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sexta-feira, 6 de março de 2015

Tabela para Gerar Aventuras.

Regra: role 1d6 para cada coluna ( Início, Objetivo, Obstáculo, Sub-Plot e Plot Twist); escreva uma aventura. Simples rápido, mas não tão fácil. 

Nem todos os inícios parecem promissores, nem todos os objetivos podem se adequar a uma campanha que já esteja rolando e por ai vai. A ideia por trás da tabela, era me esforçar para fazer uma aventura gerada pela tabela se encaixar a um grupo de persoangens. O esforço leva a soluções criativasna maioria das vezes. E se ao ler alguma dessas ideias e achá-la inadequada ou clichê demais, voi lá, comece a pensar me como ela poderia ser melhor. 


clique na imagem para ampliar.

sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Ganchos para Aventuras de Faroeste.

Cenários e mini-cenários com a temática de Faroeste são uma boa pedida quando as idéias para a fantasia medieval se esgotam. Para os mestres que desejam essa abordagem nas suas mesas aqui vão 5 ganchos para começar uma aventura.

1.Saindo dos Trilhos.

Esse é um gancho que começa de uma maneira trivial e se desenvolveu para algo fora comum através de meios mágicos tornando-o mais recomendado para personagens de Smokestone, mas não que isso impeça de ser situada em qualquer outro cenário aumentando assim a surpresa dos jogadores.

Os jogadores estão em um trem e as coisas começam a dar errado quando o trem é invadido por bandidos, sendo que o líder deles é munido de um artefato mágico que faz com que o trem saia dos trilhos sem descarrilhar e continue a todo vapor. Para onde ? Apenas o vilão sabe. E aqui você pode definir o modus operandi que você acha mais adequado para antagonizar seus jogadores, talvez o vilão tenha voltado do mundo dos mortos e precisa levar um número X de almas para o outro lado e esse é coincidentemente o mesmo número de passageiros que existe no trem, quem sabe sem que os jogadores saibam o trem está levando um grande carregamento em lingotes de ouro que iriam ser usado para pagar o soldo dos soldados que estão lutando na fronteira, ou talvez o vilão deseje usar o trem para atingir 88 milhas por hora e assim abrir um portal de volta para seu próprio tempo (Clássico !). Infelizmente para os passageiros e os jogadores, nesse ultimo caso o trem está rumando para um penhasco ...

2.Ladrões de Gado.


O gado da cidade está sumindo. - e os jogadores são voluntários ( ou são encorajados)  a ajudar.

Quando eles eventualmente seguem os rastros dos ladrões , eles encontram um acampamento habitada por colonos morto-vivos, que até se mostram amistosos a chegada dos jogadores e revelam que embora eles não se lembrem de como eles ficaram dessa forma eles tem consciência de que se tornaram "monstros" e temem retornar a cidade a qual pertenciam ( a mesma que enviou os jogadores). Se questionados sobre o gado, eles confirmam que eles são os ladrões, mas é por que eles precisam de carne para sobreviver.

Irão os heróis matá-los ( de novo) de qualquer forma ? Irão eles ajudá-los ? E se o xerife da cidade deu uma ordem para os jogadores não voltaram até que os ladrões estivessem mortos ?

A partir desse ponto: Se os jogadores massacrarem a colônia, eles retornam como mortos-vivos furiosos e rumam para a cidade em busca de vingança. Fazendo com que os jogadores saiam em busca para descobrir qual foi a força que reanimou os corpos dos colonos antes que eles cheguem na cidade e realizem um massacre. Para tornar as coisas mais difíceis os colonos zumbis podem ser do tipo capaz de contaminar aqueles que eles mordem ou arranham , transformando-os em zumbi também. Zumbis que não permanecem mortos ( exceto quando queimados/decapitados/exorcizados) também são uma boa opção.


Caso os jogadores optem por uma abordagem mais amistosa convencendo os colonos-zumbi a retornarem a sua cidade de origem, como a população irá recebe-los de volta ? Lembre que NPC's religiosos podem ser contra e começar um massacre na calada da noite causando a vingança dos colonos-mortos da mesma forma como descrita anteriormente.

