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terça-feira, 10 de dezembro de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº11

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº11

Anthrakos Borr: Do pó ao pó e das cinzas as cinzas com esse vilão para Tormenta Alpha.


Forma Alternativa Superior: hora de gritar “Shazam” ou “Pelos poderes de Greyskull” e socar alguns inimigos.


Salomão Ventura: o caçador de lendas brasileiros chega nas páginas da Tokyo Defender


Mestrando em eventos: tudo o que você precisa saber para não fazer feio.


Império Trukho: os heróis conseguiram ajudar o Esquadrão Winspector e impedir a destruição da cidade?


Arena Crossover: Predador versus Wolverine. Quem leva a melhor nessa batalha?


Noites de Trevas: a adaptação das versões malignas do Batman.


Rurouni Kenshin: resumo da saga e ficha dos personagens do Arco Jinshuu ( a Justiça dos Homens).


Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.





Para fazer o download, clique aqui: GOOGLE DRIVE

terça-feira, 21 de maio de 2019

Star Wars - Que a Força esteja com você!

Vai falar que você não tinha percebido?
Ahh sério mesmo? 
Dia 4 de maio foi o dia do  "May the Fourth be with you" um trocadilho com a frase "May the Force be with you" ( um trocadilho que se perde na tradução, infelizmente), então eu não sei se você que é um leitor assíduo, ou nem tão assíduo do blog percebeu, mas todas as postagens foram no mês de maio foram com o tema de Star Wars.

Resultado de imagem para Adaptação Star Wars dragon slayer
 Eu poderia dizer que eu tentei adaptar os textos e as regras e mantê-los o mais fiel possível,mas já disse o mestre Yoda: "Faça ou não faça, não existe tentativa. E contrariando as probabilidades, eu consegui até o momento manter uma média de quase um post por dia! Analisando os meses em que eu mal tenho tempo para atualizar o blog, isso é uma vitória e tanto! Mas acho que em meio a vontade publicar eu não tinha me dado conta de que muito do material postado aqui no blog tem o intuito de expandir ou tornar mais acessível aquilo que já foi publicado em outros lugares, com os livros do Star Wars SAGA e algumas adaptações da Dragão Brasil, sendo entre esses matérias a adaptação que foi disponibilizada no antigo site da Jambo de longe a mais importante, fornecendo todo o material para já começar a jogar. 




Adaptação de Star Wars para 3D&T e M&M: link para download, clique AQUI!





Confira abaixo:



Dragão Brasil 115 • 1º parte da adaptação de Rogue One.

PARA COMPRAR A EDIÇÃO CLIQUE AQUI!



Dragão Brasil 116 • 2º Parte da adaptação de Rogue One para 3D&T e Mutantes & Malfeitores.


PARA COMPRAR A EDIÇÃO CLIQUE AQUI!







Resultado de imagem para Tokyo Defender nº04
A Tokyo Defender também teve o prazer de trazer uma matéria especial para Star Wars na edição nº 4, material esse que você pode conferir clicando no link abaixo. Pode confiar, não é uma cilada!

Link para Download da Edição nº004 da Tokyo Defender:



Então por hora é isso! Assine a Dragão Brasil, participe do financiamento coletivo de Tormenta 20 (volto a falar disso em breve) e que a Força esteja com você!

sexta-feira, 26 de abril de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº08

O que é a Tokyo Defender?


A Tokyo Defender é uma revista digital, produzida através do esforço colaborativo de entusiastas dos sistema brasileiro de RPG 3D&T, produzido por Marcelo Cassaro.

Cada um além de um jogador de RPG e aficionado por esse sistema, se dispõem a produzir material que pode ser útil para outros jogadores, e continuamos a defender Tóquio nas horas vagas.

Essa é a nossa 8º edição e estamos muito contentes com o resultado!


Nessa edição nós temos:


Galeria de Vilões: Superman - os maiores inimigos do Homem de Aço. (por Antonio Carlos Daimon)

Kryptonita - você achava que só havia a verde? (por Antonio Carlos Daimon)

3D&T Retrô - as regras da primeira edição do jogo Defensores de Tóquio. (Por Wellington Botelho)

Tóquio em Perigo (de novo) - uma aventura Old School + A ficha dos personagens do Esquadrão Royal Ranger: 5 personagens prontos e 1 robô gigante.(Por Wellington Botelho)

Boku no Hero - diga PLus Ultra e vá além com essa adaptação! (por Kaine Oliveira)

Resenha: Alita, Anjo de Batalha - a resenha e a ficha. (por THSilva)

Vardoulakas: uma nova linhagem de vampiros para Megacity. (por Rob Trindade).




