Mostrando postagens com marcador campanha rpg. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador campanha rpg. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 21 de abril de 2025

Subvertendo Tropos de Isekai no RPG: Transformando Heróis em Ameaças



O gênero isekai — onde personagens são transportados para outro mundo — virou febre nos animes, mangás e até nas mesas de RPG. Em geral, os protagonistas ganham poderes absurdos, vencem vilões com facilidade e acabam virando os salvadores do mundo.

Mas... e se fosse o contrário?

E se os heróis invocados não fossem mais heróis?
E se, ao invés de salvarem o mundo, eles o condenassem lentamente ao caos, com decisões infantis, egoístas ou simplesmente cruéis?

Hoje vamos falar sobre formas de subverter os tropos do isekai tradicional e criar campanhas mais sombrias, imprevisíveis e impactantes. Perfeitas para jogadores que gostam de drama, dilemas morais e um pouco de vingança bem construída.


5 Maneiras de Subverter um Isekai em sua Campanha

1. Desfoque o bem e o mal

Heróis invocados geralmente têm um destino claro: derrotar o "Rei Demônio". Subverta isso mostrando que a realidade é mais cinzenta. E se o vilão estivesse tentando conter uma força ainda pior — ou se os heróis usaram métodos ainda mais monstruosos?

2. Poder sem responsabilidade

Os protagonistas isekai costumam receber poderes épicos logo de cara. Mas o que acontece quando adolescentes com mentalidade de jogador de MMO recebem artefatos de destruição em massa e status de semideus? A resposta: tirania.

3. Protagonismo como maldição

Transforme o "protagonismo" em um efeito mágico. Um dos heróis pode ter uma habilidade que literalmente impede que ele morra ou falhe, desde que "siga sua missão" — mesmo que isso signifique destruir cidades inteiras para provar um ponto.

4. Nativos como resistência

Inverta o ponto de vista. Faça os jogadores interpretarem personagens nativos desse mundo, que veem os heróis como deuses, monstros ou ambos. Eles não são escolhidos. São sobreviventes. E têm contas a acertar.

5. O mundo reage

Mostre como a presença dos heróis alterou a cultura, a política e até a ecologia do mundo. Se um deles criou uma seita, isso vira uma religião nacional. Se outro destruiu um reino rival, o vazio de poder vira guerra civil. A fantasia sofre, e os jogadores estão no meio disso tudo.


Exemplo de Campanha: Ecos do Isekai

Imagine um mundo chamado Elandros, assolado por uma entidade mágica conhecida como a Cicatriz Vórtice — uma distorção na realidade que ameaçava devorar continentes. Em desespero, os sábios das antigas torres invocaram cinco heróis de outro mundo.

Eles venceram a ameaça.
Mas decidiram ficar.

Cinco anos se passaram. Os Heróis do Isekai agora são conhecidos como os Cinco Luminares — mas o mundo os chama por nomes diferentes.

Os Antigos "Salvadores":

  • Kael do Brilho Final: o espadachim carismático se tornou um tirano iluminado que domina a cidade-estado de Solgryn, onde a lealdade é recompensada com prazeres e a dúvida com o cadafalso.

  • Liris, Espelho do Luar: transformou um culto de beleza e pureza em um regime totalitário. Comanda Velvenn, um império onde aparências valem mais do que vidas.

  • Veyr, o Substituto: de ladrão a mestre do submundo, espalhou seu domínio por várias cidades. Sua organização, Os Sem Rosto, manipula política, comércio e medo.

  • Arkan, Voz da Última Promessa: o clérigo reformou toda a fé de Elandros em torno de sua palavra. Sua igreja queima heréticos e molda a moral como bem entende.

  • Elyz, Tecelã do Horizonte: fascinada pelas distorções da Cicatriz Vórtice, ela realiza experiências de fusão entre seres vivos e energias mágicas no laboratório móvel conhecido como A Torre Viva.

Os personagens dos jogadores...

...são nativos de Elandros. Pessoas comuns com perdas pessoais, cicatrizes físicas e razões bem reais para odiarem os Luminares.

A campanha começa com os personagens escapando de um massacre ou repressão promovida por um dos heróis. A partir daí, eles se unem à Chama Velada, um movimento de resistência que age nas sombras, esperando a hora certa para golpear.

Ganchos para os jogadores

  • Você viu sua vila ser queimada por soldados de Kael por abrigar "traidores".

  • Sua irmã foi levada por Liris para fazer parte do "Espelho Dourado", e nunca mais voltou.

  • Você fugiu de uma das experiências de Elyz, com partes do corpo ainda marcadas (ou alteradas).

  • Um ente querido foi declarado herege e queimado por Arkan — com base em falsas acusações.

  • Seu passado como pequeno ladrão cruzou o caminho de Veyr, que agora quer garantir seu silêncio.

Moral da História: o Isekai pode ser seu vilão

Em vez de contar a história de personagens transportados para outro mundo, que tal contar a história do mundo que foi destruído por eles?

Subverter o isekai é uma ótima forma de criar tensão, camadas narrativas e transformar clichês em drama. É uma história sobre pessoas comuns enfrentando o impossível, e talvez — só talvez — vencendo.

terça-feira, 15 de abril de 2025

A Ascensão dos Vigilantes Urbanos no RPG

Inspirando-se em Demolidor


O tão aguardado retorno de Demolidor na série "Demolidor: Renascido" reacende a chama dos vigilantes urbanos, oferecendo um terreno fértil para campanhas de RPG repletas de dilemas morais, teias de corrupção e investigações arriscadas. Prepare-se para mergulhar em cenários vibrantes, arquétipos de personagens multifacetados e temas instigantes que elevarão suas aventuras a um novo patamar.

