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terça-feira, 31 de maio de 2016

Novo Monstro: Boogeyman

Os monstros conhecidos como boogeyman são criaturas originadas de do mundo dos Sonhos .Alguns estudiosos dessas criaturas teorizam que eles são seres aparentados aos monstros conhecidos como Predador de Pesadelos, outros que dá mesma forma que o inconsciente coletivo possa dar poder a seres transformando, ao exemplo de Artaphan, o deus menor da amizade, os boogeyman são um outro lado do espectro, a sombra dos seres bondosos das historias infantis, tanto que crianças são as mais procuradas por esses monstros. 

Os relato sobre sua aparência divergem: uns dizem que eles são gigantescos e cobertos de pelos, com garras e dentes imensos, outros dizem que são seres viscosos com bocas em lugares estranhos e membros demais, e outros dizem que são seres humanoides sem face: a verdade é que eles não tem uma forma verdadeira e sempre se aparecem  com a forma mais assustadora para a vitima e se sua forma verdadeira for vista eles morrem. Esse é a maior fraqueza dessas criaturas, por isso até descobrirem o medo de sua vitima, ou quandro confrontados por um grupo ou por algum tipo de pessoa que não tenha nenhum medo, eles se escondem dentro de armários, vãos dos móveis, embaixo das camas, e etc.

F3-5, H3-5, R4, A0-2, PdF0, 20 PVs , 20 PMs.


Invisibilidade, Teleporte, Telepatia, Maldição, Restrição de Poder.

Invisibilidade: um boogeyman pode se manter invisivel  por quanto tempo quiser. Quando entram em combate podem ficar invisíveis uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Magias: um boogeyman pode lançar as seguintes magias como se fossem habilidades naturais, pagando o custo normal de Pontos de Magia.  As magias utilizadas pelo boogeyman são: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Pânico.

Membros Elásticos: criando tentáculos ou braços que saem de lugar nenhum, o boogeyman pode atingir adversários que estejam distantes. Os membros elásticos tem alcance de até 10m.

Maldição: Se o boogeyman for visto em sua forma verdadeira ou exposto a luz do sol, ele imediatamente morre, virando uma pilha de cinzas.

Restrição de Poder: os poderes do boogeyman não funcionam em construtos, dragões, mortos-vivos e criaturas elementais.

Telepatia: boogeyman podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, utilizar esse poder gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: boogeymans podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. Ao contrário das regras para esta Vantagem, a distância máxima que podem atingir é igual a 50m.


quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok.

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Mecânicas de Combate Diferenciadas.

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos. 
Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas.

Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.).

Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da caixa. Por que é nisso que o RPG superar os jogos eletrônicos.


terça-feira, 7 de outubro de 2014

Dríade de Megalokk - Mãe de Monstros na sua Sessão.

Em algumas masmorras e calabouços, um grupo de aventureiros pode se deparar com vários tipos de monstros, que muitas vezes parecem não pertencer a um mesmo habitat, contrariando as leis da natureza. A maioria dos aventureiros nem mesmo percebe esse detalhe,na maioria das vezes, o importante é que a região seja livre dos monstros, os tesouros e recompensas coletadas. Aqueles que importam, druidas, magos e estudiosos, podem descobrir uma verdade muito mais terrível. Eles descobrem um monstro conhecido como Dríade de Megalokk.
Dríades de Megalokk, são monstruosidades e perversões das dríades que servem a Deusa Alihanna, mas mais do que isso, são criaturas que servem a um proposito nefasto. Elas são responsáveis por dar a luz a monstros.
Ainda não se sabe bem como esse processo ocorre, mas na maioria das vezes, esse monstros atraem viajantes incautos ou seduzem aventureiros que adentram seus covis, algo muito fácil para são seres dotados de tanta beleza quanto as verdadeiras dríades. Após o ato reprodutivo, devoram suas vitimas, ou simplesmente deixam-na ir para serem atormentados pelo resto da vida. 
O monstro que vai nascer dali a alguns meses, muda de acordo com a natureza do "pai", ou seja , a mesma Dríade pode ser mãe de uma manticora, de um dragão, de um troll e etc. Em alguns lugares, todos os monstros que vivem ali descendem da mesma dríade e irão protegê-la a qualquer custo.
Nas raras vezes em que são abatidas, uma dríade de Megalokk não permanece morta por muito tempo, suas almas/essência estão ligadas aos covis onde habitam, ressurgindo algum tempo depois. Dizem as lendas , que a única forma de por fim a essa monstruosidade é eliminar todos os seus descendentes e depois cravar em seu coração a galhada de um cervo branco. De acordo com as lendas, isso nunca foi feito.




