terça-feira, 21 de maio de 2019

Star Wars - Que a Força esteja com você!

Vai falar que você não tinha percebido?
Ahh sério mesmo? 
Dia 4 de maio foi o dia do  "May the Fourth be with you" um trocadilho com a frase "May the Force be with you" ( um trocadilho que se perde na tradução, infelizmente), então eu não sei se você que é um leitor assíduo, ou nem tão assíduo do blog percebeu, mas todas as postagens foram no mês de maio foram com o tema de Star Wars.

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 Eu poderia dizer que eu tentei adaptar os textos e as regras e mantê-los o mais fiel possível,mas já disse o mestre Yoda: "Faça ou não faça, não existe tentativa. E contrariando as probabilidades, eu consegui até o momento manter uma média de quase um post por dia! Analisando os meses em que eu mal tenho tempo para atualizar o blog, isso é uma vitória e tanto! Mas acho que em meio a vontade publicar eu não tinha me dado conta de que muito do material postado aqui no blog tem o intuito de expandir ou tornar mais acessível aquilo que já foi publicado em outros lugares, com os livros do Star Wars SAGA e algumas adaptações da Dragão Brasil, sendo entre esses matérias a adaptação que foi disponibilizada no antigo site da Jambo de longe a mais importante, fornecendo todo o material para já começar a jogar. 




Adaptação de Star Wars para 3D&T e M&M: link para download, clique AQUI!





Confira abaixo:



Dragão Brasil 115 • 1º parte da adaptação de Rogue One.

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Dragão Brasil 116 • 2º Parte da adaptação de Rogue One para 3D&T e Mutantes & Malfeitores.


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A Tokyo Defender também teve o prazer de trazer uma matéria especial para Star Wars na edição nº 4, material esse que você pode conferir clicando no link abaixo. Pode confiar, não é uma cilada!

Link para Download da Edição nº004 da Tokyo Defender:



Então por hora é isso! Assine a Dragão Brasil, participe do financiamento coletivo de Tormenta 20 (volto a falar disso em breve) e que a Força esteja com você!

Star Wars - Acklay


ACKLAY


Os Acklays são criaturas nativas do planeta Vendaxa, mas que posteriormente também foram levados para Geonosis. São conhecidos por seus fortes gritos e se irritam facilmente. Seus ancestrais foram feitos para viver na água, mas, como tinham que sair para caçar, acabaram se adaptando à vida terrestre. Essas criaturas têm seis garras mortais e também são sensitivas à Força, o que é muito raro.

Acklays eram crustáceos anfíbios que possuía três olhos, nativos de Vendaxa não eram sencientes. Embora Acklays vivessem de baixo d'água, eles poderiam ir em terra para caçar, o que faziam com frequência, como os Lemnais, uma espécie que vivia nas planícies de Vendaxa, e sua principal fonte de alimento. Enquanto residiam nos oceanos do Vendaxa, seus olhos lhes permitiam ver na escuridão, embora tenham tido visão à curta distância.

Apesar de sua semelhante natureza de crustáceo, Acklays também tinham características de répteis, como as suas poderosas mandíbulas cheias de dentes afiados. Os Acklays tinham uma carapaça resistente, e sua pele variava da cor verde para marrom, outro traço de sua herança reptiliana. Sua barriga era mais vulnerável do que outraspartes do seu corpo, por não conter carapaça. Acklays tinham uma crista óssea ao redor de seu pescoço, usada tanto para intimidação tanto para proteção.

Essas criaturas tinham estômagos pequenos, mas eram capazes de expandi-los quando necessário. Eles tinham um metabolismo alto, que lhes dava quantidades altas de energia, mas também os fazia morrer de fome mais rapidamente. Acklays eram criaturas agressivas, tornando-as favoritos em combates de gladiadores.

Cada Acklay tinha seis garras mortais, utilizadas tanto para a fixação de um oponente em combate ou cortar. Seus membros eram longos, permitindo-lhes atacar inimigos à distância. Os pelos em seus corpos permitiam as criaturas a sensitividade à Força. Estes cílios permitiam que um Acklay sentisse a energia do corpo de outras criaturas. O exoesqueleto Acklay era forte o suficiente para ser usado por alguns povos, como armadura quitinosa pessoal. Após a tecnologia elevar-se foi ocasionalmente usada como um item de troféu.

Alguns Acklays poderiam ser muito sensitivos, embora isto era extremamente raro. Tais criaturas poderiam aprender a usar a Força e podiam disparar relâmpagos da Força com sua boca.

F6, H2, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.

Vantagens: Ataque Múltiplo, Membros Extras x2, Sensitivo à Força.