Cenários Urbanos que Pulsam Vida:

  • Hell's Kitchen Reimaginada: Imagine um bairro outrora vibrante, agora subjugado por um político corrupto que ascende ao poder por meios escusos, como especulação imobiliária, violência, tráfico de drogas, armas e miséria. Usando a máquina pública e o poder político recém-adquirido para se manter no controle, ele criminaliza os vigilantes, caçando-os como párias, em uma trama que ecoa a perseguição implacável de Wilson Fisk aos heróis urbanos.
  • Favela Cyberpunk: Em um contraste gritante, a tecnologia de ponta coexiste com a miséria abjeta. Nesse cenário distópico, os vigilantes se erguem como faróis de esperança, combatendo corporações nefastas que exploram a população marginalizada. No entanto, muitas vezes precisam fazer acordos difíceis e até abandonar parte de sua humanidade para continuar o combate, cruzando linhas que nem sempre são claras.
  • Cidade Pós-Conflito: As cicatrizes de uma guerra civil ou desastre natural ainda marcam a metrópole, dividida em zonas de conflito controladas por facções criminosas sedentas por poder. Nesse cenário caótico, os vigilantes lutam para restaurar a ordem e a justiça, mesmo que pareça uma batalha perdida. HQs como "Batman: Terra de Ninguém" (1999) e a brasileira "Apagão" (2015) exploram bem esse tema.

Arquétipos de Vigilantes que Desafiam Limites:



  • O Redentor: Inspirado no icônico Matt Murdock, esse arquétipo personifica a busca incessante por justiça, mesmo que isso signifique enfrentar os próprios demônios internos. A motivação e a redenção do Redentor podem ser pessoais ou altruístas, mas devem ser fortes o suficiente para impulsioná-lo ao perigo.
  • O Infiltrado: Dotado de astúcia e coragem, esse vigilante se infiltra nas entranhas de organizações criminosas, desmantelando-as por dentro. No entanto, quanto de sua fibra moral ele precisa sacrificar? E se precisar cometer crimes para manter o disfarce? O arco do Demolidor no qual ele lidera o Tentáculo ilustra a rápida decadência que esse caminho pode causar.
  • O Jornalista Investigativo: Munido de mente afiada e habilidades jornalísticas, esse personagem, inspirado em Ben Urich, expõe a corrupção e se torna um aliado indispensável para os vigilantes. Embora não seja um vigilante mascarado, ele fornece pistas, informações e apoio crucial. Uma notícia bem colocada pode influenciar a mídia e a opinião pública a favor dos heróis, mas também coloca o jornalista na mira dos criminosos.

Temas que Provocam Reflexão:



  • Moralidade Ambígua: Prepare-se para confrontar dilemas éticos complexos, onde a linha entre o certo e o errado se torna tênue. Demolidor, um católico convicto e advogado, questiona seu papel como vigilante. O que separa heróis de vilões? Um herói deve matar para impedir um vilão? O impacto público dessas ações é devastador. O Justiceiro, por exemplo, teve seu símbolo adotado por policiais que exaltam suas atitudes questionáveis.
  • Corrupção Sistêmica: Tramas intrincadas revelam vilões escondidos nas sombras do poder, tornando a luta pela justiça árdua e ineficaz. Quando um vilão tem poder para incriminar um vigilante, a tentação de descer ao mesmo nível é grande. Se o herói cruzar essa linha, talvez o vilão tenha vencido por fim.
  • Identidade e Sacrifício: Explorando a complexidade humana, a narrativa revela os sacrifícios e as consequências de uma vida dupla dedicada à justiça. O fardo de duas personas distintas exige equilíbrio constante, muitas vezes impossível. A necessidade de manter uma identidade secreta corrói relacionamentos e gera culpa quando inocentes se machucam.

Dicas finais:

  • Sistema de Jogo: Opte por sistemas como Mutantes & Malfeitores ou Savage Worlds, que oferecem a flexibilidade necessária para campanhas urbanas imersivas ou até mesmo Vampiro a Máscara, onde você pode substituir o sistema de Humanidade por algo que represente a busca por Justiça e Vingança ou Redenção e Perdão.
  • Narrativa Simultâneas: utilize várias narrativas que se desenrolam ao mesmo tempo, essas narrativas podem se cruzar em algum momento, ou não. Essa tecnica permite que os jogadores tenham uma visão mais ampla do que está acontecendo na cidade onde se passa a história e também permite que os jogadores tomem decisões que podem afetar o rumo de outras narrativas.
  • Conflitos Pessoais: Aprofunde a narrativa, incorporando conflitos internos e relacionamentos complexos entre os personagens, revelando a fragilidade e a força da condição humana. Vilões podem atacar os entes queridos dos vigilantes e o se o jogador não tem nenhum, atinja algo importante para ele.
  • Improvisação: Esteja preparado para improvisar e adaptar a história às escolhas dos jogadores. Se um dele desenvolver um vínculo com um NPC, esteja preparado para utilizar isso em jogo.
  • Trilha Sonora: Crie uma atmosfera imersiva com músicas e sons que reflitam o clima da cidade e das cenas de violência e pancadaria desenfreada. 

A trajetória do Demolidor demonstra como dilemas morais e ambientações urbanas densas enriquecem qualquer campanha. Adaptar esse tipo de narrativa ao RPG traz uma variação às campanhas medievais e fantásticas, e convida os jogadores a refletirem sobre seus próprios limites humanos diante de uma sociedade decadente.

terça-feira, 11 de março de 2025

Integrando Personagens dos Jogadores na Trama Principal: Técnicas e Benefícios

 Imagine a cena: o grupo avança pela masmorra ancestral, enfrentando desafios brutais, desvendando mistérios... Mas um dos jogadores parece distante, pouco envolvido, respondendo de forma monossilábica e apenas seguindo a onda e talvez até esteja mexendo no celular embaixo da mesa. Isso acontece quando o personagem não tem um motivo forte para se importar com a trama e consequentemente o jogador também não. Ele está ali porque sim, e nada mais, para estar com os amigos ou porque não tinha nada melhor para fazer naquele dia... o que pode ser um pouco frustrante para os demais jogadores da mesa e para o mestre.

Agora, imagine se essa masmorra fosse o lar ancestral da família do personagem. Imagine se um artefato dentro dela fosse a chave para um segredo de sua linhagem. De repente, o jogador está na ponta da cadeira, atento a cada pista, interagindo com os NPCs e puxando o grupo para dentro da história.

Isso é o poder da integração entre personagens e narrativa. E agora vamos ver como fazer isso acontecer na sua mesa de RPG.




