quarta-feira, 25 de março de 2020

Balada Carmesim & Oyresh - Vilões para Tormenta Alpha

Balada Carmesim



Aventureiros estão em todos os lugares e para alguns, não há nada melhor do que ver um grupo de aventureiros retornando da última missão, trazendo consigo o ouro e os espólios tomados dos monstros e vilões. Para alguns o retorno de alguns aventureiros traz a certeza de que na luta entre as forças do bem do mal, o bem levou a melhor mais uma vez, todavia, para outros alguns retornos não são tão heroicos e trazem o gosto amargo da perda de companheiros ou o fracasso de uma missão. Algumas vidas jamais são as mesmas depois de fracassar em uma missão, ainda mais envolve a tempestade rubra, a famigerada Tormenta., que pouco a pouco devora o mundo de Arton. Diante da magnitude da tempestade, morte e a dor da perda tomaram novas proporções, levando cada um mais próximo da loucura, sentindo a influência alienígena.

A influência maligna da Tormenta devorou e corrompeu a mente da barda e pouco a pouco as composições e apresentações, que logo viria a ser conhecida como Balada Carmesim. O que no princípio era uma forma de externar a dor pela perda dos companheiros em uma busca fatídica, tornou-se pouco a pouco uma obsessão desenfreada. Não haviam mais as histórias sobre as jornadas épicas e o momentos heroicos vivenciados, ou rimas e o lirismo que entretinham a corte e o povo, suas melodias deram lugar a loucura: descrições dos demônios que ceifaram vidas, a chuva ácida, o horror, desespero e loucura do que era lefou. Balada Carmesim estava determinada a captar em palavras a imensidão daquilo que havia enfrentado e sobrevivido para contar. Ela havia tornado isso sua missão. Tudo se tornaria lefou em breve e ela faria o mundo saber o significado disso, custe o que custar.


Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta, 24N

F1 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.

Kits: Barda (conhecimento de bardo, magia sutil e performance) e Arauta da Tormenta (arauto da loucura e palavra insana).

Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental, Magia Irresistível III e PMs Extras x2.

Desvantagens: Insana (depressiva, paranoica e obsessiva ).

Perícias: Artes e Manipulação.

Arauto da loucura. você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Conhecimento de bardo. sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;

• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;

• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.



Oy’Resh


A loucura da Balada Carmesim não distingue ninguém, nem mesmo os ferozes bugbears de Lamnor. Dizem que uma vez ela foi emboscada por um bando de guerra liderada por um campeão bugbear. O bando foi quase todo destruído e fugiu em debandada,seu líder teve a mente destruída, e passou dias em que só conseguia repetir a palavra “oy’resh”, que significa escravo na língua dos goblinóides. 

Corrompido pela Tormenta, a criatura logo abraçou os poderes oriundos da carapaça quitinosa que brotou alguns dias depois de aceitar sua nova condição e destroçou seus companheiros enquanto dormiam, incorporando suas partes a sua “armadura” e pela manhã partindo em busca da arauta da Tormenta que havia lhe mostrado a verdade. Também era lefou agora e conhecia seu lugar no mundo como uma força destruidora ainda que dominada pelas melodias ensandecidas da Balada Carmesim.


Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N


F5 (corte e perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.

Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (cura espontânea).

Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro), Energia Extra 2.

Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.

Perícias: Sobrevivência

Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Agh-Anutt, o Gigante Rubro 12N


F2, H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Criatura da Tormenta ( armadura extra e imunidades da Tormenta).

Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.

Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.

Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).

Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.


Ganchos de Aventura

  • Um dos antigos membros do grupo de aventureiros do qual Balada Carmesim fazia parte sobreviveu a sua incursão a Tormenta. Ao saber o que ela se tornou, ele contra o grupo de aventureiros para capturá-la
  • Balada Carmesim se infiltrou em um colégio de bardos na cidade onde os jogadores estão. Já faz dias que ela está trancada lá e ninguém sabe o que aconteceu. Mas com base nos gritos que são ouvidos ao longe, todos temem o pior.
  • Balada Carmesim e seu aliado Oy’Resh estão ganhando fama e atraindo a atenção de alguns cultistas e até mesmo de um lorde da Tormenta. Para agradar seu novo mestre eles planejam criar uma nova área de Tormenta no meio de um grande evento para o qual os personagens jogadores foram convidados.
  • Balada Carmesim está reunindo para sua causa. Ela tem especial interesse em pessoas que sobreviveram a incursões a uma área de Tormenta ou que mostram uma inclinação a ceder a corrupção da tempestade.
  • Um dos personagens jogadores escutou uma estrofe de uma das canções da Balada Carmesim. A música agora parece estar entrando em sua mente e distorcendo sua noção de realidade dia após dia .

sexta-feira, 20 de março de 2020

TOKYO DEFENDER Nº12

No começo de fevereiro foi com imenso prazer que publicamos aquela que foi com certeza uma das edições mais incríveis da TOKYO DEFENDER!