3.Mantenha seus amigos perto...

Um gancho muito interessante para ser usado no caso de um jogador ou todos jogadores do grupo estiverem com algum tipo de problema com as leis. 

De alguma forma definida pelo mestre, os jogadores conhecem/salvam/ são salvos por um NPC que representa a lei , como um xerife por exemplo. Como o jogador ou jogadores vão manter sua identidade de fora da lei e seus crimes de um inimigo em potencial ? 

A partir desse ponto: Se descobertos o que acontece ? Um tiroteio ? Um duelo ? Se os fora-da-lei vencerem, isso vai trazer para eles uma nova leva de problemas com as leis ? Ou talvez ele ofereça para eles um trabalho sujo em troca de perdão pelos seus crimes ? 

4.Apenas um sonho.


Esse é um gancho que começa quando os personagens dormem, pelo motivos mais variados. Dormindo próximos a um lugar mal-assombrado, dormindo após consumir ervas alucinógenas em um rito indígena ou qualquer coisa que sua mente imaginar. Os benefícios de um evento assim no meio da sua campanha é que você pode levar os jogadores a onde você achar mais adequado, não precisando se preocupar com a continuidade da narrativa, não precisando se preocupar com quão exagerado ou surreal isso possa ser já que é apenas um sonho. Com extra de que isso é uma forma de fugir um pouco da campanha tradicional misturando com outras histórias enquanto eles estão no mundo dos sonhos.

A partir desse ponto: A morto nos sonhos representa a morte no mundo real ou o jogador vai apenas acordar gritando e suando frio ? Podem esses sonhos serem previsões ou pistas para algum outro problema que eles buscam resolver ? E por que não os jogadores derrotados no sonho-  de modo brutal e macabro, é claro - em um sonho só para mais tarde esse mesmo local aparecer na campanha, enfrentando o mesmo inimigo que os derrotou no sonho. Certamente isso é algo que daria um clima especial para a sessão.

5.Chegou um estranho na cidade.

Um estranho chegou na cidade e as coisas ficaram estranhas ! O estranho chega em uma cavalo moribundo e tomba morto no meio da rua antes que a cidade acorde. As coisas estranhas podem ser qualquer coisa - a crianças começam a sumir, alguém envenena o poço, animais agindo estranhamente, os mortos se levantando.

A partir desse ponto: Os jogadores precisam descobrir se o estranho é a causa ou estava lutando contra a causa dessas paranormalidades. Se os jogadores também forem estranhos na cidade o que impede que o xerife jogue-os na cadeia e o povo apareça por lá com tochas,ancinhos e foices para linchá-los ? 

segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos.


"Se a tua mão o fizer pecar, arranca-a e joga fora. Se o teu olho o fizer pecar, arranca-o e joga fora"


O Culto dos Abscindidos  pode ser visto por muitos como um grupo de zelotes insanos que se autoflagelam  e mutilam seus inimigos em nome de uma estranha divindade conhecida como O Etéreo. E talvez fossem só isso mesmo se não fossem pelos estranhos poderes dos sacerdotes, os soldados que defendem o templo e o poder e influência politica de Ahmad Zaher, o sumo sacerdote dos Abscindidos.

A crença do Culto dos Abscindidos se baseia em que o corpo físico, atrelado ao Plano Material é uma coisa pecaminosa, cheia de desejos que nos conduzem aos erros e faz com soframos todas as agruras da vida material, como fome, frio, cansaço. Assim sendo, o objetivo final é o desprendimento da matéria, buscando uma forma do corpo evoluir e deixar sua parte carnal para trás. O que choca os descrentes é que isso acontece de forma gradativa com automutilações conforme o fiel avança nos níveis hierárquicos do culto. 
Nas cidades onde existam células muito influentes do culto, é normal que criminosos recebam sentenças dadas por clérigos do culto que aplicam amputações como forma de punição. Roubo é punido com a amputação e uma das mãos, fugitivos tem seus pés amputados, espiões perdem os olhos e estupradores, bem , acho que já da para imaginar o que eles perdem.
O Culto age em células independentes , espalhadas pelo continente e gozando e certa influência em determinadas cidades, quase sempre instalando um regime de teocracia nessas cidades e não rara vezes suplantado o regime anterior e as demais religiões , tomando seus templos através de politicagem ou pela força bruta.