1. A Importância de Conectar os Antecedentes à História

Os antecedentes do personagem são um presente que os jogadores oferecem ao mestre. Se um personagem foi criado com um passado misterioso, uma rivalidade ou uma maldição, isso não deve ser apenas um detalhe esquecido na ficha. Deve ser o motor de eventos na campanha.

Algumas formas de fazer isso:

  • Pegue um vilão da campanha e conecte-o ao passado de um dos personagens.

  • Faça com que um NPC importante seja um parente, mestre ou inimigo de um dos heróis.

  • Vincule uma grande ameaça ao passado de um dos personagens, fazendo com que a solução do conflito passe diretamente por sua história pessoal.

Se o personagem tem um passado e o mestre ignora, ele perde a chance de criar uma experiência mais rica e envolvente.

2. Envolvendo Personagens Tímidos ou Menos Participativos

Nem todo jogador gosta de protagonismo imediato. Alguns são mais tímidos, outros preferem acompanhar a história em vez de puxá-la. Mas isso não significa que eles não gostariam de um papel importante!

Dicas para puxá-los para o jogo:

  • Crie momentos pequenos, mas impactantes, onde as decisões deles importam.

  • Faça NPCs se dirigirem a eles diretamente, pedindo conselhos ou revelando segredos.

  • Introduza desafios que se conectam às suas habilidades específicas.

Se um personagem tem um segredo que só ele sabe, ele terá que decidir se conta ou não ao grupo. Se um comerciante pergunta pelo passado dele de forma suspeita, ele pode ficar curioso sobre o motivo. Pequenas faíscas podem acender grandes fogueiras narrativas.

3. Equilibrando o Foco Entre os Personagens

Uma campanha bem conduzida não tem um único protagonista. O RPG é uma história coletiva, onde todos devem brilhar. Mas nem sempre isso acontece naturalmente. Às vezes, um jogador domina as interações, enquanto outro passa sessões inteiras sem um momento de destaque.

Aqui estão algumas formas de equilibrar isso:

  • Distribua desafios que exijam diferentes tipos de habilidades (social, combate, exploração, mistério).

  • Certifique-se de que cada personagem tenha ao menos um momento significativo por arco narrativo.

  • Use ganchos variados: um personagem pode ter um interesse amoroso, outro uma busca pessoal, outro um inimigo do passado.

Se um jogador estiver sempre tomando o protagonismo, experimente colocar o foco de uma cena em outro personagem e fazer com que o protagonista natural precise dele para resolver a situação. Assim, você dá espaço para todos sem criar um embate direto.

4. Exemplos Práticos de Como Isso Melhora a Campanha

Em uma campanha de fantasia medieval, um dos jogadores criou um ladino órfão, sem conexões com o mundo. Mas em vez de deixá-lo isolado, o mestre revela que o grande vilão da campanha era, na verdade, seu pai desaparecido (o clichê "Eu sou seu pai", sempre funciona). O personagem não só ganha relevância na trama, como também tem que lidar com um dilema moral inesperado.

Em um jogo de ficção científica, um dos personagens era um piloto sem passado definido. O mestre criou um evento onde a inteligência artificial de sua nave começou a se comportar de maneira estranha, chamando-o por um nome desconhecido. Isso levou a uma subtrama sobre sua verdadeira identidade, tornando-o peça-chave na narrativa.

Esses são só dois exemplos, mas a lógica é simples: ao conectar os personagens à história, você transforma a campanha de um jogo sobre "personagens aleatórios explorando uma trama genérica" em "nossa história, nossa aventura".


No fim das contas, um bom mestre não cria apenas desafios. Ele cria significados. Os jogadores não estão ali só para rolar dados, mas para viver momentos memoráveis. E isso acontece quando suas histórias pessoais e a de seus personagens se entrelaçam com o destino do mundo ao redor.

Agora, vá lá e torne seus jogadores protagonistas da própria jornada!

Boas rolagens!



domingo, 3 de setembro de 2017

Dando aquele Plot Twist!

Remoção de uma limitação do jogo


Surpreenda os jogadores criando monstros que não possuem as fraquezas tradicionais, removendo ou trocando as regras.
Caso os adversários não possuam fraquezas, você pode ir adicionando elas gradativamente no decorrer do jogo. Isso não apenas torna o jogo mais interessante, e lhe permite execute esse plot twist.

Por exemplo, alguns mortos-vivos recebem dano quando são expostos a luz do sol. O grupo de aventureiros pode usar isso como uma vantagem no começo da campanha. Então eles encontram um tenente do vilão da campanha, mas ele se parece a principio, apenas um cara normal tomando uma cerveja em um canto na taverna. Talvez ele até mesmo comente " como está quente lá fora".
Tão logo os jogadores terminem seus afazeres na taverna ( beber, comer, negociar itens e etc) e deixem a taverna,eles são emboscados no beco pelo tenente do vilão, que se revela sendo um vampiro, acompanhado de suas crias vampíricas, em plena luz do dia.

Um outro exemplo, é criar monstros divididos em facções. Cada facção é mais forte que a anterior, mas cada uma é suscetível a algum tipo de fraqueza, um veneno ou algo semelhante. Nesse caso você vai aumentando gradativamente a dificuldade em encontrar os ingredientes para produzir os venenos que afetam cada facção, até aparecer uma facção que é imune a todo tipo de veneno. 
Enquanto os jogadores tentam descobrir um modo de lidar com os monstros imunes as essas fraquezas, eles podem atacar de surpresa e causar o caos na cidade e entre os próprios jogadores.

Sacrifício.


Os jogadores devem escolher entre perder um membro do grupo, mas beneficiando toda uma comunidade, ou salvar um individuo prejudicando todos os demais.
Esse plot twist é muito parecido com um dilema, mas ele tem um objetivo diferente, já que ele visa testar  as crenças do jogador e do personagem e ver se para eles, os fins justificam os meios.  Isso pode fazer com eles pesem na balança se são mais leais a suas facções, famílias e facções ou ver se a verdadeira lealdade deles reside na amizade de um único individuo.
A chave para tornar essa situação dramática, é tornar os laços dos jogadores tão forte quanto são so laços deles com os NPC's. Quanto mais forte forem os laços, mais difícil se torna fazer uma escolha em detrimento da outra e maior se torna o impacto desse plot twist.