Link  para Download no Google Drive: clique AQUI!

Se quiser mandar material para ser publicado na revista, mande um e-mail clicando AQUI

#TokyoDefender #revistadigital #rpgnacional #3detAlpha

sábado, 23 de junho de 2018

Criando novas regras? WHY?

Crio novas regras ou uso o que tenho no
Manual?

E aí, galera do 3D&T! Beleza?

Quem nunca se pegou vendo aquele anime maroto e pensando "Putz, isso daria um personagem animal no 3D&T!"? Ou então, querendo simular aquela técnica insana, aquele poder que explode a tela? Aí a gente começa a coçar a cabeça e pensar: "Como eu faço isso no jogo?"

E a primeira ideia que pipoca na cabeça é: "Vou criar uma regra nova!"

Calma lá, jovem Padawan do Defensor! Respira fundo.

É verdade, 3D&T é um sistema maleável pra caramba, uma massa de modelar que dá pra moldar pra tudo que é lado sem explodir (na maioria das vezes). Dá pra inventar regra, vantagem, desvantagem, kit... o céu é o limite (ou a paciência do mestre, rs).

MAS! E esse "MAS" é importante, saca? Será que precisa inventar uma regra nova sempre? A resposta curta e grossa é: QUASE NUNCA!

Para pra pensar: quantos poderes malucos, quantas habilidades mirabolantes você quer simular?

O cara tem um monte de arma e sai metralhando todo mundo no mesmo turno? Irmão, isso tem nome no 3D&T há eras: Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo. Quer uma desculpa visual? Membro Extra, pô! Não precisa ter um terceiro braço, pode ser só a agilidade sobre-humana de sacar e atirar com tudo ao mesmo tempo. Tá lá, prontinho pra usar.

Ah, o clássico golpe do dragão de energia que sai da mão e persegue o infeliz até virar pó? Você quer que use a Força pra isso? Mete Membros Elásticos e descreve como a energia "esticando" pra formar o bicho. Quer que use PdF? Simula como um Ataque Especial com a Vantagem Teleguiado. O efeito em jogo é o que importa, e a ferramenta existe.

Seu personagem guarda um poder oculto que explode a escala de Força/PdF/Resistência quando a coisa aperta? Poder Oculto! Tem kit que faz isso! Tá mastigadinho no livro!

E olha só, isso é só falando do Manual 3D&T Alpha básico, o "tijolão" sagrado! Se você abrir o Tormenta Alpha, o Megacity, Brigada Ligeira Estelar... cara, a quantidade de vantagens, desvantagens, kits, poderes de kits, manobras... vira um arsenal gigantesco de opções pra simular QUASE TUDO que você imaginar de anime, HQ, jogo, etc.

Então, o macete é o seguinte: ANTES de inventar, ABRE O MANUAL. Procura. Vê se já não tem uma vantagem, uma desvantagem, um poder que faz algo parecido. Usa a descrição pra dar o "sabor" da sua ideia, mas usa a regra existente. Isso facilita a vida de todo mundo na mesa (principalmente de quem tá começando) e, o mais importante, evita aquele "Ih, essa regra que eu inventei quebrou o jogo/é poderosa/fraca demais!".

Sim, eu sei. Nem sempre a adaptação vai ser exatamente igualzinha ao que você viu no anime. Aquele golpe espetacular talvez não tenha a mesma coreografia descrita nas regras. Mas a função em jogo, o efeito prático... isso a gente consegue simular com o que tá aí. E isso é o que move a história!

No final das contas, a Regra de Ouro do RPG, em 3D&T ou em qualquer outro sistema, continua valendo mais que qualquer Vantagem Única: SE DIVERTIR!

Se depois de procurar pra caramba, você realmente sentir que criar uma regra nova vai ser mais divertido pra sua mesa, vai deixar o jogo mais irado e não vai quebrar a bagaça toda... VAI NESSA! O RPG é pra isso. Mas dá uma olhada nos manuais primeiro, sério. Você vai se surpreender com o que já tem lá!

