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domingo, 19 de abril de 2020

FIRE FORCE 3D&T ALPHA


O Mundo de Fire Force



“As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um fim que as pessoas temem acima de todos os outros: combustão espontânea”



No ano 198 da Era solar, Tóquio é uma nação industrializada, dividida em distritos separados e governada por uma teocracia. Tóquio possui muitas estações ferroviárias diferentes para transporte, incluindo as estações Tabata e Komagome. Para combater os Infernais criados a partir do Fenômeno da Combustão Humana, a Brigada Especial de Incêndio foi fundada com membros oriundos de várias instituições e recebeu territórios diferentes para proteger. Sob o território de Tóquio existe um grande complexo de túneis subterrâneos conhecido como Mundo Inferior, ao qual o Templo do Sol Sagrado proíbe a entrada sem permissão explícita.

A história exata do Império não é clara, pois os registros históricos se chocam com os ensinamentos do Templo do Santo Sol. Sabe-se que há muitos anos, o Grande Desastre causou calamidade em todo o mundo, a ponto de os continentes seriam destruídos e tornaram-se inabitáveis. O Império de Tóquio foi o único refúgio seguro para as civilizações durante a catástrofe. Graças ao Templo do Sol Sagrado e às Indústrias Haijima trabalhando juntos para construir o gerador Amaterasu, havia uma abundância de energia e recursos disponíveis para o império, permitindo que mais pessoas migrassem para Tóquio , resultando em um desenvolvimento tecnológico. Devido a essa migração, os costumes de Tóquio mudaram lentamente, como tornar-se comum colocar o nome próprio na frente do nome da família e as pessoas se referirem um ao outro pelos nomes. Esses desenvolvimentos não são encontrados em Asakusa, onde eles não utilizam o poder de Amaterasu.

BRIGADA ESPECIAL DE INCÊNDIO


Os principais objetivos dos bombeiros especiais são resolver os segredos por trás do fenômeno de combustão humana e purificar as almas dos indivíduos de fogo transformados em Infernais. Há instalações de treinamento que muitos oficiais, tais como Shinra e Arthur, frequentam antes de se juntar a uma Brigada Especial de Incêndio. Apesar de todas as brigadas terem o objetivo de descobrir o segredo por trás do fenômeno, eles se diferenciam em poder e capital. Por exemplo, os membros da 1ª Brigada de Especial Incêndio originam do Templo do Sol Sagrado, enquanto as 2ª e 5ª Brigadas originam-se da força militar de Tóquio, embora a quinto seja mais influenciada pela Indústria Hajima, que desempenha um papel significativo na produção e equipam as forças da Brigada com todas as ferramentas de que necessitam. Os novos recrutas participam do Torneio de Bombeiros Novatos.


Por causa da divisão entre as Brigadas Especiais de Incêndio, Akitaru Obi suspeita que cada uma das brigadas da primeira à sétima estão reunindo informações sobre o fenômeno, mas estão mantendo isso em segredo e não revelam suas descobertas.

Patrono: Brigada Especial de Incêndio


A Brigada Especial de Incêndio, também apelidada de Faixas Azuis , são uma força de combate a incêndios, que foi originalmente formada pelos membros da Agência de Defesa, dos Militares de Tokyo e de membros do Templo do Sol Sagrado. Todas as oito brigadas investigam o fenômeno de combustão humana e purificam as almas dos indivíduos transformados em infernais.

Exigência: todo personagem que deseja ingressar Brigada Especial de Incêndio deve possuir ao menos um código de Honra, sendo o dos Heróis e da Redenção os mais comuns ou possui uma habilidade pirocinética (Domínio do Elemento) e está sujeito a obedecer a hierarquia dentro da Brigada.

Aniquilador de Núcleo: Um pistão pneumático ou hidráulico montando com uma estaca na ponta. Ele é usado para atingir o núcleo de um Infernal, ele pode ser usado apenas uma vez por combate. Utilizá-lo consome uma ação de movimento e 2 PMs e funciona como a vantagem Golpe Final (Tormenta Alpha, pág.59)

Uniforme: os grandes casacos adornados com faixas em azul neon são preparados para resistir aos incêndios e aos ataques dos Infernais. Ao utilizar o uniforme o personagem recebe A+1 e pode uma vez por combate gastando um movimento, dobra o seu valor de Armadura para o cálculo da Força de Defesa contra um golpe do tipo calor/fogo. Ao utilizar essa habilidade os efeitos do uniforme são perdidos devido ao estrago causado.