Adeus Status Quo.


As vezes os jogadores vencem e tudo volta a ser como era antigamente, mas as melhores campanhas e histórias são aquelas que dão aquela sensação de " Nada mais foi como era antes". Podemos pegar com exemplo a trilogia de Senhor dos Anéis: mesmo após a destruição do Um Anel, Frodo volta para o Condado, mas nada mais é como era antes da sua partida. E toda essa mudança pode ser sentida por toda a Terra-Média, tanto que os elfos decidem partir para os portos cinzentos e esse é o fim da Terceira Era. Crie consequências marcantes para cada um dos seus jogadores e atrele isso a uma escala de sucesso e fracassos em cada missão. Faça-os crer e entender que dificilmente serão 100% bem sucedidos e que sempre haverão perdas e sacrifícios irreparáveis tanto para eles como para o resto do mundo de campanha.


O Tempo não é um Aliado dos Jogadores.


Quanto mais os jogadores demoram para agir, mais desafiador o vilão se torna.

EX: Uma cabala de bruxas está em um cemitério sagrado onde estão enterrados heróis de uma era passada. A cada dia que dia que eles demoram para partir em busca da cabala para por fim a ameaça das bruxas, elas são capazes de levantar dos mortos um herói caído. Se demorarem demais, elas criarão um exército imparável.


EX: Um elemental do fogo que decide morar dentro de um vulcão provocando erupções. A cada erupção mais cinzas são lançadas na atmosfera podendo até mesmo bloquear os raios de sol e a lava vai provocar muita destruição por onde passar. Quanto mais tempo os jogadores levam para agir, mais pessoas inocentes vão morrer.

Os Fins Justificam os Meios

Em um cenário onde existam muitos tons de cinza, esse é um plot twist que funciona melhor. Imagine que os jogadores são contratados pelo rei, ou desempenham cargos de confiança em nome do rei  são designado para lidar com um pretenso lider rebelde e seu exercito que está surgindo em um local distante. O rebelde em questão é um NPC poderoso, não só pela sua ficha ( evite esse tipo se possível), mas também por ser muito carismático e engenhoso ( criando distrações e armadilhas para as forças reais). O NPC rebelde também é capaz de atos terríveis, desde que isso seja capaz de retardar os avanços dos jogadores e suas tentativas de capturá-lo: queimar igrejas e orfanatos são só o começo para ele. Ele pode envenenar o poço, soltar um monstro antigo ou fazer pactos com seres sobrenaturais. Todo o tipo de coisa que o colocariam o rotulo de vilão até chegar o momento em que os jogadores descobrem que o pretenso rebelde é na verdade o verdadeiro herdeiro do trono que foi usurpado. E agora? os jogadores ficam do lado das forças do usurpador ou do herdeiro legitimo? Esse é um plot twist que bebe diretamente da fonte de Game of Thrones.


Distração


Esse é o plot que se baseia principalmente em usar um vilão ou vilões capazes de manter os personagens jogadores enquanto o verdeiro plano se desenrola, com os atos dos jogadores contribuindo para isso, sem que eles nem mesmo percebam.

Vamos pegar por exemplo, um arquimago, e seus três mais poderosos discípulos estão a solta no mundo para provocar caos e destruição. Um deles está tentando concretizar uma profecia sobre uma terrível chuva de fogo, o outro discípulo está levantando um exercito de mortos-vivos e o outro discípulo está lançando maldições pelo reino.

Nesse meio tempo, enquanto os magos brancos e personagens bondosos do cenário ( incluindo os heróis jogadores) estão enfrentando os capangas, o arquimago está livre para dar prosseguimento ao seu plano mestre de se transformar em um lich e desenvolver uma magia que vai dominar o mundo.


***

Esses são alguns ganchos e plot twists e pequenas ideias para você usar na sua aventura. Use-os do jeito que achar melhor na sua campanha e quando seu grupo começar a perceber os truques que você tem na manga, comece a combinar os ganchos e mudando os plot twists para mantê-los entretidos.










sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Ganchos de Aventura: Ressurreição


Quando um personagem morre, todo o tempo investido em seu desenvolvimento pode parecer ir por água abaixo, e isso pode acontecer com uma única rolagem de dado. Seja por uma rolagem crítica do mestre, uma falha em algum teste ou uma escolha equivocada, a morte do personagem pode ser frustrante.

Para tornar a experiência de jogo mais divertida, a maioria dos sistemas possui uma magia autoexplicativa chamada "Ressurreição". Através de magia e rituais poderosos, os companheiros podem trazer o falecido de volta à vida.

No entanto, a Ressurreição não é algo que aconteça com frequência ou facilidade. Alguns grupos de jogadores precisam passar por diversas sessões buscando os segredos de como ressuscitar alguém que amam ou um personagem importante para o cenário da campanha. E quando os jogadores utilizam poderes além da vida e da morte, eles podem estar lidando com forças inimagináveis e sérias consequências. Tendo isso em mente, a jornada para ressuscitar um personagem jogador (PJ) ou não jogador (PNJ) pode render ótimos ganchos de aventura.


1. Isca e anzol

Um dos requisitos da ressurreição é que a alma precise querer retornar ao corpo. A ideia é que não se pode forçar alguém a voltar à vida se essa pessoa não desejar. Isso pressupõe que a alma ou essência do personagem em questão possui questões pendentes. Mas o que acontece se a alma não quer voltar e induz outra essência a ocupar seu lugar? Talvez um espírito oportunista pegue carona de volta para um novo corpo, junto com a alma original. E agora o corpo abriga duas almas lutando pelo controle, ou uma alma completamente estranha. Em qualquer circunstância, o conjurador, o grupo ou qualquer um que conheça o personagem ressuscitado perceberá que a alma habitando o corpo não é aquela que eles esperavam.