Embora a propagação de sua crença, o aumento da influência e acúmulo de riquezas pareça ser o objetivo a curto prazo do culto, este está longe de ser o objetivo final dos Abscindidos, cujo real intento é conhecido apenas por Ahmad Zaher, que em outros tempos fora Ahmad, o desertor. 

Nessa época, pouco  mais que o capitão de um destacamento enviado para suprimir um grupo de rebeldes no meio do deserto. Lá sua estratégia e arrogância decretaram a sua derrota e consequentemente a perda de uma perna e um braço após ser atingido pela magia de um feiticeiro que lutava ao lado dos rebeldes. Cercado de inimigos e cego pela dor ele abandonou seus soldados no campo de batalha e fugiu, levado pelo seu cavalo para longe.
Prestes a morrer, ele encontrou um Oasis em meio a ruínas antigas, cujas lendas afirmavam que ali em outros tempos viveu um povo avançado nos conhecimentos mágicos, mas que isso foi a sua derrocada. Ali Ahmad, o desertor ouviu uma voz chamando, o que a principio ele julgou como sendo alucinações ou o espirito daqueles que ele abandonou que haviam vindo para busca-lo. A voz na verdade era aquele a quem Ahmad chamaria e O Etéreo, ao qual devotaria sua vida para sempre, após ter sido pelos poderes sobrenaturais do mesmo.


O ser chamado de O Etéreo, nada mais é que do que o antigo monarca-arquimago da civilização que deixou todas essas ruínas para trás. Dotado de grande poder mágico ele acreditou ter encontrado um ritual que o transformaria em uma divindade, fazendo o ascender a níveis de poder incomensuráveis, mas talvez o ritual estivesse errado ou os deuses tenha enviado seus servos ou castiga o monarca por sua ambição desmedida, o ritual não deu certo e uma onda de energia varreu cada uma das cidades-estado do reino mandado a todos de uma só para uma dimensão de sombras e espíritos  privando-os também de seus corpos físicos que desfaleceram devido ao poderoso ritual. Nesse outro plano também , com o tempo,a energia vital dos mais fracos foi drenada fazendo os desaparecer para sempre na escuridão, mesmo assim o monarca-arquimago que  existindo, talvez agora mais poderoso do que antes, mas ainda assim privado de seu corpo físico e virtualmente impossibilitado de se manifestar no Plano Material. Pelo menos não sem ajuda de seu mais leal servo, Ahmad Zaher, que planeja através do Culto dos Abscindidos e dos membros amputados, criar para seu senhor um novo corpo, um corpo perfeito dentro das concepções que sua divindade merece.

O ritual que vai criar um novo corpo para o Etéreo, é o segredo mais bem guardado Ahmad Zaher, mas os clérigos mais fiéis ele confiou uma versão menos poderosa do ritual , que estes empregam  usando membros dos pecadores amputados para criarem corpos que após animados pela essência vinda d'O Etéreo, chamados por eles de Paladinos Abscindidos, que agem como soldados de elite do culto, enviados em missões de assassinato entre outras nas quais não são permitidas falhas. Sendo a essência d'O Etéreo muito poderosa e quase divina, os corpos animados não suportam muito tempo, gradativamente se corrompendo e ficando mais bestiais até que por fim se consomem num frenesi de fúria e sangue.

Ganchos para aventuras

Um NPC importante para os PJ's foi capturado pelo culto e será executado em breve. É vital que eles o salvem pois ele é o único que conhece um segredo/magia/informação indispensável para os jogadores. Ou devem salvá-lo por que ele está relacionado a alguma Vantagem ou Desvantagem dos jogadores ( Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso e etc).

•Os PJ's são contratados pelo Culto dos Abscindidos para investigar umas das antigas ruínas que existem na região. Chegando lá eles podem ser atacados por rebeldes entre os quais exista um remanescente da tropa de Ahmad que deseja vingança contra ele e contra seu culto.

