quarta-feira, 27 de junho de 2018

TOKYO DEFENDER Nº004

E a Tokyo Defender vem com tudo esse mês com uma matéria a muito tempo aguardada sobre Star Wars! Matéria que traz algumas vantagens únicas clássicas do cenário (chegou sua oportunidade ser um Gungan mais legal que Jar Jar Binks) e kits voltados para os vilões do cenário, por que todo mundo sabe que ser jedi é muito divertido e tudo mais, mas ceder a tentação do Lado Sombrio pode ser muito mais divertido de se interpretar. 

Como não podia deixar de ser,  tem classes de prestígio de Tormenta RPG transformados em kits do Tormenta Alpha, tem fichas dos personagens de UFO TEAM atualizadas para as regras do 3D&T Alpha e muito mais.


Tá esperando o quê para começar a folhear a sua? Aqui embaixo ela está disponibilizada pela plataforma ISSU, que agora infelizmente não permite mais o download se você não for um usuário premium, mas nada tema destemido defensor de Tokyo! Na página da TOKYO DEFENDER no Facebook, que você pode acessar clicando AQUI, você vai encontrar os links para download da edição desse mês. Também não esqueça de curtir e compartilhar e se quiser mandar uma matéria de sua autoria, mande um e-mail para tokyodefender@gmail.com.

Chegou a hora de defender Tokyo!




sábado, 23 de junho de 2018

Criando novas regras? WHY?

Crio novas regras ou uso o que tenho no
Manual 3D&t?
Se você joga 3D&T a algum tempo, certamente já deve ter se pego pensando em adaptar aquele anime do momento usando as regras do sistema.Ou até mesmo criando suas próprias regras.
Como fica evidente a primeira vista, o sistema é versátil e pode ser facilmente modificado criando novas regras, sem desbalancear (muito) o sistema, mas a questão que eu quero levantar aqui é: criar novas regras é realmente necessário?

Talvez sim, talvez não... Quantos poderes ou personagens precisam da criação de novas regras para representar na mesa de jogo os seus poderes?

Seu personagem usa diversas armas e consegue atacar com todas elas no mesmo turno? Ok, você pode representar isso usando as Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, ou quem sabe até mesmo com a vantagem Membro Extra, que apesar do nome não implica necessariamente que seu personagem tem um terceiro braço ou algo do estilo.

Seu personagem pode canalizar energia mística e dispara-la na forma de uma dragão que persegue e destrói o adversário? Você quer fazer isso usando a característica Força da sua ficha de personagem? Use Membros Elásticos. Você quer fazer isso usando PdF? Pode simular essa habilidade como um Ataque Especial com a vantagem Teleguiado.

Seu personagem dominou uma técnica milenar que permite que ele aumente seu poder exponencialmente de uma hora para outra? Poder Oculto e os poderes de kits que permitem pular uma escala estão aí para isso.

E olha que até o momento estamos só usando as vantagens apresentadas no Manual 3D&T Alpha. Se procurarmos no Tormenta Alpha, e Megacity ou Brigada Ligeira Estelar, as possibilidades oferecidas tornam-se ainda maiores, sem falar no Manual do Defensor que apresentar novas regras e usos paras as mesmas. Por isso, sempre antes de criar uma nova regra é bom dar uma conferidas nas páginas do Manual para ver se já não existe uma regra que simule aquilo que você pretende criar. Além de facilitar a vida dos novos jogadores, o risco de criar uma regra que desbalanceie o jogo é muito menor.

É obvio, que algumas  dessas adaptações e usos das regras podem não transpor fielmente o funcionamento dos poderes de alguns personagens, ou fornecer efeitos menos espetaculares do que nos seus respectivos animes, mas isso é algo que todo jogador e principalmente o mestre deve ter em mente.

Como sempre, a regra de ouro no RPG, continua sendo se divertir, se você vai criar uma regra nova para algum poder ou adaptar alguma coisa de outra mídia que vai trazer mais diversão para a sua mesa, vá em frente, o RPG está aí para isso.






sexta-feira, 8 de junho de 2018

Sobre Mestres & Monstros

Quando os jogadores estão cansados de sempre enfrentarem os mesmos goblins/kobolds/gnolls, é trabalho do mestre reavivar o espirito, criando monstros diferenciados. Mas isso tem muito menos a ver com alterar as características ( Força, Habilidade, Resistência e etc) dos monstros, já que uma vez que você aumente um ponto aqui e outro ali, o jogador pode nem mesmo notar a diferença.
A diferença maior e a emoção em combater um monstro novo vem mais da descrição que o mestre faz dos NPC's, do modo como eles agem, suas estratégias  durante o combate.