2. Um homem fora de seu tempo

Quando os jogadores estão sendo derrotados em uma guerra, alguém tem a ideia de ressuscitar um herói há muito tempo morto. Esse herói pode ser um gênio tático ou o único com conhecimento para usar um recurso que mudará os rumos da guerra e garantirá a vitória. Quando esse herói é ressuscitado, ele cumpre as expectativas e lidera os soldados à vitória, como esperado. Mas, uma vez que a batalha termine, ele percebe que está sozinho. Todos aqueles que ele conheceu em sua vida estão mortos. O que ele fará agora? Como reagirá? Se a batalha for a única coisa familiar para ele, será que ele iniciará outra guerra apenas para se sentir útil? Qualquer mestre que tenha lido os quadrinhos do Capitão América pode aprimorar esse gancho.


3. Ressuscitando nosso maior inimigo

Após uma longa e difícil campanha que eleva os jogadores de novatos a novas lendas contadas nas tavernas, eles finalmente derrotam seu maior inimigo. Embora celebrem o fato de que o vilão não machucará mais ninguém, descobrem algo terrível: eles precisam desesperadamente de uma informação que apenas o vilão possuía. Tentativas de obter essa informação usando magias de "falar com os mortos" são inúteis. Eles trarão o monstro de volta à vida para obter a informação, sabendo que não fazê-lo trará consequências devastadoras? Os jogadores farão isso? Que tipo de acordo farão uma vez que já tenham descoberto o que precisavam? O mestre deve ter em mente que personagens bondosos não devem ressuscitar o vilão e assassiná-lo logo em seguida. Sua primeira execução não foi uma punição adequada por seus crimes?


4. Ressurreição monstruosa

Os personagens recebem uma estranha mensagem após se envolverem com a ressurreição (um membro do grupo foi revivido, ou eles estão em uma missão para coletar os componentes necessários para reviver um PNJ importante). A mensagem pede que os jogadores se dirijam a uma área reclusa, fora da cidade. Se eles forem, encontram um dragão (ou outro monstro lendário). A criatura pede que os personagens ressuscitem seu parceiro, morto séculos antes. Ele se oferece para pagar qualquer recompensa em tesouros que os jogadores considerem justa. Fazer o que o dragão pede os deixaria em dívida com os personagens jogadores — isso é motivação suficiente para realizar o feitiço? Assumindo que a magia que o PJ conjurará seja de origem divina, sua divindade concederá tal pedido?


5. Quero minhas coisas de volta.

Conforme os jogadores avançam em níveis e poder, eles partem em numerosas aventuras e locais fantásticos, lutam contra muitos monstros e encontram muitos tesouros. Um dia, outro grupo de aventureiros encontra os PJs e pede de volta o que eles roubaram. Os PJs percebem que esses estranhos estão se referindo a itens mágicos específicos, que foram recuperados de covis. Os PNJ's explicam que esses itens pertenciam a eles antes que morressem. Então, eles foram ressuscitados e querem suas coisas de volta. E se esses personagens, que querem os itens de volta, possuírem ao seu lado o poder da lei, da realeza ou militar autorizando essa requisição?



quarta-feira, 28 de agosto de 2013

A Cidade Engarrafada: Conceito e Ganchos.


Cidades Engarrafadas: Um Conceito Fantástico para Suas Aventuras de RPG!

Uma cidade encolhida — com tudo o que há nela — até proporções minúsculas, a ponto de caber em uma garrafa? Essa ideia, tão absurda e fantasiosa, conquistou seu espaço em muitas mídias da cultura moderna. A expansão Magic: The Gathering – Arabian Nights apresenta uma carta intitulada City in a Bottle; no desenho Superamigos, em um episódio específico, alienígenas visitavam a Terra com o intuito de encolher uma cidade do meio-oeste americano e levá-la para seu planeta.

As histórias em quadrinhos da DC Comics apresentaram duas variações desse mito: uma nas histórias do Superman, com a cidade de Kandor, e outra pelo selo Vertigo (também da DC), com a história de Sandman intitulada Ramadan, na qual um califa barganha com Morpheus para que sua cidade seja selada dentro de uma garrafa e dure para sempre. Nossa saudosa Dragão Brasil, na edição nº 85, em meio aos 50 ganchos para aventura, apresentava um que, por si só, já renderia uma campanha. E por último, mas não menos importante: na década de 1970, havia uma aventura escrita pelo próprio Gary Gygax, cuja trama principal girava em torno de uma cidade engarrafada na qual habitavam seres místicos (deuses, anjos e demônios).

Além do Objeto: Outras Faces da "Cidade Engarrafada"

Além de ser um objeto fantástico, o conceito de "Cidade Engarrafada" pode surgir de diversas outras maneiras: uma comunidade que vive isolada do resto do mundo, sabendo ou não da existência de um "mundo lá fora". Essa forma de "Cidade Engarrafada" aparece em filmes como A Ilha, Æon Flux, A Vila e O Show de Truman: O Show da Vida.

O Vilão por Trás da Garrafa: Motivações Cruciais

Entrando em outro ponto tão importante quanto a própria cidade na garrafa: antes de pensar em como usar a City in a Bottle em sua aventura, é crucial definir o vilão por trás do plano e suas motivações. Seria ele um mago com poderes que poderiam rivalizar com divindades, tendo como passatempo "colecionar" civilizações e cidades de eras diferentes? Ou talvez comerciantes extraplanares que vendem as versões encolhidas das mais fabulosas cidades encontradas pelo multiverso? Ou, quem sabe, uma inteligência artificial que evoluiu além de sua programação e decidiu "proteger" uma determinada população, isolando-a do restante do mundo (o uso de dimensões paralelas, como a Zona Fantasma das histórias do Superman, funciona muito bem nesse caso).

Os Ganchos de Aventura

1. Um Zoológico em Miniatura

Essa é uma variação do tema focada em mesas onde há um personagem que é o último de sua raça (seja o último Saiyajin, Kriptoniano ou Mafagafo, por exemplo). Aqui, o vilão não é intrinsecamente maligno. Seu objetivo é apenas preservar a vida do seu personagem, juntamente com centenas de outras formas de vida em extinção, abrigando-as em um habitat miniaturizado que simula as condições ideais para cada espécie rara.

Desenvolvendo a ideia: Caberá aos demais personagens invadir a fortaleza, nave ou dimensão do vilão para salvá-lo. Mas, e todos os outros seres que estão presos lá? E se, entre eles, houver um que seja perigoso demais para ser liberto e, por um descuido dos jogadores, ele escapar?

