quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Novo Velho Monstro - Peryton D&D e 3D&T.

Bem acima das montanhas e colinas rochosas, voa um monstro de visão aguçada conhecido como Peryton. Inteligente, paciente e malévolo, ele observa enquanto espera sua presa- e tenciona arrancar seu coração.

Um peryton lembra uma águia gigante, exceto por sua cabeça semelhante a um cervo, seus chifres brilham como ébano ou obsidiana, seus olhos são de um vermelho alaranjado brilhante. As penas de um macho são azuladas enquanto as da fêmea são pardas. Perytons normalmente projetam a sombra de um humano adulto, ao invés da sua própria sombra.
Peryton não se enfeitam com jóias e não usam armas. Sua linguagem é uma coleção de rugidos e gritos, frequentemente soa como se o peryton estivesse ferido ou raivoso. Criaturas com um olfato apurado, dizem que um peryton tem o mesmo cheiro de um ser humano, enquanto outros são preenchidos por um medo irracional ao primeiro sinal de sua presença.

Combate: Um peryton tem apenas uma segunda intenção em uma presa como comida. Seu principal interesse em seres humanos e criaturas humanoides é o coração de suas presas. Sendo anormalmente precisos em combate. Em termos de regras recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Seu ataque é feito com os chifres, já que as garras são muito fracas para o combate corporal. Quando um peryton escolhe um alvo para o combate, ele se engaja em um duelo que inevitavelmente acaba com a morte do alvo ou a sua própria. Um peryton jamais troca de adversário durante a luta, não importa a situação tática. Em situações raras, a criatura pode ser afugentada, mas vai continuar a perseguir sua presa e retornará mais tarde. Peryton são imunes a todas as armas, exceto aquelas com encantamento +1.

Alguns Perytons preferem arrebatar suas presas. Nessa forma de ataque, o peryton se eleva alguns metros no ar e então mergulha na direção do alvo com uma velocidade impressionante. Esse ataque é feito com um bônus adicional de +2 em sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, o Peryton causa dano dobrado. Essa é uma manobra extrema que o peryton só vai tentar se o combate estiver indo mal, ou ele acreditar que pode conseguir surpreender suas presas.
Outra tática comum dos perytons contra criaturas de tamanho humano é arrebatar a presa com suas garras e subir voando rapidamente. O peryton sob tão rapidamente que a maioria das criaturas não consegue reagir antes que ele tenha atingido 30 metros de altura do chão e encarem 10d6 de dano na queda caso tentem escapar das garras do monstro.

Habitat/Sociedade: Perytons alojam-se em cavernas nos picos das montanhas e penhascos. Instalam-se em ninhos de 2d4 criaturas, cada ninho sendo independente um do outro, e dois ninhos estando distantes um do outros milhas de distância, exceto em situações especiais – como uma comunidade anã nas montanhas provendo ambos com uma quantia abundantes de presas.

Algumas vezes, um peryton mantém humanos e humanoides vivos em seus ninhos, até que sintam necessidade de se alimentar (90% probabilidade para não humanos, 25% para humanos) ou para reprodução (veja abaixo). Devido a isso, um ninho de perytons pode ter tesouros espalhados, como também 1d4 ovos não chocados.

Ecologia: O peryton é um predador sem inimigos naturais (poucos podem atravessar sua pele magicamente resistente). Humanoides, e especialmente humanos são sua presa favorita. Uma fêmea peryton precisa de um coração ainda fresco e pulsante para reproduzir, e corações humanos são seus favoritos. Uma vez que um peryton coma um coração, sua sombra muda para a sua forma real e a criatura no caso de uma fêmea fica fértil por 3d6 horas. Ovos não chocados de perytons podem ser vendidos por 10d12 P.O


Clima/terreno: Qualquer/Montanha
Frequência: raro
Organização: ninho
Ciclo de atividade: diurno
Dieta: Omnívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: B
Alinhamento: Caótico e Mau
Quantidade encontro: 2-8
Classe de Armadura: 7
Movimento: 12, Voando 21 (C)
Dados de Vida: 4
THAC0: 17
Nº de Ataques: 1
Dano / Ataque: 4-16
Ataque Especial: +2 na rolagem de ataque
Defesa Especial: +1, ou melhor, para acertar.
Resistência Mágica: nenhuma
Tamanho: M
Moral: Campeão (16)
Valor de XP: 270



3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0

Ataque Especial: um peryton pode gastar 2 Pontos de Magia e mergulhar contra o alvo, com FA= F+H+1d+2

Invulnerabilidade: um peryton é invulnerável a todo tipo de dano, exceto magia e armas mágicas.

