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Os Herculóides para Tormenta Alpha

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  Os Herculóides: Defensores de Quasar O Desenho e seu Legado Criada e desenhada pelo lendário  Alex Toth  para a  Hanna-Barbera  em  1967 ,  Os Herculoides  é uma das animações mais icônicas da "Era de Ouro" dos desenhos de aventura. Ambientada no planeta Quasar, a série foge dos tropos comuns da época ao misturar ficção científica espacial com elementos de fantasia pré-histórica e  pulp . A trama foca na família composta por  Zandor, Tara e o jovem Dorno , que protegem o seu lar de invasores robóticos, monstros alienígenas e conquistadores espaciais. A recepção do público foi calorosa, e o desenho tornou-se um clássico devido ao seu ritmo ágil e ao design impactante das criaturas. Para os jogadores de  Tormenta Alpha , o planeta Quasar é o cenário perfeito para aventuras épicas, mas caso eles não queiram jogar nesse mundo tão estranho, os monstros abaixo podem aparecer em qualquer lugar de Arton, como Galrasia ou as Montanhas Sang...

A Arte de Improvisar

Mantendo a Verossimilhança Sob Pressão No ecossistema de uma campanha de RPG de alto nível, a "ilusão de preparação" é a moeda mais valiosa de um Mestre de Jogo (GM). Quando os jogadores invariavelmente desviam do caminho traçado, a capacidade de gerar conteúdo on-the-fly não deve apenas ser funcional, mas esteticamente indistinguível do material planejado. Este artigo disseca técnicas para a Improvisação Invisível — métodos desenhados para preencher a lacuna entre a necessidade mecânica e a imersão narrativa, sem que as "costuras" do mestre fiquem expostas. I. O Conceito de "Ganchos Modulares" Em vez de inventar um ponto de trama do zero, o mestre mantém uma biblioteca mental de Ganchos Modulares . São encontros agnósticos ao cenário que podem ser "revestidos" com o sabor local em segundos. O Reflexo de Espelho: Se os jogadores abordam um NPC não planejado, transfira a motivação de um NPC importante (que eles ainda não encontraram) para este ...

O Maior Vilão de Todos os Tempos!

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Existe algo mais cruel do que um dragão grande ancião? Mais implacável do que um lich milenar? Mais devastador do que uma falha crítica? Sim. A agenda de quatro adultos. A tirinha desta semana parte de uma situação que todo grupo de RPG conhece — e teme. O vilão, finalmente preparado para seu grande monólogo dramático, capa ao vento, salão iluminado por tochas e energia sombria… e os heróis chegam atrasados. Não por covardia. Não por estratégia. Mas porque a sessão foi cancelada por três semanas.

Stephen King no RPG

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Como o Mestre do Horror Pode Transformar Suas Sessões O dia 13 já passou, mas, convenhamos: para o horror, o calendário é apenas um detalhe. Há autores que escrevem histórias assustadoras, e existe Stephen King — o rei do terror, com vários livros adaptados para o cinema, séries e afins. Hoje, quero analisar dois contos curtos, porém viscerais, que entregam um impacto desproporcional à sua extensão: "As Crianças do Milharal" e "A Hora do Lobisomem" . São histórias simples na superfície, mas que escondem um arsenal de ideias para qualquer Mestre de RPG que deseje explorar o desconforto dos jogadores — indo muito além de apenas escolher um monstro para eles enfrentarem. Quem é Stephen King ? Se você nunca leu nada dele, é provável que já tenha consumido alguma adaptação sem perceber. King é um dos autores mais prolíficos e influentes da literatura de horror moderna. Surgido nos anos 1970, em plena América pós-Vietnã, ele capturou o momento em que o "sonho ameri...

As Muitas Mortes do Superman

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Uma aventura de RPG sobre tempo, poder e escolhas impossíveis E se alguém pudesse matar o Superman mais de uma vez? Não apenas derrotá-lo, mas persegui-lo ao longo da própria história, apagando versões do herói em diferentes momentos do tempo, até que sua morte deixasse de ser um evento isolado e se tornasse um padrão, uma falha recorrente no tecido da realidade. Essa é a premissa central de As Muitas Mortes do Superman , uma aventura completa de RPG que articula viagens no tempo, mitologia cósmica, conflitos morais e narrativa épica em uma estrutura pensada não apenas para gerar confrontos memoráveis, mas sobretudo para provocar decisões difíceis, consequências duradouras e reflexões sobre poder, responsabilidade e destino. Na trama, os personagens jogadores são recrutados por Rip Hunter e pelo Vingador Fantasma para lidar com uma ameaça que escapa completamente aos limites tradicionais do heroísmo: Gog, um homem transformado em algo próximo de um deus, capaz de atravessar eras e r...

