segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.

• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.

Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo.

• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.

• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada.

• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Inumanos - Nova Vantagem Única.

Durante a guerra Kree-Skrull, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano. 

Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.

Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com auxilio de sua tecnologia avançada. Experimentos com a névoa terrígena, despertou o potencial genético da raça, conferindo poderes a muitos indivíduos, mas também causou danos genéticos e deformidades. Isso levou a um programa de reprodução seletiva de longo prazo para tentar mitigar os efeitos dessas mutações. 

A cidade dos Inumanos, Attilan, que a principio ficava oculta nos picos do Himalaia, foi mudada para a Área Azul da Lua.

A então secreta sociedade dos Inumanos, veio a conhecimento publico, uma vez que os Inumanos começaram a interagir com os heróis da terra - entre eles o Quarteto Fantástico, os Vingadores e os X-mens - vindo em auxilio contra ameaças como Galactus, Ultron , Magneto e Apocalypse.

Inumano ( 2 Pontos)

Característica +2: Anos de eugenia, fizeram dos inumanos seres acima da média. Um inumano recebe uma característica +2, ou duas +1,  a escolha do jogador. 

•Superpoder bônus: Um inumano ganha um superpoder de 1 ponto; ou pode comprar um superpoder de 2 pontos  por apenas 1 ponto.

•Monstruoso: a exposição a terrígenese deforma os corpos de alguns inumanos. Para eles essa desvantagem pode ser adquirida sem contar no limite das Desvantagens.




sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Ganchos de Aventura: Ressurreição


Quando um personagem morre, todo o tempo investido em seu desenvolvimento pode parecer ir por água abaixo, e isso pode acontecer com uma única rolagem de dado. Seja por uma rolagem crítica do mestre, uma falha em algum teste ou uma escolha equivocada, a morte do personagem pode ser frustrante.

Para tornar a experiência de jogo mais divertida, a maioria dos sistemas possui uma magia autoexplicativa chamada "Ressurreição". Através de magia e rituais poderosos, os companheiros podem trazer o falecido de volta à vida.

No entanto, a Ressurreição não é algo que aconteça com frequência ou facilidade. Alguns grupos de jogadores precisam passar por diversas sessões buscando os segredos de como ressuscitar alguém que amam ou um personagem importante para o cenário da campanha. E quando os jogadores utilizam poderes além da vida e da morte, eles podem estar lidando com forças inimagináveis e sérias consequências. Tendo isso em mente, a jornada para ressuscitar um personagem jogador (PJ) ou não jogador (PNJ) pode render ótimos ganchos de aventura.


1. Isca e anzol

Um dos requisitos da ressurreição é que a alma precise querer retornar ao corpo. A ideia é que não se pode forçar alguém a voltar à vida se essa pessoa não desejar. Isso pressupõe que a alma ou essência do personagem em questão possui questões pendentes. Mas o que acontece se a alma não quer voltar e induz outra essência a ocupar seu lugar? Talvez um espírito oportunista pegue carona de volta para um novo corpo, junto com a alma original. E agora o corpo abriga duas almas lutando pelo controle, ou uma alma completamente estranha. Em qualquer circunstância, o conjurador, o grupo ou qualquer um que conheça o personagem ressuscitado perceberá que a alma habitando o corpo não é aquela que eles esperavam.


2. Um homem fora de seu tempo

Quando os jogadores estão sendo derrotados em uma guerra, alguém tem a ideia de ressuscitar um herói há muito tempo morto. Esse herói pode ser um gênio tático ou o único com conhecimento para usar um recurso que mudará os rumos da guerra e garantirá a vitória. Quando esse herói é ressuscitado, ele cumpre as expectativas e lidera os soldados à vitória, como esperado. Mas, uma vez que a batalha termine, ele percebe que está sozinho. Todos aqueles que ele conheceu em sua vida estão mortos. O que ele fará agora? Como reagirá? Se a batalha for a única coisa familiar para ele, será que ele iniciará outra guerra apenas para se sentir útil? Qualquer mestre que tenha lido os quadrinhos do Capitão América pode aprimorar esse gancho.


3. Ressuscitando nosso maior inimigo

Após uma longa e difícil campanha que eleva os jogadores de novatos a novas lendas contadas nas tavernas, eles finalmente derrotam seu maior inimigo. Embora celebrem o fato de que o vilão não machucará mais ninguém, descobrem algo terrível: eles precisam desesperadamente de uma informação que apenas o vilão possuía. Tentativas de obter essa informação usando magias de "falar com os mortos" são inúteis. Eles trarão o monstro de volta à vida para obter a informação, sabendo que não fazê-lo trará consequências devastadoras? Os jogadores farão isso? Que tipo de acordo farão uma vez que já tenham descoberto o que precisavam? O mestre deve ter em mente que personagens bondosos não devem ressuscitar o vilão e assassiná-lo logo em seguida. Sua primeira execução não foi uma punição adequada por seus crimes?


