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segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

Thor, o Deus do Trovão

 Força bruta, honra e tempestades nos mitos nórdicos e no RPG

Poucas figuras da mitologia nórdica são tão reconhecíveis — e tão populares — quanto Thor, o deus do trovão. Com sua barba ruiva portentosa, músculos colossais e olhos que parecem faíscar relâmpagos, Thor é a personificação da força divina em estado bruto. Onde Odin representa a astúcia, o sacrifício e os mistérios do destino, Thor é direto, físico e implacável: o problema existe para ser esmagado.

Filho de Odin com a giganta Jord (cujo nome significa literalmente “Terra”), Thor ocupa um papel singular entre os deuses de Asgard. Ele não é apenas um campeão dos Aesir — é também o patrono dos mortais comuns: camponeses, soldados, aventureiros e todos aqueles que enfrentam desafios com coragem e determinação.

Entre seus maiores prazeres está testar sua força contra gigantes, monstros e horrores cósmicos. Seu maior inimigo, porém, é Jormungandr, a Serpente do Mundo, criatura destinada a enfrentá-lo no Ragnarök, numa batalha que selará o fim de ambos. Apesar de ser casado com a deusa Sif, Thor também teve filhos com a giganta JárnsaxaModi e Magni — sobre os quais recai a profecia de que sobreviverão ao fim dos tempos.

Dogma do Culto de Thor

O culto de Thor acredita que o verdadeiro valor de uma pessoa não reside em títulos, linhagens ou promessas — mas em como ela encara o perigo. Para os fiéis do Deus do Trovão, coragem é ação, honra é perseverança e glória é o resultado natural de quem enfrenta desafios de frente.

Esse culto valoriza profundamente a autoconfiança e a individualidade, o que às vezes faz seus membros parecerem relutantes em agir em conjunto — mas também faz deles os primeiros a celebrar grandes feitos, mesmo quando realizados sem ajuda divina. Não é incomum que sacerdotes de Thor componham baladas em homenagem a heróis mortais, exaltando seus nomes em tavernas e salões de guerra.

As tempestades são vistas como manifestações necessárias da ordem natural: elas destroem estruturas frágeis, varrem detritos e revelam novos recursos. Assim como na vida, a destruição é parte do processo de fortalecimento.

Em combate, o culto valoriza proezas físicas acima de tudo. Sacerdotes de Thor frequentemente desafiam seguidores de Sif para duelos não letais, disputas de força e competições atléticas — alimentando uma rivalidade eterna entre força bruta e habilidade refinada. Para eles, nada testa mais o caráter de alguém do que o combate justo.

Por isso, o culto encoraja prontidão militar, treinamento marcial constante e o aperfeiçoamento do corpo e da vontade. Thor é extremamente popular entre soldados, guardas e mercenários, e seus fiéis são geralmente bem recebidos pelas comunidades por atuarem como protetores locais.

Clérigos e Templos de Thor

Os clérigos de Thor são facilmente reconhecíveis: vestem armaduras pesadas, carregam martelos de batalha e patrulham os arredores das comunidades com atenção constante a qualquer ameaça. Sua mentalidade direta, franca e pragmática os torna extremamente populares entre o povo.

Assim como os templos de Odin, os templos de Thor são locais barulhentos e vibrantes, onde cerveja e hidromel fluem livremente, a comida é farta e desafios físicos fazem parte da rotina. Uma taverna, um salão de treino e um santuário muitas vezes ocupam o mesmo espaço.

Com surpreendente rapidez, um templo de Thor pode se transformar de local de oração em fortaleza militar. Sempre há um arsenal, uma torre de sino para alarmes, e, quando não existe um ferreiro dentro dos muros, ele certamente mora nas proximidades. Também há espaços específicos para oferendas, geralmente pedindo por tempestades moderadas e chuvas fertilizadoras.

A maioria dos templos dedicados a Thor está localizada em regiões montanhosas e é frequentada principalmente por humanos e anões. Visitantes raramente escapam de desafios imediatos: beberagens, corridas, lutas corporais amistosas. A recepção pode parecer caótica — mas, diante de qualquer ameaça real, tanto clérigos quanto fiéis respondem com rapidez, organização e força esmagadora.