Granada anti-incêndio: aqueles que não possuem poderes de ignição ou habilidades pirocinéticas, devem estar preparados para enfrentar aqueles que possuem essa habilidade. Ao usar uma dessas granadas o personagem faz um teste de F ou PdF com um redutor igual a Armadura do adversário. Caso seja bem sucedido, ele impõem um redutor de -1 em uma característica ou anula uma Vantagem do mesmo. (para mais informações veja Ataque Direcionado no Manual do Defensor, pág.44).


SHINRA KUSAKABE


Shinra Kusakabe é um Bombeiro de Segunda Classe da Terceira Geração. Após a morte de sua mãe, e, supostamente, de seu irmão mais novo, Shinra entrou para a 8ª Brigada Especial de Incêndio para alcançar seu objetivo de se tornar um herói, salvar as pessoas do fenômeno de combustão humana, e descobrir a verdade por trás da morte de sua família há doze anos atrás.

Shinra Kusakabe (12N)


F3(esmagamento), H4, R2, A2, PdF0; 10PVS e 10PMs

Vantagens: Aceleração, Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio), Técnica de Luta (ataque violento e força oculta).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção (saber mais sobre o incêndio que causou a morte da sua mãe) e Insano (complexo de culpa).

ARTHUR BOYLE


Ele é um bombeiro de segunda classe da Terceira Geração que foi alocado na 8ª Brigada Especial de Incêndio de Tóquio, junto do seu colega e rival, Kusakabe Shinra. Arthur acredita fielmente ser um cavaleiro da época medieval, tanto que se refere às mulheres que encontra como “ladies” ou princesas e aos pássaros como dragões. Esse complexo, por assim dizer, surgiu graças aos pais que sempre apoiaram a forte imaginação que ele possuía quando era criança, fato que perpetuou durante toda sua vida — chegando ao ponto de definir seu modo de agir e pensar.


Arthur Boyle (12N)

F4(corte), H2, R2, A3, PdF0; 10PVs e 10PMs

Vantagens: Ataque Especial , Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio).

Desvantagens: Cabeça de Vento, Código de Honra dos Cavalheiros, Insano (fantasia: se vê como um cavaleiro).


Maki Oze


Desde sua infância, sua família vem prezando para ela entrar no exército, visto que todos de sua linhagem exerceram um papel fundamental nessa área. Como uma garota que desenvolveu poderes da segunda geração, Maki acabou desistindo dos sonhos da família e seguiu a carreira de bombeira. Diferente dos usuários da terceira geração, os quais conseguem criar fogo, Oze apenas pode controlar, algo que, apesar de parecer simples, é a maior especialidade em combate. Maki consegue dar formas e também rostos para o fogo, além de controlar sua potência e ser, particularmente, apaixonada por suas “crias”, chorando sempre que o tenente destrói umas das suas criaturas “pusu-pusu”. Oze detém uma índole bastante brutal, originando na alcunha “Bruxa das Chamas”. Maki não gosta de ser tratada como uma garota bruta, invés disso, ela deseja ser uma dama e ser tratada como qualquer outra garota delicada.



Maki Oze (12N)


F2 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF1; 10PVS e 20PMs

Vantagens: Domínio de Elemento (fogo), Implemento (Criatura Mágica Superior) PMs Extras x1, Técnica de Luta (ataque debilitante e bloqueio).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (não pode criar chamas, apenas manipulá-las).


Iris


Iris é uma irmã do clero do Templo do Sol Sagrado e embora não tenha habilidades combativas, o papel que ela desempenha no batalhão é visto como essencial: ela realiza as orações pelas almas daqueles que se transformam em Infernais. Iris foi criada em um convento, já que era uma órfã, lá, aprendeu as orações e adoração ao Sol Sagrado, participando de diversas celebrações dentro do convento, sempre demonstrando amor, companheirismo e fé. A jovem não demonstra ter medo do perigo, porém, é a que mais fica em risco, já que é uma presa fácil. Todavia, é protegida pelos seus companheiros, os quais possuem um grande carinho pela garota.

Iris (7N)


F0, H2, R1, A1, PdF0; 5PVs e 5PMs.


Vantagens: Clericato.

Desvantagens: Frágil.



AKITARU OBI


Akitaru é um indivíduo corajoso, sendo capaz de enfrentar Infernals sem medo, apesar de não ter nenhuma habilidade de ignição. Akitaru acredita muito na justiça. Ele não tolera os malfeitores e acha que quem quer que esteja causando problemas no mundo que sejam detidos antes que causem mais mal. Tendo uma atitude altamente ética, Akitaru tem uma perspectiva muito indiferente sobre as coisas, e não se incomoda com assuntos que normalmente incomodam a pessoa comum. Ele é o capitão da 8º Brigada Especial de Incêndio.

