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sábado, 23 de junho de 2018

Criando novas regras? WHY?

Crio novas regras ou uso o que tenho no
Manual 3D&t?
Se você joga 3D&T a algum tempo, certamente já deve ter se pego pensando em adaptar aquele anime do momento usando as regras do sistema.Ou até mesmo criando suas próprias regras.
Como fica evidente a primeira vista, o sistema é versátil e pode ser facilmente modificado criando novas regras, sem desbalancear (muito) o sistema, mas a questão que eu quero levantar aqui é: criar novas regras é realmente necessário?

Talvez sim, talvez não... Quantos poderes ou personagens precisam da criação de novas regras para representar na mesa de jogo os seus poderes?

Seu personagem usa diversas armas e consegue atacar com todas elas no mesmo turno? Ok, você pode representar isso usando as Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, ou quem sabe até mesmo com a vantagem Membro Extra, que apesar do nome não implica necessariamente que seu personagem tem um terceiro braço ou algo do estilo.

Seu personagem pode canalizar energia mística e dispara-la na forma de uma dragão que persegue e destrói o adversário? Você quer fazer isso usando a característica Força da sua ficha de personagem? Use Membros Elásticos. Você quer fazer isso usando PdF? Pode simular essa habilidade como um Ataque Especial com a vantagem Teleguiado.

Seu personagem dominou uma técnica milenar que permite que ele aumente seu poder exponencialmente de uma hora para outra? Poder Oculto e os poderes de kits que permitem pular uma escala estão aí para isso.

E olha que até o momento estamos só usando as vantagens apresentadas no Manual 3D&T Alpha. Se procurarmos no Tormenta Alpha, e Megacity ou Brigada Ligeira Estelar, as possibilidades oferecidas tornam-se ainda maiores, sem falar no Manual do Defensor que apresentar novas regras e usos paras as mesmas. Por isso, sempre antes de criar uma nova regra é bom dar uma conferidas nas páginas do Manual para ver se já não existe uma regra que simule aquilo que você pretende criar. Além de facilitar a vida dos novos jogadores, o risco de criar uma regra que desbalanceie o jogo é muito menor.

É obvio, que algumas  dessas adaptações e usos das regras podem não transpor fielmente o funcionamento dos poderes de alguns personagens, ou fornecer efeitos menos espetaculares do que nos seus respectivos animes, mas isso é algo que todo jogador e principalmente o mestre deve ter em mente.

Como sempre, a regra de ouro no RPG, continua sendo se divertir, se você vai criar uma regra nova para algum poder ou adaptar alguma coisa de outra mídia que vai trazer mais diversão para a sua mesa, vá em frente, o RPG está aí para isso.






sexta-feira, 8 de junho de 2018

Sobre Mestres & Monstros

Quando os jogadores estão cansados de sempre enfrentarem os mesmos goblins/kobolds/gnolls, é trabalho do mestre reavivar o espirito, criando monstros diferenciados. Mas isso tem muito menos a ver com alterar as características ( Força, Habilidade, Resistência e etc) dos monstros, já que uma vez que você aumente um ponto aqui e outro ali, o jogador pode nem mesmo notar a diferença.
A diferença maior e a emoção em combater um monstro novo vem mais da descrição que o mestre faz dos NPC's, do modo como eles agem, suas estratégias  durante o combate.

Lembrem-se que todo monstro é um NPC, um personagem não jogador, não um abreviação de "NÃO PODE CORRER" e muito menos " NINGUÉM PODE COMIGO", os jogadores podem falar com eles, negociar, intimidar-los e toda essa interação entre os personagens jogadores e não-jogadores, faz toda a diferença, é o verdeiro ROLE que vem antes do PLAY GAME. Eles sempre devem ter um objetivo que vá alem de servir para os jogadores afiarem suas espadas e ganharem XP após derrotá-los.Talvez o único caso em que isso pode ser ignorado é se o NPC/monstro está sendo usado em uma batalha de arena, e ainda assim nesse caso isso abre um leque de possibilidades e questionamentos ( como ele chegou ali? Quem prendeu ele? ele quer ser livre ou gosta de lutar na arena?).