•O Culto dos Abscindidos está prestes a cumprir os desígnios d'O Etéreo e construir para ele um corpo divino e isso coincide com uma profecia que trará o fim do mundo que os PJ's aventureiros vem tentando impedir.

• Ahmad aprendeu com O Etéreo o mesmo ritual que ele usou para se tornar uma divindade e que deu errado. Ele acredita saber como fazer o ritual dar certo e ele próprio deseja ascender a divindade e se unir ao seu senhor. Outros membros do Culto tentarão impedi-lo.

• Um amigo dos PJ's se filiou ao Culto dos Abscindidos e após passar por um ritual recebeu a essência d'O Etéreo para se tornar um Paladino Abscindido. Agora ele vem lutando para não perder a sanidade enquanto luta contra a corrupção gradativa. Ele procura ajuda dos PJ's pois acredita ter encontrado uma forma de se salvar. O demais Paladinos Abscindidos e clérigos tentaram impedi-los pois consideram uma blasfêmia negar a essência de seu deus.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Razorfen Downs e NPC's

Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?

terça-feira, 30 de outubro de 2012

It's Halloween


Ganchos de Aventura para o Halloween: 

Festa a Caráter.

Todas as pessoas da cidade são chamadas para um baile a fantasia no castelo do Duque.  A festa transcorre bem até que quando a lua já vai alta no céu e a festa parece estar em seu ápice, todos se transformam nos monstros cujas suas fantasias representam. O que parecia com uma brincadeira feita por algum mago contratado se mostra como uma verdadeira ameaça quando o dragão de enfeite cria vida e alguns convidados vestidos de carniçais, trolls e licantropos começam a atacar uns aos outros e perseguirem os serviçais e nobres presentes na festa.


quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Exordius, A Lâmina Redimida pela Pureza.

Descrição: Exordius é uma espada longa e perversa, com uma lâmina aparentemente embotada, dentada feita de metal negro e um punho de obsidiana magicamente endurecido, com um rubi no pomo. Registrada na lâmina estão runas e selo de poder maligno, embora estes pareçam invulgarmente desbotados e desgastados. Quando empunhada em combate por pessoas bondosas, feixes de luz percorrem pela lâmina da espada e a joia na empunhadura fica radiante. 
História: O antigo rei lich Raumos, forjou Exordiu para seu principal tenente, o cavaleiro da morte Darnag. A lâmina em suas mãos era um instrumento de puro mal. Darnag no final das contas acabou usando a espada para por um fim a Raumos e governar seu próprio reino. Os contos de Darnag e as atrocidades cometidas em seu reinado são hoje histórias para assustar crianças. Darnag desapareceu alguns séculos depois de usurpar o reino de Raumos. Ambos nunca foram vistos novamente.
Darnag foi à verdade derrotado em combate por uma jovem humana chamada Eyria uma paladina de Pelor. Eyria é reconhecida na igreja de Pelor, por sua piedade e coragem e de acordo com as histórias ela pereceu na batalha juntamente com o cavaleiro da morte, mas mesmo em sua destruição ela foi vitoriosa. Exordius roubou sua alma e a absorveu, mas a espada foi incapaz de destruir sua poderosa essência. A fé de Eyria fundiu-se a espada. Darnag foi consumido até as cinzas pelo toque de sua própria arma- a pureza de Eyria o destruiu.
Após a destruição de Darnag, ele e sua espada foram colocados em um mausoléu construído por servos leais, que não perceberam a presença de Eyria dentro da espada Exordius. Por séculos, o espírito da paladina lutou com a essência maligna inerente a espada. No silêncio e na escuridão do tumulo seu espírito foi sobrepujado. Incapaz de expurgar a magia profana de Exordius, seu espírito ficou dormente e caiu em profundo torpor.
Muitos séculos depois de Exordius ter sido enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido como Aquele de Coração de Aço) descobriu a tumba e a explorou. Suas escavações ativaram as defesas mágicas da tumba e Aedwar se viu cercado por uma dúzia de servos demoníacos que guardavam o sarcófago do cavaleiro da morte. Sem nenhuma arma na mão, Aquele do Coração de Aço agarrou Exordius e usou a lâmina maligna contra os atacantes demoníacos. A força de vontade de Aedwar, em conjunto com a destruição de tantos demônios, fez com que o espírito de Eyria despertasse completamente mais uma vez. Com ajuda de Aedwar, o espírito da paladina foi capaz de banir o mal da sinistra mágica que havia em Exordius de uma vez por todas.