4. Ressurreição monstruosa

Os personagens recebem uma estranha mensagem após se envolverem com a ressurreição (um membro do grupo foi revivido, ou eles estão em uma missão para coletar os componentes necessários para reviver um PNJ importante). A mensagem pede que os jogadores se dirijam a uma área reclusa, fora da cidade. Se eles forem, encontram um dragão (ou outro monstro lendário). A criatura pede que os personagens ressuscitem seu parceiro, morto séculos antes. Ele se oferece para pagar qualquer recompensa em tesouros que os jogadores considerem justa. Fazer o que o dragão pede os deixaria em dívida com os personagens jogadores — isso é motivação suficiente para realizar o feitiço? Assumindo que a magia que o PJ conjurará seja de origem divina, sua divindade concederá tal pedido?


5. Quero minhas coisas de volta.

Conforme os jogadores avançam em níveis e poder, eles partem em numerosas aventuras e locais fantásticos, lutam contra muitos monstros e encontram muitos tesouros. Um dia, outro grupo de aventureiros encontra os PJs e pede de volta o que eles roubaram. Os PJs percebem que esses estranhos estão se referindo a itens mágicos específicos, que foram recuperados de covis. Os PNJ's explicam que esses itens pertenciam a eles antes que morressem. Então, eles foram ressuscitados e querem suas coisas de volta. E se esses personagens, que querem os itens de volta, possuírem ao seu lado o poder da lei, da realeza ou militar autorizando essa requisição?



quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Zaiden - Uma vilã Gnoll.

Precisando de um vilão para a aventura do final de semana ? Um que não tenha o background mais complexo de todos mas que seja capaz de baixar os PVs dos jogadores da mesa e que tenha a sua disposição uma horda de criaturas monstruosas que não sejam os goblinóides ? Então clica aqui embaixo e conheça Zaiden, uma vilão do D&D 4º Edição adaptada para 3D&T.



"Sua vontade é simples: mate. Siga seus comandos e você vai conhecer  bençãos além do seus sonhos" - Zaiden, cultista gnoll.

Zaiden exemplifica o tipo de gnoll que busca controle sobre mais do que uma matilha de gnolls. Um individuo de grande ambição e capaz de atos de indizíveis maldades, com apreço apenas pelas doutrinas de Yeenoghu's e pela destruição das civilizações, pintando o mundo com o sangue de seus inimigos. Seu sucesso estabeleceu um vinculo incomparável com o Destruidor, permitindo a ela invocar a força bruta do Abismo e dobrá-la a sua vontade. Um exemplo da natureza maligna de Yeenoghu's, ela é uma força do caos e do mal na terra, e muitos aventureiros encontram um fim sangrento pelas suas mãos.

terça-feira, 7 de outubro de 2014

Dríade de Megalokk


Dríade de Megalokk

Monstruosidade Geradora de Pesadelos

Em muitos calabouços e masmorras, aventureiros costumam cruzar espadas com criaturas que, à primeira vista, parecem não pertencer àquele ecossistema. Manticoras ao lado de trolls, serpentes abissais dividindo território com harpias. Poucos param para refletir sobre esse estranho fenômeno — a maioria só se preocupa em sobreviver, conquistar tesouros e sair com vida. Mas estudiosos, magos e druidas atentos sabem que, por trás dessa incongruência natural, pode haver algo muito mais sinistro.

Em certos covis esquecidos, ocultos em pântanos, cavernas e labirintos, habita uma criatura lendária e perversa: a Dríade de Megalokk. Tida por alguns como uma aberração criada por Megalokk, o deus da selvageria e da monstruosidade, essa entidade é uma paródia macabra das dríades que servem à deusa Alihanna. Onde as dríades representam o ciclo natural e a beleza da floresta, as de Megalokk representam sua corrupção. Elas não apenas coexistem com monstros – elas os geram.

Como exatamente esse processo ocorre ainda é um mistério, mas as histórias são assustadoramente consistentes. A Dríade de Megalokk atrai aventureiros incautos com sua beleza sobrenatural — tão encantadora quanto a das dríades verdadeiras — oferecendo prazer, poder ou até mesmo desejos, em troca de uma única noite juntos. A inspiração para essa criatura ecoa a figura mitológica da rainha sedutora que aparece no antigo poema Beowulf, eternizada na animação de 2007, onde Angelina Jolie interpreta uma deusa do engano e da tentação. Assim como aquela personagem, a Dríade de Megalokk usa o desejo como isca… e a ruína como pagamento.