Esse texto foi originalmente publicado na página da Iniciativa 3d&T Alpha.
#3deT #dicademestre #Iniciativa3det

segunda-feira, 12 de março de 2018

5 Coisas que Podemos Aprender com Terry Pratchett

No dia 12 de março de 2015, o mundo perdia Terry Pratchett, mas além dos inúmeros livros escritos ( traduzidos para mais de 38 idiomas), seus personagens carismáticos, ele deixou algumas lições de vida através de seu exemplo de vida.

Através dos seus livros e campanhas, Sir Terry Pratchett nos inspira a celebrar o melhor que há em nós, e nos esforçamos para sermos a cada dia melhor. O que temos abaixo são algumas dicas para ser mais como esse escritor e como aplicar isso em nossas vidas e WHY NOT no RPG?

A matéria que você vai ver abaixo foi originalmente publicada você pode ver nesse link: https://www.penguin.co.uk/articles/features/2017/apr/five-ways-to-be-more-terry/




Ter compaixão com os outros.


O Mundo do Disco ( Discworld no original) é cheio de espécies fantásticas - lobisomens, anões e trolls apenas para citar alguns - e nos livros nós vemos a amizade florescer entre esses seres e o preconceito que eles devem superar. No mundo real, Terry era uma administrador regular da Orangutan Foundation UK, e viajou para Bornéu com o Channel 4 para levantar fundos para essa causa. Ambas suas palavras e ações são uma lembrança que nós podemos ajudar mais nossos colegas terráqueos, ainda que eles sejam de espécies diferentes, ou apenas humanos que vivem uma vida diferente da nossa.

No RPG pode existir preconceitos entre as raças: elfos não gostam dos anões e se sentem superiores aos seres humanos, os anões não confiam nas outras raças, os minotauros são escravistas, e etc. Mas isso deve ficar restrito apenas a relação entre os personagens dos jogadores e NPC's. A partir do ponto em que isso passa a ser uma coisa entre os jogadores e não seus personagens, alguma coisa muito errada está acontecendo na sua mesa, e é preciso intervir. A compaixão e um pouco de empatia é sempre a melhor escolha ao lidar com outra pessoa, seja na mesa de jogo ou em qualquer lugar.

Explorar a sua criatividade


"Histórias com imaginação tendem a incomodar aqueles que não tem" - The Ultimate Encyclopedia of Fantasy
Seja corajoso e criativo em qualquer meio que funcione para você, esteja criando sua própria obra de arte ou escrevendo, ou apenas resolvendo problemas de uma nova forma que lhe seja interessante.
"É a imaginação e não a inteligência,
que os torna humanos" - O Morte.

Seja um pouco menos critico com você mesmo e explore sua criatividade, não se importe também se está copiando algo de algum livro ou filme, o jogo é sobre se divertir, não sobre ser o mais original. Sempre de asas a sua imaginação. por mais boba que uma ideia pareça a principio e acredite quando digo, isso pode render coisas fantásticas. Caso Terry Pratchett tivesse ligado para as críticas, a série de livros Discworld talvez nunca tivesse tido nenhum livro publicado, por que oras bolas, onde já se viu um mundo que é um disco, apoiado na costa de 4 elefantes que viajam no espaço sobre as costas de uma tartaruga gigante?  Aquela sua masmorra que você começou a esboçar, ou aquele NPC que vai contra todos os arquétipos, estão só esperando para vir para a mesa de jogo, e para dar aquele toque, porque não um desenho dele na ficha? Qualquer meio que sua criatividade encontre para ser expressada, deve ser usado. 



