terça-feira, 14 de agosto de 2018

Go Berskerk!

Bárbaro humano, selvagem, tribo dos ursos cinzentosDentre as palavras que nos causa estranheza no mundo do RPG, berserk/berserker devem estar entre elas. Eu demorei um pouco a entender a ideia do que era um berserker, mas recorrendo a WIKIPÉDIA, logo consegui montar a imagem de um e entender melhor e perceber como essa conceito já estava presente em outras mídias ( Final Fantasy Tactics manda lembranças). Então, não demorou muito ao tipico guerreiro berserk se tornar meu personagem favorito nas sessões de RPG, não só por que eu achava muito legal a ideia de entrar em fúria, como na época eles tinham mais pontos de vida do que os demais personagens. Nas versão Alpha do Manual do Aventureiro então eles se tornaram ainda melhores, podendo adquirir habilidade que os livravam cansaço ao final da fúria entre outros poderes que os tornavam ainda mais ferozes. Como eu gosto muito do tipo de personagem não pude deixar de pensar em traduzir uma matéria do blog Goblin Punch que falava exatamente sobre Berserkers e ideia de encontro usando-os. A matéria foi traduzida e adaptada do D&D para 3D&T livremente e tem algumas diferenças da original devido as alusões que o autor do blog faz sobre o cenário que ele descreve em outras matérias. Para tornar a matéria mais facilmente adaptável ao cenário de sua escolha, sem a necessidade de ler ou traduzir as outras matérias,  eu mudei um o outro termo. Então é isso, prepare-se para entrar em fúria!

Tipos Variados de Berserkers:


Intoxicado: Uma overdose de drogas psicoativas ou toxinas exóticas despertam aquilo que a pior em um indíviduo. Espasmos e alucinações são efeitos colaterais comuns, mas não há nada de comum na fúria berskerer. 
Esses indivíduos se vestem com trapos manchados de sangue, tanto de seus inimigos quanto do próprios berserker. Esse tipo de berserk raramente fala, e quando o faz, seu discurso é desconexo e pontuado com gritos.

Berserk Intoxicado, 13N

F4, H2, R5, A4, PdF0; 45 PVs e 15 PMs; Kit Berserk (fúria incansável) e Berserk Insano (cólera e tanque de carne); Pontos de Vida Extra x2; Dependência, Fúria, Insano (homicida), Má Fama.

Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV

Enfeitiçado/Amaldiçoado: Sob efeito de um feitiço ou maldição esses berserkers tem um aspecto bem característico. Veias brilhando sobre a pele e vapor sai de suas bocas e narinas. Eles gritam o nome de seus inimigos ou o nome daqueles que lançou o feitiço/maldição sobre eles,quando atacam e quando morrem. Essa é a única palavra que saí de suas bocas no decorrer de suas vidas; enfrentar seus inimigos, atacar e morrer são as outras três coisas que eles farão no decorrer dela. Em sua fúria eles atacam tanto com espadas como com seus punhos ou garras.

Berserker Enfeitiçado, 6N.

F2, H2, R2, A2, PdF0; 20PVs e 10PMs; kit Berserker Insano (tanque de carne); Energia Extra e Pontos de Vida Extras;  Fúria, Inculto, Insano (demente) e Má Fama. 

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV


Wikings ....Vikings: o clássico. Eles estão aqui pelo ouro, em busca de um item mágico específico ou para se tornarem lendas. Muitas vezes são apenas um grupo de adolescentes vikings, buscando lutar e derrotar um adversário notável ou morrer tentando. No furor da batalha eles espumam pela boca e mordem o cabo de seus machados, gritando como animais enquanto brandem seus machados e espadas.

Viking Berserk, 8N.


F3, H2, R1, A2, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; kit Combatente (chuva de ataques) e kit Berserker (fúria indomável); Pontos de Vida Extra; Fúria e Má Fama (saqueadores e baderneiros);

Chuva de Ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo sem gastar PMs.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).


Pecadores e Fanáticos: Cabeças raspadas, cobertas de pó e cinzas com rosários acorrentados aos seus pulsos. As vestes de penitentes complementam um visual desses berserkers. Eles são sentenciados pelos sumo-sacerdotes de suas igrejas a buscarem uma morte honrada para redimir seus pecados. Geralmente isso acontece através da busca de meios de autodestruição sem hesitação ou previsão. (Eles geralmente morrem rapidamente nas garras de monstros). Você frequentemente se encontra nos cantos mais escuros do mundo. Nesses lugares, eles atacam todos que veem, raciocinando que nenhuma pessoa decente apareceria em tal lugar. Atacam com martelos e tacapes enormes.