Mas caso você tenha passado os ultimos meses em outro planeta e não saiba o que é a TOKYO DEFENDER, é a revista digital voltada para o sistema 3D&T. Ela é feita através da colaboração de rpgistas e entusiastas do sistema criado por Marcelo Cassaro.

Nessa edição você pode conferir:

• Final Fantasy Tactics para 3D&T Alpha.

• Adaptaçã do anime Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer

• Império de Jade para Tormenta 3D&T Alpha

• Machado de Assis, caçador de Monstros

•O segundo o ato do conto Cavendish, o Corsário Vermelho

• Vantangens & Desvantagens inspiradas na neurodiversidade

• Entrevista com Thiago Rosa, autor do RPG Karyu Densetsu 


E você baixá-la totalmente de graça no Dungeonist! Basta clicar nesse link: AQUI









quinta-feira, 19 de março de 2020

COMBO: ELEMENTALISTA DA TERRA DO PODER OCULTO


Como Funciona?

Começando com um personagem feito com seis pontos, o essencial é o personagem possuir Magia Elemental e o kit Elementalista da Terra, adquirindo a primeira habilidade gratuitamente e pagando um ponto pela segunda habilidade do kit. Em seguida o personagem adquire a vantagem Mentor, que permite que ele escolha até três novas magias, entre as quais Aura Beligerante e Retração são as essenciais para o combo funcionar. 
O uso em jogo consiste basicamente em utilizar Aura Beligerante que consome 3PMs, deixando o nosso personagem com 12 PMs que ele vai usar para aumentar até quatro de suas características em +3 (Força ou PdF, Habilidade, Resistência e Armadura). O jogador pode escolher aumentar as características da forma que achar mais conveniente ao invés de colocar +3 em, quatro características, mas lembrando que o limite é até +5 em uma única característica.

Na ausência de um personagem com capacidades curativas no grupo, recomenda-se manter alguns PMs ao invés de usar todos de uma vez com Poder Oculto. Esses PMs pode ser mantidos como uma carta na manga para uso de outra magias, surpreendendo o adversário ou para utilizar o poder de kit Uno com a Terra, recuperando PVs igual a Resistência do personagem. 


Perceba que conseguimos um personagem que recebe um bônus de até +4 em três características, usando uma ficha feita com apenas 6 Pontos. Em pontuações maiores com o uso de outros kits que ampliam os efeitos de Poder Oculto, com o Poder Liberar o Poder do Clérigo de Kallyadranoch e o Lutador Exótico de Mega City, que permite aumentar as característica em apenas 1 turno ou o poder do kit do Clerígo de Nimb, que não deixa o usuário de Poder Oculto indefeso e nem faz com que ele perca a concentração caso seja atacado.
Como a base do combo é o uso do Poder Oculto ao atingir o patamar das lendas (12 pontos ou mais), se o mestre permitir ao personagem adquirir a vantagem Poder Oculto Primordial, que faz com que a cada +5 aumentado em uma característica o personagem salte escala até atingir a escala Kami.



Requisitos Combo: Magia Elemental, Kit Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra), Aura Beligerante e Retração. O uso de poder oculto é altamente recomendado nesse combo.

Existem algumas vantagens e habilidades que funcionam apenas durante uma luta ou não podem se usada caso o personagem esteja envolvido em combate. Mas usando duas novas magias apresentadas no Manual da Magia, isso fica para trás. E o que veremos no combo desse mês, é uma forma inteligente de usar essas duas novas magias para ter PVs e PMs a vontade além de jogar por terra essas limitações. Já pensou ativar o Poder Oculto, aumentando a característica que você precisa naquele momento mesmo estando fora do combate? Esse combo possibilita isso e também usar os poderes do Kit Elementalista da Terra para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia sem gastar pontos comprando Energia Extra ou Energia Vital.

