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RPGTober – Dia 31: Horror/Terror

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  Dizem que o terror é o susto e o horror é o que fica depois. E se tem algo que o RPG faz bem, é deixar as coisas ficarem depois . Mas calma, não estou dizendo que sua próxima aventura precise começar com crianças possuídas e padres girando crucifixos. O medo — seja ele o do salto na cadeira ou o da inquietação que corrói devagar — pode ser uma das ferramentas narrativas mais poderosas que um mestre tem à disposição. Terror: o medo do que pode acontecer O terror é o susto, o reflexo, o instinto. É o jump scare, a trilha sonora que sobe do nada... Quando Ridley Scott colocou o xenomorfo no espaço, em Alien, o Oitavo Passageiro , ele criou terror — não porque o monstro era visível, mas porque o público sabia que ele estava ali, em algum lugar. O horror talvez seja a cena do chestbuster nascendo (veremos isso a frente). Na mesa de RPG, o terror vive no imediato : no alçapão que range, a armadilha que dispara, o monstro que ataca do nada. Como usar o terror na sua mesa: Con...

RPGTober – Dia 30: Marvel Zumbis

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  "Com grandes poderes, vem uma grande...fome?" Há uma beleza inegavelmente trágica no apocalipse zumbi, especialmente quando ele vem vestido máscara, capa e uniforme. É o momento em que vemos que os zumbis que estamos enfrentando não são meros civis, mas sim os heróis. A lendas de um universo. Foi exatamente esse o ponto que fez de Marvel Zombies uma das histórias mais marcantes da Casa das Ideias: não a carnificina pura e simples, mas sim o colapso total da esperança. É o que acontece quando o símbolo máximo do heroísmo vira predador — e a moral, aquela velha companheira de tantos personagens de RPG, se transforma subitamente em banquete. Felizmente (ou infelizmente, dependendo do ponto de vista), como todo bom mestre sabe, não precisamos de Galactus para sentir o peso do fim do mundo. Basta uma mesa, algumas fichas e uma boa dose de desespero narrativo . Por isso, hoje, vamos falar sobre como transformar a ideia central de Marvel Zombies em aventuras memoráveis de ...

RPGTober – Dia 29: Subversão

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  Subvertendo Expectativas: Quando o Jogador Pensa que Já Sabe o Final Há um momento em toda mesa de RPG em que o grupo parece decifrar o mistério antes da hora. Os jogadores trocam olhares, o ladino solta um “já entendi tudo” e o jogador veterano, aquele que joga de mago começa a desenhar planos complexos no guardanapo e começa a folha o livro buscando a magia ideal para frustrar o mestre. É o instante em que o Mestre sente o suor frio escorrendo: eles descobriram o plot . Mas e se isso não fosse um problema? E se, em vez de frustrar o jogo, esse fosse o sinal perfeito para subverter as expectativas ? A Estrutura do Plot — e a Arte de Quebrá-la Todo enredo de RPG começa com um esqueleto familiar. Heróis na taverna, vilarejo ameaçado, um artefato perdido, uma profecia esquecida, um escolhido e etc. Essa previsibilidade não é clichê e nem defeito — é o que cria a zona de conforto dos jogadores. Eles reconhecem o terreno e sentem que dominam o rumo da história. A partir daí, o Me...

RPGTober – Dia 19: Tato

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  Toco, Logo Existo: 20 Descrições Táteis para Transformar suas Cenas de RPG O tato é o sentido mais subestimado nas mesas de RPG. Mestres descrevem o que se vê, o que se ouve, às vezes até o que se cheira — mas raramente o que se sente . E não falo de sentimentos, mas do toque: da textura do mundo embaixo dos dedos dos personagens. Porque é no toque que a realidade ganha corpo. É ali que o jogador sente que o mundo é vivo, perigoso e estranho. Então pegue um d20 e role. O número que sair revela uma sensação — e, junto dela, um pequeno evento que pode virar toda uma sessão de jogo. Cada resultado traz um fluff (a descrição sensorial), um crunch (a regra ou efeito em jogo) e um gancho de aventura. 1. Poeira Profana Fluff: O pó é fino demais. Ele desliza entre os dedos, mas gruda na pele como se tivesse vontade própria. Crunch: Teste de Percepção (Sabedoria, CD 15). O personagem percebe que há pegadas recentes sobre a camada de poeira, e algumas terminam... na parede. ...

RPGTober – Dia 18: Misturando Temas

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  Como combinar temas absurdos e criar mundos incríveis no RPG "O poder de misturar ideias que, à primeira vista, não fazem o menor sentido juntas". É na colisão entre o improvável e o impossível que nascem os mundos mais fascinantes, as campanhas mais memoráveis e os personagens que arrancam risadas. Pense assim: cada gênero é um ingrediente. Um pouco de cyberpunk aqui, uma pitada de terror cósmico ali, e pronto — você acabou de inventar o “Lovecraft Runner 2099”. Misturar temas é uma arte. E hoje, vamos brincar de alquimistas narrativos, pegando um universo que muita gente conhece (Digimon) e misturando com o estilo de três gênios japoneses de universos bem diferentes: Junji Ito, Eiichiro Oda e Hayao Miyazaki . 1. Digimon + Junji Ito: “O Horror Digital de Shinjuku” Imagine um mundo onde os Digimon não são fofinhos — são entidades digitais corrompidas por pavor existencial . Eles não querem lutar e são forçados a isso. Eles sofrem por existirem em uma realidade difer...

RPGTober – Dia 17: Moral

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  Uma das discussões mais fascinantes em uma mesa de RPG não é sobre qual monstro é mais forte, mas sobre as escolhas difíceis. Quase sempre, acabamos esbarrando na questão da "moral". Frequentemente, confundimos duas coisas: caráter e moral. Podemos pensar no caráter como aquilo que o personagem (ou o jogador) é quando ninguém está olhando. Já a moral é, muitas vezes, o discurso que usamos para justificar as nossas ações quando alguém está olhando — ou pior, quando alguém nos pega. No RPG, é fantástico ver esse mecanismo em ação. Como mestre, o verdadeiro "click" da aventura acontece quando os jogadores começam a construir narrativas para se justificar: “Foi necessário.” “Ele mereceu.” “Eu estava apenas seguindo ordens.” Quando um jogador sente a necessidade de explicar o que fez, o mestre pode sorrir por dentro. Não é um sorriso sádico, mas de satisfação, pois é o sinal de que a aventura está viva e que a história tocou em algo real. A moral transforma-se num palc...

RPGTober – Dia 15: Caráter

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  Caráter: o Fio de Aço que Sustenta o Herói Existe algo que nenhuma ficha de personagem consegue, de fato, medir. Não o encontramos em Força, Carisma ou Vontade. Não se resume a um número, nem a um bônus. Talvez o que se aproxime mais seja a tendência e os alinhamentos em alguns sistemas como D&D. Esse algo é o caráter . Muitos jogadores debatem moral, alinhamento, o certo e o errado. Mas o caráter é mais antigo do que tudo isso. Ele é o que define seu personagem em um momento importante:  O que o seu personagem faz quando ninguém está olhando? Todos somos justos sob os olhos dos deuses e dos nossos pares. Todos somos nobres nas canções cantadas pelos bardos da taverna. Mas será isso tão verdade assim? O verdadeiro teste do caráter, porém, vem na solidão : quando não há testemunhas e a escolha se resume à própria consciência contra a conveniência. O caráter se revela no que o herói faz quando a vitória exige uma traição. Mostra-se no que o guerreiro decide quando o inimig...