sexta-feira, 27 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 4

"I put a spell on you"



Existe uma série de músicas que sempre toca perto do Halloween, são músicas que todo mundo conhece e se tornaram parte da tradição tanto quanto os doces e as fantasias. Os jogadores sabem disse, mas tem algo estranho esse ano. Toda vez que um deles liga a tv, ou rádio ou computador, a primeira música que eles tocam é “I Put a Spell on You”. Quando trocam de canal ou mudam de estação a música continua, uma versão diferente, mas do mesmo ponto que a outra foi interrompida. Quando a música termina, tudo volta ao normal.
Em algum momento eles percebem que a música altera apenas um último verso no final, mudando de “I put a spell on you” para “I put a spell on (nome de um jogador)”. Parece que alguém muito poderoso está obcecado com o personagem do jogador.




O Tráfico

Várias pessoas na cidade, incluindo os jovens, começam a apresentar um aspecto saudável e se tornando mais ativos, verdadeiros atletas, até mesmo um ou dois parecem ser capazes de feitos super-humanos (super força ou super velocidade), parece algo suspeito, mas não chama realmente atenção, até quando um deles parece estar enlouquecendo ou outro se transforma num cadáver podre ambulante. Alguém começa a fazer perguntas. Os personagens são contratados para investigar e descobrem que existe um traficante vendendo uma nova droga na cidade, uma droga feita com ingredientes sobrenaturais: Sangue de vampiro, adrenalina de lobisomem, pó das fadas ou coisa do tipo.


O Vigia


Em uma manhã, um dos personagens jogadores encontra um gato sentado no capo do seu carro, ele se recusa a ir embora, e resiste estoicamente a qualquer tentativa de ser enxotado, e mesmo que seja enxotado por um pontapé, volta alguns minutos depois. E ele parece perseguir o personagem por todo o dia, aparecendo nos lugares mais estranhos e inesperados. Quando cai a noite, o personagem é acordado pelo som do que parece ser uma briga de animais selvagens: dá para se identificar um rugido de leão ou tigre, uivos de lobos? o “flap flap” de asas? Não parece com algo natural. No outro dia ao questionar seus vizinhos, eles alegam não terem ouvido nada. No outro dia seu quintal ou garagem está totalmente revirado, exceto pela área ao redor do seu carro, onde mais uma vez você vê o mesmo gato.




Casa Erótica

Os personagens se hospedam em um motel quando a tv liga em um canal pornô, com o volume ficando cada vez mais alto... e não tem como mudar de canal ou desligar a tv, mesmo arrancando a tomada ela continua ligada. Destruir a tv também não ajuda, o barulho continua por todo o quarto e corredores, até que da mesma forma abrupta que começou ele termina. No outro dia cada frase que os personagens escutam parece como uma frase saída de um roteiro de filme pornô ruim. Se eles olharem atentamente, ou tiverem as pericias necessárias para leitura labial, perceberam que as frases ouvidas não são as mesmas que as pessoas estão dizendo. Tudo, tudo se transforma em frases de um filme pornô ou mesmo uma exclamação... O grito de alguém pedindo ajuda se transforma no gemido de alguém chegando ao orgasmo. Terão os jogadores sido amaldiçoados por passar uma noite naquele motel?



"I See Dead People"

Um dos jogadores adquire um óculos que mostra sobre suas cabeças os fantasmas das pessoas que eles mataram. Veteranos da Grande Guerra e policiais tendem a ter mais que pessoas comuns, ainda que alguns civis mostrem ter 1 ou 2. Andando pela rua eles passam por uma criança que tem algo em torno de uma dúzia ou mais.



A Estação dos Números

As estações de números são um tipo de estação e rádio de ondas curtas que são caracterizadas por sua programação pouco usual. Elas emitem uma lista de números ou estranhas mensagens codificadas. As vozes são as vezes criadas por um sintetizados de sons, reproduzindo vozes femininas, mas as vezes vozes masculinas ou infantis também podem ser notadas. Em uma manhã qualquer, uma dessas estações começa a repetir uma sequência de números incessantemente. Na mesma manhã, um pai chacina toda sua família e depois se tranca no quarto e escreve com sangue a sequência de números falada na estação.