Berserker Pecador, 9N

F4, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; kit Berserker (fúria incansável e fúria indomável); Fúria; Má Fama (pecadores e excomungados).

Fúria Incansável: um berserker pecador não fica esgotado após a Fúria.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).



Hileia, deusa da fúriaPossessos: é muito fácil ser negligente com um corpo, quando ele não te pertence. Esses berserkers estão possuídos por entidades extraplanares ou alienígenas, transformando-os em feras ensandecidas. Quando atacam os fazem de modo descuidado sem se importar com os ataques vão receber. Não falam línguas conhecidas e usam armas nunca antes vistas pelo personagens jogadores.

Berserker Possesso, 15N

F3, H4, R3, A5, PdF2; 15 PVs e 15 PMs; Kit Berserker insano (tanque de carne) e Senhor do gigante rubro (ataque de matéria vermelha e cura espontânea); Aliado e Parceiro (Gigante Rubro); Ambiente Especial (Gigante Rubro) Fúria, Insano (homicida), Má Fama

Ataque de matéria vermelha: a matéria lefeu interage de maneira diferente com a nossa realidade, e mesmo a mais poderosa armadura se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Você pode gastar um movimento para que seu próximo ataque ignora a Armadura do alvo.

Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.



Encontros com Berserkers:


  1. Perseguição na Masmorra: Ao virar em um corredor os jogadores se deparam com 4d6 de berserkers, urrando e brandindo suas armas. Eles planejam perseguir os jogadores pela masmorra e eliminando os personagens que não forem rápidos os suficiente para fugir de suas investidas.
  2. Teste de Rorschach: 2d6 de berserkers estão atacando uma criatura de aspecto monstruoso e ao verem os personagens jogadores os convidam a participar da batalha. A criatura embora benigna, está lutando ferozmente e isso fará com ela ataque qualquer um que esteja a vista (isso inclui os personagens jogadores).
  3. Despertar: o grupo de berserker encontrado pelos PJs descobriu a localização dentro da masmorra de uma arma mágica, mas que está guardada por um espírito guardião. Eles tem um plano simples, pegar a arma e matar o espírito do guardião da masmorra. Se não forem impedidos eles terão sucesso apenas na primeira parte do plano, que é encontrar a arma mágica, já que ao usar a arma contra o guardião ela será estilhaçada em muitos pedaços e todos eles serão mortos, tornando-os asseclas do guardião da masmorra, tornando a tarefa dos personagens jogadores de recolher os fragmentos da arma mágica ainda mais difícil.
  4. Colecionadores de troféus: antes do encontro com os personagens jogadores, o grupo de berserkers enfrentou e matou um dos monstros da masmorra que os personagens jogadores planejam explorar. Quando encontrados pelos jogadores eles estarão vestindo troféus tomados das criaturas derrotadas, o que pode ou não incluir um item que os jogadores precisam para concluir a missão que estão realizando na masmorra.
  5. Inimigo do meu inimigo. Antes de uma luta contra um dos principais inimigos do grupo dos personagens jogadores ou durante uma conversa com um antagonista, um grupo de berserkers invade o local gritando que vai aniquilar e matar qualquer um que cruze o seu caminho. Talvez seja uma boa hora de colocar as desavenças de lado e os personagens jogadores lutarem lado a lado do vilão da aventura.
  6. Berserker Animalesco: os berserkers estão acompanhados de um animal atroz (um lobo ou javali atroz são as escolhas mais comuns) que entra me fúria sem motivo algum. O animal ataca randomicamente, tanto seus aliados berserkers como os personagens jogadores.