Mantenha o seu senso de humor


A série de livros que apresenta o Mundo do Disco, desafia as normas sociopolíticas enquanto mantém a sagacidade e humor de Terry, algo que ele manteve mesmo enquanto estava enfrentando o Alzheimer. "Meu nome é Terry Pratchett", ele começou dizendo em um dos seus documentários, " ou pelo menos eu acho que é".
Sempre há um lado engraçado para se ver, desde que você esteja preparado para vê-lo.
Dentro de todo velho, existe um jovem
se perguntando: " O que aconteceu?"
Faltou um jogador no grupo? Você perdeu um livro no ponto do ônibus? A namorada de um jogador rasgou uma página que mostrava a semi-deusa Victory seminua? A aventura tinha um tom sério mas o grupo tende para a galhofa? O grupo faz sempre o oposto do que você planejou na aventura só para te sacanear? Um jogador disse que você não sabe mestrar? Tudo bem. Tudo bem, não há motivo para choro ou frustração. RPG foi feito para ser divertido e se não estão se divertindo estão jogando errado. Quando coisas assim acontecem, talvez seja hora de dar oportunidade para outra pessoa mestrar, ou jogar outra coisa, para colocar tudo em perspectiva.  Algumas coisa são inevitáveis e desagradáveis, mas isso é só no momento. Tenha em mente que uma hora você vai estar contando isso para seus amigos e rindo disso.



Usa a raiva como uma força para o bem


Terry tinha muita raiva das injustiças no mundo, e usava essa mesma raiva como combustível para seus livros e campanhas. Neil Gaiman uma vez chegou a escrever em sua introdução para Slip of the Keyboard ( Um Deslizamento do Teclado):
" Ele vai se enfurecer, e quando a raiva sair, vai estar voltada para muitas coisas: estupidez, injustiça, tolice humana e a falta de visão, não apenas o morrer da luz. E, de mãos dadas com a raiva, com um anjo e um demônio andando em direção ao por do sol, haverá amor.

Você sempre pode canalizar sentimentos negativos  como a raiva e a frustração em coisas mais produtivas.  Ajude outras pessoas e se torne menos egoísta. Deixe de ser a vítima mesmo que não seja possível tomar as rédeas da situação. Se o seu grupo de RPG está debandando e você se sente infeliz com isso, você sempre pode pegar todo o material que vocês jogaram e publicar, divulgar para outras pessoas. Você pode ajudar pessoas a ingressarem no hobby ou mesmo usar o RPG como uma ferramente para ensinar outras pessoas algo novo (Matemática e História só para começar). Não há nada mais gratificante do que isso.
Sempre busque dar uma finalidade para suas ações. Ações e objetivos são os principais inimigos da negatividade que provém de sentimentos ruins como a raiva e a frustração Sentimento muito humanos. Terry Pratchett até mesmo chegou a escrever em um dos seus livros " Os maiores triunfos e tragédias da humanidade, não aconteceram por que as pessoas essencialmente boas ou más, mas por que eles eram essencialmente pessoas". Os sentimentos serão sempre os mesmos, mas cabe a vocês escolher o que fazer com eles. 

Nunca desistir e ser mais eu mesmo a cada dia



Em essência, ser como Terry Pratchett é ser mais você mesmo, independente daqueles que virão a dizer que você não é bom o suficiente. A professora do primário,uma vez disse a Terry que ele não realizaria nada, ele não tinha nenhuma nota A quando terminou a escola; mas até o final de sua vida, ele conquistou 10 doutorados honorários, um título da cavalaria e uma cátedra de professor. Em seu trabalho inicial, ele ignorou os críticos que não viam valor em seu mundo de fantasia; agora seus livros foram traduzidos para mais de 38 idiomas e venderam mais de 85 milhões de cópias em todo o mundo.
Ser ruim em alguma coisa é o primeiro passo para ser bom nisso algum dia. Não desistir e persistir naquilo que se gosta é muito importante, e você só conseguirá algo assim se fechar seus ouvidos para as críticas destrutivas e em especial as autocríticas destrutivas. Não seja seu inimigo, tenha paciência consigo mesmo e com seus erros, encare-os e frente e aprenda com eles.
As opiniões externas podem te puxar para baixo, às vezes no meio de dezenas de elogios uma crítica põem tudo a perder, mas não desanime se você está fazendo algo que gosta. Um dia tudo isso vai ser recompensado. " O principal ingrediente do sucesso é não saber que o que você está tentando não pode ser feito".

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Criando Masmorras Fantásticas




Masmorras são um dos alicerces do jogo de RPG, tanto que em D&D “Dungeon” compõem 50 % do título (a outra parte são Dragões, mas isso é assunto para outra hora).

