sábado, 17 de abril de 2021

DEFENSORES






Os Defensores são um supergrupo do Universo Marvel liderado pelo Doutor Strange. A equipe que não era uma equipe, muitas vezes luta contra oponentes sobrenaturais e baseados em magia. Protegendo a humanidade do impossível!

Dr. Estranho


O Dr. Stephen Strange já foi um cirurgião talentoso, mas egoísta, que procurou o Ancião para curar suas mãos depois que foram feridas em um acidente de carro. Em vez disso, o Ancião o treinou para se tornar o Mestre das Artes Místicas e o Feiticeiro Supremo da Terra.

Dr. Estranho


F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs e 70PMs.

Kit: Médico (completo) e Vingador Místico (completo).

Vantagens: Arcano, Pontos de Magia Extra x4, Perito (Misticismo).

Desvantagens: 


Perícia: Medicina e Misticismo.


Hulk



Depois de ser bombardeado com uma grande dose de radiação gama ao salvar a vida de um jovem durante um teste experimental de bomba, o Dr. Robert Bruce Banner foi transformado no Incrível Hulk: um gigante verde que é a personificação viva da raiva e pura força física.

Hulk

F10 (esmagamento), H3, R6, A8, PdF5 (esmagamento); 30 PVs e 30 PMs.

Kit: Titânico (completo).

Vantagens: Energia Extra 2, Regeneração, Salto.

Desvantagens: Fúria, Inculto, Má Fama e Modelo Especial.


Namor


Namor, o Principe Submarino, é o governante da Atlântida. Filho de um capitão do mar e de uma princesa atlante, ele foi tanto um herói quanto um vilão para o mundo da superfície. Namor é um dos personagens publicados mais antigos da Marvel, com suas origens na Idade de Ouro dos quadrinhos.

Namor

F6, H4, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Guerreiro (Ataque contínuo e crítico automático).

Vantagens: Anfíbio, Ataque Especial (Imperiux Rex, F; poderoso), Patrono (Atlântida), Sentidos Especiais (radar, senso de perigo e visão aguçada), Voo.

Desvantagens: Má Fama, Intolerância* (povo da superfície).

*Desvantagem do Brigada Ligeira Estelar.



Surfista Prateado


Norrin Radd de Zenn-La é o poderoso arauto de Galactus, o devorador de mundos. Dotado o poder cósmico e uma prancha mais rápida do que a velocidade da luz, Norrin Radd viaja para lugares distantes em todo o universo como o Surfista Prateado.


Surfista Prateado


F3, H8, R5, A5, PdF7; 25 PVs e 85PMs.

Kit: Alien Amigo (completo) e Senhor da Energia (completo).

Vantagens: Aceleração, Domínio Gravitacional, Energia Vital, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra x6, Sentidos Especias (todos), Voo.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (a maioria de seus poderes não funcionam quando ele é separado de sua prancha).

Perícias: Ciências e Idiomas.


sexta-feira, 16 de abril de 2021

Darkest Dungeon: Flagelado e Destruidora



Destruidora (Shieldbreaker)


Vindas de desertos e regiões áridas e desolados, essas mulheres foram abençoadas e ensinadas pelos espíritos das serpentes que habitam as vastidões desérticas. Elas se movem e se deslocam através da batalha como se fosse uma dança, um fandango letal da morte. No entanto, o tempo que passam nas duras terras de seu treinamento muitas vezes afeta seus sonhos; às vezes com resultados assustadores para seus companheiros.

Exigências: apenas mulheres; H1.

Função: atacante.

Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).

Ataque Direto: Você avança pelo campo de batalha com a graça e letalidade de uma tempestade de areia.  O ataque direto é uma das principais armas do Quebra-escudos, mostrando a letalidade dos seus ataques. Sempre que a Quebra-escudos ataca personalizando seu ataque como Força (perfuração), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas, cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).