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Novas Regras - Pontos de Entropia e Maldições Arcanas


Nos livros e videogames a magia pode ser algo fantástico. A magia elemental e colorida de muitos cenários é atrativa e pirotécnica, mas a verdade é que a a magia é sombria e cobra seu preço, a curto e a longo prazo, mesmo para os magos e ocultistas mais experientes e cautelosos. Para os descuidados, só é preciso dizer que eles não duram muito.

Para entender os perigos da magia, basta começar tentando entender que toda vez que um mago está lançando um feitiço, ele está reescrevendo certas leis universais, alterando algo chamado de "Consciência Cósmica", fazendo o universo aceitar, mesmo que por alguns segundos que ao falar algumas palavras e fazer alguns gestos, alguém se torna capaz  e disparar um raio de energia mortal pela ponta dos dedos ou voar, ou criar uma ilusão, invocar seres elementais ou etc. Poderes divinos, fenomenais e quase cósmicos, exatamente o tipo de coisa que os seres humanos não foram feitos para fazer, e isso tem um preço.

A realidade não só pode reagir violentamente a ser alterada assim com tanta frequência, como o corpo, a consciência e a alma de um mago vão se desgastando lentamente e os efeitos mágicos tóxicos vão se acumulando no corpo, manifestando efeitos bizarros, chamados pelos estudiosos de "Ruína de Merlin" ou "Perdição de Paracelso". Esse é o destino que aguarda a maioria dos magos. Eles estão condenados e sabem disso, mas a sede pelo poder é maior.

-  Trecho extraído do Diário Arcano Arcanorium VOL 3.  


Em termos de regras o que você vai ver é uma regra opcional que propõem uma mecânica que adiciona um novo toque ao uso de personagens conjuradores na sua mesa de jogo. Basicamente, toda vez que uma magia é lançada, o mestre rola um dado, em caso de um resultado 1, mago ganha um Ponto de Entropia ( ou como você prefira chamar), devendo rolar o dado novamente até obter um resultado igual em 2d, ganhando um ponto de Entropia para cada vez que jogar os dados. Uma vez que acumule pontos de Entropia em um número igual a sua Resistência, o mago ganha uma Maldição de -1, quando esse valor atingir o dobro do valor da Resistência ele ganha uma Maldição -2. Caso mago atinja a quantia de sua Resistência x 3 em Pontos e Entropia, ele recebe uma Maldição Mortal, que como nome diz, indica que é hora de fazer outra ficha de personagem. 

Abaixo estão listadas algumas sugestões de Maldições para cada tipo de magia o conjurador usa, mas o mestre é encorajado a cria efeitos específicos para cada personagem jogador, tornando o único. O mestre também deve ter em mente que esse fator adiciona um fator de risco a mais e pode desencorajar a criação de personagens místicos e conjuradores, funcionando melhor em campanhas que que envolvam investigação do oculto, ou aventuras que envolvam terrores antigos como Cthullu e cia.

Como opção mais viável do uso dessa mecânica, o mestre não precisa necessariamente fazer da Maldição Mortal um destino fatídico e inevitável para personagens conjuradores. O mestre pode colocar que existe uma forma de eliminar os Pontos de Entropia; talvez gastando Pontos de Experiência ou realizando experimentos mágicos para os quais sejam necessários ingredientes raros. Pode ser qualquer coisa que o mestre deseje, ou que combine com a campanha que ele está planejando, desde que não torne algo banal demais, do contrário ele vai perder a oportunidade de ver o jogador que está quase recebendo uma Maldição Mortal evitando usa sua magia e buscando saídas inteligentes para os problemas que surgem no caminho. 


"A magia é como uma espada sem cabo.