Akitaru Obi (19N)


F3, H3, R4, A4, PdF1; 20PVS e 20PMs
Vantagens: Boa fama, Energia Extra 1, Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Perícia: Bombeiro

TAKEHISA HINAWA


É um pirocinético da segunda geração, podendo controlar as chamas com facilidade, mas usando suas habilidades para controlar a explosão da pólvora dentro das balas, o ricochete dos projéteis ou aumentando a potência de um disparo. É tenente do oitavo batalhão de bombeiros e braço direito do capitão Obi. Takehisa é um rapaz bastante inteligente, conseguindo memorizar qualquer informação — e isso o ajuda a não esquecer detalhes importantes sobre seus companheiros. Takehisa possui um bom coração, importando-se com seus amigos em várias ocasiões, desejando vê-los seguros, pois não quer perder novamente um colega. Antes de entrar para os bombeiros especiais,um incidente, o mudou, já que não conseguiu atirar em seu amigo que tinha se tornado um Infernal, porém, depois disso, acabou sendo influenciado por Obi, tendo mais coragem e eliminando um Infernal com a arma que tinha obtido por seu falecido companheiro. Mesmo não parecendo, Hinawa é é um excelente cozinheiro, fazendo diversas vezes o jantar para os seus amigos.



Takehisa Hinawa (14N)


F1, H3, R2, A2, PdF4; 10PVS e 10PMs


Vantagens: Paralisia, Tiro Múltiplo, Patrono (8º Brigada Especial de Incêndio).

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Munição Limitada, Restrição de Poder (não pode gastar PMs para ativar vantagens se estiver desarmado).

Perícias: culinária, pilotagem e intimidação.

sábado, 14 de março de 2015

O Mundo dos Doze - Parte 1

O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

Antes dos Deuses

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica ( chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia " Não há nada aqui" - o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e  povoou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico. 
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal - haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra - e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.


Enutrof (1 Ponto)



Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas... Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.

Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos... o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: "É a ganância fazer uma arte".

Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.


Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.

Iop (0 Pontos)

Eles são os corajosos cavaleiros que deixam suas espadas falarem por eles. Eles até mesmo possuem um provérbio que os define " Haja antes de pensar". O infortúnio é o que o tamanho de seus cérebro é inversamente proporcional ao tamanho de suas espadas.
Independente de tudo isso, eles são sempre apreciados em grupos, leais aos seu deus, guerreiros espirituosos e formidáveis guardiões. Quando encontram um vilão ou mal-feitor eles não hesitam em mostrar como um Iop pode ser feroz no combate.


Cérebro Iop. Toda vez que tenta realizar uma tarefa que não tenha relação com um combate, você deve rolar um 1d. Em caso de um resultado 1,2 ou 3, a tarefa é realizada de modo mais desastroso e/ou estúpido possível, cabendo ao mestre decidir o que exatamente aconteceu. Um resultado 4,5 ou 6 indica que a ação foi realizada da maneira desejada.

Coração Iop. Para um Iop, derramar sangue apenas uma vez por dia em combate, é sinal de boa saúde. Acostumados a ferimentos, todo Iop tem Pontos de Vida iguais a Rx6.

FA+1 com espada. Esta é a arma tradicional da sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte).


Xelor (2 Pontos)


No principio não haviam relógios, ampulhetas, cucos... Nem mesmo um graveto fincado no barro para indicar que horas eram com base na sombra projetada. Até o dia que o deus Xelor deixou seu martelo cair na terra, ele fez um estranho barulho - "tick". Xelor intrigado com o barulho, deixou ele cair mais uma vez, e ouvi um sonoro "tock", e ele achou isso reconfortante, e disse que era bom. Capturando o recém-criados sons em sua bolsa, ele buscou uma forma de passá-los adiante. Com engrenagens e outros componentes desenvolvidos a partir da sua essência divina, Xelor criou o primeiro relógio.

Os discípulos de Xelor, criados a imagem do deus, são fascinados com o tempo e a passagem do mesmo, assim como todos os tipos de mecanismos, mas engana-se quem os vê como meros relojoeiros. Para eles um ponteiro pode ser um arma e o tempo uma arma letal.

A obsessão pela pontualidade, perfeição dos seus relógios e o fluxo temporal é tanta, que eles não suportam o atraso de nem mesmo um um segundo escoando por seus dedos, ou por um inimigo. Não os faça perder tempo, ou em breve os sinos estarão dobrando por você.

A frente do seu tempo. antes de rolar a iniciativa, um xelor pode gastar 4 Pms e ganhar uma rodada extra antes dos outros personagens.