Escudo do Mestre: Proteção ou Barreira? A Perspectiva de Johnn Four

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"Em um TPK, eles não conseguem te ouvir..." Usar ou não usar o escudo? Essa é a questão levantada pelo mestre Eli, da comunidade Roleplaying Tips : "Johnn! Obrigado por esses artigos maravilhosos. Eu estava me perguntando: por que você usa ou não utiliza um escudo de mestre (DM Screen)? Estou curioso para saber sua opinião!" Obrigado, Eli. Olha, eu parei de usar o escudo físico lá pelos anos 2000. No entanto, acredito que não exista uma "verdade universal"; você deve tomar sua própria decisão com base no que funciona na sua mesa. Dito isso, eu utilizo uma tela de computador — e não estou tentando ser engraçadinho. Mantenho o Campaign Logger aberto como referência da campanha, além de outras ferramentas digitais, dependendo do sistema que estou mestrando. Uma Longa Jornada Entre Telas e Escudos Desde 1980, eu criei e usei de tudo um pouco: Ainda guardo meu escudo dourado original de AD&D . Bons tempos do THAC0! Cardápios de restaurante adaptados com in...

MAVERICK HUNTERS: Os Chefes de Mega Man X para 3DeT Victory

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Mega Man X é um marco dos jogos de ação-plataforma, lançado pela Capcom em 1993 para o Super Nintendo. Situado 100 anos após a série clássica, o jogo apresenta um mundo onde humanos e "Reploids" tentam conviver, até que uma falha gera os perigosos Mavericks. Abaixo, trazemos a adaptação dos 8 chefes principais, além do rival Vile e do líder Sigma, prontos para desafiar seus jogadores em 3DeT Victory . Chill Penguin, Senhor das Planícies Nevadas Reploid projetado especificamente para regiões de frio extremo, antigo membro do 13º Batalhão Polar. Atuava em uma missão totalmente insatisfatória no Polo Sul até ouvir o chamado de Sigma para reunir os Reploids, passando então a operar com o 17º Batalhão. Seus circuitos de pensamento são altamente flexíveis para compensar seu corpo de pequeno porte, o que lhe rendeu entre outros Reploids a reputação de ser um tanto excêntrico. Mantém uma rivalidade aberta com Flame Mammoth, que confia exclusivamente na força bruta. Chill Penguin, 8 ...

Thor, o Deus do Trovão

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  Força bruta, honra e tempestades nos mitos nórdicos e no RPG Poucas figuras da mitologia nórdica são tão reconhecíveis — e tão populares — quanto Thor , o deus do trovão. Com sua barba ruiva portentosa, músculos colossais e olhos que parecem faíscar relâmpagos, Thor é a personificação da força divina em estado bruto. Onde Odin representa a astúcia, o sacrifício e os mistérios do destino, Thor é direto, físico e implacável: o problema existe para ser esmagado. Filho de Odin com a giganta Jord (cujo nome significa literalmente “Terra”), Thor ocupa um papel singular entre os deuses de Asgard. Ele não é apenas um campeão dos Aesir — é também o patrono dos mortais comuns: camponeses, soldados, aventureiros e todos aqueles que enfrentam desafios com coragem e determinação. Entre seus maiores prazeres está testar sua força contra gigantes, monstros e horrores cósmicos. Seu maior inimigo, porém, é Jormungandr , a Serpente do Mundo, criatura destinada a enfrentá-lo no Ragnarök, numa ...

Arcanocida – O Terror dos Tecnomagos

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Arcanocida "A primeira regra da Arca da Forja era nunca misturar núcleos de plasma instáveis com runas de contenção antigas. A segunda regra era correr se você ouvisse o som de metal gritando." — Junk 'Sucata' Miller, engenheiro sobrevivente Em um universo onde a Maginética move as Arcas e alimenta a sociedade, o Arcanocida é o predador natural do progresso. Acredita-se que essas abominações surgiram nos depósitos de lixo industrial das Arcas Fábrica, onde restos de golems de guerra, fios desencapados de mana e códigos corrompidos de I.A. se fundiram em um ódio primordial. Eles não são apenas monstros; são falhas sistêmicas ambulantes. Um Arcanocida não come carne; ele devora a carga de baterias maginéticas e drena a essência de conjuradores. Sua aparência é um pesadelo assimétrico de pistões, válvulas vazando vapor neon e membros que se esticam como cabos de aço. Para um Arcanauta que depende de seu Traje e de suas Técnicas, encontrar um destes é lutar contra o próp...