Desvantagens:  Má Fama, Monstruoso.

Perícias: Natação e Sobrevivência.

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Star Wars - Rancor


RANCOR

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Rancors são reptomamíferos de cinco a dez metros de altura que se originaram no planeta Dathomir. Mas também podiam ser encontrados em outros mundos como Ottetha, Corulag, Carida e Felucia, diziam que os de Dathomir eram mais fortes e mais inteligentes que os outros, por serem mais difíceis de domesticar. Eles haviam sido usados para muitas coisas, que vão desde montarias para as bruxas de Dathomir, até animais de estimação para senhores do crime, como Jabba o Hutt, a ser uma fonte de alimento, e como um meio de entretenimento.

Sabe-se que enquanto os rancores cuidavam de suas crias - nascidos usualmente como gêmeos - eles não amamentavam. O filhote andava na mãe, um nas costas e outro no estômago, até que chegassem à maturidade. Rancores andavam em pequenas pernas, mas em compensação, com braços anormalmente longos, para capturar as presas. O rosto achatado de um rancor por uma boca grande cheia de dentes afiados. A pele de um rancor era dura o suficiente para refletir tiros de blaster, fazendo-o uma eficiente máquina de matar; e uma fonte excelente de roupas e botas de couro caras. Jabba o Hutt mantinha um como animal de estimação em uma cova embaixo de seu pátio do palácio, derrubando os que o irritavam para o alimentar.

Apesar dos rancores serem geralmente considerados criaturas não inteligentes, os rancores de Dathomir pareciam ser conscientes, e seres que ligavam para membros da família que haviam morrido. Estes rancores eram usados como montarias pelas Bruxas de Dathomir, e com a ajuda das Bruxas até se equiparam com armaduras e armas primitivas.
Rancores tiveram uma relação simbiótica com pássaros gibbit, uma espécie de aves que limpam seus dentes, uma ação que para as aves era uma forma de alimentos e para os rancores era uma forma de "higiene dental".

Em casos raros, alguns rancores foram sensíveis o suficiente para ser capaz de ler e escrever, como Tosh, o rebanho-mãe de sua família de rancores pertencentes ao clã Montanha Cantante em Dathomir. Toshiria tenta ensinar habilidades difíceis para outros rancores inteligentes.

Rancor, 18N.

F7, H1, R7, A3, PdF0, 35 PVs, 35 PMs.

Vantagens: Ataque Especial (Poderoso), Sentidos Especiais (Faro Aguçado).

Desvantagens: Fúria, Modelo Especial, Monstruoso, Má Fama.

Perícia: Sobrevivência.

Rancor Tirano


São uma rara variedade de rancor, apenas encontrados em poucos mundos através da galáxia, o rancor tirano é muito maior e mais forte que os demais de sua espécie. A grande maioria dos exemplares dessa espécie vive em planetas abundantes em alimento; xenobiologistas especulam que eles são descendentes de rancors comuns que foram realocados de outros planetas, para ecossistemas onde não haviam outros predadores capazes de fazer frente a essas feras, permitindo-os que depredassem e se alimentassem de todos os animais do habitat no qual foram inseridos, crescendo até tamanhos inimagináveis. Seu comportamento difere muito pouco do rancor comum, mas são mais agressivos e resistentes, fazendo deles adversários terríveis em qualquer ambiente.

Rancor Tirano, 27S

F9, H1, R9, A6, PdF2; 45 PVs, 45 PMs.

Vantagens: Ataque Especial (Poderoso), Sentidos Especiais (Faro Aguçado).

Desvantagens: Fúria, Modelo Especial, Monstruoso, Má Fama.

domingo, 19 de maio de 2019

Star Wars - Dróides


DRÓIDES


 Um dróide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.
Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Dróide ou Dróide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como Super Dróide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.
Os Dróides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DRÓIDE


São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses dróides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.
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F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, Desentortando e Soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Dróides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.


DRÓIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um dróide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federeção de Comércio, esses dróides foram as forças armadas da Federeção e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses dróides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os dróides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


SUPER DRÓIDE DE BATALHA

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O modelo B2 de Super Dróides de Batalha são uma evolução do Dróide de Batalha usado pela Confederação dos Sistemas Independentes durante as guerras clônicas. Esses dróides são muito mais poderosos que seus predecessores e não requerem um sistema de comando para operarem, o que dá a eles uma independência limitada. Outro implemento é a armadura mais resistente a possibilidade de acoplar um canhão blaster no antebraço e disparar foguetes dos ombros. Apesar de tantas melhorias, eles ainda utilizam processadores simples, o que torna esses dróides incapazes de criar estratégias complexas. Se não fosse por esse detalhe ele seria uma arma de guerra imparável, como foi mostrado na batalha de Geonosis


F0, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Soldado (Armadura Completa e Tiro Múltiplo).