Lembrem-se que todo monstro é um NPC, um personagem não jogador, não um abreviação de "NÃO PODE CORRER" e muito menos " NINGUÉM PODE COMIGO", os jogadores podem falar com eles, negociar, intimidar-los e toda essa interação entre os personagens jogadores e não-jogadores, faz toda a diferença, é o verdeiro ROLE que vem antes do PLAY GAME. Eles sempre devem ter um objetivo que vá alem de servir para os jogadores afiarem suas espadas e ganharem XP após derrotá-los.Talvez o único caso em que isso pode ser ignorado é se o NPC/monstro está sendo usado em uma batalha de arena, e ainda assim nesse caso isso abre um leque de possibilidades e questionamentos ( como ele chegou ali? Quem prendeu ele? ele quer ser livre ou gosta de lutar na arena?).

Esse texto foi originalmente publicado na página da Iniciativa 3d&T Alpha.
#3deT #dicademestre #Iniciativa3det

domingo, 13 de maio de 2018

Ganchos de Aventura: Necromancia

Necromantes são reconhecidos pela sua sede de poder e necessidade em quebrar as leis naturais da vida e da morte, assim como seu controle sobre os mortos-vivos. No D&D, os magos que se especializam em necromancia, na maioria das vezes tem o mal em seus corações, adotando tendências como Leal e Mal e o desejo pelo poder a qualquer custo - em especial o poder sobre vida e morte citado anteriormente e a imortalidade que eles obtém se tornando lichs. Embora em outros cenários e sistemas de RPG isso não seja a regra , na maioria dos casos um personagem necromante será maligno, com notáveis exceções como Vladislav Tpsih, o professor de necromancia da Academia Arcana e outros necromantes que usam a necromancia para combater o mal ou descobrir como a vida funciona e porque ela é tão frágil.
O fato é que necromantes acabam acabam se corrompendo pelos poderes profanos que eles controlam. Isso associado a um punhado de servos mortos-vivos fazem deles os vilões mais tradicionais para uma campanha.
O modus operandi dos necromantes é criar e controlar mortos-vivos criando verdadeiros exércitos que contem em suas fileiras desde os zumbis e esqueletos até seres mais poderosos e malignos, como vampiros e espectros. Quanto maior o domínio sobre a necromancia que o necromante possui, mais poderosos são seus servos e aliados.

Ganchos de Aventuras

1)Uma cidade está sofrendo com uma praga de mortos-vivos que se saem de suas tumbas a cada noite e vagueiam pelas ruas atacando todos os moradores incautos que saem a noite nas ruas. Os mortos-vivos parecem errantes e desorganizados, até mesmo para criaturas descerebradas que são. O problema é que a cada noite o número é maior e todos temem pelo pior.
A verdade por trás disso é um aprendiz de necromante que aprendeu recentemente uma variação do feitiço usado para criar mortos-vivos, mas o feitiço veio acompanhado de uma maldição e está sugando sua energia vital e corrompendo seus sonhos. Toda noite quando ele adormece, ele se torna sonambulo e sai conjurando o feitiço a esmo. Quando acorda, ele não tem memória de nenhum dos seus atos.
Uma variação para esse gancho é que os zumbis que aparecem todas as noites,são na verdade magos meio-zumbis que se abusaram do uso de certos produtos alquímicos. 

2) Uma grávida foi atacada por uma criatura morta-viva vindo a falecer. Felizmente, o bebê milagrosamente sobreviveu. Anos depois quando a cidade foi atacada por mortos-vivos, a garotinha descobre que os zumbis não só evitam atacá-la como ela também é capaz de controlar as criaturas. Quando ela disse para eles irem "embora", as criaturas simplesmente se viraram e desapareceram. Todos na cidade e além dela estão falando sobre a garota e alguns começam a pensar em meios de usar seus estranhos poderes, enquanto outros pensam que ela deve ser destruída. Em qual desses grupos os jogadores se encaixarão?

