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RPGTober – Dia 19: Tato

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  Toco, Logo Existo: 20 Descrições Táteis para Transformar suas Cenas de RPG O tato é o sentido mais subestimado nas mesas de RPG. Mestres descrevem o que se vê, o que se ouve, às vezes até o que se cheira — mas raramente o que se sente . E não falo de sentimentos, mas do toque: da textura do mundo embaixo dos dedos dos personagens. Porque é no toque que a realidade ganha corpo. É ali que o jogador sente que o mundo é vivo, perigoso e estranho. Então pegue um d20 e role. O número que sair revela uma sensação — e, junto dela, um pequeno evento que pode virar toda uma sessão de jogo. Cada resultado traz um fluff (a descrição sensorial), um crunch (a regra ou efeito em jogo) e um gancho de aventura. 1. Poeira Profana Fluff: O pó é fino demais. Ele desliza entre os dedos, mas gruda na pele como se tivesse vontade própria. Crunch: Teste de Percepção (Sabedoria, CD 15). O personagem percebe que há pegadas recentes sobre a camada de poeira, e algumas terminam... na parede. ...

RPGTober – Dia 17: Moral

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  Uma das discussões mais fascinantes em uma mesa de RPG não é sobre qual monstro é mais forte, mas sobre as escolhas difíceis. Quase sempre, acabamos esbarrando na questão da "moral". Frequentemente, confundimos duas coisas: caráter e moral. Podemos pensar no caráter como aquilo que o personagem (ou o jogador) é quando ninguém está olhando. Já a moral é, muitas vezes, o discurso que usamos para justificar as nossas ações quando alguém está olhando — ou pior, quando alguém nos pega. No RPG, é fantástico ver esse mecanismo em ação. Como mestre, o verdadeiro "click" da aventura acontece quando os jogadores começam a construir narrativas para se justificar: “Foi necessário.” “Ele mereceu.” “Eu estava apenas seguindo ordens.” Quando um jogador sente a necessidade de explicar o que fez, o mestre pode sorrir por dentro. Não é um sorriso sádico, mas de satisfação, pois é o sinal de que a aventura está viva e que a história tocou em algo real. A moral transforma-se num palc...

RPGTober – Dia 15: Caráter

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  Caráter: o Fio de Aço que Sustenta o Herói Existe algo que nenhuma ficha de personagem consegue, de fato, medir. Não o encontramos em Força, Carisma ou Vontade. Não se resume a um número, nem a um bônus. Talvez o que se aproxime mais seja a tendência e os alinhamentos em alguns sistemas como D&D. Esse algo é o caráter . Muitos jogadores debatem moral, alinhamento, o certo e o errado. Mas o caráter é mais antigo do que tudo isso. Ele é o que define seu personagem em um momento importante:  O que o seu personagem faz quando ninguém está olhando? Todos somos justos sob os olhos dos deuses e dos nossos pares. Todos somos nobres nas canções cantadas pelos bardos da taverna. Mas será isso tão verdade assim? O verdadeiro teste do caráter, porém, vem na solidão : quando não há testemunhas e a escolha se resume à própria consciência contra a conveniência. O caráter se revela no que o herói faz quando a vitória exige uma traição. Mostra-se no que o guerreiro decide quando o inimig...

Tropos Narrativos Para Criar Urgência em Aventuras de RPG

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O Tempo Está Contra Você: Como Instaurar um Senso de Urgência em Suas Mesas de RPG Por que a pressão do relógio é a alma de uma grande aventura? Engajar jogadores e mantê-los imersos na narrativa é, talvez, o maior desafio de um mestre de RPG. Mundos detalhados,combates épicos e NPC's divertidos são a base, mas tudo isso vai pelo ralo se os jogadores param diante de uma porta trancada e ficam rolando vários testes, utilizando perícias que não tem relevância nenhuma,até descobrir uma forma de abrir aquela porta. Se você imaginou a cena da comitiva do Anel diante dos Portões de Moria enquanto Gandalf tenta descobrir a palavra secreta para abrir a porta, nós estamos na mesma página (ba dum tss). Perceba como essa cena seria tediosa, se de repente, o Vigia na água não atacasse. De repente, se havia duvida se deveriam ou não entrar me Moria, a cena faz com quem não reste mais dúvidas. Isso é o senso de urgência. Esse tal senso de urgência vai muito além de cronómetros no celular. Ele su...

Decisões Críticas: Onde a Verdade dos Personagens e Jogadores é Revelada

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“O caminho define o espadachim — não a lâmina que ele maneja, nem o monstro que enfrenta, mas a escolha que faz ao decidir desembainhar a espada ou mantê-la na bainha — e por quem o faz.” Todo mestre de RPG conhece a cena: a aventura começa a fluir (depois de duas horas fazendo a ficha), o cenário começa a tomar forma (depois de uma hora na taverna), os jogadores estão imersos (e de barriga cheia, porque a pizza já chegou) e as piadas pararam, pelo menos por hora… mas algo mais profundo se faz necessário, mas você como mestre, quer algo mais profundo do que apenas os dados rolando e os monstros sendo eliminados. Talvez, você queira lançar o grupo em um desafio, cheio de incertezas e dilemas morais. Um lugar onde não existe escolha fácil. Onde o bem e o mal deixam deixam de ficar nítidos para os personagens e para os jogadores também. É nesses pontos de inflexão que as narrativas transpõem o lugar comum do jogo. A seguir, desdobra-se uma pequena lista com decisões críticas — verdadeira...