A Cidade Engarrafada: Conceito e Ganchos.
Cidades Engarrafadas: Um Conceito Fantástico para Suas Aventuras de RPG!
Uma cidade encolhida — com tudo o que há nela — até proporções minúsculas, a ponto de caber em uma garrafa? Essa ideia, tão absurda e fantasiosa, conquistou seu espaço em muitas mídias da cultura moderna. A expansão Magic: The Gathering – Arabian Nights apresenta uma carta intitulada City in a Bottle; no desenho Superamigos, em um episódio específico, alienígenas visitavam a Terra com o intuito de encolher uma cidade do meio-oeste americano e levá-la para seu planeta.
As histórias em quadrinhos da DC Comics apresentaram duas variações desse mito: uma nas histórias do Superman, com a cidade de Kandor, e outra pelo selo Vertigo (também da DC), com a história de Sandman intitulada Ramadan, na qual um califa barganha com Morpheus para que sua cidade seja selada dentro de uma garrafa e dure para sempre. Nossa saudosa Dragão Brasil, na edição nº 85, em meio aos 50 ganchos para aventura, apresentava um que, por si só, já renderia uma campanha. E por último, mas não menos importante: na década de 1970, havia uma aventura escrita pelo próprio Gary Gygax, cuja trama principal girava em torno de uma cidade engarrafada na qual habitavam seres místicos (deuses, anjos e demônios).
Além do Objeto: Outras Faces da "Cidade Engarrafada"
Além de ser um objeto fantástico, o conceito de "Cidade Engarrafada" pode surgir de diversas outras maneiras: uma comunidade que vive isolada do resto do mundo, sabendo ou não da existência de um "mundo lá fora". Essa forma de "Cidade Engarrafada" aparece em filmes como A Ilha, Æon Flux, A Vila e O Show de Truman: O Show da Vida.
O Vilão por Trás da Garrafa: Motivações Cruciais
Entrando em outro ponto tão importante quanto a própria cidade na garrafa: antes de pensar em como usar a City in a Bottle em sua aventura, é crucial definir o vilão por trás do plano e suas motivações. Seria ele um mago com poderes que poderiam rivalizar com divindades, tendo como passatempo "colecionar" civilizações e cidades de eras diferentes? Ou talvez comerciantes extraplanares que vendem as versões encolhidas das mais fabulosas cidades encontradas pelo multiverso? Ou, quem sabe, uma inteligência artificial que evoluiu além de sua programação e decidiu "proteger" uma determinada população, isolando-a do restante do mundo (o uso de dimensões paralelas, como a Zona Fantasma das histórias do Superman, funciona muito bem nesse caso).
Os Ganchos de Aventura
1. Um Zoológico em Miniatura
Essa é uma variação do tema focada em mesas onde há um personagem que é o último de sua raça (seja o último Saiyajin, Kriptoniano ou Mafagafo, por exemplo). Aqui, o vilão não é intrinsecamente maligno. Seu objetivo é apenas preservar a vida do seu personagem, juntamente com centenas de outras formas de vida em extinção, abrigando-as em um habitat miniaturizado que simula as condições ideais para cada espécie rara.
Desenvolvendo a ideia: Caberá aos demais personagens invadir a fortaleza, nave ou dimensão do vilão para salvá-lo. Mas, e todos os outros seres que estão presos lá? E se, entre eles, houver um que seja perigoso demais para ser liberto e, por um descuido dos jogadores, ele escapar?
2. Corrida contra o Tempo
A cidade natal dos heróis foi roubada, encolhida e selada em um receptáculo — talvez para ser comercializada ou como forma de chantageá-los. Seja qual for o motivo, a transformação será irreversível em poucas horas. Falhar significa muito mais do que alguns pontos de experiência a menos: significa a perda de entes queridos, da sua base secreta e de todo o mundo como eles o conheciam.
Desenvolvendo a ideia: Um vilão cósmico, capaz de reunir os maiores adversários dos heróis e colocá-los em um jogo de vida ou morte, é, com certeza, o antagonista mais clássico para essa ideia – especialmente se, após os jogadores vencerem seus oponentes no jogo, o vilão tentar trapacear.
3. Da Frigideira para o Fogo
Os jogadores nasceram e cresceram em uma 'Cidade Engarrafada', ouvindo desde cedo que havia monstros e perigos indescritíveis 'lá fora'. O exílio era o mesmo que a morte. Contudo, por algum motivo, eles precisam ir para 'o lado de fora'. Seja porque as máquinas de purificação de água falharam e precisam de peças sobressalentes, porque foram incriminados e consequentemente exilados, ou talvez porque a sociedade isolacionista em que vivem se encontra corrupta e decadente, e eles decidem, junto com outros, tentar a sorte além dos muros. Independentemente do motivo, o mundo além dos muros é muito mais brutal e perigoso do que qualquer coisa para a qual eles tenham se preparado.
Desenvolvendo a ideia: Após a jornada 'lá e de volta outra vez', os jogadores podem voltar para seu antigo lar, sabendo agora muitos dos segredos que foram ocultados durante esses anos sobre os líderes e a própria sociedade em que viviam. Terão agora os meios para derrubar o sistema corrupto e se tornarem os novos líderes. Mas serão eles os novos tiranos ou os instauradores de uma nova era de paz?
Isso é tudo, pessoal! Espero que tenham gostado, seja você mestre ou jogador. Comente, compartilhe, elogie (importante!) ou critique (mais importante ainda!), porque, de certa forma, você que se dispôs a ler também faz parte da tripulação do 3D&T a bordo. P.S.: Estou escrevendo tudo isso porque semana que vem o blog completa 1 ano de existência, e olha que achei que não fossem durar mais que algumas semanas!
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