do Pântano é um avatar da força conhecida como O Verde, e que ele absorveu as memorias de Alec Holland antes da sua morte. Algum tempo verdadeiro Alec voltado da vida tempos depois, mas tendo que lidar com lembranças de uma vida como Monstro do Pântano e o chamado d’O Verde se intensificando a cada dia, enquanto ele tenta levar uma vida normal.

Até ser atacado por um monstro feito de matéria pútrida, mas sendo salvo por uma mulher chamada Abigail Arcane, a qual ele reconhece das lembranças como Monstro do Pântano. Abigail explica para Alec, que da mesma forma que existe O Verde, a força que abarca a natureza e as coisas vivas, existe uma outra força chamada de O Negro; A Podridão. Abigail Arcane procura a ajuda do Monstro do Pântano para enfrentar as forças da Podridão e o exército de criaturas que está sendo reunida por seu meio-irmão, William Arcane, que pretende transformar Abigail na Rainha da Podridão.
Apesar de se tentar se envolver no conflito milenar entre as duas forças, Alec Holland acaba se apaixonando por Abigail e ao beijá-la, abre as portas que barravam o Verde o Negro, vendo Abigail ser levada por forças da Podridão e morrendo ao tentar salvá-la.




Em seus últimos momentos de vida, Alec implora ao Verde e ao Parlamento das Arvores que a salvem, mas eles se recusam, a princípio pôr a considerarem uma ameaça maior e decidem punir Alec prolongando seu sofrimento, tornando sua morte ainda mais dolorosa. Alec mais uma vez tenta explicar que ela foi capaz de negar seu lugar nas forças da Podridão, da mesma forma que ele resistiu ao chamado do Verde. Em um ato de desespero, Alec reúne forças para usar o ultimo frasco da formula bioregenerativa em seu corpo, tornando-se o Monstro do Pântano, mesmo sabendo que ao fazer isso está destruindo seu corpo humano, que é rapidamente consumido pela matéria vegetal, tornando-se para sempre uma monstruosidade.

Alec Holland, O Monstro do Pântano 46S

F10 (corte, esmagamento e perfuração), H3, R6, A7, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Cientista Aventureiro (experiência de campo), Titânico (onda de choque e proteção titânica) e Senhor do Elemento (corpo elemental, energia natural, teleporte elemental, uno com o elemento).

Vantagens: Animar Objetos (plantas), Arena (jardins, parques e florestas), Elementalista (água e terra), Energia Vital, Imortal 3, Membros Elásticos, Obstruir Movimento, Patrono (O Verde e o Parlamento das Árvores) e Regeneração.

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial, Protegido Indefeso (Abigail Arcane), Restrição de Poder (Lugares sem ligações com o Verde).

Perícias: Ciência.

Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) podendo acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para baixo. Por exemplo, um senhor do elemento (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs. No caso o Monstro do Pântano está sobre o efeito de Corpo Vegetal (veja abaixo) como efeito básico desse poder.

Corpo Vegetal: por 5 PMs, você pode gastar um turno para se transformar em um ente (uma espécie de homem-árvore) até o final do combate. Nessa forma recebe Armadura Extra contra tudo, exceto dano pôr fogo e magia. Também gera uma aura constante de Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 93) em seu entorno, além de tornar-se capaz de usar as magias Cura Mágica, Criar Pântano e Monstros do Pântano livremente, sem o custo em PMs.

Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal e não precisa mais comer, beber ou dormir. Você também pode absorver dano mágico do seu elemento, convertendo-os em PMs na mesma proporção dos PVs perdidos.

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Onda de Choque: batendo palmas, socando o chão ou de outra maneira causando uma vasta onda de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimento. Se já os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos.

Proteção Titânica: você não é apenas forte — é igualmente resistente. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Armadura em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127) — se você for da escala Ningen, sua Armadura conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma rodada.

Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro por maior que seja a distância através de seu elemento como na magia Teleportação, sem qualquer custo em PMs. Porém, é necessário que o elemento principal do mago exista no lugar em que se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados continua restrito pela sua H×5.




