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sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Ganchos de Aventura: Ressurreição.

Quando um personagem morre, todo o tempo gasto desenvolvendo um personagem interessante vai pelo ralo, e isso pode acontecer em apenas uma rolada de dado. Pode ser por uma rolagem critica do mestre, falha em algum teste ou por uma escolha errada. Independente de como isso acontece, a morte do personagem pode ser frustrante.
Então, para tornar a experiencia de jogo mais divertida, a maioria dos jogos possui uma magia com nome auto-explicativo chamada "Ressurreição", que através de magia e rituais poderosos, os companheiros podem trazer o falecido de volta a vida.

Ainda assim, Ressurreição não é algo que aconteça com frequência, ou facilmente. Alguns grupos de jogadores tem que passar por diversas sessões buscando os segredos de como ressuscitar alguém que eles amam ou um personagem importante no cenário da campanha. E quando os jogadores usam poderes além da vida e da morte, eles podem estar mexendo com poderes inimagináveis e sérias consequências. Tendo isso em mente, a jornada para ressuscitar um personagem-jogador ou personagem não-jogador pode render alguns ganchos de aventuras.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

A Cidade Engarrafada: Conceito e Ganchos.


Uma cidade encolhida junto com tudo que há nela até proporções minúsculas o suficiente para caber em uma garrafa ? Isso é ao mesmo tão absurdo e fantasioso que ganhou um espaço em muitas  das mídias da cultura moderna; A expansão de Magic the Gathering  Arabian Nights apresenta uma carta intitulada City in a Bottle, no desenho Superamigos em um determinado episódio  alienígenas visitavam a terra com um intuito de encolher uma cidade do meio-oeste americano e levá-la para seu planeta e as histórias em quadrinhos do selo DC apresentaram duas variações do mesmo mito; um nas história do Superman, com a cidade de Kandor e o outro pelo selo Vertigo ( ainda da DC) com a história do Sandman intitulada Ramadan , na qual um califa decide barganhar como  Morpheus para que sua cidade seja selada dentro deu uma garra e dure para sempre, a nossa saudosa Dragão Brasil apresentava na edição nº 85, em meio aqueles 50 ganchos para aventura , um que por si só já renderia uma campanha e por último mas não menos importante, na década de 1970 havia uma aventura escrita pelo próprio Gary Gygax, cuja história principal girava em torno de uma cidade engarrafada na qual habitavam seres místicos ( deuses, anjos e demônios).

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Ganchos para Aventuras de Faroeste.

Cenários e mini-cenários com a temática de Faroeste são uma boa pedida quando as idéias para a fantasia medieval se esgotam. Para os mestres que desejam essa abordagem nas suas mesas aqui vão 5 ganchos para começar uma aventura.

1.Saindo dos Trilhos.

Esse é um gancho que começa de uma maneira trivial e se desenvolveu para algo fora comum através de meios mágicos tornando-o mais recomendado para personagens de Smokestone, mas não que isso impeça de ser situada em qualquer outro cenário aumentando assim a surpresa dos jogadores.

Os jogadores estão em um trem e as coisas começam a dar errado quando o trem é invadido por bandidos, sendo que o líder deles é munido de um artefato mágico que faz com que o trem saia dos trilhos sem descarrilhar e continue a todo vapor. Para onde ? Apenas o vilão sabe. E aqui você pode definir o modus operandi que você acha mais adequado para antagonizar seus jogadores, talvez o vilão tenha voltado do mundo dos mortos e precisa levar um número X de almas para o outro lado e esse é coincidentemente o mesmo número de passageiros que existe no trem, quem sabe sem que os jogadores saibam o trem está levando um grande carregamento em lingotes de ouro que iriam ser usado para pagar o soldo dos soldados que estão lutando na fronteira, ou talvez o vilão deseje usar o trem para atingir 88 milhas por hora e assim abrir um portal de volta para seu próprio tempo (Clássico !). Infelizmente para os passageiros e os jogadores, nesse ultimo caso o trem está rumando para um penhasco ...

2.Ladrões de Gado.


O gado da cidade está sumindo. - e os jogadores são voluntários ( ou são encorajados)  a ajudar.

Quando eles eventualmente seguem os rastros dos ladrões , eles encontram um acampamento habitada por colonos morto-vivos, que até se mostram amistosos a chegada dos jogadores e revelam que embora eles não se lembrem de como eles ficaram dessa forma eles tem consciência de que se tornaram "monstros" e temem retornar a cidade a qual pertenciam ( a mesma que enviou os jogadores). Se questionados sobre o gado, eles confirmam que eles são os ladrões, mas é por que eles precisam de carne para sobreviver.

Irão os heróis matá-los ( de novo) de qualquer forma ? Irão eles ajudá-los ? E se o xerife da cidade deu uma ordem para os jogadores não voltaram até que os ladrões estivessem mortos ?