2. Corrida contra o Tempo

A cidade natal dos heróis foi roubada, encolhida e selada em um receptáculo — talvez para ser comercializada ou como forma de chantageá-los. Seja qual for o motivo, a transformação será irreversível em poucas horas. Falhar significa muito mais do que alguns pontos de experiência a menos: significa a perda de entes queridos, da sua base secreta e de todo o mundo como eles o conheciam.

Desenvolvendo a ideia: Um vilão cósmico, capaz de reunir os maiores adversários dos heróis e colocá-los em um jogo de vida ou morte, é, com certeza, o antagonista mais clássico para essa ideia – especialmente se, após os jogadores vencerem seus oponentes no jogo, o vilão tentar trapacear.

3. Da Frigideira para o Fogo

Os jogadores nasceram e cresceram em uma 'Cidade Engarrafada', ouvindo desde cedo que havia monstros e perigos indescritíveis 'lá fora'. O exílio era o mesmo que a morte. Contudo, por algum motivo, eles precisam ir para 'o lado de fora'. Seja porque as máquinas de purificação de água falharam e precisam de peças sobressalentes, porque foram incriminados e consequentemente exilados, ou talvez porque a sociedade isolacionista em que vivem se encontra corrupta e decadente, e eles decidem, junto com outros, tentar a sorte além dos muros. Independentemente do motivo, o mundo além dos muros é muito mais brutal e perigoso do que qualquer coisa para a qual eles tenham se preparado.

Desenvolvendo a ideia: Após a jornada 'lá e de volta outra vez', os jogadores podem voltar para seu antigo lar, sabendo agora muitos dos segredos que foram ocultados durante esses anos sobre os líderes e a própria sociedade em que viviam. Terão agora os meios para derrubar o sistema corrupto e se tornarem os novos líderes. Mas serão eles os novos tiranos ou os instauradores de uma nova era de paz?

Isso é tudo, pessoal! Espero que tenham gostado, seja você mestre ou jogador. Comente, compartilhe, elogie (importante!) ou critique (mais importante ainda!), porque, de certa forma, você que se dispôs a ler também faz parte da tripulação do 3D&T a bordo. P.S.: Estou escrevendo tudo isso porque semana que vem o blog completa 1 ano de existência, e olha que achei que não fossem durar mais que algumas semanas!

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Ganchos para Aventuras de Faroeste.

Cenários e mini-cenários com a temática de Faroeste são uma boa pedida quando as ideias para a fantasia medieval se esgotam. Para os mestres que desejam essa abordagem nas suas mesas aqui vão 5 ganchos para começar uma aventura.

1.Saindo dos Trilhos

Esse é um gancho que começa de uma maneira trivial e se desenvolveu para algo fora comum através de meios mágicos tornando-o mais recomendado para personagens de Smokestone, mas não que isso impeça de ser situada em qualquer outro cenário aumentando assim a surpresa dos jogadores.

Os jogadores estão em um trem e as coisas começam a dar errado quando o trem é invadido por bandidos, sendo que o líder deles é munido de um artefato mágico que faz com que o trem saia dos trilhos sem descarrilhar e continue a todo vapor. Para onde ? Apenas o vilão sabe. E aqui você pode definir o modus operandi que você acha mais adequado para antagonizar seus jogadores, talvez o vilão tenha voltado do mundo dos mortos e precisa levar um número X de almas para o outro lado e esse é coincidentemente o mesmo número de passageiros que existe no trem, quem sabe sem que os jogadores saibam o trem está levando um grande carregamento em lingotes de ouro que iriam ser usado para pagar o soldo dos soldados que estão lutando na fronteira, ou talvez o vilão deseje usar o trem para atingir 88 milhas por hora e assim abrir um portal de volta para seu próprio tempo (Clássico !). Infelizmente para os passageiros e os jogadores, nesse ultimo caso o trem está rumando para um penhasco ...

2.Ladrões de Gado


O gado da cidade está sumindo. - e os jogadores são voluntários ( ou são encorajados)  a ajudar.

Quando eles eventualmente seguem os rastros dos ladrões , eles encontram um acampamento habitada por colonos morto-vivos, que até se mostram amistosos a chegada dos jogadores e revelam que embora eles não se lembrem de como eles ficaram dessa forma eles tem consciência de que se tornaram "monstros" e temem retornar a cidade a qual pertenciam ( a mesma que enviou os jogadores). Se questionados sobre o gado, eles confirmam que eles são os ladrões, mas é por que eles precisam de carne para sobreviver.

Irão os heróis matá-los ( de novo) de qualquer forma ? Irão eles ajudá-los ? E se o xerife da cidade deu uma ordem para os jogadores não voltaram até que os ladrões estivessem mortos ?

A partir desse ponto: Se os jogadores massacrarem a colônia, eles retornam como mortos-vivos furiosos e rumam para a cidade em busca de vingança. Fazendo com que os jogadores saiam em busca para descobrir qual foi a força que reanimou os corpos dos colonos antes que eles cheguem na cidade e realizem um massacre. Para tornar as coisas mais difíceis os colonos zumbis podem ser do tipo capaz de contaminar aqueles que eles mordem ou arranham , transformando-os em zumbi também. Zumbis que não permanecem mortos ( exceto quando queimados/decapitados/exorcizados) também são uma boa opção.


Caso os jogadores optem por uma abordagem mais amistosa convencendo os colonos-zumbi a retornarem a sua cidade de origem, como a população irá recebe-los de volta ? Lembre que NPC's religiosos podem ser contra e começar um massacre na calada da noite causando a vingança dos colonos-mortos da mesma forma como descrita anteriormente.

3.Mantenha seus amigos perto...

Um gancho muito interessante para ser usado no caso de um jogador ou todos jogadores do grupo estiverem com algum tipo de problema com as leis. 

De alguma forma definida pelo mestre, os jogadores conhecem/salvam/ são salvos por um NPC que representa a lei , como um xerife por exemplo. Como o jogador ou jogadores vão manter sua identidade de fora da lei e seus crimes de um inimigo em potencial ? 