Aptidão Teleporte. Para um Xelor essa vantagem custa apenas 1 ponto.

Magia. um xelor recebe Magia Branca ou Elemental (à escola do jogador) sem pagar pontos.

segunda-feira, 12 de maio de 2014

Blood Lad - Os Personagens da Série para 3D&T

O mangá conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas.Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.
Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.
A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.




Staz Charlie Blood



O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia.

Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante.


Fuyumi Yanagi


A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).


Bell Hydra


A maga Bell aparece a principio, perseguindo aquele que teria usado sua magia espacial para viajar entre o mundo humano e o mundo demoníaco. Em sua busca os primeiros que ela encontra são Staz e Fuyumi, enquanto eles viajam para o mundo humano. Então ela coloca Staz em diversas situações para avaliar se ele é ou não ladrão, percebendo por fim que não poderia ter sido ele, mas ainda mantendo suas suspeitas sobre o vampiro.

F0, H3, R3, A1, PdF2 (perfuração), PVs 10, PMs 35

Vantagens: Banco Dimensional, Contatos, Magia Versátil, Plano Genial, Pontos de Magia Extras x3, Teleporte.

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Desvantagens: Insano: Curioso, Restrição Incomum (sempre precisa de uma “moldura” para se teleportar ou teleportar algo).

Kit: Mago Planar.

Explorador planar, Guia (planos), Mago planar.


Wolf 

Um experiente lutador de rua e Chefe do território que fica a oeste do mundo demoníaco, Wolf é um "mestiço" como ele próprio costuma se referir a si mesmo, um cruzamento entre lobisomem e um tipo de demônio desconhecido, o que o talvez motive a ir de batalha em batalha em busca de mais poder na conquista pelos territórios para um dia poder assumir um lugar por direito na Acrópole do Mundo Demoníaco.

F2 (corte), H4, R4, A3, PdF0, PVs 20, PMs 20

Vantagens: Adaptador, Arena (seu território), Ataque Especial (Cansativo e Perigoso), Reflexo de Combate, Licantropo. 

Desvantagens: Código de Honra da Redenção, Devoção (chegar a Acrópole) Restrição de Poder Incomum (Só pode usar Vantagens que gastem PMs quando transformado).

Kit: Mestre de Armas |(Arma Favorita e Proteção Aprimorada).



Braz D. Blood


Irmão mais velho de Staz. Quando jovem, Braz conduziu experimentos no seu irmão mais novo para liberar todo o potencial do seu poder. Logo após, ele selou os poderes dos mesmo atirando no seu coração usando uma bala mágica. Embora esses atos tenha eventualmente causado a magoa e a fuga de Staz, tudo isso fez parte de um objetivo maior, destronar Father Wolf, rei da Acrópole do mundo demoníaco. Ele também orquestrou a criação de Akim Papradon para testar o limite dos poderes de Staz.

F2, H6, R5, A4, PdF4 (perfuração) PVs 35 PMs 45

Vantagens: Anular Poder, Assustador, Pontos de Magia Extra x2, Magia Negra, Ruína, Voo.

Desvantagens: Obsessão ( destronar Father Wolf), Má Fama.

Perícias: Ciências e Manipulação.




Liz T.Blood


A mais jovem dos irmãos da família Blood. Liz se esforça para manter a ordem no Mundo Demoníaco, determinando a culpa ou inocência de alguns indivíduos e consequentemente determinando a punição adequada. Ela inicialmente detesta Staz e desconsidera-o como parte da sua família devido à atenção que ele recebe de seu irmão mais velho, Braz.

Ainda que seja tímida , Liz se mostrar uma garota gentil. Através da sua vida, ela se sentiu rejeitada por Braz, já que ele parece se importar mais com Staz, assim ela deseja ser uma "boa garota" e se mostrar útil aos planos de Braz.

F4, H2, R3, A2, PdF0 PVs 35 PMs 15

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Penetrante e Poderoso), Ataque Múltiplo, Membros Elástico, Poderes Legais, Pvs Extras x2

Desvantagens: Devoção (obedecer A Braz D. Blood). Insano (Intolerante).

Kit: Guerreiro

Armadura Completa e Crítico Automático.

Poder Único: Como executora das leis e membro de uma família nobre no Mundo Demoníaco, Liz pode transportar personagens reduzidos a 0 PVs diretamente para sua prisão, A Caixa de Brinquedos da Liz.



E se o Shinji fosse para Era das Arcas?

  E se o fim do mundo pudesse ser evitado com um pão de mel?   Imagine um vilão que passou décadas planejando a destruição da humanidade pa...