Não há jeito seguro de pegá-la.
Mas uma espada sem cabo ainda é uma espada, e uma espada é uma coisa boa quando seus inimigos estão por aí"



Maldição Arcana Leve



Elementalista: o personagem fica incapaz de usar  magias relacionadas com algum dos 4 elementos principais (água, ar, terra ou fogo)  por 2d de horas. A cada vez que entrar em contato com uma magia do mesmo elemento ao qual ele está incapaz de acessar, recebe um Ponto de Entropia. Ao tocar o elemento que ele está impossibilitado de usar, o elemento vai parecer rejeita-lo: a água fica não salobra, o solo infértil, o fogo se apaga e o ar parece viciado.

Magia Branca: A magias que utilizam as energias da Magia Branca, ficam com suas variáveis reduzidas ao mínimo. Uma magia de cura que curaria 1d, cura apenas 1 ponto.

Magia Negra: O personagem perde 1 Ponto de Resistência ( reduzindo seus PVs e PMs); o ponto de Resistência é recuperado depois de 24 horas. Nesse período, em caso de Falha Crítica ao conjurar uma magia ele ganha 2 Pontos de Entropia.

Psiônicos e Telepatas: fortes dores de cabeça e náuseas fazem com que o personagem se torne incapaz de recuperar PVs e PMs de forma completa, recuperando apenas Rx2, mesmo após 8 hora de descanso. Dura 2d de dias.



Maldição Arcana Grave

Elementalista: o personagem começa a ser afetado por queimaduras de mana, que dobram o custo em PMs para lançar suas magias elementais. A cada vez que ele lança uma magia deve rolar um dado; em caso de resultado 1,2,3 um elemental do elemento utilizado aparece e ataca o mago.

Magia Branca:  as magia do mago se tornam incapazes de afetar seres da mesma escala do mago, afetando apenas seres de escalas inferiores. 

Magia Negra: O personagem se torna um tipo de morto-vivo. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental espírito. Mas também começa a perder 1 Ponto de Resistência para cada  1d de dias.

Psiônicos e Telepatas:  o personagem tem sua psique alterada por uma outra entidade telepática. Pode ser uma versão futura dele mesmo, ou um outro telepata mais poderoso. O tempo da possessão e os objetivos da entidade são definidos pelo mestre. 



Maldição Arcana Mortal

Elementalista: você recebe uma lepra elemental que cobre sua pele reduzindo o a uma arvore, pilha de carvão, poça d'agua etc...

Magia Branca:  você nunca mais será capaz de lançar magias da escola de magia Branca, se tornando uma anátema. Caso possua a Vantagem Clericato, perde os benefícios dessa vantagem.

Magia Negra: Um ceifeiro, shinigami, cão do inferno ou seja lá o que for vem buscar a alma do personagem. Não à retorno do abismo para onde essa alma vai ser levada.

Psiônicos e Telepatas:  Por alguns momentos o personagem toca todas as mentes sencientes do multiverso, ficando irremediavelmente louco em seguida. Em alguns casos o personagem acaba chamando atenção das entidades e deuses antigos que odeiam esse tipo de coisa. Não raras vezes, isso implica em portais com tentáculos surgindo e tragando o personagem para o vazio.

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Estas regras foram escritas com ajuda do meu amigo Alberto Chechter que escreve no Guilda Ironstar, passa lá e da uma conferida na adaptação de Castlevania que ele fez. 





sexta-feira, 20 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 3

VILAREJO SOBRENATURAL

Os jogadores chegam a um vilarejo isolado de outros vilarejos e cidades, e parece estar isolado de qualquer coisa, já que celulares e telefones não funcionam ali. Existem rumores se esse vilarejo realmente existe, ou é apenas um boato (você jogador de rpg, sabe que ele realmente existe e que se o mestre quiser, você vai parar nele hora ou outra). Bem na entrada do vilarejo existe uma placa de madeira onde se lê “As leis dos homens não se aplicam aqui”, o que se torna nítido na forma como o povo tem levado suas vidas por esses lados. Coisas como canibalismo e assassinato se tornaram coisas comuns e não há ninguém a quem se possa recorrer para pedir socorro.