Para maior comodidade nesse artigo vamos usar o conceito de masmorra de forma abrangente. Criptas decrépitas, catacumbas antigas, templos decadentes, castelos em ruínas e etc; são todas masmorras para fins de interpretação e mecânicas de jogo. Partindo do ponto que masmorras são uma série de salas conectadas por corredores e passagens de algum tipo.

Esse é o conceito simplificado de o quê uma masmorra é? Mas o que torna elas incríveis?



Familiar, Funcional e Fantástico


Rodney Thompson, um dos designs da 5º ed de D&D, descreveu três critérios para boas locações que ele chamou de Os 3 “Fs”. A ideia era tornar as locações familiares, funcionais e fantásticas. Nós podemos é claro aplicar essas ideias as nossas masmorras.

Primeiro de tudo, os jogadores precisam entender a função da masmorra. Com o que ela se parece? Que metáfora pode ser usada, ou com o que do nosso dia-a-dia ela se parece e que pode tornar mais fácil descrevê-la? É uma série de túneis parecido com uma estação de trem no subsolo? É uma série de criptas como aquelas que aparecem nos filmes de Indiana Jones? O que torna a masmorra familiar o suficiente para os jogadores?

Segundo é definir quem fez a masmorra e porquê? Qual o propósito ela serve? Como exatamente isso funciona? O que mantém ela funcionando através dos anos? Em Tomb of Horrors Gary Gygax tinha seus pequenos demônios e diabos que percorriam a masmorra reativando as armadilhas.

O que mantém as armadilhas em bom funcionamento ano após ano? Com certeza podemos apelar e falar que é “magia”, mas e se forem engrenagens gigantescas e contrapesos massivos? Um fluxo continuo de água serve bem com um poderoso recurso e provedor de energia cinética para manter uma masmorra funcionando. Calor e fogo também funcionam, criando gases e vapor que movimentam pistões imensos.

Terceiro, cada masmorra tem que ser fantástica. Antigos afrescos pintados dolorosamente ao longo de milhares de anos. Cascatas subterrâneas, com quedas com centenas de metros. Uma prisão de ferro enegrecido, pendurada sobre um vulcão. Exagerar no tamanho é uma das formas mais simples de tornar algo fantástico. O que faz sua masmorra fantástica?



Amarrada na história


Toda masmorra precisa de uma boa história, ou talvez mais de uma. Primeiro, a masmorra precisa de uma origem. Independente dela ser criada para ser o sepulcro de um lich gigante da rocha ou pelos adores de uma divindade maligna, deve haver uma história ou conto da sua criação. Em segundo lugar, ela precisa se encaixar com a história atual que você está narrando. Porquê os jogadores estão ali? O que aconteceu para eles chegarem até ali? O que aconteceu aqui antes da chegada deles? Porque eles se importam? Eles estão ali para salvar alguém? Eles estão em busca de informação? Eles estão ali para impedir que alguém alcance um artefato antes deles? Da mesma forma que os níveis de uma masmorra, uma boa história pode ter vários níveis/camadas se sobrepondo.

Cada sala conta uma história. Cada sala deve ter um segredo a ser desvendado. A vida ( e o tempo de uma sessão de jogo) é muito curto para salas vazias. Cada câmarae sala guarda pistas do que ela foi um dia, o que é agora e PRECISA de bons motivos que façam os jogadores se importar.



Camadas de História


mraz' by Atenebris.deviantart.com on @DeviantArtMasmorras e câmaras podem fazer parte de várias histórias. Diferentes grupos podem ter usado a mesma masmorra no passar dos anos. O que aconteceu quando ela foi criada? O que ela veio a se tornar? Quando isso aconteceu? Para qual fim ela é usada agora?

Essas camadas podem ir aparecendo aos poucos para os jogadores, como camadas de tinta descascando em uma parede velha, cada uma contando uma história diferente sobre aqueles que fizeram daquele lugar seu lar. Defina umas três camadas de história para sua masmorra e veja o que acontece.

Características Fantásticas


Essa é uma dica que consiste em definir aspectos específicos para cada área da masmorra. Uma masmorra tem em torno de 5 a 10 câmaras. Cada uma dessas câmaras pode ter 3 aspectos que ajudam a torna-la fantástica e funcional. Aqui vão alguns exemplos que você pode colocar em qualquer sala:

· Manchas de sangue pelo chão, ou sangue escorrendo como um riacho.

