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quarta-feira, 1 de abril de 2015

Mapas Isométricos.

Mapas Isométricos, porque sim ! Por que eles são bonitos e dão uma cara diferente para aquela dungeon que você imaginou para a aventura da semana, e também por que eles dão aquela cara de jogo de computador da década de 90,





























terça-feira, 7 de outubro de 2014

Enigma - O Salão do Espelho.


Tão logo a porta de madeira que bloqueava o caminho vem a baixo, você e o grupo adentram um amplo salão sustentado por colunas e iluminado por tochas que reluzem com um doentio brilho azulado. No centro da sala, caminhando lentamente em direção ao gigantesco espelho que está na parede oposta, o vampiro que vocês vieram destruir. Em seus braços a jovem raptada do vilarejo.  No espelho , o reflexo da jovem está translucido e desvanecendo pouco a pouco, quase como um fantasma, enquanto seu captor nem mesmo possui reflexo.
_ Agora falta pouco para sua transformação e não há nada que vocês possam fazer para impedir - diz o vampiro enquanto se move na velocidade de um piscar de olhos em direção ao espelho, atravessando a superfície refletora, como ela nem mesmo existisse.

Ao tentarem fazerem o mesmo,os jogadores são barrados por seus próprios reflexos, sentindo até mesmo o toque da pele ou o metal frio das armaduras Um golpe, é bloqueado por um mesmo golpe dado pela cópia de dentro do espelho. Falta pouco para que a jovem seja transformada para sempre em uma criatura das trevas, o grupo precisa atravessar essa barreira o quanto antes, mas como ?


quarta-feira, 17 de abril de 2013

Razorfen Downs e NPC's

Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Os Piratas do Céu do Reinado

O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus. 
Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado. 
Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples, roubar, saquear e fugir em seu balão para algum esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de seus crimes, sua ganância foi aumentando proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos começaram a ficar cada vez mais ousados, atraindo a atenção de outros goblins que ingressaram na sua tripulação buscando enriquecer facilmente. Começando assim a história dos temidos piratas do céu.


A TRIPULAÇÃO.


Rintel, Capitão dos Piratas do Céu.



Após abandonar a vida como baloeiro e se tornar o vilão conhecido como o Pirata dos Céus, o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a atenção das autoridades do Reinado e os constantes sucessos de seus crimes e plano mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confiante e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo menos não na sua frente. Por trás da aparência de um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas além da conta, existe uma mente brilhante e engenhosa, que se enxerga acima das autoridades dos humanos, mas calcula cada roubo de maneira meticulosa, sempre deixando uma ou mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua fama tenha crescido consideravelmente em conjunto com a sua tripulação de jovens goblins, corre na boca miúda que ele planeja um roubo que fará com que seu nome entre para a história como o maior pirata da história. O que exatamente ele planeja, ele não compartilha com ninguém. As autoridades temem pelo pior.

F0, H3, R2, A0, Pdf2.
Arena (céu); Insano: Megalomaníaco, Goblin, Má Fama. Perícia Crime e Máquinas.

Kit Assassino: Arma envenenada; Ataque mortal; Golpe de Misericórdia.

Kit Baloeiro Goblin: Balão Goblin; Combate aéreo; "Estou bem pessoal!". 





Spalgheti, Imediato dos Piratas.


Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de um estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. 

F1, H2, R3, A1, PDF3. 15 PVs, 15 PMs.
Arena (céu); Tiro Carregável; Goblins; Má Fama; Vulnerabilidade: Fogo; Crime.

Kit Chapéu Preto: Bala na costa; Coração Duro.

Kit Pistoleiro: Mira fulminante.


Rossa, A Engenhoqueira.

Aqueles que veem pela primeira vez a estranha figura de tão pequena estatura carregada de ferramentas, bujingas e suja de graxa e fuligem mal deixando seus olhos a vista, dificilmente perceberão que se trata da única fêmea da raça goblin a bordo da tripulação dos Piratas do Céu. A engenhoqueira Rossa, nem sempre teve um posto de destaque como possuí agora a bordo da tripulação, até algum tempo atrás ela era uma serva (ela diria que a palavra mais correta era escrava) na torre de um nobre que foi saqueada e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão essa que terminou com a morte de seu antigo senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o capitão com sua habilidade em consertar O Barco e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em muito os roubos que foram planejados a seguir.


F0, H5, R0, A0, PDF0. 
Genialidade, Patrono (Rintel), Perícia Máquinas, Goblin, Má Fama. 

Kit Engenhoqueira Goblin: Engenhoca goblin; "Eu posso fazer isso"; Mestre engenhoqueiro.

Goblins típico da tripulação.


Duzias de jovens goblins que aspiram mais do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos humanos nas favelas goblins em Valkaria e outros grandes centros populacionais do Reinado ingressam as tripulação do barco do capitão Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama do capitão e promessas de riqueza. Embora a maioria se embebede e caia no convés em mais um ou menos uma semana, a cada dia chegam mais.

F1, H1, R1, A1, PDF0-1. Goblin, Má Fama.


O Barco


Chamado apenas de O Barco já que o capitão acha que da azar nomear suas embarcações, com base em suas experiências anteriores, o antigo balão de Rintel, passou por tantas modificações com o passar dos tempos e principalmente com a inclusão de Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em dia ele parece mais com um barco do que com um balão ( embora ainda use bolsas de ar quente para sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato montado na popa chamado pela engenhoqueira de motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito antes que suas vitimas se deem conta do que se passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos, já pode ser tarde de mais para escapar.

F1, H3, R4, A5, Pdf3. 
Aceleração, Construto, Levitação,Membros Elásticos, Paralisia ( Redes), Vulnerabilidade (Perfuração).

observação: para um mapa d' O Barco estou compartilhando o link para o download do mapa feito pelo Tio Nitro do Nitro Dungeon.O mapa do barco está na escala para miniaturas de Dungeons and Dragons, e pode ser editado/alterado etc. usando o Adobe Illustrator e clicando em “ungroup”.

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Tokens para Imprimir - Monstros.


Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !



Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa mini-aventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.
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