Nota do Autor: Essa é uma adaptação simplista do personagem, que já mostrou ter níveis de poderes comparáveis ao das maiores entidades cósmicas do Universo DC, chegando a sobreviver ao fim do mesmo, literalmente brotando no novo universo e recriando com um simples gesto, entre outras habilidades que ficam virtualmente impossíveis de se recriar em uma mesa de jogo que não esteja usando escalas de poder como Kami. O intuito dessa adaptação também é criar uma versão do Monstro do Pântano que possa ser usada em aventuras que se passem tanto em Mega City como em Tormenta, sem nenhuma dificuldade já que o Verde pode invocar seu campeão tanto para enfrentar as ameaças de uma cidade poluída como a chuva rubra que traz corrupção e demônios.

Para verificar os demais feitos do Monstro do Pântano você pode querer acessar esse site:

• WIKI FANDOM - Monstro do Pântano


• Legião dos Heróis - 10 COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE O MONSTRO DO PÂNTANO


quinta-feira, 28 de julho de 2016

Vestígios.

"Existência define realidade. Além disso, nada mais existe - nem mesmo o vácuo. Essa afirmação seria irrefutável se não fosse pela existência dos vestígios. Invocados de lugar nenhum, feitos de matéria nenhuma, eles existem totalmente a parte das leis da realidade. Eles são intocáveis, indetectáveis, além de quaisquer poderes e tentativas de defini-los. Vestígios não poderiam existir, ainda assim, eles existem. Esse enigma intrigou os sábios através das eras e desafiou todas as sua teorias.

Alguns estudiosos dizem que os vestígios são parte de um mito comum - eles não existem realmente mas  são inerentes a mente dos seres conscientes. Outros dizem que eles são verdadeiras entidades - almas aprisionadas em um plano além do alcance de qualquer magia, devido a um acordo entre deuses. Qualquer que seja a verdade por trás dos vestígios, eles se mostram ávidos a participar da realidade, mesmo que seja vivenciando a pelos olhos de outra criaturas".

Esse é o texto introdutório para o capitulo dos vestígios do Livro Tome of Magic, livro esse que apresenta três sistemas de magia diferenciados para o D20 ( Pactos, Sombras e Nome Verdadeiro), a ideia aqui é adaptar essa mecânica para o 3D&T da maneira mais simples o possível, com um pequeno histórico de cada vestígio que pode ser invocado por um dos jogadores,com o atrativo de que dependendo do vestígio invocado o personagem recebe algumas vantagens, habilidades mágicas ou até mesmo sobe uma categoria de poder ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e kiodai para kami). O custo para a invocação de um Vestígio é o consumo de 1 PE, que representa incensos, sinais traçados em giz, velas e outros requerimentos  necessários.



Amon, o vácuo além do altar.


Estudiosos dizem que Amon é o que restou de uma divindade que morreu devido a negligência de seus adoradores a milênios atrás. Uma vez que adorado por milhares como um deus da luz e da vida, ele perdeu seus adoradores para divindades mais poderosas e influentes. Apesar de tudo isso, ele teve força de vontade forte o suficiente para sobreviver, mas se tornou um vestígio e um espirito amargurado.

Manifestação: ele se manifesta como uma explosão de fumaça negra, bradando maldições contra aqueles que ousam invocá-lo. Ele possui um corpo lupino negro, cabeça de de carneiro e uma serpente como cauda. Sua boca é repleta de dentes afiados e quando fala, fogo espirra de suas ventas.
Influência: Amon te deixa irritado e grosseiro, e te faz ter uma aversão a divindades do fogo, luz ou das leis. Isso faz com que você tenha que realizar testes de Resistência para negar os efeitos de magias lançadas por clérigos dessas divindades.
Habilidades garantidas: Infravisão, um sopro de fogo (Ataque Especial PdF) e crescem chifres que podem ser usados para atacar. Um ataque feito com os chifres após uma carga ( correndo 10m no minino) resultam em uma FA= Fx2+H+1d.