A partir desse ponto: Se descobertos o que acontece ? Um tiroteio ? Um duelo ? Se os fora-da-lei vencerem, isso vai trazer para eles uma nova leva de problemas com as leis ? Ou talvez ele ofereça para eles um trabalho sujo em troca de perdão pelos seus crimes ? 

4.Apenas um sonho


Esse é um gancho que começa quando os personagens dormem, pelo motivos mais variados. Dormindo próximos a um lugar mal-assombrado, dormindo após consumir ervas alucinógenas em um rito indígena ou qualquer coisa que sua mente imaginar. Os benefícios de um evento assim no meio da sua campanha é que você pode levar os jogadores a onde você achar mais adequado, não precisando se preocupar com a continuidade da narrativa, não precisando se preocupar com quão exagerado ou surreal isso possa ser já que é apenas um sonho. Com extra de que isso é uma forma de fugir um pouco da campanha tradicional misturando com outras histórias enquanto eles estão no mundo dos sonhos.

A partir desse ponto: A morto nos sonhos representa a morte no mundo real ou o jogador vai apenas acordar gritando e suando frio ? Podem esses sonhos serem previsões ou pistas para algum outro problema que eles buscam resolver ? E por que não os jogadores derrotados no sonho-  de modo brutal e macabro, é claro - em um sonho só para mais tarde esse mesmo local aparecer na campanha, enfrentando o mesmo inimigo que os derrotou no sonho. Certamente isso é algo que daria um clima especial para a sessão.

5.Chegou um estranho na cidade

Um estranho chegou na cidade e as coisas ficaram estranhas ! O estranho chega em uma cavalo moribundo e tomba morto no meio da rua antes que a cidade acorde. As coisas estranhas podem ser qualquer coisa - a crianças começam a sumir, alguém envenena o poço, animais agindo estranhamente, os mortos se levantando.

A partir desse ponto: Os jogadores precisam descobrir se o estranho é a causa ou estava lutando contra a causa dessas paranormalidades. Se os jogadores também forem estranhos na cidade o que impede que o xerife jogue-os na cadeia e o povo apareça por lá com tochas,ancinhos e foices para linchá-los ? 

segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos


 “Se tua mão te faz pecar, arranca-a e joga fora. Se teu olho te faz pecar, arranca-o e joga fora.”

À primeira vista, o Culto dos Abscindidos pode parecer apenas mais uma seita de fanáticos, dispostos a rasgar a própria carne — ou a de seus inimigos — em nome de uma divindade esotérica conhecida como O Etéreo. Talvez fossem apenas isso, não fosse a brutalidade disciplinada de seus soldados, o poder divino real de seus sacerdotes e o alcance político aterrorizante de seu líder, o sumo sacerdote Ahmad Zaher.

Se você procura uma facção vilanesca que mistura horror corporal, intriga política e magia antiga para a sua mesa, os Abscindidos são a adição perfeita à sua lore.

A Doutrina: A Carne como Prisão

A filosofia central dos Abscindidos é perturbadora na sua simplicidade: o corpo físico, atrelado ao Plano Material, é uma prisão de desejos e fraquezas. Fome, dor, prazer e cansaço são vistos como correntes que prendem a alma à "lama da existência". O objetivo do culto é a libertação total da carne.

Contudo, a ascensão espiritual tem um preço alto: pedaços do próprio corpo.

A mutilação não é vista como castigo, mas como um sinal de fé e evolução. Nas cidades onde a influência do culto cresceu, seus clérigos frequentemente assumem o sistema judiciário, aplicando uma interpretação literal e sangrenta da lei:

  • Ladrões perdem as mãos;

  • Traidores entregam os pés;

  • Espiões têm os olhos arrancados.

Essas células operam como enclaves teocráticos. Onde fincam raízes, os Abscindidos gradualmente suplantam governos locais, tomando templos de outras divindades — seja através de conchavos políticos ou pelo fio da espada. Mas a expansão territorial é apenas um meio para um fim que somente Ahmad Zaher conhece.

A Origem: A Voz no Deserto

Antes de se tornar o temido sumo sacerdote, Ahmad era um desertor.

Anos atrás, ele serviu como capitão de um destacamento enviado para esmagar um levante nas dunas do sul. Sua arrogância tática levou a tropa ao massacre. Atingido por um feitiço devastador que lhe custou um braço e uma perna, Ahmad fugiu, abandonando seus soldados à própria sorte nas areias escaldantes.

À beira da morte, o capitão encontrou um oásis cercado por ruínas de uma civilização extinta, famosa por ter sido aniquilada pela própria sede de poder arcano. Foi lá que a voz sussurrou. Não eram os fantasmas de seus homens, mas sim O Etéreo.

A entidade revelou-se como o antigo rei-arquimago daquele império perdido. Um ser que, ao buscar a apoteose, condenou seu povo a um plano de sombras, sem corpo e sem forma de retornar. Até encontrar Ahmad.

Santos Vestígios: O Horror da "Carne Perdida"

O grande segredo do culto é o objetivo de construir um receptáculo divino — um corpo perfeito para que O Etéreo possa retornar ao Plano Material. Para isso, Zaher reúne "peças": partes humanas arrancadas em rituais de fé.

Enquanto o ritual maior é preparado, Zaher utiliza uma versão menor dessa magia profana para criar seus campeões: os Santos Vestígios.

Esses cavaleiros são constructos grotescos, montados a partir de membros amputados de "pecadores". Insuflados com fragmentos da essência do Etéreo, eles tornam-se guerreiros consagrados pela dor. Para o culto, são exemplos de transcendência; para o mundo exterior, são as Carcaças Sagradas.

Entretanto, essas criaturas não são eternas. A presença alienígena do Etéreo consome a matéria orgânica, degradando a mente do constructo até que ele se torne uma besta ensandecida, colapsando em um frenesi de sangue. Para os Abscindidos, isso não é uma falha, mas a glorificação final da carne.

5 Ganchos de Aventura com os Abscindidos

Quer introduzir esta facção na sua campanha hoje mesmo? Aqui estão cinco sementes de aventura:

  1. O Protegido Amputado: Um NPC vital para o grupo (um mentor, aliado ou parente) foi capturado. Ele será a próxima "oferenda" para a construção do corpo do Etéreo. O tempo está correndo para salvar o que restou dele.