Voo: voando, peryton  têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Ganchos para Aventura: Vulcões.

Um dragão vermelho pode dizimar uma vila inteira com sua baforada de fogo, mas um vulcão pode transforma milhas e milhas em uma desolação coberta de cinzas, fumaça e rocha derretida, transformando o dia em noite e tornando as águas dos oceanos  ácidas e nocivas aos seres vivendo ali. Esse certamente é um cenário que deixaria qualquer aventura mais emocionante.

Muitas culturas no nosso mundo, associam vulcões com deuses e demônios. Entre as mais notáveis, a divindade havaiana Pele, que (em algumas versões da história) usa o fogo para lutar contra suas irmãs invejosas que vivem no oceano e planejam afundar as ilhas. O aborígenes das Ilhas Canárias acreditam eu m demônio chamado Guayota,  que também  é o Rei dos Maus Espíritos, vive em um vulcão. Uma forma interessante de adicionar o toques culturais a uma campanha de rpg, mostrar aos jogadores os moradores de uma vila, que fica próxima a um vulcão, cultuando o vidro vulcânico com um presente de seu deus, ou fazendo constante referências ao fumaça negra que é constantemente expelida como os servos do demônio-vulcão.

Abaixo alguns ganchos específicos para incorporar vulcões na sua campanha.


domingo, 25 de janeiro de 2015

Wizlocks - Novo Monstro.

Tentando evitar assassinatos e a velhice, Mologon, o Mágico decidiu clonar-se. Ainda que ele fosse um poderoso arcano, ele não dominava completamente a magias para criar um clone. Sua mais recente criação saiu do jarro de clonagem, cuspindo magias e membranas, enquanto estrangulava Mologon com seu cordão umbilical.

A criação de criaturas é simples, qualquer mago pode dizer isso. Criar criaturas que você pode controlar é muito complicado, e nisso Mologon falhou. Mas ainda mais difícil é criar criaturas capazes de se reproduzir, e nisso surpreendentemente Mologon obteve sucesso.

Wizlocks nascem de ovos esféricos. Eles parecem bolas de cristal preenchidas com uma névoa espessa, ou o que parece uma substância leitosa contendo glitter. Eles procriam assexuadamente, com cada wizlock adulto colocando de 2 a 3 ovos, durante a lua cheia.

Já que não há combinações genéticas e a genética dos wizlocks é instável, eles herdam mutações dos seus ancestrais e desenvolvem novas mutações. A cada geração eles ficam mais estranhos e indistinguíveis de seus progenitores.

Eles guardam algumas semelhanças com o próprio Mologon, exceto pelas mutações. E ainda que eles possuam um intelecto elevado, eles são facilmente distraídos e insanos demais para alguma utilizar o intelecto de forma produtiva. A única coisa para qual eles usam seus grandes intelectos é para debater minucias, como quem defecou na cesta do pão e os métodos forenses para determinar isso. Eles também encontram um tipo de prazer em criticar magos que lancem magias perto deles.

Eles são ecos distorcidos de grandes magos. Mais ou menos como o que a demência deixa após devorar a mente de alguém. Eles tem metade do peso e altura de um ser humano.

Eles desejam os círculos arcanos, mas eles esqueceram suas funcionalidades.

Tesouros e Loucuras.

  1. Pequenas garrafas, cada uma delas cheia com água com cores diferentes ( água mundana).
  2. Varinhas feitas de pelos e muco endurecido.
  3. Marionetes que se parecem com o Wizlock.
  4. Camundongos e sapos empalhados. Algumas meses com rodinhas e puxados por um barbante.
  5. Escultura de hipogrifo feita de lixo.
  6. Carvão para desenhar pentagramas. E pentagramas desenhados em todas as salas.
  7. As mãos estão pintadas para parecer com luvas.
  8. "Laboratório de Alquimia" feito de bacias de argila, serpentinas de argila, termometros pintados,etc.
  9. Tijolos sólidos, pintados para parecer com livros, cuidadosamente organizados em uma "biblioteca"
  10. Um dos wizlocks do grupo é pintado de vermelho e tem chifres falsos amarrados na sua testa. Os demais fazem com que ele corra pela sala gritando " Mal! Condenação! Destruição!" no idioma abissal. Ele ataca personagens jogadores e os companheiros wizlocks igualmente.
  11. Pergaminhos com cifras, dialetos obscuros e frases bizarras. O conteúdo tem histórias estúpidas, ex: "Moop e Moopy se apaixonaram e tiveram bebês, capítulo 1 e a sequência".
  12. 1d3 pergaminhos e poções.