Aym, Rainha da Avareza.


lenda: Não muito tempo após a criação dos anões, Aym ascendeu como uma das primeiras monarcas e uma grande líder entre eles. Obviamente ela encarnava todos os traços da personalidade anã, incluindo os menos nobres, como a avareza e a ganância por tesouros e jóias, fazendo com que seus súditos trabalhassem com afinco nas minas para satisfazer sua fome por ouro. Dizem que ela foi responsável pela grande expansão do território anão em guerras com outras raças subterrâneas em busca de veios de minérios e os clãs prosperaram com os espólios.

Então os orcs, goblinóides e os gigantes invejaram a riqueza acumulada pelos anões e se ressentirem da perda de seus territórios e se uniram em uma causa comum: a destruição do reino de Aym. Os clãs estavam muito espalhados pelo vasto território e não puderam responder com velocidade ao ataque direcionado a capital do reino. As lendas falam dos tesouros que foram perdidos naquele dia, e também falam que Aym morreu contando suas moedas enquanto preparava uma carruagem para fugir. Enquanto agonizava com um punhado de moedas na mão ela amaldiçoou os deuses dos anões por não a terem protegido e a sua alma desapareceu para sempre.
Manifestação: Aym se levanta do meio de um punhado de moedas que surgem do nada, vermes gigantes se agarram a suas pernas e dos seus ombros brotam a cabeça de um leão e de um touro. Ela possui um corpo musculoso recoberto de joias e gemas, seus dedos cintilam com duzias de anéis com diamantes incrustados. Em um das mãos ela segura um cetro com um ornamento em forma de estrela e na outra ela ampara a juba da cabeça leonina que cresce de seu ombro. Apenas sua cabeça anã é capaz de falar.
Quando ligado com Aym, você recebe a marca de uma estrela nas costas da mão e na testa e a influência de Aym faz de você uma pessoa gananciosa que resmunga quando tem que abrir a mão de qualquer tipo de tesouro adquirido,ou mesmo quando tem que gastar dinheiro ao comprar alguma coisa. Você também se sente compelido a dar esmola para qualquer anão que você encontre.
Habilidades garantidas: Toque de Energia ( calor/fogo), uma rolagem critica contra objetos inanimados e construtos é calculada como FA= Fx3+H+6 e o personagem recebe um bônus de A+1.


Leraje, o Arauto Verde.


Lenda: Leraje foi o primeiro arauto de Corellon, na época quando Lolth ainda não havia incitado o mal no coração dos elfos que viriam a se tornam os temidos Drow. Leraje era uma mestra da arquearia elfica que existe a lenda que ela teria matado Thessala, a Rainha das Hidras, atingindo suas 1000 cabeças com uma unica flecha. Um dia Leraje auxiliou Corellon e Lolth a escaparem de uma emboscada preparada por Gruumsh. Lolth ficou fascinada com os talentos de Leraje chegando a compará-la ao próprio Corellon. Ainda estasiado pelo combate e pelo elogio Leraje desafiou Corellon para provar qual dos dois era o maior mestre da arquearia elfíca. Corellon decidiu então que ele escolheria um alvo, e aquele que atingisse primeiro, seria o vencedor do duelo, tão logo Leraje tenha concordado com esses termos Corellon declarou qual seria o alvo: o coração de Leraje.
Com a escolha desse alvo, Corellon esperava que Leraje percebesse que a sua arrogância e orgulho a levaria a destruição, mas Leraje era uma elfa orgulhosa. Quando Corellon disparou sua flecha, Leraje disparou contra Corellon, mas seu alvo não era o deus elfico,ela mirou a flecha divina fazendo com que sua própria flecha ricocheteasse a atingisse de volta em seu próprio coração. A punição por desperdiçar sua vida de modo tão egoista e orgulhoso, foi a transformação em um vestígio.
Requerimento Especial: Para invocar Leraje é preciso quebrar uma flecha elfica enquanto a invoca e diz seu nome e titulo.
Manifestação: Leraje aparece diante daquele que a invocou como se estivesse ali o tempo todo, mas estivesse camuflada. Primeiro ela abre os olhos, depois abre um sorriso malicioso. Quando começa a se mover, ela se revela na forma de uma elfa vestida em uma perfeita armadura de couro esverdeado. Ainda que sua aparência seja deslumbrante, ela parece estar sendo afligida por alguma grave doença ou toxina, suas veias parecessem saltadas e escuras.