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna). P = Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) quando usa a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


DESTROYER DRÓIDE - SÉRIE DROIDEKA 


Construídos pelos geonosianos de Geonosis e os colicóides de Colla IV, a série de droides Droideka Destroyer reflete a selvageria e ferocidades de seus criadores.
Sua principal forma de propulsão é um microrepulsor instalado junto com um conjunto de rodas que permite o droide dobrar-se sobre si mesmo, e rolar a altas velocidades. Ainda que nesse modo eles sejam capazes de provocar um estrago nas linhas inimigas, atropelando os adversários, ele se mostra ainda mais letal na sua forma de combate.
Destroyers possuem dois blasters repetidores que podem produzir rajadas devastadoras, isso associado a couraça em forma de casca e um projetor de campos de força defletores, os tornam adversários terríveis.
Devido ao grande gasto de energia eles são equipados com minireatores.

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F0, H3, R5, A3, PdF4, 25 PVs, 25 PMs.

Kit: Guardião.
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Ponto Fraco (Ficam Indefesos quando estão rolando).

Perícias: Computação, Intimidação.

Deflexão Aprimorada: com esta habilidade, o dróide evita de maneira ainda melhor que seja atingido por projéteis. O dróide gasta apenas 1 PM para usar a vantagem deflexão, e recebe um bônus de H+2 parta calcular a quantidade máxima de vezes que pode usar a deflexão por turno.

Defesa Superior: o guardião é um perito em se defender, em regras, quando consegue um acerto crítico na sua FD, você triplica sua A.

quinta-feira, 16 de maio de 2019

Star Wars - Monstros


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Aranha branca knobby


A aranha branca knobby é um predador aracnídeo terrestre, nativo dos pântanos de Dagobah. Elas podem ser encontradas em meio as raízes das arvores gnarl, e poucos sabem, mas elas também fazem parte do ciclo de vida dessas arvores. Quando chega no período reprodutivo, uma arvore gnarll expele um amontoado de raízes, não maior do que um astromech droid. Essas raízes se separam da arvore e começam a caçar animais vivos, devorando-os e crescendo a medida de que se alimenta. Quando a “aranha” atinge um tamanho adequado, ela procurar uma área isolada e cria raízes ali. Ela enterra suas oito patas no solo pantanoso, e essas oito pernas dão origem as primeiras raízes de uma nova arvore gnarll. A transformação de aranha em arvore é rápida: em apenas três meses após criar raízes, a pele da criatura já escureceu e adquiriu a textura de madeira, tornando a indistinguível de qualquer outra arvore gnarll que haja por perto. Ao contrário de muitos animais, uma aranha branca knobby tem uma visão de 360º, e são perfeitamente simétricas, com oito patas distribuídas ao redor do corpo e um terrível espinho no final de cada pata, com os olhos embaixo de cada pata, permitindo a ela enxergar todas as direções de uma só vez.
Essas criaturas existem na fase de aranha apenas por 5 ou 7 anos, crescendo do tamanho de um astromech droid a uma arvore imensa. Durante esse período são predadores incansáveis e vorazes, Devido ao seu metabolismo exótico, não precisam dormir, digerir ou acasalar. Sua única necessidade é se alimentar. São incansáveis e podem caçar uma presa por horas, ainda que possam ser distraídas de sua perseguição se encontrarem uma presa mais fácil.

Aranha Branca Knobby

F5-6, H2-3, R6, A3, PdF0

Vantagens: Membros Extras x6, Paralisia. Imune a venenos e acertos críticos.

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TUSKEN RIDERS, O Povo da areia.



O povo da areia de Tatooine são um grupo de nômades. Eles vivem em pequenas cabanas e montam os Bantha. Como arma eles ocasionalmente usam Rifles Blaster, mas a maioria usa o Bastão Gaffi, uma espécie de machado de duas mãos. O Povo da Areia são agressivos e selvagens ao extremo. Gostam de atacar lugares habitados e pouco habitado para capturar reféns pelo prazer de torturá-los até a morte.



F1-3 (com Bastão Gaffi), H2, R2, A4, PdF1-2 (com Rifle Blaster), 10 PVs, 10 PMs.

Kits: Guerreiro, Caçador.

Vantagens: Ataque Especial (Longo), Aliados.

Desvantagens: Insano/Homicida, Má Fama.

Perícias: Arma de Fogo (Rifle Blaster), Sobrevivência (Deserto).

Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Armadilha Mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).


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