O que tem de interessante nessa tribo de Wizlocks ?


  1. Eles possuem wizlocks menores em coleiras.
  2. Bicéfalos.  
  3. Apenas uma cabeça. Movimento reduzido pela metade.
  4. Macrocefalia. Rajada psíquica ( como um Devorador de Mentes) causando 3d6 de dano.
  5. Crânio deformado na forma de um chapéu de mago. 
  6. Centauro. A parte superior do corpo é de um wizlock é a de baixo de um gato preto. movimento aumentado em 50%.
  7. Octopóide. Uma cabeça humana sustentada por uma barba de onde saem 8 membros.
  8. Amorfo. Em combate, um wizlock começa a absorver o outro se transformando em uma bolha que avança sobre os personagens jogadores.

Wizlock

Encontro: 2d6
Dado de Vida: 1d
Classe de Armadura: Sem armadura (10)
Ataque: 1d4 ( adaga pequena)
Movimento: 9 metros
Moral: 6

*Cada tribo de Wizlocks tem diferentes habilidades ou magias como habilidades naturais. Eles são capaz de utilizá-las uma vez para cada Dado de Vida.

  1. Míssil Mágico
  2. Spray de cores.
  3. Olho Laser.
  4. Hálito de gelo.
  5. Grito Sônico.
  6. Poder Especial (d3)+ role de novo.
  1. Permanente invisível, exceto ao olho nu.
  2. capaz de voar 50m por rodada.
  3. Absorção mágica (75% de chance de resistir a uma mágica, ganhando 1DV a cada magia resistida, máximo de 3DV.

 Mágicas própria do Wizlocks.


Olho Laser
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 60m.
Faça um ataque de toque a distância com +4 para acertar. O alvo recebe 1d6 de dano e entra em combustão.

Hálito de Gelo.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: cone de 6m.
1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. Extingue todas as chamas do tamanho de uma tocha ou menor.

Grito Sônico.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 6m
Todas as criaturas no alcance de 6m, recebem 1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. O conjurador é automaticamente bem sucedido no teste. Objetos de vidro no alcance se quebram. Frascos de Poção tem 50% de chance de se quebrarem.


Em combate, Wizlocks soltam frases que são atestados da sua insanidade mental, abaixo estão algumas que aventureiros que já enfrentarem os mesmos ouviram.

"Você perfurou meu olho sobrenatural com seu ataque vulgar!"
"A ontologia recapitula a sua derrota!"
"Magia de mago, magia de mago, magia de mago!", o wizlock disse isso antes de lançar uma magia.
"Você é muito estranho para ser uma familiar!"
"Você morder você com minhas magias"
"Saia, antes que conjure o froghemoth!"

Alguns magos teorizam que se você abater um número suficiente deles em um jarro aquecido, existe 90% de chance de que eles derretam dando origem a poção básica para fazer um clone.



(3D&T) Wizlock: F0, H1-2, R1-3, A0-1, PdF1-2
Ataque Especial (PdF), Insano.

Cada wizlock é único e capaz de lançar uma quantidade variável de magias, as mais comuns são: A Aporrinhação de Nimb, A Lança Infalível de Talude, Desmaio, Socos Explosivos. O mesmo é válido para Vantagens e Desvantagens. Alguns inclusive, demonstram a habilidade de absorver o dano mágico e ficarem mais fortes com isso ( a cada 5 pontos de dano que eles deveriam receber, um wizlock ganha +1 ponto de Resistência).


Texto original, traduzido e livremente adaptado: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/01/wizlocks.html

quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

100 Itens Mágicos Menores.


  1. Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável.
  2. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos,as mantem ligeiramente aquecidas.
  3. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto.
  4. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna.
  5. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é cancelado se eles forem movidos. Também funciona em pessoas capazes de permanecerem imóveis.
  6. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em um, aparece escrito no outro.
  7. Estatueta de Baal. Pode ser alimentada com ouro e ficar cada vez maior. Começa com o tamanho de uma moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica maior, acrescentando detalhes e outras estatuas menores. Se absorver 100.000 peças de ouro vai revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000 peças de ouro, vai criar vida e tentar dominar o mundo.
  8. Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de proteção contra sono.
  9. Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme nuvem de fumaça negra e permite o usuário a ver através da fumaça e da neblina.
  10. Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a cor do objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com o mesmo tom realista da cor original. Se espetar um livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito mas leva alguns dias.
  11. Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite de sono, tendo dormido apenas metade do tempo, mas precisa de um teste para acordar.
  12. Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura 1d6 horas.
  13. Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada e explode depois de 1d2+2 turno.s
  14. Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se torna um carvalho de 7 metros.
  15. Candelabro mecânico. acompanha um amuleto mágico. O candelabro que se parece com uma aranha mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do portador do amuleto.
  16. Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 kg. Em terra não faz nada além de andar na direção apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 dado de vida. Se destruído, retorna a forma de um pequeno (2,5cm) pinguim de madeira.
  17. Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for contada nas proximidades.
  18. Pente de Ambar. Qualquer tipo de ataque luminoso realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o pente não é imune ao dano) ele se quebra.
  19. Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro de carne assada. O odor é forte suficiente para mascarar os outros odores.
  20. Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma pequena corrente está a presa a garrafa poara esse proposito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. Se a garrafa for destampada permite que a luz saia. As propriedades especiais da luz são preservadas: a luz solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, assim como a luz lunar pode induzir a transformação de um lobisomen.
  21. Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto um pedaço de metal, com outra palavra de comando o lenço volta a sua forma normal.
  22. Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros comprimento.
  23. Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas. É muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a cada turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A vantagem de usar os óculos, é que o usuário se torna imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
  24. Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca coma profundo e permite o espirito a viajar pelo Plano Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada 1d6 de horas existe a possibilidade de outro espirito possuir o corpo enquanto a alma original está vagando. O coma dura 1d3 dias.
  25. Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um teste de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um minuto inteiro.
  26. Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou nunca mais consegue ingerir esse produto de novo. Leva uma semana para o gosto sair da boca.
  27. Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado por aquele que arremessa.
  28. Botas da Independência. Quando você remove essa botas e por algum motivo não as guarda ( colocando na mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta, por todo o caminho, até o local onde foram colocadas a primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas ficam presas em um ciclo vicioso.
  29. Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai ser encontrada morta em um baú.
  30. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo, quando alguém olha por ele, fica paralisado enquanto sua mente se enche com imagens de esqueletos dançantes.
  31. Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, transforma o individuo em pedra, exceto pelo anel. Se alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal.
  32. Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma festa. De acordo com a página aberta, o tipo da festa muda.
  33. Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro de distância do sino.
  34. Paleta de Todas-as-Cores. Contem as 7 cores mundanas e uma cor mágica invisível para os humanos. Se essa cor invisível for pintada em uma parde, permite que as pessoas vejam através dela. É possível pintar um ponto de até 1m de diametro ou 10 pontos de 10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser removida.
  35. Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga todo excesso de gordura ( de modo inofensivo), espalhando-a pelo chão como uma massa disforme.
  36. Apito de grama. Quando soprado, provoca um encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC interessante que deseja algo.
  37. Brinco da Naiáde. O usuário trata qualquer porção de água como se fosse ar, passando através sem ter os movimentos restritos. A água continua irrespirável.
  38. Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que tem sua consistência alterada. As penalidades da natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado.
  39. Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos são compelidos a brincar com ele.
  40. Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode parar de andar e também não é afetado pelo cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas andar. Andar, andar, andar.
  41. Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de armadilha de caçador. Quando deixado em meio a mata, vai atrair animais, que se lançam contra o espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O tipo do animal depende daquele que habita o local. Druidas e criaturas faéricas detestam quem usa esse item e atacam a primeira vista.
  42. Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida transportada pelo navio de um capitão que possui um bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
  43. Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que possui uma mágica que protege aqueles que dormem usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90% dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao menor sinal de perigo.
  44. Bolinho endiabrado. Quando comido, reverte a gravidade de quem comeu por 1d6 turnos.
  45. Gelo eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
  46. Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do baú fica com uma aparência comum sem valor.