Estatísticas de Jogo:


Bônus Mágico: Arma +2

Sagrada: nas mãos de qual personagem é uma arma +1. Contudo quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: tornando se uma arma +2, ou +3 contra Youkais (incluindo Mortos-Vivos).

Sete Vidas: O espírito de Eyria não é o único espírito preso na espada, embora seja o único consciente, os demais apenas desejam a libertação para partirem para os Reinos dos Deuses. Por isso, toda vez que o portador de Exordius for atingido por alguma magia ou efeito que causaria morte automática que exija um teste de R, considere que ele é sempre bem sucedido. Uma espírito sai da espada e recebe o efeito em seu lugar, desaparecendo em seguida. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vez igual a quantidade de espíritos que tem na arma. O mestre define a exata quantidade quando ela aparecer na sua campanha.

Força de Vontade dobrada: Toda vez que o portador da Exordius for atingido por uma magia da escola Elemental (espírito), a mente de Eyria que está na espada pode fortalecer sua determinação, concedendo-lhe um bônus de +2 no teste de Resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros que o personagem possua.

A Tumba de Aedwar.



Enquanto exploram as ruínas de um templo, o grupo pode encontrar uma porta de ferro com a seguintes inscrições, com muitos selos de avisos. Atrás dessa porta fica a cripta de Aedwar, Aquele de Coração de Aço, portador da Exordius. Dentro da cripta também está um demônio, chamado Charenthoth* atraído para esse plano , por acreditar que a espada ainda fosse um instrumento de maldade. A criatura infernal, foi pega de surpresa quando percebeu que a espada agora emitia uma aura de bondade, devido a alma de Eyria. Enojado com a santidade da espada , ele se preparou para voltar ao seu plano de origem.

Enquanto estava distraído com a espada , os clérigos que construíram a catedral e a cripta de Aedwar, foram capazes de selar o demônio dentro da tumba.

Assim que os aventureiros abrirem a porta da tumba que estava selada magicamente, Charenthoth irá atacar os aventureiros achando que eles são os mortais insolentes que o prenderam ali por tanto tempo. Se o combate começar a parece desfavorável para o demônio ele fugirá, já que agora não existe mais nenhum selo magico que o prenda a cripta.




Sarcófagos: Esses caixões de pedra possuem tampas pesadas de granito gavada com as efigies dos clérigos ali enterrados. Dentro de cada um dos sarcófagos estão símbolos sagradas de prata ( valem 25 peças de prata) e um frasco de ouro e cristal contendo água benta.

Sarcófago de Aedwar: Esse caixão é mais largo e mais impressionante que os outros, estando em um tablado de pedra devendo subir dois degraus para chegar até ele. A tampa foi quebrada e metade dela esmagada pelo chão próximo. Dentro do caixão reside os restos mortais de Aedwar com a espada Exordius descansando sobre seu peito. Com exceção da espada tudo no caixão , está podre e inútil.

Relicário Negro: Em um nicho oculto na parede estão vários itens que os padres de outrora consideraram muito perigosos e blasfemos para continuarem a solta no mundo. Várias copias mofadas de livros de religiões profanas estão ali , juntamente com um estranho amuleto feito de alabastro.


* Por motivos praticos não vou criar uma ficha para Charenthoth , tornando esse encontro combativo muito mais adaptável para você como mestre que está lendo essa postagem. Você pode criá-lo com a quantidade de pontos que achar necessário , só lembrando de acrescentar a Vantagem Única Demônio da página 1d+54 do Manual 3D&T Alpha.