Thor, Ranger Bárbaro, Divindade Menor, 91Ki 

F14 (esmagamento), H7, R15, A8, PdF5 (esmagamento); 125 PVs, 95 PMs.

Kits: Bárbaro (completo), Ranger (companheiro animal e crítico aprimorado) e Divindade Menor (ordenar clérigos: Rajada de Força, regeneração divina, supercaracterística: força).

Vantagens: Nicho (trovões e tempestades), Aliado (Tanngrisnir e Tanngjost), Ataque Especial (“Por Asgard!”: F, V; dano gigante e poderoso), Arena (ermos), Ataque Múltiplo, Clericato, Energia Extra II, Energia Vital, Inimigo (gigantes), Magia Elemental, Paralisia, Pontos de Magia Extras ×2, Pontos de Vida Extras ×5, Reflexão, Sentidos Especiais (todos), Superação, e Toque de Energia (elétrico).

Desvantagens: Fúria e Inculto.

Perícias: Sobrevivência.

Magias Preferidas: 20 PEs em magias diversas relacionadas ao clima e força.

Artefatos: Thor possuí alguns artefatos notáveis, incluindo um cinto mágico que dobra sua força (já levado em consideração na suas características). Ele também possuí uma carruagem mágica, puxada por dois bodes, Tanngrisnir e Tanngjost (veja abaixo), entre as propriedades mais notáveis da carruagem, está a capacidade dela poder ser reduzida até caber no seu bolso. Mas sem sombra de dúvidas, seu artefato mais famoso é o martelo de guerra, Mjolnir (Força +5, Anti-Inimigo, Fiel , Maciça e Retornável). 

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial. Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenh liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso. 

Ordenar Clérigos: você se torna capaz de dar poder a clérigos que se dedicam a espalhar sua palavra e a adorar seu nicho. Escolha qualquer magia do Manual 3D&T Alpha cujo custo em PMs não exceda sua própria R. Seus clérigos poderão utilizá-la H+1 vezes ao dia, sem qualquer custo em PMs.

Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R. 

Supercaracterística: uma de suas características passará a contar como se pertencesse a uma escala acima da sua, preferencialmente, aquela que já foi sua característica principal durante toda a campanha.

Tanngrisnir e Tanngjost, 25S

Os bodes utilizados por Thor para puxar sua carroça, são animais mágicos e únicos, cujo o som dos cascos ao puxar seu senhor pelos céus de Asgard, é muita vezes confundido com o som dos trovões que prenunciam a chegada de Thor. Além da capacidade de voar, sua força prodigiosa (auxiliando Thor em suas batalhas) e serem animais praticamente incansáveis, mais de um vez eles serviram de alimento ao deus dos trovões cujo apetite só se compara a sua força descomunal. Todavia apesar disso, os animais são capazes de se regenerar e voltarem a forma plena, desde que seus ossos permaneçam intactos. Tangrisnir e Tanngjost atendem o chamado de Thor, estejam onde estiver, chegando 1d de turnos e podem ser dispensados com igual facilidade a um comando de Thor.

F4 (esmagamento ou perfuração), H8, R3, A4, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados), Imortal 2, Regeneração, Voo, Inculto e Modelo Especial.

terça-feira, 7 de outubro de 2025

RPGTober – Dia 7: Espada

 

Espadas Mágicas e o Inconfundível Chamado da Aventura

Você já percebeu que todo herói de verdade tem uma espada mágica? Não importa se é o Rei Arthur, o Cloud, o Link ou Luke Skywalker — em algum momento, alguém desembainha uma espada, com olhar atônito e ao erguê-la para o alto uma trilha sonora épica começa a tocar. Espadas mágicas são mais do que armas: são personagens coadjuvantes, às vezes mais carismáticas que os próprios heróis.