  47. Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoolicas dentro da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu interior. O que pode incluir tesouros.
  48. Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até ser colocada no chão, quando desperta e foge em disparada. Quando capturada volta a dormir,
  49. Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a direção do adversário mais mortal próximo dos jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta ligeiramente as chances de escapatória.
  50. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui um monstro de uma tabela randômica ).
  51. Uma pequena estatueta de prata, que sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos. A unica forma de se livrar dela permanentemente é se a pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de prata.
  52. Uma pedra que sempre acerta seu alvo. SEMPRE. 
  53. Uma sela que transforma qualquer ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não pode remover a sela sozinho. Esse item é conhecido por ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam seus alvos de volta para as cidades onde vão receber suas recompensas.
  54. Uma chave-mestra que pode abrir qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode ser removida da fechadura até que a fechadura seja trancada novamente.
  55. Uma caneca que aponta a direção da taverna mais próxima.
  56. Um copo que choca qualquer tipo de ovo que for colocado sobre ele.
  57. Um anel que faz um de seus olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo através do olho. O efeito é revertido ao se remover o anel.
  58. Um anel que quando usado faz a barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha barba. Dependendo do dedo em que é usado, com variações entre as barbas e os bigodes que surgem
  59. Um anel que te deixa invisivel, mas não faz o mesmo com suas roupas e equipamentos.
  60. Um guarda-chuva que quando é aberto, nega o dano de uma queda.
  61. Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um ovo, que imediatamente choca, dando origem a um pintinho que logo se torna uma galinha
  62. Varinha da Necromância Culinária. pode encantar corpo de algum animal morto recentemente, para fazê-lo se preparar como refeição. Um leitão abatido vai procurar um molho para rolar sobre, se colocar sobre o fogo para assar e os pedaços assados vão levitar depois de prontos para os pratos dos presentes.
  63. Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em armaduras de couro batido, mas não em armaduras de metal).
  64. Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a tinta é permanente.
  65. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender fogueiras.
  66. Um anel que faz com que o usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
  67. Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
  68. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar em uma Mão Decepada, sob comando do dono do item. Entende e realiza ações simples.
  69. Medalhão. A mulher representada dentro do medalhão sempre olha na direção da cidade natal do portador.
  70. Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol morre, seu parceiro morre também. Usado para mandar mensagens binárias simples.Os caracóis se alimentam de folhas.
  71. Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora outras moedas quando entra em contatos com elas. Capaz de comer 100 moedas por hora.
  72. Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma forma luxuosa da armadura que o usuário tem a proficiência de usar.
  73. Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em algum teste de proteção, o anel se quebra e os efeitos negativos da falha são negados.
  74. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho contendo a oração for colocado sobre uma portal ou portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou destruído.
  75. Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem arrumado.
  76. Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado 1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo no usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a menos que o fogo se alastre
  77. Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona em seres maiores que um sapo.
  78. Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai ser encontrado ali no dia seguinte.
  79. Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário ver a entropia do objeto observado. O tempo que leva para se observar a entropia depende do objeto. Para uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma árvore 1 hora.
  80.  Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o comportamento do usuário de acordo com o gênero e o tipo do cinto usado.
  81. Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e depois se quebra.
  82. Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe 20% de chance de alguém tentar roubá-lo.
  83. Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são capazes de absorver a energia gerada por eles mesmo para se continuar em movimento.
  84. Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving throw  ou causa morte.
  85. Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o ambiente e depois voltar a posição original.
  86. Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas quando tocado no nariz, entra em um estado de hibernação. Por isso as vezes são encontrados como tesouros em báus.
  87. Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar seres incorpóreos, mas o usuário fica cego.
  88. Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o dono desse item de um ataque a noite. Se quebrado, provoca uma brisa fria.
  89. Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro. Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de criaturas.
  90. Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
  91. Solvente Universal. Pode dissolver qualquer substância, até mesmo a Cola Suprema.
  92. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas escuras, mas exala um mal cheiro tipico dos goblins.
  93. Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no estojo da flauta.
  94. Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa ( mas não são forte o suficiente para carregar QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma estátua que vai se carregar até fora da masmorra. As pernas da mula são forte como DUAS mulas.
  95. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado com água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai depois de 1d6 turnos de combate).
  96. Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
  97. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele recebe visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna ao normal.
  98. Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão, imediatamente se transforma em uma massa de bolhas com consistência parecida com marshmallow. Pode amortecer quedas ou usada para bloquear corredores. Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante. Dura 1d6 minutos.
  99. Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece a visão normal, mas concede uma visão muito além do alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A área que ela permite ver é de 60m de diâmetro, centralizado no usuário da máscara.
  100. Corda animada. Uma corda mágica com a personalidade de um cachorro. 15m de comprimento. Precisa aprende os nós, assim como um cachorro precisar aprender os truques.