Prós

  • o mago se torna um personagem mais durável. Aumentando a Resistência e Armadura através do Poder Oculto ele pode auxiliar o tanque na frente de combate.
  • Ao compra Pontos de Magia Extra o personagem fica com 25 PMs o que possibilita ele ter até +4 em todas as características antes do combate.
  • O uso de Aura Beligerante, permite que o personagem aumente uma característica específica que ele necessite para um teste, mesmo que seja fora do combate.
  • Recuperar PVs e PMs alternando o uso das habilidades do kit Elementalista da Terra


Contra

  • o personagem como mago, perde um pouco da versatilidade, já que boa parte do seus PMs são consumidos para o aumento de suas características ao usar Poder Oculto. 
  • A falta de versatilidade de um personagem mago pode prejudicar o grupo. Um personagem dominante ou baluarte pode tornar combates mais fáceis.
  • A cada vez que o personagem usa a magia Retração para usar Troca Equivalente e recuperar seus PMs, todos os bônus oriundos do Poder Oculto são cancelados.
  • Cancelamento de Magia pode cancelar o uso da Aura Beligerante fora do combate ou antes do início do mesmo anulando os bônus proporcionado pelo Poder Oculto. 
  • O uso de Poder Oculto dentro de combate leva 1 turno para cada ponto de aumento, onde o personagem não pode fazer nada além de se concentrar, o que tira o personagem do combate enquanto ele se concentra.





Geoldo, Elementalista da Terra 6N


F0, H1, R3, A0, PdF0; 15PVs e 15 PMs.

Kit: Elementalista da Terra (Troca Equivalente e Uno com a Terra).

Vantagens: Poder Oculto (1 ponto), Magia Elemental (2 pontos) e Mentor (1 ponto).

Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e da Redenção (-2 ponto) e Conjuração Atrapalhada: alcance reduzido (-1 ponto).

Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Aura Beligerante


Escola: Elemental (fogo) ou Negra

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os seres, e transformá-los em monstros incontroláveis! Ela permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem que, pelas regras, só poderia ser usado em combate.


Retração


Escola: Elemental (água) ou Branca

Custo: 3 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea.

Essa magia é o oposto de Aura Beligerante. Para todos os efeitos, ela faz com que um personagem seja considerado fora de combate mesmo em batalha (inclusive cancelando efeitos que duram até o fim do combate). Se usado contra a vontade, o alvo pode fazer um teste de R+1 para negar o efeito.


Então é isso pessoal! Esse combo eu aprendi com o meu amigo Hugo Bittencourt, espero que tenha gostado. Não deixem de comentar, já que o seu feedback é muito importante para a gente. Também não deixem de dar uma conferida na página da TOKYO DEFENDER e aguardem por novidades quanto a 13º edição!









terça-feira, 10 de dezembro de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº11

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº11

Anthrakos Borr: Do pó ao pó e das cinzas as cinzas com esse vilão para Tormenta Alpha.


Forma Alternativa Superior: hora de gritar “Shazam” ou “Pelos poderes de Greyskull” e socar alguns inimigos.


Salomão Ventura: o caçador de lendas brasileiros chega nas páginas da Tokyo Defender


Mestrando em eventos: tudo o que você precisa saber para não fazer feio.


Império Trukho: os heróis conseguiram ajudar o Esquadrão Winspector e impedir a destruição da cidade?


Arena Crossover: Predador versus Wolverine. Quem leva a melhor nessa batalha?


Noites de Trevas: a adaptação das versões malignas do Batman.


Rurouni Kenshin: resumo da saga e ficha dos personagens do Arco Jinshuu ( a Justiça dos Homens).


Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.





Para fazer o download, clique aqui: GOOGLE DRIVE

quinta-feira, 31 de outubro de 2019

Noturnos

Párias sociais que evitam a luz do sol e a sociedade: aparições espectrais, criaturas anfíbias, pirocinéticos, mestiços de humanos e animais criados por engenharia genética, pistoleiros mortos-vivos entre outros, vivendo um santuário subterrâneo chamado apenas de "A Tumba", que servem ao mesmo tempo de lar e fortaleza para o grupo, enquanto eles batalham contra criminosos do submundo e ameaças sobrenaturais que aparecem em Pacific City.

Os arquinimigos do grupo que se autodenomina "Noturnos, são os alienígenas da raça Crim, uma espécie de parasitas interdimensionais, conquistadores que destruíram o planeta de origem do Dr. Horror e de sua filha Eve. Eles estão aliados com a Narn K Corporation, uma poderosa companhia especializada em bioengenharia, envolvida em experiências controversas e desenvolvimento de armas. A Narn K se mostrou muito ocupada na última década produzindo híbridos de animais e humanos, assim como soldados sintéticos para uso em suas guerrilhas e para uma futura invasão global. Mas os adversários dos Noturnos vão além da Narn K Corporation, passando por lanternas endiabradas capazes de conceder desejos, gangues de vampiros, bruxas vivendo nos pântanos ao redor da cidade e assassinos robóticos.


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