Ao final da união, o destino do parceiro é incerto: alguns são devorados logo após o ato, outros partem amaldiçoados, atormentados para sempre. O que nasce dali, meses depois, é um novo monstro — uma criatura que reflete a essência ou o poder do “pai”. Uma mesma Dríade pode gerar desde um troll até um dragão jovem ou uma manticora alada. Em algumas regiões, todos os monstros que infestam um calabouço podem ser, na verdade, descendentes da mesma Dríade — que eles instintivamente protegem com fanatismo bestial.

Matar uma dessas criaturas é uma façanha rara, mas mesmo isso não garante o fim de sua ameaça. A alma da Dríade de Megalokk está presa ao seu covil, onde renascerá após algum tempo, como uma praga que não pode ser curada. Segundo antigas lendas, a única forma de eliminá-la permanentemente é destruindo todos os seus descendentes e então cravando em seu coração a galhada de um cervo branco — uma criatura igualmente lendária, símbolo da pureza de Alihanna. Até hoje, diz-se que ninguém conseguiu tal feito.


Ficha de Jogo – Dríade de Megalokk (para 3D&T)

F6, H3, R4, A3, PdF0

Desejo (Especial): Algumas Dríades de Megalokk podem conceder um desejo simples a seres poderosos em troca de uma noite juntos. Esse pacto sempre resulta na criação de uma nova criatura monstruosa.

Invisibilidade: A Dríade pode permanecer invisível enquanto desejar. Ela se torna visível apenas quando atacada ou ao atacar.

Invulnerabilidade: É imune a ataques físicos comuns. Só pode ser ferida por magia ou armas mágicas.

Membro Extra x1: Possui uma cauda ou tentáculo que pode ser usado para manipular objetos ou atacar com FA = F + 1d.

Voo: Capaz de voar normalmente. Sua velocidade é determinada pelos valores de Habilidade e Resistência.

Pontos de Vida Extras x1: Possui PVs equivalentes a R + 2, totalizando 6 x 5 = 30 PVs.

Ambiente Especial (Covil): Está ligada a um covil específico (pântano, caverna, ruínas etc). Fora dele, perde 1 ponto de Resistência por dia. Ao chegar a R0 dessa forma, morre definitivamente. Em seu ambiente, recebe +1 em Habilidade (H4) para testes de fuga, emboscada ou perseguição.

Enigma - O Salão do Espelho.


Tão logo a porta de madeira que bloqueava o caminho vem a baixo, você e o grupo adentram um amplo salão sustentado por colunas e iluminado por tochas que reluzem com um doentio brilho azulado. No centro da sala, caminhando lentamente em direção ao gigantesco espelho que está na parede oposta, o vampiro que vocês vieram destruir. Em seus braços a jovem raptada do vilarejo.  No espelho , o reflexo da jovem está translucido e desvanecendo pouco a pouco, quase como um fantasma, enquanto seu captor nem mesmo possui reflexo.
_ Agora falta pouco para sua transformação e não há nada que vocês possam fazer para impedir - diz o vampiro enquanto se move na velocidade de um piscar de olhos em direção ao espelho, atravessando a superfície refletora, como ela nem mesmo existisse.

Ao tentarem fazerem o mesmo,os jogadores são barrados por seus próprios reflexos, sentindo até mesmo o toque da pele ou o metal frio das armaduras Um golpe, é bloqueado por um mesmo golpe dado pela cópia de dentro do espelho. Falta pouco para que a jovem seja transformada para sempre em uma criatura das trevas, o grupo precisa atravessar essa barreira o quanto antes, mas como ?



Solução: a menos que os jogadores tenha acesso a um Anel de Intangibilidade , um pergaminho com a magia Teleporte, ou todos eles possuam a Vantagem Teleporte, a maneira mais fácil e simples é apagarem as tochas da sala. Sem luz, não existe o reflexo no espelho, liberando a passagem. 


Abaixo, estou disponibilizando o mapa para esse encontro, caso o mestre prefira o uso de mapas e miniaturas nos combates.



quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Senhores da Guerra - A minissérie animada da Blizzard.

Muito em breve, a Blizzard vai lançar a próxima expansão do MMORPG mais jogado do mundo, para já pra ir sentindo o clima de como vai ser e se familiarizar com os personagens importantes da história que serve de pano de fundo na nova expansão.

Apesar das críticas quanto a dublagem ( "som original é melhor, mimimi"), e mesmo para quem não joga WOW, difícil não se empolgar com a qualidade de cada capitulo e não pensar em usar um desses personagens ( ou todos) em uma campanha de RPG.




Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...