Dríade de Megalokk. 



F6, H3, R4, A3, PdF0 

Desejo: Algumas dríades de Megalokk, concedem desejos a seres poderosos que invadem seus covis em troca de uma noite juntos. Noite essa que dará origem a um novo monstro.

Invisibilidade: Dríade de Megalokk podem se manter invisíveis por quanto tempo desejarem. Quando entram em combate (na verdade, quando são atacadas), ficam imediatamente visíveis.

Invulnerabilidade: uma dríade é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

Membro Extra x1: Dríades de Megalokk possuem cauda ou um tentáculo, a qual elas usam para atacar ou pegar objetos. Quando usada para atacar ela ataca com FA= F+1d.

Voo: Dríade de Megalokk podem voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H e R.

Pontos de Vida Extra x1: Uma Dríade de Megalokk tem pontos de vida equivalente a sua R+2, ou seja R6x5= 30 Pms.

Ambiente Especial: Uma Dríade de Megalokk, está ligada ao seu covil,um pântano, uma caverna, um labirinto, e perde um ponto de Resistência por dia que passe fora do seu covil. Ao contrário das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue a zero desta forma a dríade morrerá. Dríades de Megalokk recebem H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguições em seu Ambiente Especial.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Novo Velho Monstro - Gremlim D&D e 3D&T



Muitas vezes confundidos com imps, gremlins são pequenos goblinóides alados. Existindo em uma enorme variedade, mas todos em sua maioria caóticos e maliciosos. A cor de suas peles varia do marrom ao negro ou cinza, frequentemente apresentando manchas. Suas orelhas são grandes e pontudas, dando a eles uma chance de 65% de Ouvir Ruídos. Um par de asas membranosas semelhantes a dos morcegos os permite voar ou planar. Gremlins nunca usam roupas ou ornamentos.




terça-feira, 1 de abril de 2014

Ghostbusters 3D&T Parte 3 - Ganchos para aventuras.

A Lanterna Mágica


Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto.
No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios.
Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma sombra animada surgia ao acender da vela - agora, apenas formas fantasmagóricas e sentimentos terríveis vazavam do seu interior. Mas Herman foi em frente e A Lanterna estava apenas começando.
Após a morte de Herman, ela foi eventualmente vendida por um colecionador de antiguidades e repassada ao  ao dono de um cinema, que colocou a Lanterna numa das prateleiras da sua coleção. Cada noite, após o cinema fechar, a Lanterna se acende sozinha e projeta suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes.
Os filmes, consequentemente, foram amaldiçoados devido a proximidade com a Lanterna, filmes alegres tornam-se filmes violentos, filmes românticos tornam-se repletos de intrigas que não levam a um final feliz. A principio, apenas os curta-metragens foram afetados, mas agora até mesmo os longa-metragens exibidos, viraram versões distorcidas de si mesmo. O cinema está contaminado pela energia maléfica da Lanterna. E os investigadores do oculto recebem pedidos de ajuda.
Uma maldição clássica: destruir a Lanterna não resolveria o problema, Os personagens precisam investigar sobre A Lanterna e sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir uma forma de acabar com a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a fazer um pedido de desculpas formal ao espirito que lançou a maldição, seja a forma adequada. Ou não.

Antagonistas: o espírito amaldiçoado da Lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em nenhum tumulo e consequentemente ser amaldiçoado também; pronunciar Obergangenghastnicht .

Personagens secundários: o dono do cinema.

Ganchos para uma campanha; Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; outras maldições de túmulos não nomeados adequadamente.

Os Fantasmas da Oprah

Para mais um episódio de um talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue pede a um grupo de paranormais ( nos quais estão incluídos os personagens) para participarem e responderem algumas perguntas sobre eventos recentes. Sendo ela amadora no ocultismo que costuma brincar com conjurações menores, Oprah decidiu animar um pouco o programa e preparou uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.
Tudo vai como seria de se esperar, até a chamada dos comerciais. A apresentadora Walterhue, escolhe esse momento para se esgueirar até os bastidores e realizar uma conjuração improvisada. Devido a pressa, ela cometeu um pequeno engano. Ao invés de invocar um vapor inofensivo, como ela pretendia, Walterhue acidentalmente  conjurou dúzias de entidades fantasmagóricas dos mais variados tipos. Talvez isso tenha sido um pouco mais do que um mero engano...
Em qualquer caso , tudo sai do controle no programa e os personagens jogadores devem dar um jeito na situação. Walterhue grita histericamente que isso deve ter sido sabotagem de um canal rival. A platéia foge em pânico e a audiência atinge níveis extraordinários. 
Agora o desafio dos personagens jogadores reside, não só em lidar com as aparições, mas proteger a platéia, tudo isso, preferencialmente de modo heróico já que eles estão na frente das câmeras.

