RPGTober – Dia 19: Tato
Toco, Logo Existo: 20 Descrições Táteis para Transformar suas Cenas de RPG
O tato é o sentido mais subestimado nas mesas de RPG. Mestres descrevem o que se vê, o que se ouve, às vezes até o que se cheira — mas raramente o que se sente. E não falo de sentimentos, mas do toque: da textura do mundo embaixo dos dedos dos personagens.
Porque é no toque que a realidade ganha corpo. É ali que o jogador sente que o mundo é vivo, perigoso e estranho.
Então pegue um d20 e role. O número que sair revela uma sensação — e, junto dela, um pequeno evento que pode virar toda uma sessão de jogo.
Cada resultado traz um fluff (a descrição sensorial), um crunch (a regra ou efeito em jogo) e um gancho de aventura.
1. Poeira Profana
Fluff: O pó é fino demais. Ele desliza entre os dedos, mas gruda na pele como se tivesse vontade própria.
Crunch: Teste de Percepção (Sabedoria, CD 15). O personagem percebe que há pegadas recentes sobre a camada de poeira, e algumas terminam... na parede.
Gancho: Uma magia de Passar sem Deixar Rastros foi mal conjurada. Alguém está preso entre os planos, deixando pegadas no mundo físico.
2. Pedra Respirante
Fluff: Ao apoiar a mão, a pedra parece pulsar — um movimento lento, como o de um pulmão gigante.
Crunch: Teste de Misticismo (Inteligência, CD 18). A parede é uma criatura elemental disfarçada por Camuflagem Natural.
Gancho: Se for despertada, a criatura lembrará quem a transformou em mural — e exigirá vingança.
3. Tecido de Seda Fria
Fluff: As cortinas são suaves demais. O toque deixa uma sensação úmida, elástica.
Crunch: Teste de Investigação (Inteligência, CD 14). O tecido é, na verdade, teia de aranha transmutada.
Gancho: O tecelão da vila vende roupas “divinas”, mas cada peça é feita com fios de um arcanista amaldiçoado.
4. Madeira Orgânica
Fluff: A superfície do portão é quente. Quando se toca, ela retrai-se como pele viva.
Crunch: Teste de Conhecimento (Natureza, CD 16). É uma raiz encantada, parte de uma árvore consciente.
Gancho: Se os heróis a ferirem, a floresta inteira responderá — com fúria.
5. Corrente Vibrante
Fluff: A corrente nas mãos vibra como um coração preso a ferros.
Crunch: Teste de Vontade (Sabedoria, CD 17). Resistir ao impulso mágico que tenta prender o personagem junto.
Gancho: A corrente carrega o eco de uma alma condenada. Libertá-la pode liberar o próprio inferno.
6. Pergaminho Ardente
Fluff: O pergaminho está quente, e as letras se movem como brasa viva.
Crunch: Teste de Misticismo (Inteligência, CD 20). O texto é escrito em Sangue de Dragão. Ler sem proteção causa 1d6 de dano por fogo.
Gancho: As palavras são um feitiço que só pode ser lido uma vez — e o dragão que o escreveu ainda vive.
7. Lama Pulsante
Fluff: A lama é morna, quase viva. Algo se move sob o toque, escorregando entre os dedos.
Crunch: Teste de Reflexos (Destreza, CD 15). Evitar ser agarrado por uma criatura oculta.
Gancho: A criatura tenta comunicar-se por vibrações, e não por voz. Um erro pode transformar o diálogo em combate.
8. Chão Pegajoso
Fluff: Cada passo é sugado por uma viscosidade que estala sob o peso.
Crunch: Teste de Acrobacia (Destreza, CD 15). Falha causa a condição lentidão por uma rodada.
Gancho: O piso é vivo. Ele se alimenta de energia mágica — quanto mais PM o grupo gastar, mais forte ele se torna e a dificuldade aumenta progressivamente.
9. Areia que Canta
Fluff: O chão chia. Os grãos metálicos vibram, cantando um som quase divino.
Crunch: Teste de Conhecimento (Arcano, CD 15). Areia encantada por uma antiga forja elemental.