3) A cidade está sendo assolada por ratos. Não importa o que os moradores tenha tentado, não conseguem se livrar da praga. Algumas construções ficaram tão infestadas que foram abandonadas por seus ocupantes. A cidade entrar em contato com os personagens dos jogadores para conseguirem colocar um fim a praga.
A verdade é que esses ratos, são ratos mortos-vivos, por isso as armadilhas e formas convencionais de se livrar de roedores não estão funcionando. O necromante envia os roedores zumbis para prédios específicos, que quando abandonados são saqueados pelos outros servos do necromante. Existe algo a mais por trás dos saques? Ele está procurando algo?

4)  O personagens estão sofrendo com uma maldição de origem necromântica. Todo dia, logo após o sol se por eles se tornam mortos-vivos, sofrendo com todas as fraquezas que essas criaturas sofrem (vulnerabilidade ao fogo, água benta, símbolos sagrados, sofrendo dano ao usar magias e poções de cura). A causa pode ser aquele estranho item que eles acharam na última masmorra que saquearam, ou o velhinho da taverna que foi trapaceado era um necromante disfarçado e ninguém suspeitou. A causa e a origem da maldição pode variar, assim como suas consequências.

5) Sessão após sessão, masmorra após masmorra, os personagens e os jogadores estão enfrentando o mesmo necromante. Não importa que tipo de morte ele sofra pelas mãos dos personagens ele sempre volta. Apesar de acreditarem a principio que ele se tornou um lich e sem a destruição das sua filactéria ele não pode ser destruído, os jogadores em algum momento descobriram que ele ainda não conclui esse ritual. Então como ele volta da morte, semana após semana?
A verdade é que ele pode transferir boa parte dos ferimentos que ele sofre quando está para morrer para escravos que ele mantem acorrentado em sua torre. Os escravos mortos então são posteriormente transformados em mortos-vivos. No ponto de vista do necromante é uma situação onde ele sempre sai ganhando. 

6) um grupo de seres humanoides ( podem ser orcs, gnolls, kobolds e etc) tem se saído muito bem nos seus saques a caravanas mercantes e pequenos vilarejos, ficando cada vez mais ousados. Algum dos poucos sobreviventes constataram que os saqueadores tem desenhos de caveiras pintados sobre seus corpos. Com alguma investigação os jogadores descobrem que esses desenhos são feitos em rituais trabais necromânticos. Aqueles que passam pelo rito se tornam praticamente imortais por alguma horas. Em termos de regras mesmo quando chegam a 0 PVs eles continuam lutando, exceto se rolarem um 6 em seu teste de Morte.

7) Por anos a fio um dedicado necromante estudou suas artes negras confinado em sua torre. Devido a anos de prolongada exposição a energia necromântica a torre agora está sobre um estranho efeito colateral: magias de cura ou que canalizam energia positiva não funcionam mais. Toda tentativa de lançar magias com o descritor Cura, invariavelmente falham ( exceto é claro Cura para os Mortos). Poções de cura também se tornam tão ineficientes quanto um copo d'água para curar os PVs. Como uma forma de contorna esse efeito para seus servos humanos e para si mesmo, o necromante criou recipientes mágicos capazes de conte a essência vital de outros seres vivos. Um recipiente pode receber qualquer quantidade de PVs doado por outras criaturas, uma vez que os pontos de vida sejam recebidos ele pode ser repassado para qualquer outra pessoa que abra o recipiente. Novos PVs não são criados dentro da torre, são apenas transferidos, criando uma espécie de comércio entre os moradores da torre.

8) Em uma noite na taverna, os personagens dos jogadores se encontram com três estrangeiro de passagem que busca pernoite na taverna. Embora eles não interajam com ninguém na taverna e se sentem na mesa mais afastada, eles ficam ali tempo suficiente para alguns frequentadores e até o mesmo o dono do estabelecimento percebam que havia "algo de errado" com os três. Todos os que são questionados sobre o assunto dizem que havia algo de inumano em seus olhos, outros dizem que seus olhos brilhava como brasas no escuro. Todos os moradores da vila começam a temer que sejam algum tipo de morto-vivo procurando vitimas entre os moradores.
A verdade é que os três são ladrões de túmulos e estão escavando em um antigo mausoléu da região, o mausoléu é amaldiçoado, mas a maldição só afeta seres vivos e os três estão usando itens mágicos para simularem uma aura necrótica. O brilho nos olhos são apenas um dos efeitos colaterais. Quais seriam os outros?

