Thor, o Deus do Trovão

 Força bruta, honra e tempestades nos mitos nórdicos e no RPG

Poucas figuras da mitologia nórdica são tão reconhecíveis — e tão populares — quanto Thor, o deus do trovão. Com sua barba ruiva portentosa, músculos colossais e olhos que parecem faíscar relâmpagos, Thor é a personificação da força divina em estado bruto. Onde Odin representa a astúcia, o sacrifício e os mistérios do destino, Thor é direto, físico e implacável: o problema existe para ser esmagado.

Filho de Odin com a giganta Jord (cujo nome significa literalmente “Terra”), Thor ocupa um papel singular entre os deuses de Asgard. Ele não é apenas um campeão dos Aesir — é também o patrono dos mortais comuns: camponeses, soldados, aventureiros e todos aqueles que enfrentam desafios com coragem e determinação.

Entre seus maiores prazeres está testar sua força contra gigantes, monstros e horrores cósmicos. Seu maior inimigo, porém, é Jormungandr, a Serpente do Mundo, criatura destinada a enfrentá-lo no Ragnarök, numa batalha que selará o fim de ambos. Apesar de ser casado com a deusa Sif, Thor também teve filhos com a giganta JárnsaxaModi e Magni — sobre os quais recai a profecia de que sobreviverão ao fim dos tempos.



Dogma do Culto de Thor

O culto de Thor acredita que o verdadeiro valor de uma pessoa não reside em títulos, linhagens ou promessas — mas em como ela encara o perigo. Para os fiéis do Deus do Trovão, coragem é ação, honra é perseverança e glória é o resultado natural de quem enfrenta desafios de frente.

Esse culto valoriza profundamente a autoconfiança e a individualidade, o que às vezes faz seus membros parecerem relutantes em agir em conjunto — mas também faz deles os primeiros a celebrar grandes feitos, mesmo quando realizados sem ajuda divina. Não é incomum que sacerdotes de Thor componham baladas em homenagem a heróis mortais, exaltando seus nomes em tavernas e salões de guerra.

As tempestades são vistas como manifestações necessárias da ordem natural: elas destroem estruturas frágeis, varrem detritos e revelam novos recursos. Assim como na vida, a destruição é parte do processo de fortalecimento.

Em combate, o culto valoriza proezas físicas acima de tudo. Sacerdotes de Thor frequentemente desafiam seguidores de Sif para duelos não letais, disputas de força e competições atléticas — alimentando uma rivalidade eterna entre força bruta e habilidade refinada. Para eles, nada testa mais o caráter de alguém do que o combate justo.

Por isso, o culto encoraja prontidão militar, treinamento marcial constante e o aperfeiçoamento do corpo e da vontade. Thor é extremamente popular entre soldados, guardas e mercenários, e seus fiéis são geralmente bem recebidos pelas comunidades por atuarem como protetores locais.

Clérigos e Templos de Thor

Os clérigos de Thor são facilmente reconhecíveis: vestem armaduras pesadas, carregam martelos de batalha e patrulham os arredores das comunidades com atenção constante a qualquer ameaça. Sua mentalidade direta, franca e pragmática os torna extremamente populares entre o povo.

Assim como os templos de Odin, os templos de Thor são locais barulhentos e vibrantes, onde cerveja e hidromel fluem livremente, a comida é farta e desafios físicos fazem parte da rotina. Uma taverna, um salão de treino e um santuário muitas vezes ocupam o mesmo espaço.

Com surpreendente rapidez, um templo de Thor pode se transformar de local de oração em fortaleza militar. Sempre há um arsenal, uma torre de sino para alarmes, e, quando não existe um ferreiro dentro dos muros, ele certamente mora nas proximidades. Também há espaços específicos para oferendas, geralmente pedindo por tempestades moderadas e chuvas fertilizadoras.

A maioria dos templos dedicados a Thor está localizada em regiões montanhosas e é frequentada principalmente por humanos e anões. Visitantes raramente escapam de desafios imediatos: beberagens, corridas, lutas corporais amistosas. A recepção pode parecer caótica — mas, diante de qualquer ameaça real, tanto clérigos quanto fiéis respondem com rapidez, organização e força esmagadora.

Thor, Ranger Bárbaro, Divindade Menor, 91Ki 

F14 (esmagamento), H7, R15, A8, PdF5 (esmagamento); 125 PVs, 95 PMs.

Kits: Bárbaro (completo), Ranger (companheiro animal e crítico aprimorado) e Divindade Menor (ordenar clérigos: Rajada de Força, regeneração divina, supercaracterística: força).

Vantagens: Nicho (trovões e tempestades), Aliado (Tanngrisnir e Tanngjost), Ataque Especial (“Por Asgard!”: F, V; dano gigante e poderoso), Arena (ermos), Ataque Múltiplo, Clericato, Energia Extra II, Energia Vital, Inimigo (gigantes), Magia Elemental, Paralisia, Pontos de Magia Extras ×2, Pontos de Vida Extras ×5, Reflexão, Sentidos Especiais (todos), Superação, e Toque de Energia (elétrico).

Desvantagens: Fúria e Inculto.

Perícias: Sobrevivência.

Magias Preferidas: 20 PEs em magias diversas relacionadas ao clima e força.

Artefatos: Thor possuí alguns artefatos notáveis, incluindo um cinto mágico que dobra sua força (já levado em consideração na suas características). Ele também possuí uma carruagem mágica, puxada por dois bodes, Tanngrisnir e Tanngjost (veja abaixo), entre as propriedades mais notáveis da carruagem, está a capacidade dela poder ser reduzida até caber no seu bolso. Mas sem sombra de dúvidas, seu artefato mais famoso é o martelo de guerra, Mjolnir (Força +5, Anti-Inimigo, Fiel , Maciça e Retornável). 

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial. Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenh liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso. 

Ordenar Clérigos: você se torna capaz de dar poder a clérigos que se dedicam a espalhar sua palavra e a adorar seu nicho. Escolha qualquer magia do Manual 3D&T Alpha cujo custo em PMs não exceda sua própria R. Seus clérigos poderão utilizá-la H+1 vezes ao dia, sem qualquer custo em PMs.

Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R. 

Supercaracterística: uma de suas características passará a contar como se pertencesse a uma escala acima da sua, preferencialmente, aquela que já foi sua característica principal durante toda a campanha.

Tanngrisnir e Tanngjost, 25S

Os bodes utilizados por Thor para puxar sua carroça, são animais mágicos e únicos, cujo o som dos cascos ao puxar seu senhor pelos céus de Asgard, é muita vezes confundido com o som dos trovões que prenunciam a chegada de Thor. Além da capacidade de voar, sua força prodigiosa (auxiliando Thor em suas batalhas) e serem animais praticamente incansáveis, mais de um vez eles serviram de alimento ao deus dos trovões cujo apetite só se compara a sua força descomunal. Todavia apesar disso, os animais são capazes de se regenerar e voltarem a forma plena, desde que seus ossos permaneçam intactos. Tangrisnir e Tanngjost atendem o chamado de Thor, estejam onde estiver, chegando 1d de turnos e podem ser dispensados com igual facilidade a um comando de Thor.

F4 (esmagamento ou perfuração), H8, R3, A4, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados), Imortal 2, Regeneração, Voo, Inculto e Modelo Especial.

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