A partir desse ponto: Se os jogadores massacrarem a colônia, eles retornam como mortos-vivos furiosos e rumam para a cidade em busca de vingança. Fazendo com que os jogadores saiam em busca para descobrir qual foi a força que reanimou os corpos dos colonos antes que eles cheguem na cidade e realizem um massacre. Para tornar as coisas mais difíceis os colonos zumbis podem ser do tipo capaz de contaminar aqueles que eles mordem ou arranham , transformando-os em zumbi também. Zumbis que não permanecem mortos ( exceto quando queimados/decapitados/exorcizados) também são uma boa opção.


Caso os jogadores optem por uma abordagem mais amistosa convencendo os colonos-zumbi a retornarem a sua cidade de origem, como a população irá recebe-los de volta ? Lembre que NPC's religiosos podem ser contra e começar um massacre na calada da noite causando a vingança dos colonos-mortos da mesma forma como descrita anteriormente.

3.Mantenha seus amigos perto...

Um gancho muito interessante para ser usado no caso de um jogador ou todos jogadores do grupo estiverem com algum tipo de problema com as leis. 

De alguma forma definida pelo mestre, os jogadores conhecem/salvam/ são salvos por um NPC que representa a lei , como um xerife por exemplo. Como o jogador ou jogadores vão manter sua identidade de fora da lei e seus crimes de um inimigo em potencial ? 

A partir desse ponto: Se descobertos o que acontece ? Um tiroteio ? Um duelo ? Se os fora-da-lei vencerem, isso vai trazer para eles uma nova leva de problemas com as leis ? Ou talvez ele ofereça para eles um trabalho sujo em troca de perdão pelos seus crimes ? 

4.Apenas um sonho.


Esse é um gancho que começa quando os personagens dormem, pelo motivos mais variados. Dormindo próximos a um lugar mal-assombrado, dormindo após consumir ervas alucinógenas em um rito indígena ou qualquer coisa que sua mente imaginar. Os benefícios de um evento assim no meio da sua campanha é que você pode levar os jogadores a onde você achar mais adequado, não precisando se preocupar com a continuidade da narrativa, não precisando se preocupar com quão exagerado ou surreal isso possa ser já que é apenas um sonho. Com extra de que isso é uma forma de fugir um pouco da campanha tradicional misturando com outras histórias enquanto eles estão no mundo dos sonhos.

A partir desse ponto: A morto nos sonhos representa a morte no mundo real ou o jogador vai apenas acordar gritando e suando frio ? Podem esses sonhos serem previsões ou pistas para algum outro problema que eles buscam resolver ? E por que não os jogadores derrotados no sonho-  de modo brutal e macabro, é claro - em um sonho só para mais tarde esse mesmo local aparecer na campanha, enfrentando o mesmo inimigo que os derrotou no sonho. Certamente isso é algo que daria um clima especial para a sessão.

5.Chegou um estranho na cidade.

Um estranho chegou na cidade e as coisas ficaram estranhas ! O estranho chega em uma cavalo moribundo e tomba morto no meio da rua antes que a cidade acorde. As coisas estranhas podem ser qualquer coisa - a crianças começam a sumir, alguém envenena o poço, animais agindo estranhamente, os mortos se levantando.

A partir desse ponto: Os jogadores precisam descobrir se o estranho é a causa ou estava lutando contra a causa dessas paranormalidades. Se os jogadores também forem estranhos na cidade o que impede que o xerife jogue-os na cadeia e o povo apareça por lá com tochas,ancinhos e foices para linchá-los ? 

segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos.


"Se a tua mão o fizer pecar, arranca-a e joga fora. Se o teu olho o fizer pecar, arranca-o e joga fora"


O Culto dos Abscindidos  pode ser visto por muitos como um grupo de zelotes insanos que se autoflagelam  e mutilam seus inimigos em nome de uma estranha divindade conhecida como O Etéreo. E talvez fossem só isso mesmo se não fossem pelos estranhos poderes dos sacerdotes, os soldados que defendem o templo e o poder e influência politica de Ahmad Zaher, o sumo sacerdote dos Abscindidos.

A crença do Culto dos Abscindidos se baseia em que o corpo físico, atrelado ao Plano Material é uma coisa pecaminosa, cheia de desejos que nos conduzem aos erros e faz com soframos todas as agruras da vida material, como fome, frio, cansaço. Assim sendo, o objetivo final é o desprendimento da matéria, buscando uma forma do corpo evoluir e deixar sua parte carnal para trás. O que choca os descrentes é que isso acontece de forma gradativa com automutilações conforme o fiel avança nos níveis hierárquicos do culto. 
Nas cidades onde existam células muito influentes do culto, é normal que criminosos recebam sentenças dadas por clérigos do culto que aplicam amputações como forma de punição. Roubo é punido com a amputação e uma das mãos, fugitivos tem seus pés amputados, espiões perdem os olhos e estupradores, bem , acho que já da para imaginar o que eles perdem.
O Culto age em células independentes , espalhadas pelo continente e gozando e certa influência em determinadas cidades, quase sempre instalando um regime de teocracia nessas cidades e não rara vezes suplantado o regime anterior e as demais religiões , tomando seus templos através de politicagem ou pela força bruta.