Dificuldades: algumas aparições podem deixar os estúdios, fazendo com que os jogadores tenham de persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: a rede de televisão ficou tão satisfeita com a audiência que deseja contratar os personagens jogadores para estrelarem um reality show próprio.

Ele me seguiu até em casa.

Algumas manifestações ectoplasmáticas são formadas ( ou atraídas) por situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos ou  a execução das bruxas nos séculos passados. As execuções realizadas em Nova Inglaterra e arredores, mantiveram uma aparição chamada Old Face muito ocupada flutando de piras para lagos a cada julgamento.
Mas as bruxas desapareceram e as coisas ficaram monótonas para Old Face, que se retirou para uma caverna e adormeceu - ou seja lá o que uma aparição fantasmagórica faz - até ser encontrado pelo garoto Nick. 
Desorientado e faminto, Old Face, seguiu Nick até sua casa, passando então a se alimentar da energia emocional gerada ali pelos pais do garoto. Seguindo alguns boatos os jogadores acabam descobrindo o atual esconderijo de Old Face.
Bem instalado e com um fornecimento e emoções, Old Face não quer ir embora e o garoto Nick será contrario a essa ideia também, já que tem estado entretido com os poderes da criatura, que também está apegada ao jovem.
O papel dos personagens jogadores nessa situação é convencer Nick de que Old Face não tem nada de bondoso e amigavél, mas que na verdade ele é uma criatura sinistra. Tarefa particularmente simples, já que sendo uma criatura que se alimenta de emoções negativas , pode ser facilmente irritado e forçado a revelar sua verdadeira forma. 
Quando irritado, Old Face pode transformar toda a casa onde estão no momento em um tribunal, colocando Nick como juiz e os jogadores como acusados. Se condenados por esse tribunal,a pena será a fogueira ( ou outra execução medieval tipica). 

Antagonistas: Old Face.

Personagens secundários: Nick e sua família.

Dificuldades: convencer o garoto a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento.

Ganchos para campanhas: fantasmas da bruxas executadas voltam a surgir.


sábado, 5 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 2

Os Fantasmas.


De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmática,s o fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:


Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.

Classe III: Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanóide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder ( quando não manifestado completamente).

Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.


Classe IV: Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.


Classe V: Essas são entidades incorpóreas que não possuem forma humanóide. Teorias supõem que são formados de fortes emoções ou lugares com relação a um evento traumático. Tipicamente requerem extensivo uso de raios próton ou mesmo a captura usando uma armadilha, já que dada sua origem, não podem ser despachados permanentemente.

F0-6, H4, R5-8, A4, PdF3-6. Incorpóreo, Imortal II, Invisibilidade, Insano ( duas Insanidades de -1 ou uma mais grave de -2), Monstruoso.

Classe VI: São as manifestações ecto plasmáticas de animais( e alguns seres considerados mitológicos ou monstros). Além do uso de raios prótons  são sugeridos a pesquisa em seus habitats naturais, alimentos ou objetos que provoquem alergia e repulsão ou uma extensa pesquisa sobre os inimigos naturais da criatura.


*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens  e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.

Classe VII: Entidades extra-dimensionais com poderes além da compreensão humana. Pragas, surtos de possessão , materialização e desmaterialização de objetos, são alguns dos indícios da manifestação de uma entidade Classe VII.

Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal,Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como
habilidade natural,








As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.


Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.

Flutuante: O oposto dos Ancorados. São entidades sem laço com lugares específicos, capazes de deixar a área em que surgiram inicialmente. Apesar do comportante caótico que apresentam a principio, costumam seguir um modus operandi. A identificação e investigação desse modo pode ser a chave para eliminar a sua ameaça.