Sinal: as mesmas veias escuras de Leraje aparecem em você, lhe emprestando um visual doente e abatido.
Influência: Você fica quieto e discreto nos locais. A culpa de Leraje pelas ações que levaram a sua morte se faz presente em suas decisões e você jamais pode atacar elfos, ou criaturas aparentadas dos mesmo.Isso inclui os drow.

Habilidades Garantidas: Reflexão e a capacidade de se camuflar ( como se tivesse as pericias adequadas) e um bônus de +1 na FA quando utilizar um arco elfíco.













terça-feira, 31 de maio de 2016

Novo Monstro: Boogeyman

Os monstros conhecidos como boogeymen são criaturas originadas de do mundo dos Sonhos .Alguns estudiosos dessas criaturas teorizam que eles são seres aparentados aos monstros conhecidos como Predador de Pesadelos, outros que dá mesma forma que o inconsciente coletivo possa dar poder a seres transformando, ao exemplo de Artaphan, o deus menor da amizade, os boogeymen são um outro lado do espectro, a sombra dos seres bondosos das historias infantis, o que explicaria porque as  crianças são as mais procuradas por esses monstros. 

Os relato sobre sua aparência divergem: uns dizem que eles são gigantescos e cobertos de pelos, com garras e dentes imensos, outros dizem que são seres viscosos com bocas em lugares estranhos e membros demais, e outros dizem que são seres humanoides sem face: a verdade é que eles não tem uma forma verdadeira e sempre se aparecem com a forma mais assustadora para a vitima e se sua forma verdadeira for vista eles morrem. Esse é a maior fraqueza dessas criaturas, por isso até descobrirem o medo de sua vitima, ou quandr confrontados por um grupo ou por algum tipo de pessoa que não tenha nenhum medo, eles se escondem dentro de armários, vãos dos móveis, embaixo das camas, e etc.

F3-5, H3-5, R4, A0-2, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.

Invisibilidade, Teleporte, Telepatia, Maldição, Restrição de Poder.

Invisibilidade: um boogeyman pode se manter invisivel por quanto tempo quiser. Quando entram em combate podem ficar invisíveis uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Magias: um boogeyman pode lançar as seguintes magias como se fossem habilidades naturais, pagando o custo normal de Pontos de Magia. As magias utilizadas pelo boogeyman são: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Pânico.

Membros Elásticos: criando tentáculos ou braços que saem de lugar nenhum, o boogeyman pode atingir adversários que estejam distantes. Os membros elásticos tem alcance de até 10m.

Telepatia: boogeyman podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, utilizar esse poder gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: boogeymans podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. Ao contrário das regras para esta Vantagem, a distância máxima que podem atingir é igual a 50m.

Maldição: Se o boogeyman for visto em sua forma verdadeira ou exposto a luz do sol, ele imediatamente morre, virando uma pilha de cinzas.

Restrição de Poder: os poderes do boogeyman não funcionam em construtos, dragões, mortos-vivos e criaturas elementais.





terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha.


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.

Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços entre os Jogadores.

A maioria dos jogos estabelece ou recomenda a criação de laços entre os jogadores durante a criação dos personagens.
“ Uma vez você lutou ao lado da pessoa da sua esquerda” ou “Você jurou proteger a pessoa da sua direita”.
E por aí vai, mas no decorrer do jogo, o background dos jogadores fica em segundo plano e o Mestre  o Jogador logo esquecem de João decidiu proteger Maria.
Mas e se, os laços entre os jogadores forem representados de uma forma mecânica dentro do jogo ? Por exemplo, se dois personagens são ex-marido e ex-mulher, eles podem ter uma Vendeta ( veja abaixo) e vão prestar muito mais atenção aos testes de ataques um do outro, já que o bônus proporcionado pela Vendeta funciona toda vez que o outro falha.