Embora a propagação de sua crença, o aumento da influência e acúmulo de riquezas pareça ser o objetivo a curto prazo do culto, este está longe de ser o objetivo final dos Abscindidos, cujo real intento é conhecido apenas por Ahmad Zaher, que em outros tempos fora Ahmad, o desertor. 

Nessa época, pouco  mais que o capitão de um destacamento enviado para suprimir um grupo de rebeldes no meio do deserto. Lá sua estratégia e arrogância decretaram a sua derrota e consequentemente a perda de uma perna e um braço após ser atingido pela magia de um feiticeiro que lutava ao lado dos rebeldes. Cercado de inimigos e cego pela dor ele abandonou seus soldados no campo de batalha e fugiu, levado pelo seu cavalo para longe.
Prestes a morrer, ele encontrou um Oasis em meio a ruínas antigas, cujas lendas afirmavam que ali em outros tempos viveu um povo avançado nos conhecimentos mágicos, mas que isso foi a sua derrocada. Ali Ahmad, o desertor ouviu uma voz chamando, o que a principio ele julgou como sendo alucinações ou o espirito daqueles que ele abandonou que haviam vindo para busca-lo. A voz na verdade era aquele a quem Ahmad chamaria e O Etéreo, ao qual devotaria sua vida para sempre, após ter sido pelos poderes sobrenaturais do mesmo.


O ser chamado de O Etéreo, nada mais é que do que o antigo monarca-arquimago da civilização que deixou todas essas ruínas para trás. Dotado de grande poder mágico ele acreditou ter encontrado um ritual que o transformaria em uma divindade, fazendo o ascender a níveis de poder incomensuráveis, mas talvez o ritual estivesse errado ou os deuses tenha enviado seus servos ou castiga o monarca por sua ambição desmedida, o ritual não deu certo e uma onda de energia varreu cada uma das cidades-estado do reino mandado a todos de uma só para uma dimensão de sombras e espíritos  privando-os também de seus corpos físicos que desfaleceram devido ao poderoso ritual. Nesse outro plano também , com o tempo,a energia vital dos mais fracos foi drenada fazendo os desaparecer para sempre na escuridão, mesmo assim o monarca-arquimago que  existindo, talvez agora mais poderoso do que antes, mas ainda assim privado de seu corpo físico e virtualmente impossibilitado de se manifestar no Plano Material. Pelo menos não sem ajuda de seu mais leal servo, Ahmad Zaher, que planeja através do Culto dos Abscindidos e dos membros amputados, criar para seu senhor um novo corpo, um corpo perfeito dentro das concepções que sua divindade merece.

O ritual que vai criar um novo corpo para o Etéreo, é o segredo mais bem guardado Ahmad Zaher, mas os clérigos mais fiéis ele confiou uma versão menos poderosa do ritual , que estes empregam  usando membros dos pecadores amputados para criarem corpos que após animados pela essência vinda d'O Etéreo, chamados por eles de Paladinos Abscindidos, que agem como soldados de elite do culto, enviados em missões de assassinato entre outras nas quais não são permitidas falhas. Sendo a essência d'O Etéreo muito poderosa e quase divina, os corpos animados não suportam muito tempo, gradativamente se corrompendo e ficando mais bestiais até que por fim se consomem num frenesi de fúria e sangue.

Ganchos para aventuras

Um NPC importante para os PJ's foi capturado pelo culto e será executado em breve. É vital que eles o salvem pois ele é o único que conhece um segredo/magia/informação indispensável para os jogadores. Ou devem salvá-lo por que ele está relacionado a alguma Vantagem ou Desvantagem dos jogadores ( Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso e etc).

•Os PJ's são contratados pelo Culto dos Abscindidos para investigar umas das antigas ruínas que existem na região. Chegando lá eles podem ser atacados por rebeldes entre os quais exista um remanescente da tropa de Ahmad que deseja vingança contra ele e contra seu culto.

•O Culto dos Abscindidos está prestes a cumprir os desígnios d'O Etéreo e construir para ele um corpo divino e isso coincide com uma profecia que trará o fim do mundo que os PJ's aventureiros vem tentando impedir.

• Ahmad aprendeu com O Etéreo o mesmo ritual que ele usou para se tornar uma divindade e que deu errado. Ele acredita saber como fazer o ritual dar certo e ele próprio deseja ascender a divindade e se unir ao seu senhor. Outros membros do Culto tentarão impedi-lo.

• Um amigo dos PJ's se filiou ao Culto dos Abscindidos e após passar por um ritual recebeu a essência d'O Etéreo para se tornar um Paladino Abscindido. Agora ele vem lutando para não perder a sanidade enquanto luta contra a corrupção gradativa. Ele procura ajuda dos PJ's pois acredita ter encontrado uma forma de se salvar. O demais Paladinos Abscindidos e clérigos tentaram impedi-los pois consideram uma blasfêmia negar a essência de seu deus.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day !

"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã.


Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9



Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









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