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

A Quimera do Rei Vold

Trago a vocês aqui do 3D&T A Bordo os antecedentes  para uma aventura que comecei a escrever a algum tempo , baseada em uma história do Hellboy ( sim eu sou fã). Uma história onde um pesquisador do oculto pede a ajuda do Hellboy para investigar a aparição do Rei Vold. Papo vai , papo vem a história é simplista, mas o gancho da história de um homem que blasfemava contra Deus e ficava fadado a caçar a vida inteira me rendeu algumas idéias. Aqui pois bem está uma delas. Leia, aproveitem, comentem , critiquem e deem suas sugestões de como essa aventura pode continuar. Conheçam agora lenda do Rei Vold.

Antecedentes da Aventura.


Reza a lenda, que Rei Vold era regente de um pequeno reino perdido em meio às montanhas e vales há muitos anos atrás e que embora não fosse um rei muito paciente era justo e acertado em na maioria das suas decisões, graças a sua esposa que constantemente o aconselhava.  E assim os anos passaram, até que durante uma noite qualquer em que dias são mais curtos e as noites mais frias, um sacerdote pediu abrigo no castelo de Rei Vold, que naquela noite ceava com seus companheiros que voltavam de uma caçada pelos vales. Durante o festejo dizem que o sacerdote se aproximou dos nobres e lhes disse “Vocês tem sido abençoados e prosperam nessas terras graças aos deuses, deveriam erigir um altar ou mesmo um templo em homenagem a eles, assim garantiriam uma entrada nos Reinos dos Deuses”. Talvez estivesse embriagado pelo vinho ou Rei Vold jamais tivera paciência para o sermão dos sacerdotes que batiam a porta do castelo, mas sua resposta fora ouvida por todo o salão da seguinte maneira “Enquanto eu puder caçar por toda essa região que me pertence, que os deuses façam bom proveito dos Reinos dos Deuses. Eu fico aqui e eles lá”, ao que seus companheiros do rei e lordes desataram a rir, enquanto o sacerdote maltrapilho dizia as palavras” Que se assim seja” e deixava o salão para nunca mais ser visto. Dizem que o Ri Vold faleceu invernos depois durante uma caçada , quando seu cavalo quebrou a pata caindo sobre si, mas que seu espírito não descansou e que sua entrada no Reino dos Deuses foi proibida devido à blasfêmia proferida naquele dia e que hoje ele vagam incessantemente pelos vales caçando acompanhado de seus cães. Outra versão da história diz que por castigo a sua arrogância, os deuses transformaram sua esposa em uma criatura monstruosa, um ser com parte leão e águia, possuindo três cabeças pertencentes a feras, um dragão, um leão e um bode e que tal monstro pôs um fim a prosperidade do reino enquanto Rei Vold e seus companheiros tentavam por um fim a fera.

Sinopse da Aventura.


Os aventureiros são chamados por um comerciante que deseja traçar uma rota comercial através do antigo reino do Rei Vold. Enquanto viajam pela região visando mapea-la a mando do contratante os aventureiros tem seu primeiro encontro com o Rei Vold e seus cães de caça, que lhes propõem que o ajudem em uma caçada e assim ele mostrará as antigas estradas que cruzavam seu reino, um acordo que beneficiará ambos os lados. O que os jogadores não é que o Rei Vold já não está mais entre os vivos (ele agora é um fantasma) e que ele planeja caçar sua antiga esposa, agora transformada em uma quimera, um monstro bem aquém das capacidades dos aventureiros. Cabendo a eles buscarem uma forma de acabar com essa maldição antes que eles sejam pegos no fogo cruzado do Rei Vold e da Quimera.


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Ficha do Rei Vold para 3D&T.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day !

"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã.


Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9



Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Os Lobos de Santo Augusto em 3D&T.

A História os Lobos de Santo Augusto, história em quadrinho  do personagem Hellboy de Mike Mignola, publicada pela Mythos Editora em 2001. Essa é uma história que se mostra, fácil de adaptar para uma sessão de RPG, como uma aventura curta para 4 a 6 jogadores, feitos com 5 a 7 pontos em 3D&T. O uso das regras de Mega City contra ataca, dão o clima para a aventura.

Aviso: A descrição da aventura contém spoilers sobre a HQ. Caso ainda não tenha lido, ou não vá mestra a aventura, leia por sua conta e risco.


quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !



Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa mini-aventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mula Sem Cabeça - Monstro Folclórico para 3D&T

Ok, já faz quase uma semana que o mês de agosto acabou e já estamos quase chegando ao querido feriado de 7 de Setembro (se possível postarei algo sobre esse tema), mas no meio de agosto meio veio essa ideia de adaptar monstros folclóricos para o sistema 3D&T. Eu sei bem que essa não é uma ideia muito original, alguns já fizeram isso, mas e se ao invés de transformar esses monstros em encontros aleatórios em uma floresta escura pela qual os aventureiros estão passando, ela viesse com algum background, um encontro ou uma mini-aventura?

Mula Sem Cabeça


Mulas sem cabeça são originalmente mulheres que cometeram algum pecado contra os deuses e foram amaldiçoadas a todas as noites (algumas se transforma apenas em dias especiais) assumir a forma de uma criatura equina, que constantemente expele fogo pelo buraco onde seria a sua cabeça, cujos cascos são descritos como sendo feitos de metal. O pecado que leva um dos deuses a condenar alguém a viver nessa forma vária de versão em versão, já foram citados, necrofagia, infanticídio, fornicação, incesto, mas o mais comum cita uma mulher que fez um clérigo quebrar os votos de sua divindade. Segundo a lenda a maldição pode ser quebrada se alguém bondoso remover o cabresto de ferro que a mula leva tarefa nem um pouco fácil já que a criatura esta sempre furiosa e ensandecida, espalhando loucura e destruição onde quer que vá.


(3D&T) Mula sem cabeça: F 3, H 3-4, R 3, A 2, Pdf 1-3.

Aceleração: Mula Sem cabeça recebem H + 1 para esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Levitação e H 1 (neste caso movendo-se a l0m/s). Também podem mudar a distância de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar nenhum turno.Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.

 Armadura Extra: uma mula Sem cabeça tem Armadura duas vezes maior (A4) para ataques baseados em fogo, seja natural ou mágico.

Ataques Múltiplos: Uma mula Sem cabeça pode realizar 3 ataques por turno, dois com as patas, atacando com uma FA=F+H+1d e um com a chama que sai de onde seria a sua cabeça, atacando com FA=Pdf+1d.

Imortal: Quando destruídas, mulas sem cabeça ressurgem novamente na próxima noite de lua cheia. Mulas Sem cabeça só podem ser destruídas quando a sua maldição é quebrada.

Sentidos Especiais: mula sem cabeça possuem todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer.
Tarefa Normal será Fácil.

Magias: mulas sem cabeça têm as magias A Loucura de Atavus e Pânico como habilidades naturais e podem usá-las sem gastar Pontos de Magia.


Ganchos para Aventuras:


• Uma vila está sendo assombrada por uma Mula sem cabeça, o clérigo local oferece uma recompensa para aventureiros que forem capaz de quebrar a sua maldição. O clérigo na verdade é movido por um sentimento de culpa, já que ele quebrou seus votos com a mulher que hoje se transforma no monstro.

•Uma ex-sacerdotisa de um deus maligno pede ajuda ao heróis para desbaratar uma célula do culto, que vem realizando seus rituais em ruínas próximas da vila onde os aventureiros estão. Castigada por sua antiga divindade ela se transforma no monstro e ataca os aventureiros. Perseguindo-os noite pós noite. Sua maldição só será quebrada se ela for levada até um templo de uma divindade que represente o oposto daquela que servia e confessar seus pecados

• Uma mulher violentada durante tempos de conflito , foi incapaz de amar a criança que gerava , praticando a atrocidade conhecida como infanticídio. Castigada pelos deuses a se transformar em uma Mula sem cabeça em todas as noites até o fim da sua vida, ela só pode ser banida por uma arma que reside em uma tumba guardada pelo fantasma de seu filho.

•Um nobre contrata aventureiros para investigar o desaparecimento de alguns corpos no cemitério e o aparecimento de alguns mortos-vivos pela região ( pessoas que tiveram seu descanso eterno pertubado). A verdade é que a mulher do nobre é  uma criatura amaldiçoada por realizar atos de necrofagia para permanecer sempre jovem. Se descoberta assumira a forma de uma mula sem cabeça e atacará os Pj’s.
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