  1. Irmãos de Batalha: Anos lutando juntos. Você e seu irmão de batalha ganham +1 na FA quando atacam o mesmo inimigo simultaneamente.
  2. Gêmeos Predestinados: vocês compartilham tudo, os PVs são somados e todos os efeitos que acontecem com um, acontece com outro, isso inclui morte e efeitos nocivos.
  3. Filho/Filha favorita. Você se aventura junto com a sua filha/filho. Ele pode deve ser de uma pontuação menor que a sua e deve ter o mesmo Kit de Personagem.  No final de cada aventura em que haja um momento em que você possa perguntar “ E o que aprendemos disso tudo ?”, seu filho ganha um Ponto de Experiência extra. Você também soma seus bônus em todos os testes que seu filho realizar e em que você pode prestar algum auxilio.
  4. Amizade: Pense em Merry e Pippin. Cada um de vocês recebe um bônus de +2 para resistir ao Pânico.
  5. Amor:  quando a pessoa amada é atingida em combate, você pode recebe o golpe em seu lugar, mas isso faz com que você receba o dobro do dano. Apenas funciona se você estiver adjacente a pessoa amada.
  6. Mestre: Você tem um servo ou um escravo. Toda vez que você vai receber um ataque que o deixaria com 0 PVs ou menos, você pode colocar seu servo na frente, se ele estiver adjacente a você. Você não recebe dano, mas seu servo recebe o dobro.
  7. Personalidades Múltiplas: Uma pessoa de duas mentes. Analisando mais de perto, esse não é exatamente um laço entre personagens, mais uma mecânica de metajogo que consiste em dois jogadores jogando com o mesmo personagem em turnos alternados. Se ambos os jogadores concordam na mesma atitude a ser tomada com o personagem, ele recebe um bônus +1 em todos os os testes. Em caso de discórdia recebe um  redutor de -2 até que uma das personalidades assuma.
  8. Protegido: existem pessoas dispostas a protegê-lo com a própria vida. Se você não receber dano durante toda uma sessão de jogo, os demais jogadores recebem um Ponto de Experiência extra, caso você morra, eles recebem metade da Experiência que deveriam receber.
  9. Rivalidade: Se o seu rival consegue um Acerto Crítico, você ganha um bônus de +1 no próximo teste e consegue um resultado critico com uma rolagem 5 ou 6 no dado ao realizar a mesma ação que seu rival.
  10. Servo ou Escravo: Se o seu mestre passa toda uma ação lhe dando alguma ordem, você ganha um turno extra para executá-la.
  11. Proteger e Servir: se você estive adjacente  a pessoa que você jurou proteger e servir, e ele receber dano em combate corporal com algum monstro ( ou qualquer NPC),você ganha um ataque extra contra o mesmo NPC.

  12. Vendetta: toda vez que um personagem que você tenha razões para odiar falhar em algum teste, você ganha um bônus de +1 para ser bem sucedido na mesma ação. Se for um ataque, você consegue um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6 na rolagem da FA ou FD. Não precisar ser necessariamente um inimigo, apenas alguém que você odeie muito, pode ser um clérigo de uma divindade rival. 


Como usar na mesa de jogo.

Deixe os jogadores escolherem um ou dois dos laços ou role 2ds para escolher aleatoriamente. Alguns oferecem mais vantagens que outros em termos de combate e alguns mudam totalmente a forma de que alguns jogadores vão interagir entre e com seus proprios personagens. Por fim, use os com parcimônia e para diversão do grupo.

Texto Original: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/08/player-player-bonds.html

Karsite - Nova Vantagem Unica.


Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um imperio que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descedentes. Quando o imperio rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo.

A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o imperio era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo.

Assentamentos formados unica e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura. 

Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças humanas devido a sua ascendência divina. Os grupos que almejam esse objetivo trabalham de maneira muito discreta, atrapalhando os feitos heroicos de um mago, ocultando reliquias, guardando templos de divindades arcanas, roubando e destruindo artefatos mágicos, eliminando magos muito poderosos, e não raras vezes assumindo cargos de liderança e poder em comunidades humanas.



Karsite 3 Pontos.

