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Ganchos para Aventuras Sobrenaturais

A Lanterna Mágica Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto. No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios. Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma s

Palavras da Criação - D20 e 3D&T

As Palavras da Criação, aparecem com um Talento Exaltado no Book of Exalted Books ( que não foi publicado no Brasil). Hoje no blog, eu estou publicando uma tradução* e uma pequena adaptação do mesmo para 3D&T.  As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras. É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não

Tirinha - Cavaleiro Misterioso.

Escrevendo Aventuras - O Método do Funil.

Escrever aventuras, é uma das tarefas mais divertidas que um mestre de RPG tem, mas isso não torna uma tarefa mais simples, já que toma tempo, mapear uma dungeon , definir os npc's, o tesouro e o xp que cada jogador terá no final da aventura ( se sobreviver a ela é claro). Tudo isso sem torná-la fácil demais, mantendo a medida exata de desafios e recompensas para os jogadores. É lógico que existem aventuras prontas, tabela e geradores randômicos de todos os tipos, tabelas pré-determinadas para praticamente qualquer coisa, mas nada disso diminui a pressão de que o mestre tem que ser criativo na hora de desenvolver uma aventura.  A saída nessas horas é ser o mais simples possível, ir simplificando os elementos da futura aventura, mantendo o foco na criatividade necessária para amarrar todos os elementos. Nessas horas é preciso ir refinando e "afunilando" as ideias. Pra isso o Método do Funil.

Tirinha - A Espada da Amizade.