Pense bem: ninguém lembra do nome do guerreiro que usava a Masamune, mas todo mundo lembra da Masamune. E isso porque essas lâminas são criadas com quatro ingredientes fundamentais: Poder, Simbolismo, Narrativa e Estilo.

Cada um desses elementos define o que faz uma espada mágica ser mais do que um pedaço de metal encantado. Elas moldam histórias, despertam sentimentos e, claro, fazem a gente querer um dia empunhar uma igual na mesa de RPG — mesmo que nosso guerreiro de nível 3 mal consiga pagar uma espada longa decente.

Então, se você quiser criar uma espada lendária para sua campanha (ou para o seu romance épico que está parado desde 2018), role 3d6 nas tabelas abaixo e descubra qual o destino da sua lâmina!

Tabela 1 — Poder (3d6)

O que faz essa espada ser realmente mágica?

RolagemEfeito de Poder
3A lâmina só é tão afiada quanto o ódio que o portador sente.
4Brilha quando o perigo se aproxima.
5Causa dano dobrado em criaturas de um tipo específico, mas incapaz de ferir outro tipo de criatura.
6A espada absorve magia e a devolve como energia pura.
7Reforja-se sozinha sempre que é quebrada — mas muda de forma a cada vez.
8Concede força sobre-humana, mas apenas enquanto o usuário acredita em si mesmo.
9É capaz de coisas abstratas (o tempo, o espaço, uma história).
10Canaliza o poder dos ancestrais do portador.
11Concede controle sobre um elemento (fogo, gelo, trovão, etc.).
12Corta o plano espiritual — ferindo almas, não corpos.
13Transforma seu portador em uma versão heroica de si mesmo.
14Rouba a energia vital dos inimigos derrotados.
15Pode desintegrar qualquer magia conjurada em sua presença.
16Inimigos destruídos por ela são apagados da história. Para sempre.
17Pode convocar criaturas antigas para lutar ao lado do portador.
18É a própria encarnação de um deus ou conceito esquecido.

Tabela 2 — Simbolismo (3d6)

O que essa espada representa?

RolagemSignificado Simbólico
3A vingança que nunca dorme.
4A redenção de um pecador.
5A herança de um reino perdido.
6O amor que sobreviveu à morte.
7A promessa de liberdade.
8A pureza de coração.
9O sacrifício necessário.
10A esperança em meio ao caos.
11O equilíbrio entre luz e sombra.
12O preço do poder.
13A união de povos inimigos contra um inimigo maior.
14A lembrança de um herói esquecido.
15A vontade indomável do espírito humano.
16A luta contra o destino.
17O renascimento após a queda.
18A própria essência da verdade.

 Tabela 3 — Narrativa (3d6)

Como essa espada se conecta à história?

RolagemPapel Narrativo
3A espada escolheu o herói — e se recusa a obedecer outro.
4Está amaldiçoada, e cada uso cobra um preço em memórias.
5Foi forjada a partir do coração de um dragão antigo.
6É uma réplica de uma lâmina perdida — e ninguém sabe qual é a verdadeira.
7Foi roubada dos deuses.
8É o último fragmento de um mundo destruído.
9Contém a alma aprisionada de um antigo rei.
10É passada de mestre para aprendiz em segredo.
11É o único artefato capaz de deter o vilão principal.
12Seu poder cresce junto com o heroísmo do portador.
13Está destinada a ser usada contra o próprio herói.
14Muda de forma conforme o enredo avança.
15Foi criada para selar uma entidade cósmica.
16Desaparece e retorna sempre que o mundo precisa.
17É uma mentira — nunca foi mágica, mas todos acreditam que é.
18É a chave para reiniciar o universo.

Tabela 4 — Estilo (3d6)

O que torna essa espada inesquecível aos olhos e ouvidos?