Absorção Arcana. Toda vez que for alvo de uma magia, um karsite pode um teste de 
Resistência, desconsiderando o bonus para a Resistência a magia da raça. Em caso de sucesso ele recupera 1 PV para cada 2 pontos de dano que ele receberia. Esse poder pode ser usado uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

Imunidade a Armas Mágicas. Toda vez que um inimigo atingir um karsite com uma arma mágica, ele deve fazer um teste de F ou PdF ( variando de acordo com a arma do alvo), em caso de falha a arma perde os seus bônus mágicos por um dia. Armas mágicas se tornam armas comuns na mão de um Karsite.

Resistência a Magia. A magia corre naturalmente na veias de um karsite, fazendo deles imunes aos efeitos nocivos da mesma. Um Karsite recebe um bônus de +3 em testes de Resistência contra magias.







quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Barba Mágica.

Todas Barbas São Mágicas,mas Algumas São Mais.




Barba do Armazenamento.
Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.


Barba do Nativo.
Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de aborrecer-lhes. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente.
Acenda as suas suíças, e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba da Direção.
Nunca se perca novamente. Este tipo de barba se lembra exatamente onde você esteve, e quando perguntado, vai puxar você na direção que você precisa ir. Especialmente útil quando você for passar muito tempo no escuro, economize o dinheiro das tochas e lanternas.

Barba do Subterrâneo. 
Não basta se parecer com um anão barbudo, você também tem que ter os talentos raciais, tais como ser capaz de dizer quando o chão começa a inclinar, ou as diferenças entre os muitos tipos de minérios. Além disso, ele ajuda a detectar portas secretas com um teste de Habilidade. Também pode detectar bolsões de gás venenoso e cavar túneis a uma velocidade de 1d metros/turno.

Barba do Lenhador
Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arvorescas. 

Barba Alteradora
Longa e espessa agora, curta e aparada na próxima. Sim, é você e sua barba. Deixe-a como você quiser. Vem a calhar quando fazem uma descrição de você para a guarda da cidade.

Barba do Comando
Seus pelos faciais colocam você no comando! Em combate, aqueles que o rodeiam (apenas amigos) são abençoados por seu enorme barba. Eles ganham +1 para no dano e mais uma ação de movimento. Pode ser usado duas vezes por dia.

Barba da Escalada
Faça a sua barba crescer e seguir comandos simples, como uma corda de escalada. Pode levar até 100kgs de peso e tem a duração de um turno. Pode atingir um comprimento de 30 pés no total. E Rapunzel é a vovózinha.

Barba da Deflexão
Cansado de levar as setas no rosto? Bem, não mais! Você ganha +2 pontos na FD contra ataques feitos com flechas, virotes e pedras. Só funciona quando o atirador está diretamente na sua frente.

Barba do Hipnotismo
Qualquer um pode ser hipnotizado por sua barba, teste de Resistência para evitar ser hipnotizado, assim como a magia "Canto da Sereia". Dúvida ? Olhe em minha barba ...

Barba da Proteção Gasosa
Sua barba lhe protege de gases venenosos e soporiferos. Você ganha um bônus de +2 nos testes de Resistência.

Barba do Pensador.
Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

Barba dos Sete Mares.
 A barba dá-lhe uma habilidade mágica e lhe permite prever o tempo com dois dias de antecedência. Ele também permite que você navegue com facilidade e usar diversos tipos de embarcações sem penalidades.



Texto Original: http://ironrationss.blogspot.com.br/2015/11/beard-magic-all-beards-are-magical-but.html

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok.

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Novo Velho Monstro - Peryton D&D e 3D&T.

Bem acima das montanhas e colinas rochosas, voa um monstro de visão aguçada conhecido como Peryton. Inteligente, paciente e malévolo, ele observa enquanto espera sua presa- e tenciona arrancar seu coração.