Gancho: O deserto inteiro é um campo de energia arcana adormecido. A areia reage toda vez que uma magia é lançada e os resultados podem ser imprevisíveis.
10. Água Espessa
Fluff: A superfície da água oferece resistência. Não é líquida — é como mergulhar em vidro derretido.
Crunch: Teste de Atletismo (Força, CD 14). Falha causa sufocamento parcial (perda de 1 PV por rodada).
Gancho: O lago é uma barreira mágica entre planos. Algo do outro lado empurra de volta.
11. Sangue Envernizado
Fluff: O sangue seco brilha, liso e espesso. O toque deixa a sensação de calor.
Crunch: Teste de Religião (Sabedoria, CD 20). É sangue consagrado, usado em rituais de selamento.
Gancho: Ao tocá-lo, o personagem é adicionado ao pacto — um selo de sacrifício futuro.
12. Grimório Vivo
Fluff: O couro da capa é quente e pulsa, como se tivesse batimentos.
Crunch: Teste de Vontade (Sabedoria, CD 18). Resistir à absorção de memórias.
Gancho: O livro troca lembranças por conhecimento. Quanto mais se aprende, menos se lembra de quem é.
13. Pó de Ossos
Fluff: O chão se desmancha num pó cinzento que cheira a ferro e morte.
Crunch: Teste de Sobrevivência (Sabedoria, CD 15). Identificar que é cinza humana, não terra.
Gancho: A vila foi construída sobre ossos queimados de um exército — e os mortos querem ser lembrados.
14. Espelho Líquido
Fluff: O vidro é frio, mas cede sob o toque, formando círculos de prata líquida.
Crunch: Teste de Arcano (Inteligência, CD 17). Identificar um Portal dos Reflexos.
Gancho: O reflexo do personagem permanece do outro lado, agindo sozinho.
15. Parede que Chora
Fluff: O muro exala umidade, mas o líquido tem cheiro de sal… e sangue.
Crunch: Teste de Medicina (Inteligência, CD 13). O fluido é orgânico, não água.
Gancho: O castelo é uma criatura. E ele está doente.
16. Areia Viva
Fluff: O chão treme sob os pés, o toque afunda como carne arenosa.
Crunch: Teste de Atletismo (Força, CD 15). Falha: o personagem afunda e sofre 1d6 de dano por asfixia.
Gancho: A duna é um elemental adormecido — e alguém acabou de pisar em seu rosto.
17. Pedra que Lembra
Fluff: O toque causa vertigem — memórias que não são suas, vozes em outra língua.
Crunch: Teste de Vontade (Sabedoria, CD 16). Evitar absorver lembranças antigas.
Gancho: O monumento é um repositório de almas usado em rituais dos druidas.
18. Couro de Demônio
Fluff: O artefato tem textura oleosa, quase viva. A pele arrepia sob o toque.
Crunch: Teste de Intimidação (Carisma, CD 20). Tocar causa medo, mas dominar a sensação permite usar o poder do item.
Gancho: A relíquia foi feita com o corpo de um demônio ainda consciente — e ele está acordando.
19. Chuva Cortante
Fluff: A chuva não molha: arranha. Gotas afiadas como vidro.
Crunch: Teste de Fortitude (Constituição, CD 25). Falha causa 2d8 de dano cortante.
Gancho: A tempestade é viva. Um elemental do ar se partiu em mil pedaços e tenta se recompor.
20. Véu da Deusa
Fluff: O tecido antigo é leve como brisa, mas causa arrepios ao toque.
Crunch: Teste de Religião (Sabedoria, CD 30). O pano é um relicário de Tenebra. Quem o toca deve fazer um voto.
Gancho: O juramento é compulsório— e quebrá-lo atrai a atenção direta da deusa.
Dicas de Mestre
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Use o tato como primeiro impacto. Antes de descrever o que o personagem vê, diga o que ele sente. Principalmente se ele estiver no escuro.
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As CD sugeridas (5 a 30) seguem o padrão do livro (CD 5 = fácil,10 = média , 20 = desafiadora, 30=Heróica).
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Misture perícias e atributos conforme as regras: Percepção (Sab), Misticismo (Int), Atletismo (For), Reflexos (Des), Fortitude (Con), Vontade (Sab).
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