9) Em outro momento na taberna, os aventureiros conhecem um guerreiro que é literalmente coberto de cicatrizes - algumas mais novas que outras. Quando questionado ele conta histórias épicas de como ganhou cada uma delas, em lutas contra inúmeros adversários, onde ele sempre saiu vitorioso no final. Cada cicatriz tem uma história inacreditável. 
A verdade é que esse guerreiro conhece um truque ou outro de necromancia. Entre esses truques, está um em que ele imbui sua espada com um pode profano ao custo de um pouco de sua essência vital,que sua espada absorve através das escarificações e cicatrizes que ele faz no seu corpo. Mas com quem ele aprendeu esses truques de necromância? Ou será a espada consciente e está se aproveitando do guerreiro e suas pretensões de glória e fama?

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Darth Vader - May the 4th be with You


Darth Vader,
Lorde Negro dos Sith.


Vestido em sua armadura negra reluzente, Darth Vader, o Lorde Negro dos Sith, é o punho poderoso através do qual o Imperador manteve coeso os dispersos sistemas do Império. Quando alguém por ventura se esquecia de seu papel dentro do Império, ou quem era que realmente governava, Lorde Vader era enviado para lembra-los. Sua mera presença inspirava o medo, seu aspecto, o terror. Poucos puderam ficar em sua presença e não sentir as terríveis emanações de seu poder.
Nos tempos do Império, poucos sabe que o formidável Darth Vader foi uma vez um garoto idealista que ansiava por pouco mais do que brincar com seus amigos e fazer sua mãe orgulhosa. O futuro Lorde Vader, nasceu sob o nome de Anakin Skywalker, filho de uma escrava humana chamada Shmi, que trabalhava para o irascível comerciante toydariano chamado Watto, no desértico planeta de Tatooine. E assim foi, até que o destino – ou a Força- interveio, levando a comitiva da Princesa Padmé Amidala de Naboo até o planeta. Os jedi que acompanhavam a princesa encontraram o garoto, e o Mestre Qui-Gon Jinn, percebeu que naquele garoto escravo havia um potencial extraordinário para a Força.
Garantindo a liberdade de Anakin (mas não de sua mãe), Qui-Gon levou o jovem Anakin ao Templo Jedi em Coruscant para ser testado e futuramente treinado. Contudo o Conselho Jedi decidiu que apesar de Anakin ter potencial para ser poderoso na Força, eles também sentiram que seu destino era obscuro. Ele já havia sido exposto a crueldade e carregava muita raiva em seu coração. E assim o Conselho proibiu Qui-Gon de treinar Anakin. Então Quando Qui-Gon morreu lutando contra o Lorde Sith Darth Maul, seu último pedido foi que Obi-Wan, seu aprendiz treinasse o jovem Anakin. O Conselho Jedi relutou a princípio e os mais sábios, discordaram dessa decisão, mas por fim cederam e Obi-Wan tomou Anakin como seu padawan.
Infelizmente, Obi-Wan não foi para Anakin o mestre que Qui-Gon havia sido para ele. Com o tempo, embora tenha feito o seu melhor para treinar Anakin, o temperamento do aprendiz o levou ao medo, raiva e ódio e aos sofrimentos que marcam aqueles que trilham o caminho do Lado Negro da Força. Por fim, mestre e aprendiz se tornaram inimigos e tiveram uma batalha intensa, que chegou ao clímax com Anakin sendo mortalmente ferido por Obi-Wan e deixado para morrer no planeta de Mustaffar.
Assim como ele era forte com a Força, ele era poderoso com o Lado Sombrio – sua raiva o manteve vivo- mas isso também o mudou em definitivo, soterrando qualquer sinal de sua juventude idealista.
Verdade seja dita, Anakin não se voltou para o Lado Sombrio da Força por livre e espontânea vontade. Seu mentor foi ninguém menos a pessoa que a galáxia aprendeu a temer: O Imperador. Sob a tutela do Imperador, Anakin ficou conhecendo os caminhos dos Sith e rejeitou os ensinamentos dos jedi, que havia recebido durante seu treinamento. Em troca, ele deu a Imperador sua lealdade, traindo a Ordem Jedi e ajudando o Imperador a consolidar seu novo Império, caçando os últimos cavaleiros Jedi, tornando-se inteiramente devotado e maligno, assim como seu mestre.

Darth Vader,
Lorde Negro dos Sith, 50S.