Tradução Livre

sábado, 3 de janeiro de 2015

Os Deuses odeiam os Orcs.

Os orcs acreditam que os deuses odeiam o mundo, e odeiam os orcs mais do que tudo. Então não é estranho para eles que seus deuses falem através da violência e da dor.

Através das dores em partes do corpo, os adivinhos orcs recebem seus augúrios. Uma dor na perna é um sinal de covardia. A dor pontiaguda no meio das costas representa uma possível traição de alguém próximo.

Através do sangue. Depois de uma batalha, é possível ver os adivinhos orcs vagando pelo campo de batalha, tentando prever o futuro com os rostos bem próximos do chão examinando as manchas de sangue.

Através das cicatrizes identificavam a vontade de seus patronos divinos. A cicatriz está limpa ? Manchada ? Segue as formas do corpo ou é um risco através da carne ? Os orcs não confiam em pessoas que não possuem cicatrizes visíveis da mesma forma que humanos não confiam em pessoas que não dizem seus nomes. 

Esses interpretadores dos augúrios não são considerados clérigos ou sacerdotes da sociedade. Eles não rezam ou celebram cerimônias para impedir a ira dos deuses.  Esses adivinhos são orcs que se odeiam , tanto quanto eles acreditam que os deuses odeiam os orcs - um nível de auto-aversão divina- que é quase como se eles não habitassem esse universo. Clérigos humanos buscam uma comunhão com suas divindades e as forças divinas, enquanto esses orcs buscam uma existência de esquecimento.

Assim quando eles não forem mais parte do universo, seus deuses não irão odiá-los. O adivinho orc cessa de existir. Sua eterna recompensa é o vazio e o esquecimento. Eles estão satisfeitos com isso.

Já que na sua crença, todos os outros vão para o inferno. O paraíso é uma mentira que os humanos contam para eles mesmo, por que são fracos e servis.

Amor requer sacrifício.

Desde que sofrimento e violência são as únicas coisas que satisfazem os deuses, orcs acreditam que apenas a violência no mundo que impede os deuses de destruí-lo. O dia que os deuses pararem de rir das guerras e sofrimentos, será o dia que eles expurgaram a vida da terra com fogo. Através da guerra e crueldade, orcs estão salvando o mundo.

Eles não estão tristes com isso, assim como um pastor não fica abalado em abater parte do seu rebanho para se alimentar, A diferença é que os orcs se veem como pastor e ovelha.

Nas raras vezes em que são contestados por sacerdotes humanos, eles argumentam que se os deuses humanos são tão "bons", por que eles pedem  coisas que vão contra a natureza dos seus servos ? 

Orcs amam suas crianças,  confiam em seus amigos próximos, e amam suas esposas. Da mesma forma que os elfos, humanos, e anões. A diferença que eles fazem tudo isso em privado. Longe dos olhos dos deuses.

A maioria dos humanos conclui erroneamente que os orcs não são gentis nem tem compaixão. Eles acreditam que  nem mesmo possuem uma palavra para "amor". Isso é verdade apenas em parte. Uma palavra para "amor" existe mas é considerada uma blasfêmia e raramente usada. A maneira mais comum de mostrar afeição por alguém é através de disfemismos. Apenas o orc mais corajoso vai sussurra palavras de afeição nas orelhas de alguém, enquanto estão sozinhos dentro de sua tenda, e de preferência na alta madrugada, quando os deuses provavelmente estão dormindo.

Morte e Taxas.

Os orcs as vezes negociam com os deuses, oferecendo pequenas montanhas de crânios dos inimigos abatidos em troca de um milagre.

"Se o meu clã sobreviver a essa batalha" diz o chefe-guerreiro, " Eu vou sacrificar  o número dos sobreviventes, me conceda esse pacto, Senhor dos Dentes, Quebrador dos Ossos e eu vou cumprir meu voto."

Se o clã sobrevive a batalha que segue, a partir daquele momento, eles tem uma divida para com o deus. Com cada orc devendo uma morte para o deus.

Mas esse débito pode ser trocado. Se Blargun mata dois inimigos nessa batalha, e Thachloch não mata nenhum, ele pode passar seu débito para Blargun, que pode receber algo de valor em troco dessa morte, como uma vaca.

A maioria dos clãs é pequeno e fica fácil de cada um se lembrar de seus débitos e quantas mortes deve, mas em clãs maiores existe um orc responsável pelas dividas do clã, cujo nome pode ser traduzido como "Esmaga Crânios", já que os débitos são pagos com crânios, que são esmagados ao serem entregues. A moeda entre os orcs é a morte.



Tradução livre e adaptada




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