Vínculo dos encontros aleatórios:

(porque nenhum encontro com NPC's acontecem sozinho no vácuo).
  1. Os berserkers são acompanhados por um bardo, que não vai lutar contra os personagens jogadores. Ele está aqui apenas para acompanhar e registrar os berserkers em suas lutas e possíveis mortes honradas. Ele promete uma recompensa após a batalha se os personagens jogadores o deixarem em segurança, na cidade mais próxima.
  2. Os berserkers estão carregando todo tipo de drogas e substâncias raras, todas roubadas de um senhor do crime local. Ele vai por uma recompensa pela cabeça daqueles que roubaram seus "produtos".
  3. Ao retornar para a cidade, os personagens jogadores ficam sabendo sobre um grupo de berserkers que está sendo honrado por terem matados inúmeros monstros. Os personagens jogadores são convidados a participar das festanças para homenagear os berserkers.
  4. os berserkers encontrados pelos jogadores são servos de alguém poderoso. Se eles forem eliminados, os jogadores podem arrumar problemas ou ter que pagar uma compensação por eliminar os valiosos servos. 
  5. São berserkers infames e odiados por ordem passam. Uma vez que o grupo de personagens jogadores os eliminem, podem ser agraciados com tesouros e conexões com NPC's importantes.
  6. O grupo de berserkers é conhecido e temido. Se os jogadores provarem que conseguiram eliminar qualquer um deles, podem receber uma opulenta recompensa, mas isso envolve apresentar seus corpos para as autoridades. Até aí nenhum problema, a menos que não tenha sobrado restos mortais após a batalha ou seus corpos tenham sido reanimados por algum necromante.







sexta-feira, 3 de agosto de 2018

A Passagem da Morte Gélida

A passagem da morte gélida, como eu nomeie esse encontro que visa propor um desafio para um grupo de até 6 personagens feitos com 7 pontos. O encontro é desenvolvido a se tornar um desafio até mesmo para grupos mais experientes, por isso o mestre deve ter em mente que pode ocorrer uma Total Party Kill. Se você usar esse encontro em uma de suas sessões, não deixe de comentar aqui como foi o combate.



A Passagem da Morte Gélida.



Local: Um passagem entre as montanhas de uma região gélida.

Monstros: Trolls do Gelo (Glacioll) e um dragão branco filhote ou jovem. Em grupos inexperientes ou com poucos jogadores e recursos eu recomendo substituir o dragão branco jovem por um dragão branco filhote (Manual dos Monstros Tormenta Alpha, página 86).


Ideia simples de um encontro que pode ir evoluindo e se tornar um verdadeiro desafio para grupos que não disponham de uma estratégia sólida para lidar com inimigos com capacidade de se regenerar ou capaz de voar. O encontro pode começar com 2 trolls para cada personagem jogador. Os trolls esperam surpreender os personagens jogadores e paralisar o maior número de personagens, que em seguida serão atingidos em cheio pela baforada do dragão branco. A baforada vai acertar indiscriminadamente os trolls e os PJ's. Os trolls devido sua habilidade de absorção glacial, são curados pela baforada, o mesmo não pode ser dito dos personagens dos jogadores.

O dragão evitaram ao máximo descer e se envolver no combate corporal, exceto contra adversários indefesos ou paralisados, utilizando sua baforada sempre que perceber uma oportunidade de atingir oponentes paralisados pelo machado dos trolls e também para curá-los quando a batalha estiver indo contra seus lacaios. o dragão vai guardar sua habilidade Martírio do gelo(veja abaixo) para usar contra o adversário mais forte ou contra qualquer adversário que demonstre ter habilidades que possam causar dano a distância. Uma vez que o adversário tenha falhado em seu teste de Resistência e fique paralisado o dragão vai concentrar nele o seus ataques ou ordenará que alguns trolls o eliminem rapidamente.

Glacioll, 7N

F1 (frio), H1, R2, A1, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Arena (ermos), Invisibilidade, Pontos de
Vida Extras e Machado de Gelo Eterno (veja adiante); Inculto, Modelo Especial, Monstruoso e Vulnerabilidade (fogo).

Absorção Glacial. Quando é atacado por frio, o glacioll ganha os PVs que deveria perder, ficando maior: para cada 5 PVs extras, ele recebe +1 em Força, Resistência (não recebe mais PVs ou PMs) e Armadura até o fim do combate.

Táticas
O glacioll aproveita sua coloração para usar Invisibilidade na neve e surpreender o oponente, procurando congelá-lo com o machado de gelo eterno. Gasta os demais PMs com a versão gratuita de Ataque Especial. Foge se ficar Perto da Morte, a não ser que o efeito de Absorção Glacial tenha sido ativado — nesse caso, luta até o fim do combate.

