O Mundo dos Doze - Parte 1

O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

Antes dos Deuses

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia " Não há nada aqui" - o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e  povoou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico. 
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal - haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra - e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.


Enutrof (1 Ponto)



Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas... Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.

Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos... o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: "É a ganância fazer uma arte".

Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.


Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.

Iop (0 Pontos)

Eles são os corajosos cavaleiros que deixam suas espadas falarem por eles. Eles até mesmo possuem um provérbio que os define " Haja antes de pensar". O infortúnio é o que o tamanho de seus cérebro é inversamente proporcional ao tamanho de suas espadas.
Independente de tudo isso, eles são sempre apreciados em grupos, leais aos seu deus, guerreiros espirituosos e formidáveis guardiões. Quando encontram um vilão ou mal-feitor eles não hesitam em mostrar como um Iop pode ser feroz no combate.


Cérebro Iop. Toda vez que tenta realizar uma tarefa que não tenha relação com um combate, você deve rolar um 1d. Em caso de um resultado 1,2 ou 3, a tarefa é realizada de modo mais desastroso e/ou estúpido possível, cabendo ao mestre decidir o que exatamente aconteceu. Um resultado 4,5 ou 6 indica que a ação foi realizada da maneira desejada.

Coração Iop. Para um Iop, derramar sangue apenas uma vez por dia em combate, é sinal de boa saúde. Acostumados a ferimentos, todo Iop tem Pontos de Vida iguais a Rx6.

FA+1 com espada. Esta é a arma tradicional da sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte).


Xelor (2 Pontos)


No principio não haviam relógios, ampulhetas, cucos... Nem mesmo um graveto fincado no barro para indicar que horas eram com base na sombra projetada. Até o dia que o deus Xelor deixou seu martelo cair na terra, ele fez um estranho barulho - "tick". Xelor intrigado com o barulho, deixou ele cair mais uma vez, e ouvi um sonoro "tock", e ele achou isso reconfortante, e disse que era bom. Capturando o recém-criados sons em sua bolsa, ele buscou uma forma de passá-los adiante. Com engrenagens e outros componentes desenvolvidos a partir da sua essência divina, Xelor criou o primeiro relógio.

Os discípulos de Xelor, criados a imagem do deus, são fascinados com o tempo e a passagem do mesmo, assim como todos os tipos de mecanismos, mas engana-se quem os vê como meros relojoeiros. Para eles um ponteiro pode ser um arma e o tempo uma arma letal.

A obsessão pela pontualidade, perfeição dos seus relógios e o fluxo temporal é tanta, que eles não suportam o atraso de nem mesmo um um segundo escoando por seus dedos, ou por um inimigo. Não os faça perder tempo, ou em breve os sinos estarão dobrando por você.

A frente do seu tempo. antes de rolar a iniciativa, um xelor pode gastar 4 Pms e ganhar uma rodada extra antes dos outros personagens.

Aptidão Teleporte. Para um Xelor essa vantagem custa apenas 1 ponto.

Magia. um xelor recebe Magia Branca ou Elemental (à escola do jogador) sem pagar pontos.

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