  2. Missão nas Ruínas: Os heróis são contratados por uma célula do culto (sem saberem quem são os contratantes) para explorar ruínas antigas. Lá, encontram rebeldes sobreviventes do antigo batalhão de Ahmad, liderados por um soldado que busca vingança contra o líder que os abandonou.

  3. A Carne do Deus: Ahmad Zaher está prestes a concluir o Grande Ritual. Profecias indicam que o renascimento do Etéreo trará o apocalipse, e os jogadores são a última linha de defesa para impedir que a entidade ganhe um corpo físico indestrutível.

  4. O Cisma de Sangue: Seduzido pela própria ambição, Zaher decide que ele usará o corpo divino, traindo a entidade. Isso gera uma guerra civil dentro do culto. Os jogadores podem ser o fiel da balança: apoiar a facção rebelde, ajudar Zaher (por um mal menor) ou deixar que se destruam?

  5. O Santo em Ruína: Um antigo amigo dos personagens foi transformado em um Santo Vestígio, mas ainda mantém resquícios de consciência. Ele luta contra a loucura e é caçado como herege pelos próprios criadores. O grupo tentará salvá-lo ou dar-lhe um fim misericordioso?

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Talk like a Pirate Day 2012


"Yo ho ho e uma garrafa de rum !"

Só para que o Talk Like a Pirate Day não passe em branco aqui no 3D&T A Bordo, aqui vai o resumo de uma aventura não-oficial com a temática de piratas e a exploração de um templo em uma ilha remota. Essa aventura originalmente criada para o AD&D pelo jogador Bernardo ( infelizmente não dispomos de mais informações) no ano 2000 , apresenta aos jogadores o pirata Huron Sindragon e a tripulação de seu barco O Leviatã. Preparados para singrar os mares então marujos ? 

Pois bem, só mais algumas colocações, jogadores que conheçam ou lembrem da aventura original perceberam que eu fiz algumas modificações na história sem alterar a sua essência ( você como mestre e capitão do seu próprio navio tem toda liberdade de fazer o mesmo)e como a história era originalmente para o AD&D aqui eu vou publicar apenas o resumo das suas cenas, sem colocar os stats blocks dos monstros e deixando em aberto a possibilidade de futuramente adaptar aventura para 3D&T e disponibilizá-la em PDF para download aqui no blog. 


O Leviatã

Cena 1

Os personagens são contratados pelos oficias da cidade portuária onde estão para capturarem o famigerado capitão Huron Sindragon, que vem causando grandes problemas saqueando navios mercantes e dificultando o comércio da região. Como as forças convencionais tem sido infrutíferas em descobrir o esconderijo dos piratas, o comodoro decide apelar para os aventureiros, mesmo sem não gostar muito “desse tipo de gente”.

Cena 2

Durante a viagem para encontrar o possível esconderijo do capitão os jogadores são pegos em meio a uma tempestade e naufragam ficando presos em um arrecife.

Cena 3

Alguns dias depois são salvos pelo próprio capitão Huron Sindragon que lhes propõem partilharem parte de seu tesouro se o ajudarem na exploração das ruínas de um templo localizado em uma ilha remota.

Cena 4

Após deixar os jogadores na ilha, um monstro destrói a embarcação dos aventureiros e Huron avisa que eles só subiram a bordo de seu barco e escaparam da ilha se lhe trouxerem um determinado item que está na parte mais profunda do templo. Huron irá espera-los por 3 dias, após isso acreditará que os aventureiros morreram e buscará um novo grupo.

Cena 5


Após sobreviverem aos perigos do templo, os jogadores encontram um antigo membro da tripulação de Huron Sindragon, o clérigo Tirithos deixado ali pelo próprio Huron como forma de castigo por ele não ter entregado o tal item, por que em posse dele Huron assumiria sua verdadeira forma, um terrível Leviatã que espalharia a destruição.

Cena 6

Enquanto os jogadores conversam com Tirithos, um furtivo aliado de Huron que seguiu os aventureiros para garantir que eles cumprissem a missão, se esgueira e pegando o artefato fugindo logo em seguida para entregá-lo ao seu senhor. No meio de uma possível luta Tirithos morre.

Cena 7

Em seus últimos momentos Tirithos conta que estava construído há algum tempo uma embarcação para fugir e revela onde ela está, mas faz os jogadores prometerem que vão impedir Huron. O templo onde os jogadores estão começa a desabar,os aventureiros devem fugir ou serão soterrados, durante a fuga terão que lidar com as possíveis armadilhas que se reativaram e monstros que não foram derrotados. 

Cena 8

Os aventureiros chegam instantes antes de Huron realizar o ritual utilizando o artefato para se tornar o Leviatã, uma batalha se segue e diante dessa blasfêmia o Grande Oceano envia um Kraken para destruir a embarcação e levar o artefato para as profundezas. Existe a possibilidade nesse momento de que Huron aproveite a distração e termine o ritual, então as duas criaturas colossais começarão uma batalha enquanto uma nova tempestade tem inicio. Tudo parece perdido para os jogadores até que o espírito de Tirithos aparece e lhes explica que o ritual ainda não terminou e que o artefato (que eles podem ver preso à testa do Leviatã) ainda pode ser removido.

Cena 9

Após remover o artefato, Huron se transforma em uma gigantesca estatua de corais que vão pouco a pouco se desfazendo e caindo no oceano, podendo esse ser o fim do Kraken que batalhava com ele. Tirithos avisa então os demais marinheiros da tripulação que os aventureiros são heróis e salvaram suas vidas e de todos os outros seres do mundo marinho e também do mundo seco , que eles estão sob benção do Grande Oceano que olhará por eles e se eles não chegaram a salvo em seu destino que o Grande Oceano lhes reserva um destino muito pior do que aquele que foi dado ao Leviatã. Com um breve aceno ele por fim se despede, desvanecendo no ar com o vento que sopra agitando as velas do barco.









E se o Shinji fosse para Era das Arcas?

  E se o fim do mundo pudesse ser evitado com um pão de mel?   Imagine um vilão que passou décadas planejando a destruição da humanidade pa...