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quinta-feira, 24 de abril de 2025

Desvantagens Não São Ruins— São Chance de Brilhar...

 ...e Ganhar Pontos de Ação



No 3DeT Victory, desvantagens não são castigos. Elas existem para deixar seu personagem mais interessante, mais equilibrado e mais divertido de interpretar. Sim, elas rendem pontos extras na criação — mas também podem render Pontos de Ação durante o jogo, quando bem interpretadas.

Como o próprio manual diz:

“Desvantagens não são defeitos, não fazem você ‘pior’; fazem você diferente, persistente e intrigante.”

E, se você usar essas “fraquezas” de forma criativa — mesmo que se prejudique — o mestre pode recompensar com PA. Ou seja: fazer besteira de propósito, se for legal pra história, pode salvar sua pele depois!

Abaixo vamos ver alguns exemplos e situações de como as Desvantagens influenciam o jogo.

Antipático

Não é que você não saiba conversar. Você só não consegue evitar ser... você.

Imagine a cena: durante uma investigação, o detetive do grupo entrevista uma testemunha-chave. O policial Antipático interrompe para dizer que “todo mundo ali é culpado de alguma coisa” e, por tabela, ofende a avó da testemunha.
A mulher tranca a porta. Fim da pista.

Código de Honra (Combate)

O vilão está mancando, sem espada, praticamente derrotado. O herói recua, joga sua arma fora e grita: "Levante-se, pegue uma lâmina... você merece uma luta justa!"

Ele apanha, é claro. Mas o grupo inteiro reconhece a nobreza da atitude. Lembrem de Goku dando uma semente dos deuses para o Cell.

Tapado + Atrapalhado= Combo Caótico

Durante uma investigação num templo amaldiçoado, o personagem se distrai com uma estátua brilhante (que claramente é uma armadilha). Ele mexe, ativa uma armadilha, cai num alçapão e revela um novo caminho no mapa — sem querer querendo.

Indeciso= Colocando tudo a perder (Ou não).

O vilão coloca uma bomba no centro histórico da cidade. O personagem que tem a melhor chance de desarmá-la também tem a desvantagem Indeciso. Talvez ele precise apenas cortar um fio, mas são tantos, tantas cores e opções e o tempo não está do lado dele...

Para mestres...

Recompense a coragem de interpretar.

  1. Quebre a perna!
    Se o jogador bancar a própria falha e interpretar, mesmo em um momento crítico, isso é ouro. Dê PA se a cena for divertida, dramática ou memorável — mesmo que atrapalhe o grupo ou a sua aventura.

  2. Não force, incentive.
    Desvantagens são oportunidades de interpretação, não obrigações. Deixe que os jogadores decidam como e quando bancar seus defeitos, mas lembre-se: Portanto, a regra suprema é: se o jogador pegar uma  desvantagem que não causa nenhum problema, não recebe pontos por ela. Se um personagem não é afetado por uma desvantagem durante uma aventura inteira, então deve removê-la da ficha e recalcular seus pontos (Manual 3DeT Victory, pág.71).

  3. Trate como semente de história.
    Use a desvantagem para criar cenas, desafios ou até reviravoltas. Às vezes, o personagem com Infame ao reaparecer em público atrai a atenção de um vilão antigo — e aí nasce a próxima aventura!

 

...e para os Jogadores

Não force a Barra e não monopolize o jogo

  1. Você não está jogando sozinho
    Interpretar de acordo com as suas Vantagens e Desvantagens não significa interromper a sessão a todo momento ou chamar mais atenção que os outros jogadores. Se a Desvantagem não tem sentido naquele momento, deixe passar. Haverão outras oportunidades de interpretar o seu personagem. A graça está em contribuir com a históra e diversão do grupo.

  2. Seja justo, como se tivesse um Código de Honra da Honestidade
    Vamos ser justos: mestrar dá trabalho. Criar cenas, interpretar NPCs, cuidar do ritmo e ainda lembrar todas as Desvantagens dos personagens... é pedir demais. Então, seja justo com seu mestre.

    Se você lembra rapidinho que tem um bônus de ataque por ser Acumluador e acertou na outra rodada, também pode lembrar que está em Perda por ser Atrapalhado e que o crítico que saiu agora não valeu.
    A responsabilidade de jogar sua ficha direito também é sua. Fingir que esqueceu a desvantagem o tempo todo?Isso não é interpretação. É trapaça.

  3. Herói perfeito ou Herói inesquecível?
    Já entendemos que pegar Desvantagens que não atrapalham o jogo é algo que não deveria acontecer, mas também não falamos de quando jogador opta por não pegar Desvantagens. Ok, não tem problema nenhum. Ele pode gastar os pontos da criação do personagem como achar melhor e não vai ter nenhum problema mas e aí? Qual a graça? Será que ele vai ter momentos que vão meme e piada interna no grupo? Ou vai ser o pivô de um conflito moral que deixa o grupo dividido e pensativo? Acho que não... Tenha isso em mente na próxima vez.

    Um herói que nunca erra não é inspirador. É chato.
    Use as Desvantagens para desafiar seus personagens fora do combate. Faça delas ganchos, reviravoltas, consequências. Não são só pontos pra gastar em poderes. São os degraus que tornam a escalada da sua história mais alta — e mais épica.

    E se der errado... aproveite a Derrota.
    Ela também faz parte do jogo.

sexta-feira, 20 de março de 2020

TOKYO DEFENDER Nº12





No começo de fevereiro foi com imenso prazer que publicamos aquela que foi com certeza uma das edições mais incríveis da TOKYO DEFENDER!


Mas caso você tenha passado os últimos meses em outro planeta e não saiba o que é a TOKYO DEFENDER, é a revista digital voltada para o sistema 3D&T. Ela é feita através da colaboração de rpgistas e entusiastas do sistema criado por Marcelo Cassaro.

Nessa edição você pode conferir:

• Final Fantasy Tactics para 3D&T Alpha.

• Adaptaçã do anime Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer

• Império de Jade para Tormenta 3D&T Alpha

• Machado de Assis, caçador de Monstros

•O segundo o ato do conto Cavendish, o Corsário Vermelho

• Vantangens & Desvantagens inspiradas na neurodiversidade

• Entrevista com Thiago Rosa, autor do RPG Karyu Densetsu 











terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.


Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...