A Roupa de Mergulho


Enquanto exploram uma antiga base militar, os jogadores devem ir até o subsolo do local, que está alagado e ligar uma bomba para drena a água, de modo que eles possam acessar algo no subsolo. Enquanto estão ali, chapinhando na água, eles veem uma antiga roupa de mergulho flutuando na água, flutuando em direção a eles. Ao examinarem mais de perto, ela afunda na água, como se puxada por uma correnteza, se enroscando um pouco nas pernas do personagem mais próximo, antes e desaparecer na água turva. Depois de religarem a bomba para drenar a água, eles encontram uma figura alta e muito magra espreitando das sombras... a luz das lanternas ela se revela sendo a roupa de mergulho, andando vagarosamente na direção de vocês, animada por alguma força sobrenatural. Ataques cortantes ou perfurantes podem pôr um fim a ela, fazendo com a água dentro dela vazar, mas não há nada lá dentro. É possível colocar várias dessas roupas e até mesmo um daqueles escafandros antigos (esse mais resistente a tiros e cortes).

Roupa de Mergulho Assombrada
F2 (contusão), H1, R1, A1, PdF1 (perfuração); 5 PVs, 5 PMs; Armadura Extra: (Contusão); Vulnerabilidade ( Corte e Perfuração) , Devoção ( Afogar os intrusos), Maldição ( Sempre perdem a iniciativa).


A Profecia da Palavra-Cruzada

 O jornal da cidade possui um jogo de palavras cruzadas que estranhamente parece ser capaz de prever o futuro e todos são obcecados com isso. Em algum momento eles encontram com um homem que pergunta “O que tem 7 letras e é sinônimo de Massacre? Começa com a letra C.” Mais tarde no dia, um homem invade uma loja e abre fogo contra dezenas de pessoas. Chacina.


O Jogo das Sombras

Um dos jogadores percebem que sua sombra, ou a sombra de outro alguém está ligeiramente errada (ângulo errado, forma errada, ou qualquer coisa assim).  Tão logo ele tente chamar a atenção de outra pessoa para um desses detalhes, ela imediatamente volta a forma correta que deveria ter e ao falar sobre isso com outra pessoa, a pessoa vai achar que ele está ficando louco.  Estranhamente, várias outras sombras começam a se parecer estranhas para o jogador. O que está acontecendo aqui?

Demônio das Sombras
F2 (frio), H3, R2, A1, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PMs; Fantasma; Xamã; Devoção(abrir um portal para o Plano das Sombras).



Até que a morte os separe (Ou não)

 Os personagens trabalham para a polícia ou tem algum tipo de profissão que pode se envolver em situações perigosas, como bombeiros e são chamados para atender uma ocorrência: um homem e sua esposa estão sendo feitos reféns pela sua primeira esposa, o que já seria um problema e tanto para se resolver, mas uma coisa torna tudo pior: ela está morta a anos e agora voltou do tumulo, exigindo que o seu ex-marido anule seu casamento com a atual mulher. Ou ela vai fazer jus a frase até que a morte os separe.

Fantasma da Esposa

F0, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 40 PMs; Magia Negra, Pontos de Magia Extras x3, Voo e Xamã; |Devoção (permanecer junto do seu marido ), Maldição (à luz do dia, sofre redutor de –1 em todas as características e precisa gastar duas vezes mais PMs para usar magias e vantagens) e Monstruoso.

Magias: 10 PEs em magias de dominação.


O Artesão das bonecas

 Um homem muito velho, morando sozinho numa casa afastada na cidade, passava seu tempo fazendo todo tipo de bonecos e bonecas. Bonecos ventríloquos, brinquedos para crianças e etc. Um dia ele é encontrado morto, seus olhos arrancados das orbitas e botões colocados no lugar. Ele está usando roupas costuradas para se parecer com um de seus bonecos, e seu rosto também foi pintado de forma semelhante. Não há nenhum suspeito, pelo menos não nenhum suspeito para a polícia local, mas para investigadores do oculto, os suspeitos podem ser um dos seus bonecos. Se os personagens jogadores investigarem a cena do crime, talvez eles encontrem uma boneca bondosa, que deseja contratar os jogadores para encontrar qual das bonecas foi responsável pela morte do artesão.