· Crânios presos a parede, que emitem um barulho constante.

· Uma mão petrificada saindo do solo.

· Uma gigantesca caveira dracônica.

· Um estranho limo amarelo recobrindo todo o piso.

· Uma joia em formato de olho que parece estar observando o tempo todo.



Essas coisas precisam de pouca coisa para fazer a imaginação sua e dos seus jogadores criarem asas durante o jogo. Mantenha simples.

Preencha a Masmorra com Monumentos, Armadilhas, Relíquias e Segredos


Boas masmorras são preenchidas com antigos monumentos e armadilhas complexas. Elas são atulhadas com relíquias esquecidas. E tudo isso cercado de mistérios que devem ser tornar relevantes para os objetivos dos personagens.

Os monstros escolhidos para preencher a masmorra devem atender o contexto da história, já que não queremos que ela seja construída em cima apenas de encontros aleatórios. Embora encontros aleatórios dentro de um contexto adequado possam funcionar bem como aqueles encontrados nas aventuras publicadas no Xanathar’s Guide.

Mythos, Espírito
Descendo do porão até o Underdark


Masmorras pode aparecer em qualquer lugar ou tamanho, mas existem locais que parecem ideais para isso. O Underdark como mostrada na aventura Out of Abyss ou a massiva masmorra que existem debaixo de Waterdeep, conhecida como Undermontain. Essas campanhas baseadas apenas uma única e gigantesca masmorra, são exceções, não a regra. Muitas vezes uma masmorra pode ser pequena. Ela pode ser apenas uma sala debaixo do templo, com uma cria vampiríca presa ali.

Para uma sessão típica de dungeon crawl, uma masmorra pode ser composta de 3 a 9 salas – na maioria das vezes 5 salas. O mestre pode escolhe o tamanho que melhor se encaixa no tipo de aventura que ele pretende mestrar e no tempo que levaria para os jogadores explorarem. O mestre também pode definir se a masmorra vai ser usada em apenas uma cena ou em toda a campanha.

Aprofundando a aventura.

Masmorras são o grande pilar da exploração nos jogos de RPG. Não importa se são o porão do bar ou uma catedral de rocha soterrada por um milênio, masmorras são os bolsões de coisas magnificas que mantem os jogadores atentos. Mantenha em mente algumas dessas dicas e traga suas masmorras a vida, preenchendo seus olhos e mentes com maravilhas e aventuras.


obs: Esse texto foi livremente traduzido por mim. você pode conferir a versão original aqui: http://slyflourish.com/making_awesome_dungeons.html

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Escrevendo Aventuras - O Método do Funil.

Escrever aventuras, é uma das tarefas mais divertidas que um mestre de RPG tem, mas isso não torna uma tarefa mais simples, já que toma tempo, mapear uma dungeon, definir os npc's, o tesouro e o xp que cada jogador terá no final da aventura ( se sobreviver a ela é claro). Tudo isso sem torná-la fácil demais, mantendo a medida exata de desafios e recompensas para os jogadores. É lógico que existem aventuras prontas, tabela e geradores randômicos de todos os tipos, tabelas pré-determinadas para praticamente qualquer coisa, mas nada disso diminui a pressão de que o mestre tem que ser criativo na hora de desenvolver uma aventura. 

A saída nessas horas é ser o mais simples possível, ir simplificando os elementos da futura aventura, mantendo o foco na criatividade necessária para amarrar todos os elementos. Nessas horas é preciso ir refinando e "afunilando" as ideias. Pra isso o Método do Funil.

terça-feira, 13 de agosto de 2013

21- Dicas para quando for Mestrar.

Soa presunçoso da minha parte tentar dar dicas sobre como mestra ou não , já que minha última sessão de RPG aconteceu a mais de dois anos, mas acontece que o Rolando 20 compartilhou esse artigo de um site gringo que eu achei extremamente interessante por isso decidi reproduzir aqui no 3D&T a Bordo aquelas dicas que eu achei mais relevantes.




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