F4, H6, R7, A5, PdF2; 35 PVs, 35 PMs.
Vantagem Única: Ciborgue.
Kits: Escudeiro (Aprendiz Veloz e Obediência Eficaz), Jedi (Ataque Subjugante, Ensinamentos da Força e Juyo) e Lorde Sith (Força Sobrenatural, Provocação, O Poder do Lado Negro e Treinamento Extenuante).
Vantagens: Ataque Múltiplo, Base de Operações, Patrono (Império), Sensitivo a Força, Tradição Jedi, Tradição Sith,
Desvantagens: Devoção (Servir ao Imperador), Dependência, Intolerância: Rebeldes e Oficiais que falham em suas missões (pag 51 Brigada Ligeira Estelar), Maldição (Incapaz de lutar ou viver sem a Armadura, veja abaixo).
Perícias: Máquinas e Sobrevivência.
Armas e Equipamentos: Sabre de Luz +2 (Assassina) e Armadura com Suporte de Vida +1*.
Aprendizado veloz: um escudeiro é, além de um ajudante importante do grupo de heróis, um aprendiz — e aprender rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha ajuda dos seus companheiros.
Ataque Subjugante: quando você faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.
Ensinamentos da Força: você recebe três magias extras à sua escolha.
Força Sobrenatural: você pode usar o poder Fortalecer (Mega City, pág. 43) mesmo que não o possua, mas apenas em si mesmo. Caso o adquira, você pode usá-lo em qualquer um pelo custo normal, ou em você por metade dos PMs.
Juyo: este estilo de luta de sabre de luz se foca em ataques precisos. Quando luta com um sabre de luz você recebe um bônus de +2 na sua Força de Ataque.
Obediência eficaz: o escudeiro prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escudeiro é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.
O poder do Lado Sombrio: um Lord Sith é capaz de conjurar até R magias da Tradição Sith num mesmo turno, dobrando a exigência total em PMs por cada uma delas. Então a primeira magia será gratuita, a segunda custará 1 PM, a terceira metade de seu custo total, a quarta o custo integral e o dobro para todas que forem conjuradas deste ponto em diante. Cada vez que usa esse poder o personagem ganha um Ponto do Lado Negro.
Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.
Treinamento Extenuante: você não é um simples iniciante — já é um mestre. Passou anos treinando suas habilidades, especialmente seus poderes. Gastando 2 PMs, você impõe uma penalidade de –1 sobre todos os testes para resistir a seus poderes, durante uma cena. Você pode gastar mais PMs para aumentar a penalidade cumulativamente, contudo, o efeito adicional durará apenas um turno.
Magias Favoritas: Considere que Darth Vader tem 10 PEs em magias diversas que envolvem poderes que debilitem ou enfraqueçam seus adversários, tanto física como espiritualmente. Entre essas magias ele também usa Ataque Vorpal, Asfixia, Desvio de Disparos e Pânico.

*A Armadura de Darth Vader.

Darth Vader possui uma armadura única. Ela é o equivalente de uma armadura completa, imbuída dos poderes do Lado Negro através da alquimia Sith. Além de conceder proteção contra golpes físicos e energias, ela conta com diversos aparatos de suporte de vida para manter a respiração e funcionamentos vitais do corpo de Lorde Vader.
Somado a tudo isso, o sistema de suporte de vida é irrigado com fluidos alquímicos que fortalecem a compleição física de Vader, mas isso faz com que o Lorde Sith precise receber doses desses fluidos alquímicos com alguma regularidade em sua câmara de meditação, designada propriamente para isso. O Imperador e seus adeptos do Lado Negro são os responsáveis por preparar esses fluidos alquímicos e ele pessoalmente distribui esses fluidos para seu aprendiz quando ele precisa.
Sem o elmo da armadura, os mecanismos de suporte de vida da armadura começam a falhar e Darth Vader sofre um redutor de -1 em todos os seus atributos (reduzindo seus Pontos de Vida e de Magia) e em seguida ele começa a perder 1 ponto de Resistência por turno. Caso o suporte de vida não seja restaurado ou Darth Vader se valha dos poderes do Lado Sombrio, ele morre em pouco tempo sem a Armadura.
Dentro da sua câmara de meditação, contudo, Darth Vader pode ficar sem a armadura sem correr riscos, já que ela é pressurizada e equipada para manter suas funções vitais e lhe prouver algum conforto, como se estivesse usando a armadura.

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