Entre as muitas especializações místicas existentes, poucas são tão fascinantes quanto a Magizoologia — o estudo, manejo e preservação de criaturas mágicas. Magizoologistas dedicam suas vidas a compreender essas feras, catalogando suas espécies, protegendo habitats e aprendendo a coexistir com seres que muitos consideram apenas monstros perigosos.
Enquanto caçadores de recompensas focam em abater feras e magos acadêmicos estudam grimórios, os Magizoologistas trilham caminhos selvagens. Eles exploram florestas antigas e montanhas isoladas em busca de criaturas raras. Essa afinidade lhes permite estabelecer vínculos profundos com a fauna mística, transformando feras indomáveis em aliados formidáveis.
KIT: MAGIZOOLOGISTA
Um personagem com este kit é um especialista em criaturas mágicas e sobrevivência extrema. Seu conhecimento permite prever o comportamento de monstros e até mesmo acalmá-los. Ele também possui truques de cura rápida focados na fisiologia das criaturas.
Exigências: Perícia Animais ou Mística.
Ao adquirir este Kit, escolha um dos poderes abaixo. Você pode comprar outros poderes deste kit posteriormente por 1 ponto cada.
Enciclopédia Monstruosa: Você tem vasto Conhecimento de Criaturas Mágicas. Você recebe Ganho em testes de Animais ou Mística para identificar características, hábitos e habilidades de criaturas sobrenaturais. Além disso, gastando 1 PM e uma ação de movimento, você pode fazer um teste (dificuldade 6 + R da criatura). Se passar, você descobre a principal fraqueza dela (se houver) e garante a si mesmo ou a um aliado Ganho no próximo ataque contra o alvo.
Empatia Bestial: Você exala uma aura amigável, agindo como um Tratador Experiente. Criaturas mágicas e animais de inteligência animal (ou inferior) nunca atacam você primeiro, a menos que sejam provocados ou controlados por terceiros. Além disso, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Animais contra a Resistência de um monstro ou fera atacando o grupo; se tiver sucesso, a criatura fica pacífica (ou pelo menos confusa o suficiente para recuar e não atacar no próximo turno).
Veterinário de Campo: Você desenvolveu uma Resistência de Campo e domina o Encantamento Restaurador. Você ganha Resistência a Venenos e a Condições Extremas (clima). Além disso, tocando em um aliado ou criatura e gastando 2 PM, você pode curar 1d PVs do alvo. Caso o alvo seja uma criatura mágica, animal ou um Ajudante, você cura 2d PVs (ou revive a criatura com 1 PV se ela estiver incapacitada com 0 PV).
Vínculo Selvagem: Você atrai criaturas excepcionais. Você recebe a vantagem Familiar, Mascote ou Montaria (escolha uma) pagando 1 Ponto a menos (mínimo 0). Além disso, qualquer Ajudante ou Aliado com o arquétipo Monstro que você possua ganha +1 em uma característica à sua escolha (Poder, Habilidade ou Resistência).
CRIATURAS MÁGICAS COMO ALIADOS
No universo do 3DeT Victory, criaturas não são limitadas por tamanho (como "uma grande ou duas médias"), mas sim pelo Custo em Pontos que o jogador investe nelas através de Vantagens. Isso mantém o jogo ágil e equilibrado.
Para que uma criatura atue como sua parceira, ela pode ser construída mecanicamente de três formas, dependendo do papel dela na narrativa:
Ajudante (1 PM por uso): A forma mais comum para criaturas pequenas. Elas não agem sozinhas em combate, mas dão bônus nas suas rolagens e podem sofrer dano no seu lugar.
Aliado (1 a 2 Pontos): Para criaturas grandes e independentes que possuem ficha própria e lutam ao seu lado.
Familiar (1 Ponto): Uma ligação mágica intensa. Vocês dividem os mesmos PMs e podem se comunicar telepaticamente.
Exemplos de Criaturas Companheiras e suas Mecânicas:
Pelúcio (Niffler): Perfeito como um Ajudante de Perícia. Compre a vantagem Ajudante (Especialista: Crime ou Busca). Ele confere bônus nas suas rolagens para encontrar objetos de valor e invadir lugares trancados em busca de itens brilhantes.
Tronquilho (Bowtruckle): Outro Ajudante útil. Extremamente furtivo e habilidoso com mecanismos naturais ou fechaduras, ele é ideal para infiltrações ou desarmar armadilhas de campo.
Ocamí (Occamy): Pode ser um Familiar ou Aliado. Possui a vantagem mágica ou técnica Alterar Tamanho, podendo encolher para caber em um bule de chá ou crescer para atacar com seu corpo de serpente alada (aumentando seu Poder).
Arpéu (Graphorn): O clássico Aliado do tipo tanque de guerra. Um aliado com alta Resistência e vantagens como Armadura ou Robusto. Também pode ser adquirido através da vantagem Montaria.
Hipogrifo: Adquirido primariamente através da vantagem Montaria. Quando você está montado nele, ganha a capacidade de usar Voo e se mover rapidamente pelos céus, atacando com rasantes (talvez possuindo Ataque Especial).
Criaturas como Elemento Narrativo (Desvantagens e Falhas): Lembre-se do princípio de equilíbrio narrativo de 3DeT. As criaturas não trazem apenas bônus mecânicos; elas têm instintos. Se o Magizoologista tiver Desvantagens como Má Fama (por andar com monstros), Código de Honra (da Natureza/Vida) ou Protegido Indefeso (uma criatura ferida que ele precisa salvar), o Mestre pode e deve recompensar o jogador com Pontos de Experiência (XP) extra quando os instintos de uma fera causarem problemas em uma cena importante, como um Pelúcio roubando um medalhão crucial do vilão... ou do rei!