Repetidor: Esse é um tipo de entidade que continua retornado até que a fonte de energia ectoplasmática da qual ele se origina seja descoberta e neutralizada.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

A Quimera do Rei Vold

Trago a vocês aqui do 3D&T A Bordo os antecedentes  para uma aventura que comecei a escrever a algum tempo , baseada em uma história do Hellboy ( sim eu sou fã). Uma história onde um pesquisador do oculto pede a ajuda do Hellboy para investigar a aparição do Rei Vold. Papo vai , papo vem a história é simplista, mas o gancho da história de um homem que blasfemava contra Deus e ficava fadado a caçar a vida inteira me rendeu algumas idéias. Aqui pois bem está uma delas. Leia, aproveitem, comentem , critiquem e deem suas sugestões de como essa aventura pode continuar. Conheçam agora lenda do Rei Vold.

Antecedentes da Aventura.


Reza a lenda, que Rei Vold era regente de um pequeno reino perdido em meio às montanhas e vales há muitos anos atrás e que embora não fosse um rei muito paciente era justo e acertado em na maioria das suas decisões, graças a sua esposa que constantemente o aconselhava.  E assim os anos passaram, até que durante uma noite qualquer em que dias são mais curtos e as noites mais frias, um sacerdote pediu abrigo no castelo de Rei Vold, que naquela noite ceava com seus companheiros que voltavam de uma caçada pelos vales. Durante o festejo dizem que o sacerdote se aproximou dos nobres e lhes disse “Vocês tem sido abençoados e prosperam nessas terras graças aos deuses, deveriam erigir um altar ou mesmo um templo em homenagem a eles, assim garantiriam uma entrada nos Reinos dos Deuses”. Talvez estivesse embriagado pelo vinho ou Rei Vold jamais tivera paciência para o sermão dos sacerdotes que batiam a porta do castelo, mas sua resposta fora ouvida por todo o salão da seguinte maneira “Enquanto eu puder caçar por toda essa região que me pertence, que os deuses façam bom proveito dos Reinos dos Deuses. Eu fico aqui e eles lá”, ao que seus companheiros do rei e lordes desataram a rir, enquanto o sacerdote maltrapilho dizia as palavras” Que se assim seja” e deixava o salão para nunca mais ser visto. Dizem que o Ri Vold faleceu invernos depois durante uma caçada , quando seu cavalo quebrou a pata caindo sobre si, mas que seu espírito não descansou e que sua entrada no Reino dos Deuses foi proibida devido à blasfêmia proferida naquele dia e que hoje ele vagam incessantemente pelos vales caçando acompanhado de seus cães. Outra versão da história diz que por castigo a sua arrogância, os deuses transformaram sua esposa em uma criatura monstruosa, um ser com parte leão e águia, possuindo três cabeças pertencentes a feras, um dragão, um leão e um bode e que tal monstro pôs um fim a prosperidade do reino enquanto Rei Vold e seus companheiros tentavam por um fim a fera.

Sinopse da Aventura.


Os aventureiros são chamados por um comerciante que deseja traçar uma rota comercial através do antigo reino do Rei Vold. Enquanto viajam pela região visando mapea-la a mando do contratante os aventureiros tem seu primeiro encontro com o Rei Vold e seus cães de caça, que lhes propõem que o ajudem em uma caçada e assim ele mostrará as antigas estradas que cruzavam seu reino, um acordo que beneficiará ambos os lados. O que os jogadores não é que o Rei Vold já não está mais entre os vivos (ele agora é um fantasma) e que ele planeja caçar sua antiga esposa, agora transformada em uma quimera, um monstro bem aquém das capacidades dos aventureiros. Cabendo a eles buscarem uma forma de acabar com essa maldição antes que eles sejam pegos no fogo cruzado do Rei Vold e da Quimera.


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Ficha do Rei Vold para 3D&T.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day !

"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã.


Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9



Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









terça-feira, 11 de setembro de 2012

Tokens para Imprimir - Monstros.


Embora o sistema 3D&T não enfatize o combate tático e uso de miniaturas, muitos mestres concordarão que o uso de um grid para marcar as posições dos npc's e pc's em meio a um combate, torna tudo mais prático e interessante. Para tornar a vida dos mestre que planejam usar esse recurso em suas sessões eu estou disponibilizando aqui no blog um arquivo tamanho A4, com alguns tokens, dos monstros mais comuns que os aventureiros costumam encontrar: kobolds, goblins, orcs, morto-vivos, aranhas-gigantes, beholders e dragões brancos. Para maior praticidade recomendo colar a folha sobre um papel mais resistente ( cartolina ou papel cartão) antes de recortar.

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