Boneco Assassino
F2 (corte), H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Golem; Ataque Especial (força), Armadura Extra (corte, esmagamento e perfuração); Inculto, Insano (homicida), e Modelo Especial.





sexta-feira, 13 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 2

Continuando a publicação de ganchos e monstros com uma temática de terror e horror nesse sexta-feira 13.


A Garota do Vão

 Uma lenda japonesa sobre uma criatura que se parece com uma garota e que vive nos vãos e frestas. Os personagens estão hospedados em uma casa que tem muitos vãos e fendas. Quando um dos jogadores encontrar com ela, ela pergunta se ele quer brincar de esconde-esconde com ela. Em um próximo encontro ela pode se tornar hostil ou mesmo prender o personagem do jogador em uma das fendas. Algumas pessoas cometem o erro de aceitarem jogar com esse espirito e assumem que elas que devem procurá-lo para que ele as deixe em paz. Esse erro pode se mostrar fatal, uma vez que assim que ela encontra sua vitima, ela se sente no direito de fazer o que quiser com ela. Na duvida não aceite a brincadeira e se mude de casa, sem olhar para nenhum vão.

Girl in the Gap,Yokai Teleporter.


F2(corte), H5, R1, A0, PdF0; Demônio, Teleporte, Magia Negra, Voo.



Kuchisake-onna (A Mulher da Boca Rasgada)

 Pessoas andando sozinhas a noite podem encontrar uma mulher usando uma máscara cirúrgica, o que não é algo incomum no Japão para pessoas em tratamento ou gripadas. A mulher vai abordar um dos jogadores e perguntar “Eu sou bonita?”. Se eles disseram que não, ela irá tentar mata-los com um par de tesouras que ela leva com ela. Caso eles digam que sim, ela vai remover a máscara mostrando que sua boca foi cortada de fora a fora. A mulher – Kuchisake-onna – vai perguntar “E agora? Ainda estou bonita?”. Nesse ponto independente da resposta, ela vai atacar a sua vítima: se a resposta for não, ela corta sua vítima ao meio, caso a resposta seja sim, ela irá tentar cortar a boca de sua vítima para ficar como a sua, aberta de orelha a orelha. Dizem que para escapar ileso de um encontro com essa assombração é preciso responder sua segunda pergunta com uma resposta que a deixe confusa, dando tempo para a pessoa correr.

Kuchisake-Onna, Espirito da Vingança.


F3, H3, R4, A2, PdF0; 20 Pvs, 20 Pms.


Kit: Kit Espirito da Vingança (Intuição Vingativa, Olhar Sombrio, Passo Silencioso)


Vantagens: Ataque Especial I ( Perigoso), Paralisia.


Desvantagens: Morto-Vivo.

CASA ASSOMBRADA
Uma casa está sendo assombrada por um espirito. Seus ossos estão soterrados sob os alicerces da casa e um recente terremoto perturbou o seu sono eterno. As pessoas da família começam a desaparecer pelos cômodos das casa. Para dar um toque a mais de horror, descreva que quando o espirito se manifesta, se parece com um tubarão ou outro grande predador nadando sobre a superfície do assoalho, piso e teto.


F4, H1, R6, A1, PdF0: Aceleração, Arena ( A Casa), Armadura Extra (Força e PdF) , Vulnerabilidade (Contusão e Fogo).

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 1

Começando hoje aqui no 3D&T À Bordo uma série de posts com ganchos, monstros, encontros e ideias para  mini-aventuras para aventuras de terror, tudo isso  para já ir entrando no clima do Halloween. Os posts temáticos de Terror serão publicados em toda sexta-feira até o dia 27 de Outubro. 




UNDERDOGS


 Passando por uma região desolada ou área rural, os jogadores passam por dezenas de cães, de todos os tipos: vira-latas, com pedigree, e etc. Alguns com coleiras outros sem, sentados de modo alinhado a beira da estrada, apenas olhando o grupo passar. Eles nem mesmo chegam a latir ou perseguir uns aos outros, apenas olham fixamente nos olhos dos jogadores. Uma investigação mais profunda revela que os cães na verdade são crianças ou espíritos de crianças capturadas por uma bruxa que vive numa cabana próxima do bosque.