Tesouro
✩ Machado de Gelo Eterno (20 PEs): esse machado é esculpido em um processo ainda desconhecido. Oferece F+1, personaliza o dano para frio e sempre que causar dano, obriga o alvo a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno.

Dragão Branco Jovem, 22N

F2 (corte), H2, R3, A3, PdF4 (frio); 15 PVs, 15 PMs; Dragão (Baforada, Forma Avatar); Código de Honra (Código de Honra da derrota)

Martírio de Gelo. Uma vez por combate, o dragão branco pode fazer um ataque de PdF+1d que ignora totalmente a Armadura do alvo. A vítima deve imediatamente fazer um teste de R. Se falhar, ficará paralisada, tornando-se indefesa por um turno.

Anatomia Dracônica. Dragões recebem as vantagens Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo, além das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. Quando desejam, são capazes de causar os mesmos efeitos da magia Pânico de forma natural, sem gastar PMs. Além do ataque normal, um dragão pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com mordida (FA= F+2+1d).

Invulnerabilidades. Dragões são imunes à passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e são Invulneráveis ao elemento protetor: Dragões vermelhos a dano por Fogo, azuis a Elétrico ou Sônico (escolha um ao adquirir a vantagem), brancos ao Frio, marinhos, negros e verdes a Químico. A partir da escala Kiodai, também passam a considerar Armadura Extra contra danos Físicos.

Baforada. Dragões possuem uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos tipos de dano por Energia (Manual 3D&T Alpha, pág. 74) igual à sua invulnerabilidade e que conta como um Tiro Múltiplo que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens sem proteção especial tem sua A anulada).

Forma Avatar. Em sua forma verdadeira, dragões tem uma série de limitações devido ao próprio tamanho. Assim, por motivos práticos, assumem uma forma humanoide, quase sempre com aparência élfica. Esta forma mantém todos poderes da forma original — exceto Baforada, a aura de Pânico e as desvantagens e
ataques extras de Anatomia Dracônica.




terça-feira, 31 de julho de 2018

TOKYO DEFENDER - EDIÇÃO EXTRA (JULHO)

Extra! Extra! Extra!

Edição extraordinária da sua revista de 3D&T favorita trazendo para você matérias dos blogs especializados nesse sistema de RPG que tem um espaço mais que especial no coração e nas dos rpgistas desse Brasil. E por falar em Brasil, nessa edição tem um grupo de super-heróis brasileiros para ninguém botar defeito. E também tem... ahhh eu não vou falar mais nada, que tal baixar a edição extra em um dos links abaixo? Então é isso defensores.

Continuem defendendo TOKYO!

quarta-feira, 25 de julho de 2018

É hora da Aventura! Três Ganchos para Aventuras!

Quarta-feira, final de semana vêm chegando (sejamos otimistas) e eu espero que você mestre que está lendo esse post já tenha preparado a sua sessão do final de semana. Não preparou? Tá sem ideias? Não tem problema. Logo abaixo eu listei 3 ideias para aventuras que podem tanto servir para um one-shot descompromissado como iniciar uma nova campanha ou ser inserida no meio de uma já em andamento.


Boa Sorte. 


Sinopse da Aventura: A ideia é que os jogadores chegam a uma cidade de Fortuna onde estranhos sacrifícios ritualísticos tem ocorrido e os jogadores são contratados pelas autoridades para ajudar nas investigações. Frequentando as tavernas de pior reputação e apostando o que tem com indivíduos de índole duvidosa, os personagens jogadores tomam conhecimento de uma culto dedicado a Sina, uma espécie de divindade menor filha de Nimb. Em troca dos sacrifícios humanos ela tem trazido boa sorte para os membros do culto e para os moradores da cidade.

Plot Twist: Uma vez que o culto seja desbaratado pelos jogadores, a cidade é acometida de uma terrível onda de azar e a situação começa a degringolar ao ponto das autoridades decidirem que o culto deve retornar e que os personagens jogadores são o sacrifício ideal para apaziguar os ânimos da caprichosa divindade.

Desfecho: Partindo do ponto que os jogadores simplesmente não fugiram da cidade para evitar o trágico destino de ser tornarem vitimas sacrificiais, eles mesmo capturados ainda podem apelar para um ultimo recurso: a divindade, sendo filha de Nimb e adepta do caos, da sorte e do azar, pode permitir que a cidade e os jogadores saiam livres, desde que ela seja derrotada em um dos seus próprios  jogos.