RolagemElemento Estético
3Lâmina translúcida que vibra com música celestial.
4Empunhadura feita de ossos dourados.
5Brilha em mil cores diferentes conforme o humor do portador.
6Deixa um rastro de luz no ar a cada golpe.
7Fala — com sarcasmo britânico, claro.
8Seu fio é tão afiado que corta o som.
9Suas runas mudam conforme a lua.
10A lâmina é líquida, mas mantém forma sólida.
11Pode se dividir em duas menores ou se fundir novamente.
12É feita de cristal negro pulsante.
13Tem formato assimétrico e alienígena.
14Seu golpe final libera uma aurora mágica no céu.
15Carrega ecos de vozes antigas a cada impacto.
16É feita de pura energia condensada.
17Tem aparência simples, mas inspira reverência imediata.
18Não pode ser vista — apenas sentida.

 Exemplo: A Espada “Voz do Crepúsculo”

Poder: Corta o plano espiritual, ferindo almas em vez de corpos (resultado 12).
Simbolismo: Representa o equilíbrio entre luz e sombra (resultado 11).
Narrativa: Contém a alma aprisionada de um antigo rei (resultado 9).
Estilo: A lâmina é translúcida e vibra com uma música celestial (resultado 3).

História:

Diz-se que a Voz do Crepúsculo foi forjada pelos monges de Althéon, um povo que acreditava que a alma e o corpo eram lados opostos do mesmo reflexo. A espada nasceu quando o Rei Turel, morto em batalha, pediu aos monges que selassem sua alma dentro de uma lâmina para proteger o reino — mesmo após sua morte.

Desde então, a espada canta. Sua melodia muda conforme o equilíbrio do mundo: suave quando há paz, dissonante quando a guerra se aproxima. Dizem que quem ouve sua música sonha com o passado e desperta com motivação para mudar o futuro.

A Voz do Crepúsculo não fere carne — apenas o espírito. Contra demônios, fantasmas e criaturas de pura essência, é implacável. Mas contra um inimigo mortal… ela nada faz.

O verdadeiro teste de seu portador não é vencer uma batalha, e sim escolher quando não lutar. Pois cada golpe dado com a Voz do Crepúsculo aproxima o portador da vontade do Rei Turel — e, um dia, ele pode não estar disposto a devolver o corpo.

 Rolou, escreveu, empunhou.
Agora é sua vez: role 3d6 em cada tabela e descubra qual espada mágica nasceu no seu mundo. E lembre-se: não é o bônus de ataque que torna uma arma lendária — é a história que ela conta.

terça-feira, 8 de março de 2022

Cachimbo Arcano (Item Mágico)


"Fenris olhou os soldados inimigos fechando o cerco ao redor dos seus aliados. Sem pestanejar então. Ela levou seu cachimbo até os lábios e tragou profundamente a fumaça. Enquanta inalava, ela sentiu o terrível poder sobrenatural do Lobo das Cinzas preencher seus pulmões e ao exalar viu a fumaça adquirir o aspecto de um miasma negro. Enquanto os soldados inimigos asfixiavam e protegiam os olhos que começavam a arder e lacrimejar, Fenris e seus amigos puderam escapar, sãos e salvos. Para finalizar a escapada triunfal, Fenris estalou os dedos, produzindo uma pequena fagulha que incendiou o miasma, calcinando seus captores e proporcionando um banquete para o Lobo das Cinzas".

Cachimbo Arcano


Utilizado por elementalistas que se especializam no caminho secundário da Fumaça, um Cachimbo Arcano é um foco de poder muito utilizado, tanto por esses elementalistas, como por bruxos e feiticeiros que tem alguma proximidade com seres elementais da fumaça e até mesmo demônios. Embora o nome seja cachimbo, ele pode aparecer em muitas formas, sendo cigarros, charutos e cachimbos as mais comuns, mas a casos de personagens não fumantes que utilizam talos de ervas aromáticas, incensário ou até mesmo um bule fumegante contendo chá fervente. 


Personagens que adquiram um destes itens, seja através de um ritual ou presenteados por um patrono, se tornam capazes de utilizar as habilidades descritas abaixo de acordo com a pontuação do personagem.


Em posse de seu cachimbo, a visão de um personagem portador desse item não pode ser bloqueada por fumaça, neblina ou fenômenos climáticos, naturais ou mágicos.