Flagelante

Vestido em nada além de suas vestes esfarrapadas e colar de ferro, um louco arrebatado balançado seu mangual, sem se importar com as incontáveis feridas que carrega. O Flagelante saboreia as cicatrizes e escoriações que cobrem seu corpo - extraindo incompreensível resiliência ao rasgar sua própria carne. Seu mangual, uma arma particularmente cruel e impiedosa, goteja o sangue de seus inimigos ... e o seu próprio.

O Flagelante empodera a si mesmo e aos aliados ... À custa de seu próprio sangue. Fanáticos da Igreja, os flagelantes acreditam que o único caminho para a salvação é através do sofrimento. Eles se batiam com manguais e chicotes implacavelmente, encontrando a absolvição em tal loucura.


Exigências: R2

Função: tanque ou baluarte.

Dessangrar: Você pode gastar 2 PMs e atacar com uma arma perfurante ou cortante. Sempre que você faz um acerto crítico com sua arma, a vítima deve fazer um teste de A: se falhar, ela perde 1 ponto de R (afetando PVs e PMs; o efeito dura por um dia); se for bem-sucedida, sofre dano normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e outras criaturas que não tenham sangue, não são afetadas por este poder, sofrendo dano normal.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, pág. 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).

Derramar o sangue: você pode gastar Pontos de Vida para curar seus companheiros. Gastando uma ação, você pode recuperar 1d PV para cada PM gasto (máximo 5d) de uma criatura que possa tocar.






quarta-feira, 14 de abril de 2021

Aniquilação (Saga Marvel 2006)


Prólogo

A Onda de Aniquilação, uma grande armada de naves de guerra, sob o controle de Annihilus,o Aniquilador, entra neste universo através da Fornalha, a área do espaço onde a Zona Negativa e este Universo se encontram. O Kyln, bem como vários sistemas estelares vizinhos, são rapidamente anexados. A Tropa Nova, uma força policial intergaláctica, chama imediatamente todos os Novas para uma reunião de alto nível em Xandar, o planeta natal da Tropa Nova. Durante o briefing, a Onda de Aniquilação invade e destrói com sucesso o planeta, perpetrando uma verdadeiro massacre, incluindo os membros da Tropa Nova, exceto por Richard Rider. Tendo sido entregue a Xandar antes do ataque, Drax e Cammi também sobreviveram ao ataque da Onda de Aniquilação.

Em outro lugar da galáxia, Ronan, o Acusador, Supremo Acusador do Império Kree, é preso por traição. O Super-Skrull descobre que a Onda de Aniquilação está se movendo em direção ao império Skrull, enquanto o Surfista Prateado decide investigar.



 •Super Skrull
• Quasar
• Surfista Prateado
• Nova
• Ronan, o Acusador



Kl'rt, O Super Skrull

O Skrull que ficou conhecido como Super-Skrull nasceu com o nome Kl’rt em Tarnax IV. Kl’rt se ofereceu para ser artificialmente aprimorado sob o comando do Imperador Dorrek, que jurou vingança depois que uma invasão da Terra foi frustrada pelo Quarteto Fantástico.

Kl'rt recebeu as habilidades combinadas do Quarteto Fantástico, mas seus poderes excediam os originais, ele queimava mais quente e voava mais rápido do que Johnny Storm, ele podia se esticar mais do que o Reed Richards, ele exercia maior controle sobre sua invisibilidade e campos de força do que Susan Richards e era mais forte do que Ben Grimm. Kl’rt manteve suas habilidades de mudança de forma Skrulliana e suas habilidades hipnóticas naturalmente fortes. Ele foi apelidado de Super-Skrull pelo próprio Imperador, e seria a ponta de lança uma segunda invasão da Terra. Tudo o que ele precisava fazer era derrotar o Quarteto Fantástico.

Durante a Aniquilação


O Super-Skrull tentou sozinho defender o Império Skrull da Onda de Aniquilação e sua super-arma destruidora de planetas: O Coletor de Lamentos. Depois que a atual líder do Império Skrull, Baronesa S'Bak, insulta Kl'rt, ele a ataca, se tornando um pária e visto como um traidor por seu povo.