In Draco transformatio


Sinopse da Aventura: A jovem princesa se esgueirou até o laboratório do mago real e leu um feitiço gravado em um livro. Nada de mais, se o feitiço não fosse o feitiço que a transformaria em um feroz dragão. O surgimento do dragão no meio do castelo e da cidade provocou o pânico e destruição em uma escala que a muito não se via por essas paragens. A primeira atitude do rei foi contratar um grupo de matadores de dragões para por um fim a fera, sem saber que se trata da adorável princesa.
De conhecimento do fato o mago corre para discretamente contratar um grupo de aventureiros para trazer a princesa/dragão e desfazer o feitiço antes que seja tarde demais. Seja para o reino ou para a princesa.

Fichas dos Principais Personagens:


Mago Real, 22N
F0, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 40 PMs
Arcano, Arena (sua torre), Genialidade, PMs Extras ×3, Resistência à Magia, Patrono (O reino); Ciência e Manipulação ; Devoção ( para com o rei). 50 PEs em magias transformação e proteção

Líder dos Matadores de Dragão, 11N
F2, H1, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs
Kit Matador de Dragões (inimigo dos dragões); Inimigo (Dragões), Pontos de Vida Extras; Esportes.

Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.

Matador de Dragões Vingativo , 8N
F2, H1, R2, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Kit Vingador (Raiva contida), Inimigo (Dragões), Devoção ( matar todos os dragões), Sobrevivência

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Batedor, 7N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kit Batedor (alerta máximo), Aparência Inofensiva, Arena (ermos); Kemono, Sentidos Especiais ( visão aguçada, audição aguçada e faro aguçado); Sobrevivência

Alerta máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.


Para fazer um omelete é preciso quebrar alguns ovos...


sinopse da aventura: A região onde os jogadores estão é conhecida por ser habitada por um dragoa. Embora ela não seja uma criatura bondosa, ela não ataca os povoado próximos em uma espécie de pacto de não-agreção. Infelizmente para os povos que vivem ali por perto, o ninho dessa dragoa foi saqueado pelos goblinóides e trolls que habitam a região. Incapaz de distinguir entre um goblin e um humano, ela acredita que os humanos roubaram seus ovos e por isso começou a assolar a região, declarando que só cessará, quando seus ovos forem devolvidos.

Os ovos, que são três ao todo, acabaram ficando um cada tribo dos seres monstruosos e nenhuma delas está disposta a abrir mão do precioso achado (seja porque desejam comê-lo, chocá-lo ou ostentá-lo como um troféu). Cada uma das tribos pode ser dissuadida a entregar o ovo que tem em seu poder. Os goblins, por exemplo, são gananciosos e podem trocar o ovo por algum tesouros ou itens mágicos, enquanto seus primos maiores os hobgoblins ( insira alguns orcs aqui se preferir) são mais belicosos e só entregaram o ovo após um combate contra seu lutador mais forte. Quanto aos trolls, os trolls vão exigir dos jogadores um exploração no melhor do estilo dungeon crawler.



quarta-feira, 27 de junho de 2018

TOKYO DEFENDER Nº004

E a Tokyo Defender vem com tudo esse mês com uma matéria a muito tempo aguardada sobre Star Wars! Matéria que traz algumas vantagens únicas clássicas do cenário (chegou sua oportunidade ser um Gungan mais legal que Jar Jar Binks) e kits voltados para os vilões do cenário, por que todo mundo sabe que ser jedi é muito divertido e tudo mais, mas ceder a tentação do Lado Sombrio pode ser muito mais divertido de se interpretar. 

Como não podia deixar de ser,  tem classes de prestígio de Tormenta RPG transformados em kits do Tormenta Alpha, tem fichas dos personagens de UFO TEAM atualizadas para as regras do 3D&T Alpha e muito mais.


Tá esperando o quê para começar a folhear a sua? Aqui embaixo ela está disponibilizada pela plataforma ISSU, que agora infelizmente não permite mais o download se você não for um usuário premium, mas nada tema destemido defensor de Tokyo! Na página da TOKYO DEFENDER no Facebook, que você pode acessar clicando AQUI, você vai encontrar os links para download da edição desse mês. Também não esqueça de curtir e compartilhar e se quiser mandar uma matéria de sua autoria, mande um e-mail para tokyodefender@gmail.com.

Chegou a hora de defender Tokyo!




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