E apesar de ser um item mágico, caso ele seja perdido, o personagem pode gastar 1d de horas e substituí-lo por outro durante uma cerimônia. Ao concluir a cerimônia o cachimbo original é destruído e se transforma em cinzas. O mesmo acontece quando o personagem portador do cachimb morre.


Um Hábito Sobrenatural  (5N)


Com uma ação de movimento e em situações em que você possa tragar a fumaça de seu cachimbo, você pode escolher receber 2d de dano, o dano recebido é igual a quantidade de PMs que você recupera naquela cena. 


Um Vício Perigoso (5N)


O personagem aprende 3 novas magias da escola Elemental (fogo).



Mistura Suave (7N)


Ao utilizar a habilidade Hábito Sobrenatural você sempre pode usar 1 Ponto de Experiência simbolizando ervas raras e outras especiarias mágicas que você pode queimar dentro de seu cachimbo para potencializar, dobrando o efeito da recuperação de PMs ou mitigar o dano recebido pela metade.


Cortina de Fumaça (7N)


Usando uma ação de movimento e 4 PMs, você bafora uma cortina de fumaça que pode camuflá-lo, aumentando a dificuldade de pessoas para rastreá-lo ou identificá-lo a distância, a fumaça chega até mesmo a bloquear os sentidos de personagens que possuam Sentidos Especiais. A cortina de fumaça não pode ser desfeita por meios normais, mas pode ser desfeita com qualquer magia da escola elemental Ar sem custo em PMs.


Variedade de Fumos (10N)


Gastando uma rodada completa, você pode usar quaisquer magias que tenham em seus descritores “fogo” “fumaça” “névoa” “neblina” que estejam dentro do seu limite de consumo de PMs, pagando seu custo em PMs, mesmo sem conhecer essas magias. Caso venha a aprendê-las poderá lançá-las pagando metade do seu custo em PMs.


Fumaça Assombrosa (10N)


Você pode pagar 2 PMs e acrescentar um dos efeitos da vantagem Metamagia (Manual da Magia, pág. 18) a uma magia que seja lançada contra um ou mais indivíduos que estejam em contato com a fumaça do seu Cachimbo Arcano.



Um Último Trago (12N)


O cachimbo fornece um valor igual a metade dos seus PMs (arredondados para baixo) para você manter uma magia da sua escolha selada conforme a magia Contingência (Manual da Magia, pág. 32).


Cachimbo da Paz (12N)

Personagens com a Resistência menor do que sua Habilidade que tenham inalado a fumaça do seu cachimbo devem fazer um teste de Resistência para tentar realizar qualquer ato violento por 1d de turnos.






quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).


Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

100 Itens Mágicos Menores.



  1. Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável.
  2. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas.
  3. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto.
  4. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna.
  5. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é cancelado se eles forem movidos. Também funciona em pessoas capazes de permanecerem imóveis.
  6. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em um, aparece escrito no outro.
  7. Estatueta de Baal. Pode ser alimentada com ouro e ficar cada vez maior. Começa com o tamanho de uma moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica maior, acrescentando detalhes e outras estatuas menores. Se absorver 100.000 peças de ouro vai revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000 peças de ouro, vai criar vida e tentar dominar o mundo.
  8. Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de proteção contra sono.
  9. Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme nuvem de fumaça negra e permite o usuário a ver através da fumaça e da neblina.
  10. Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a cor do objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com o mesmo tom realista da cor original. Se espetar um livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito mas leva alguns dias.
  11. Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite de sono, tendo dormido apenas metade do tempo, mas precisa de um teste para acordar.
  12. Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura 1d6 horas.
  13. Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada e explode depois de 1d2+2 turno.s
  14. Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se torna um carvalho de 7 metros.
  15. Candelabro mecânico. acompanha um amuleto mágico. O candelabro que se parece com uma aranha mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do portador do amuleto.
  16. Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 kg. Em terra não faz nada além de andar na direção apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 dado de vida. Se destruído, retorna a forma de um pequeno (2,5cm) pinguim de madeira.
  17. Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for contada nas proximidades.
  18. Pente de Ambar. Qualquer tipo de ataque luminoso realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o pente não é imune ao dano) ele se quebra.
  19. Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro de carne assada. O odor é forte suficiente para mascarar os outros odores.
  20. Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma pequena corrente está a presa a garrafa poara esse proposito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. Se a garrafa for destampada permite que a luz saia. As propriedades especiais da luz são preservadas: a luz solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, assim como a luz lunar pode induzir a transformação de um lobisomen.
  21. Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto um pedaço de metal, com outra palavra de comando o lenço volta a sua forma normal.
  22. Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros comprimento.
  23. Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas. É muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a cada turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A vantagem de usar os óculos, é que o usuário se torna imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
  24. Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca coma profundo e permite o espirito a viajar pelo Plano Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada 1d6 de horas existe a possibilidade de outro espirito possuir o corpo enquanto a alma original está vagando. O coma dura 1d3 dias.
  25. Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um teste de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um minuto inteiro.
  26. Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou nunca mais consegue ingerir esse produto de novo. Leva uma semana para o gosto sair da boca.
  27. Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado por aquele que arremessa.
  28. Botas da Independência. Quando você remove essa botas e por algum motivo não as guarda ( colocando na mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta, por todo o caminho, até o local onde foram colocadas a primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas ficam presas em um ciclo vicioso.
  29. Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai ser encontrada morta em um baú.
  30. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo, quando alguém olha por ele, fica paralisado enquanto sua mente se enche com imagens de esqueletos dançantes.
  31. Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, transforma o individuo em pedra, exceto pelo anel. Se alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal.
  32. Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma festa. De acordo com a página aberta, o tipo da festa muda.
  33. Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro de distância do sino.
  34. Paleta de Todas-as-Cores. Contem as 7 cores mundanas e uma cor mágica invisível para os humanos. Se essa cor invisível for pintada em uma parte, permite que as pessoas vejam através dela. É possível pintar um ponto de até 1m de diâmetro ou 10 pontos de 10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser removida.
  35. Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga todo excesso de gordura ( de modo inofensivo), espalhando-a pelo chão como uma massa disforme.
  36. Apito de grama. Quando soprado, provoca um encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC interessante que deseja algo.
  37. Brinco da Naiáde. O usuário trata qualquer porção de água como se fosse ar, passando através sem ter os movimentos restritos. A água continua irrespirável.
  38. Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que tem sua consistência alterada. As penalidades da natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado.
  39. Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos são compelidos a brincar com ele.
  40. Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode parar de andar e também não é afetado pelo cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas andar. Andar, andar, andar.
  41. Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de armadilha de caçador. Quando deixado em meio a mata, vai atrair animais, que se lançam contra o espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O tipo do animal depende daquele que habita o local. Druidas e criaturas faéricas detestam quem usa esse item e atacam a primeira vista.
  42. Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida transportada pelo navio de um capitão que possui um bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
  43. Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que possui uma mágica que protege aqueles que dormem usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90% dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao menor sinal de perigo.
  44. Bolinho endiabrado. Quando comido, reverte a gravidade de quem comeu por 1d6 turnos.
  45. Gelo eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
  46. Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do baú fica com uma aparência comum sem valor.