Um peryton lembra uma águia gigante, exceto por sua cabeça semelhante a um cervo, seus chifres brilham como ébano ou obsidiana, seus olhos são de um vermelho alaranjado brilhante. As penas de um macho são azuladas enquanto as da fêmea são pardas. Perytons normalmente projetam a sombra de um humano adulto, ao invés da sua própria sombra.
Peryton não se enfeitam com jóias e não usam armas. Sua linguagem é uma coleção de rugidos e gritos, frequentemente soa como se o peryton estivesse ferido ou raivoso. Criaturas com um olfato apurado, dizem que um peryton tem o mesmo cheiro de um ser humano, enquanto outros são preenchidos por um medo irracional ao primeiro sinal de sua presença.

Combate: Um peryton tem apenas uma segunda intenção em uma presa como comida. Seu principal interesse em seres humanos e criaturas humanoides é o coração de suas presas. Sendo anormalmente precisos em combate. Em termos de regras recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Seu ataque é feito com os chifres, já que as garras são muito fracas para o combate corporal. Quando um peryton escolhe um alvo para o combate, ele se engaja em um duelo que inevitavelmente acaba com a morte do alvo ou a sua própria. Um peryton jamais troca de adversário durante a luta, não importa a situação tática. Em situações raras, a criatura pode ser afugentada, mas vai continuar a perseguir sua presa e retornará mais tarde. Peryton são imunes a todas as armas, exceto aquelas com encantamento +1.

Alguns Perytons preferem arrebatar suas presas. Nessa forma de ataque, o peryton se eleva alguns metros no ar e então mergulha na direção do alvo com uma velocidade impressionante. Esse ataque é feito com um bônus adicional de +2 em sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, o Peryton causa dano dobrado. Essa é uma manobra extrema que o peryton só vai tentar se o combate estiver indo mal, ou ele acreditar que pode conseguir surpreender suas presas.
Outra tática comum dos perytons contra criaturas de tamanho humano é arrebatar a presa com suas garras e subir voando rapidamente. O peryton sob tão rapidamente que a maioria das criaturas não consegue reagir antes que ele tenha atingido 30 metros de altura do chão e encarem 10d6 de dano na queda caso tentem escapar das garras do monstro.

Habitat/Sociedade: Perytons alojam-se em cavernas nos picos das montanhas e penhascos. Instalam-se em ninhos de 2d4 criaturas, cada ninho sendo independente um do outro, e dois ninhos estando distantes um do outros milhas de distância, exceto em situações especiais – como uma comunidade anã nas montanhas provendo ambos com uma quantia abundantes de presas.

Algumas vezes, um peryton mantém humanos e humanoides vivos em seus ninhos, até que sintam necessidade de se alimentar (90% probabilidade para não humanos, 25% para humanos) ou para reprodução (veja abaixo). Devido a isso, um ninho de perytons pode ter tesouros espalhados, como também 1d4 ovos não chocados.

Ecologia: O peryton é um predador sem inimigos naturais (poucos podem atravessar sua pele magicamente resistente). Humanoides, e especialmente humanos são sua presa favorita. Uma fêmea peryton precisa de um coração ainda fresco e pulsante para reproduzir, e corações humanos são seus favoritos. Uma vez que um peryton coma um coração, sua sombra muda para a sua forma real e a criatura no caso de uma fêmea fica fértil por 3d6 horas. Ovos não chocados de perytons podem ser vendidos por 10d12 P.O


Clima/terreno: Qualquer/Montanha
Frequência: raro
Organização: ninho
Ciclo de atividade: diurno
Dieta: Omnívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: B
Alinhamento: Caótico e Mau
Quantidade encontro: 2-8
Classe de Armadura: 7
Movimento: 12, Voando 21 (C)
Dados de Vida: 4
THAC0: 17
Nº de Ataques: 1
Dano / Ataque: 4-16
Ataque Especial: +2 na rolagem de ataque
Defesa Especial: +1, ou melhor, para acertar.
Resistência Mágica: nenhuma
Tamanho: M
Moral: Campeão (16)
Valor de XP: 270



3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0

Ataque Especial: um peryton pode gastar 2 Pontos de Magia e mergulhar contra o alvo, com FA= F+H+1d+2

Invulnerabilidade: um peryton é invulnerável a todo tipo de dano, exceto magia e armas mágicas.

Voo: voando, peryton  têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.
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