Ele é ajudado por um jovem Skrull chamado R'Kin e juntos planejam ir para a Zona Negativa e destruir a arma. Eles encontram o criador da arma em um planeta prisão e o forçam a criar outra arma capaz de destruir o Coletor. Ele também recruta os prisioneiros Praxagora e Preak.

Ele é traído por R'Kin e a arma nunca é usada. O planeta Skrull Zaragz'na é destruído, o planeta onde Kl'rt acredita que seu filho Sarnogg está localizado. Não permitindo que Praxagora se sacrifique, Kl'rt absorve suas energias e destrói a arma ao custo de sua própria vida. Mais tarde, isso parece ser simplesmente outro período de recuperação para ele, pois ele se recupera totalmente graças ao Senhor do Fogo. Ele é visto ajudando Ronan a libertar o Império Kree da Casa Fiyero.



Super Skrull, 30S

F5 (esmagamento), H3, R4, A4, PdF5 (fogo); 20PVs e 20PMs

Kit: Senhor da Energia (dominante da energia e recuperação revigorante) e  Titânico (força extraordinária e proteção titânica).

Vantagens: Ataque Especial, Densidade, Distração, Membro Elástico, Obstruir Movimento, Domínio Fogo.

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso.

Perícias: hipnose, furtividade e pilotagem.

Poder Único: Duplicador (Manual Revisado e Ampliado, pág 138). 





Ronan, O Acusador


Ronan é um membro da aristocracia do império Kree, um pequeno grupo de Kree que pode traçar seus ancestrais até as tribos Kree originais em seu planeta natal Hala. Depois que Ronan conclui sua educação formal, ele é matriculado no Corpo de Acusadores Públicos de Kree. Ronan responde bem ao seu treinamento e é constantemente promovido. Finalmente, em um incidente na fronteira Kree, ele impede uma frota de navios Skrull de entrar no espaço aéreo dos Kree. Por isso, ele é nomeado Acusador Supremo do Império Kree, responsável por fazer cumprir as leis e decretos da Inteligência Suprema.

Durante o arco da história da Aniquilação, Ronan é acusado de traição e deve limpar seu nome. Ronan dirige-se ao planeta Godthab Omega para encontrar a testemunha que testemunhou contra ele. Neste planeta, ele encontra a assassina Gamora e seu grupo de guerreiros conhecidos como as Graças, um dos quais é a testemunha em questão, a Rigelliana Tana Nile. Embora Ronan eventualmente descubra que foi um indivíduo da Casa Fiyero dos Kree que planejou sua traição, Tana Nile morre (uma vítima da onda de aniquilação) antes que um nome específico possa ser dado a ele. No final da minissérie, Ronan parte para Hala para defender o império Kree da Onda de Aniquilação que se aproxima. Ele se junta à Frente Unida liderada por Nova em uma tentativa de se defender da Onda de Aniquilação.

Mais tarde, Ronan retorna a Hala com Super-Skrull para destronar a Casa Fiyero. Depois de deixar Ravenous inconsciente e assassinar a Casa Fiyero, Ronan tenta localizar a Inteligência Suprema, apenas para descobrir que ela foi lobotomizada pelo Fiyero. Matando-o por misericórdia, Ronan sai de sua câmara para aplausos estrondosos. Ronan se torna o governante do Império Kree.

Ronan, O Acusador 29S

F4 (esmagamento), H3, R6, A5, PdF2 (energia); 40PVs e 30PMs

Kit: Guerreiro (armadura completa e crítico automático). 

Vantagens: Ataque Especial (F; Paralisante), Energia Extra 2, PVs Extras x1, Toque de Energia, Voo.

Desvantagens: Devoção (Império Kree), Má Fama , Restrição de Poder (caso esteja sem armadura fica impossibilitado de usar a Arma Universal).

Perícias: intimidação, interrogatório, leis e Combate (Manual do Defensor, pág.35).

Items: Arma Universal 55PES (F+3, Ataque Especial).


Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...