  47. Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoólicas dentro da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu interior. O que pode incluir tesouros.
  48. Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até ser colocada no chão, quando desperta e foge em disparada. Quando capturada volta a dormir,
  49. Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a direção do adversário mais mortal próximo dos jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta ligeiramente as chances de escapatória.
  50. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui um monstro de uma tabela randômica ).
  51. Uma pequena estatueta de prata, que sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos. A unica forma de se livrar dela permanentemente é se a pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de prata.
  52. Uma pedra que sempre acerta seu alvo. SEMPRE. 
  53. Uma sela que transforma qualquer ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não pode remover a sela sozinho. Esse item é conhecido por ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam seus alvos de volta para as cidades onde vão receber suas recompensas.
  54. Uma chave-mestra que pode abrir qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode ser removida da fechadura até que a fechadura seja trancada novamente.
  55. Uma caneca que aponta a direção da taverna mais próxima.
  56. Um copo que choca qualquer tipo de ovo que for colocado sobre ele.
  57. Um anel que faz um de seus olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo através do olho. O efeito é revertido ao se remover o anel.
  58. Um anel que quando usado faz a barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha barba. Dependendo do dedo em que é usado, com variações entre as barbas e os bigodes que surgem
  59. Um anel que te deixa invisível, mas não faz o mesmo com suas roupas e equipamentos.
  60. Um guarda-chuva que quando é aberto, nega o dano de uma queda.
  61. Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um ovo, que imediatamente choca, dando origem a um pintinho que logo se torna uma galinha
  62. Varinha da Necromancia Culinária. pode encantar corpo de algum animal morto recentemente, para fazê-lo se preparar como refeição. Um leitão abatido vai procurar um molho para rolar sobre, se colocar sobre o fogo para assar e os pedaços assados vão levitar depois de prontos para os pratos dos presentes.
  63. Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em armaduras de couro batido, mas não em armaduras de metal).
  64. Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a tinta é permanente.
  65. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender fogueiras.
  66. Um anel que faz com que o usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
  67. Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
  68. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar em uma Mão Decepada, sob comando do dono do item. Entende e realiza ações simples.
  69. Medalhão. A mulher representada dentro do medalhão sempre olha na direção da cidade natal do portador.
  70. Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol morre, seu parceiro morre também. Usado para mandar mensagens binárias simples. Os caracóis se alimentam de folhas.
  71. Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora outras moedas quando entra em contatos com elas. Capaz de comer 100 moedas por hora.
  72. Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma forma luxuosa da armadura que o usuário tem a proficiência de usar.
  73. Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em algum teste de proteção, o anel se quebra e os efeitos negativos da falha são negados.
  74. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho contendo a oração for colocado sobre uma portal ou portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou destruído.
  75. Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem arrumado.
  76. Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado 1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo no usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a menos que o fogo se alastre
  77. Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona em seres maiores que um sapo.
  78. Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai ser encontrado ali no dia seguinte.
  79. Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário ver a entropia do objeto observado. O tempo que leva para se observar a entropia depende do objeto. Para uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma árvore 1 hora.
  80.  Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o comportamento do usuário de acordo com o gênero e o tipo do cinto usado.
  81. Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e depois se quebra.
  82. Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe 20% de chance de alguém tentar roubá-lo.
  83. Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são capazes de absorver a energia gerada por eles mesmo para se continuar em movimento.
  84. Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving throw  ou causa morte.
  85. Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o ambiente e depois voltar a posição original.
  86. Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas quando tocado no nariz, entra em um estado de hibernação. Por isso as vezes são encontrados como tesouros em baús.
  87. Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar seres incorpóreos, mas o usuário fica cego.
  88. Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o dono desse item de um ataque a noite. Se quebrado, provoca uma brisa fria.
  89. Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro. Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de criaturas.
  90. Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
  91. Solvente Universal. Pode dissolver qualquer substância, até mesmo a Cola Suprema.
  92. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas escuras, mas exala um mal cheiro típico dos goblins.
  93. Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no estojo da flauta.
  94. Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa ( mas não são forte o suficiente para carregar QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma estátua que vai se carregar até fora da masmorra. As pernas da mula são forte como DUAS mulas.
  95. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado com água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai depois de 1d6 turnos de combate).
  96. Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
  97. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele recebe visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna ao normal.
  98. Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão, imediatamente se transforma em uma massa de bolhas com consistência parecida com marshmallow. Pode amortecer quedas ou usada para bloquear corredores. Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante. Dura 1d6 minutos.
  99. Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece a visão normal, mas concede uma visão muito além do alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A área que ela permite ver é de 60m de diâmetro, centralizado no usuário da máscara.
  100. Corda animada. Uma corda mágica com a personalidade de um cachorro. 15m de comprimento. Precisa aprende os nós, assim como um cachorro precisar aprender os truques.

Tradução Livre

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...