Bruxa da Cabana, 12N

F1 (corte), H3, R2, A3, PdF2 (elétrico); 10 PVS e 10 PMs. Paralisia, Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (faro aguçado), Insano (paranoico), Maldição (não pode se ausentar da cabana por mais de 24 horas),  Monstruoso. Ciências proibidas, diagnose e sobrevivência (ermos).

Transformação Tórrida: toda vez que alguém é atingido pelo raio da varinha da Bruxa da cabana, deve ser sucedido em um teste de Resistência ou começa a se transformar em um animal. Se alvo falhar, adquire uma Maldição leve como desvantagem (pelos, garras, focinho, cauda.) Quem falhar nesse teste mais de 2 vezes, também adquire a desvantagem Monstruoso, manifestando as inconveniências de ser parte animal e parte humano. Um personagem atingido uma terceira vez se transforma em um animal por completo . Essas desvantagens podem ser removidas apenas pela magia Desejo ou por Cura de Maldição, com a morte da Bruxa ou com a destruição da sua varinha.

Magias de Bruxa: uma bruxa da cabana pode conjurar a magia Pequenos Desejos livremente, mesmo sem possuir nenhuma escola de magia. Além disso, ela também pode conjurar a magia Invisibilidade apenas sobre si mesma, sem qualquer custo em PMs.

CÃES NEGROS


É dito que essas assombrações que aparecem em lugares associados com a linhas Ley, surgem a partir da energia de fenômenos naturais como tempestades e lugares com muita energia negativa ( encruzilhadas, lugares de execuções e estradas antigas) e são moldadas pelas mentes daqueles que os veem no arquétipo de um cachorro negro. Dizem que ver um cão desses é presságio de morte.


Cão Negro 10N.

F3, H2, R3, A2, PdF0, 15 Pvs, 15 PMs.


Drenar esperanças: os ataques de um Cao Negro provocam perda de PVs e PMs na mesma proporção.

Visão Assombrosa: Ao ver um Cão Negro, um personagem deve ser bem sucedido em um teste de R+1; em caso de falha ele adquire a Desvantagem Assombrado por 1d de dias.



ESTRADA DA MORTE


 Vocês estão dirigindo por uma autoestrada, está chovendo e enevoado. Em certo ponto, vocês podem ver do outro lado da estrada, um animal que parece ter sido atropelado - provavelmente um cervo. Parece que tem um cachorro se alimentando da carcaça. Ao passar ao largo do animal, por mais que vocês não queiram olha a grotesca cena, ao olhar percebem que o animal não se parece exatamente com um animal normal, porque digamos que ele tem 6 pernas ou asas, mas o que faz a espinha gelar é a impressão de que enquanto estão olhando, o cão para de comer a estranhas do cervo-mutante e olha profundamente para vocês, e olhando melhor, ele não se parece exatamente com um cão normal. Enquanto estão distraídos com os animais, o carro quase sai da estrada ou bate em um tronco, qualquer coisa assim. Ao olhar em direção a onde estavam os animais, eles não estão mais ali, existe apenas uma mancha de sangue no chão. Depois de algum tempo as coisas começam a ficar estranhas: o carro para no meio da nada, a neblina nunca termina, o tempo também não passa, parece que nunca anoitece ( ou nunca amanhece). O que está acontecendo? Que barulho é esse?


O Monstro da Estrada



F3 (perfuração), H3, R2, A4, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Youkai. Aceleração, Membros Elásticos, Membros Extras x 2, Telepatia. Monstruoso.


Degustar o desespero: o Monstro da Estrada pode pagar 2PMs para forçar o alvo a fazer um teste de R. Se falhar, ele adquire uma Insanidade escolhida pelo mestre até o fim do combate. Personagens que adquiram essa insanidade passam a ser o principal alvo do Monstro da Estrada, que sempre saberá instintivamente onde o personagem está.
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