É isso, galera! Boas rolagens e ótimas adaptações! 😉

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Novas Regras para Brigada Ligeira Estelar

A Iniciatiava 3D&T em forma de revista e veio e se foi antes de completar uma quarta edição, mas antes do fim, nós nos esforçamos e tentamos manter ela ativa escrevendo matéria e adaptando regras para 3D&T. Uma delas você pode conferir abaixo:

São novas vantagens e desvantagens, traduzidas e adaptadas de um suplemento do  BESM, para serem usadas em uma aventura ou campanha de Brigada Ligeira Estelar. E como sempre, nada impede que seja usada em qualquer outro cenário que também tenha robôs gigantes.



Esse arquivo foi diagramadoto pelo meu amigo Pedro Netto, que foi uma dos colaboradores da Iniciativa 3D&T ALPHA.

Então por hora é isso. Hora de entrar no seu cockpit e salvar a galáxia. 

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Novas Regras - Pontos de Entropia e Maldições Arcanas


Nos livros e videogames a magia pode ser algo fantástico. A magia elemental e colorida de muitos cenários é atrativa e pirotécnica, mas a verdade é que a a magia é sombria e cobra seu preço, a curto e a longo prazo, mesmo para os magos e ocultistas mais experientes e cautelosos. Para os descuidados, só é preciso dizer que eles não duram muito.

Para entender os perigos da magia, basta começar tentando entender que toda vez que um mago está lançando um feitiço, ele está reescrevendo certas leis universais, alterando algo chamado de "Consciência Cósmica", fazendo o universo aceitar, mesmo que por alguns segundos que ao falar algumas palavras e fazer alguns gestos, alguém se torna capaz  e disparar um raio de energia mortal pela ponta dos dedos ou voar, ou criar uma ilusão, invocar seres elementais ou etc. Poderes divinos, fenomenais e quase cósmicos, exatamente o tipo de coisa que os seres humanos não foram feitos para fazer, e isso tem um preço.

A realidade não só pode reagir violentamente a ser alterada assim com tanta frequência, como o corpo, a consciência e a alma de um mago vão se desgastando lentamente e os efeitos mágicos tóxicos vão se acumulando no corpo, manifestando efeitos bizarros, chamados pelos estudiosos de "Ruína de Merlin" ou "Perdição de Paracelso". Esse é o destino que aguarda a maioria dos magos. Eles estão condenados e sabem disso, mas a sede pelo poder é maior.

-  Trecho extraído do Diário Arcano Arcanorium VOL 3.  


Em termos de regras o que você vai ver é uma regra opcional que propõem uma mecânica que adiciona um novo toque ao uso de personagens conjuradores na sua mesa de jogo. Basicamente, toda vez que uma magia é lançada, o mestre rola um dado, em caso de um resultado 1, mago ganha um Ponto de Entropia ( ou como você prefira chamar), devendo rolar o dado novamente até obter um resultado igual em 2d, ganhando um ponto de Entropia para cada vez que jogar os dados. Uma vez que acumule pontos de Entropia em um número igual a sua Resistência, o mago ganha uma Maldição de -1, quando esse valor atingir o dobro do valor da Resistência ele ganha uma Maldição -2. Caso mago atinja a quantia de sua Resistência x 3 em Pontos e Entropia, ele recebe uma Maldição Mortal, que como nome diz, indica que é hora de fazer outra ficha de personagem. 

Abaixo estão listadas algumas sugestões de Maldições para cada tipo de magia o conjurador usa, mas o mestre é encorajado a cria efeitos específicos para cada personagem jogador, tornando o único. O mestre também deve ter em mente que esse fator adiciona um fator de risco a mais e pode desencorajar a criação de personagens místicos e conjuradores, funcionando melhor em campanhas que que envolvam investigação do oculto, ou aventuras que envolvam terrores antigos como Cthullu e cia.

Como opção mais viável do uso dessa mecânica, o mestre não precisa necessariamente fazer da Maldição Mortal um destino fatídico e inevitável para personagens conjuradores. O mestre pode colocar que existe uma forma de eliminar os Pontos de Entropia; talvez gastando Pontos de Experiência ou realizando experimentos mágicos para os quais sejam necessários ingredientes raros. Pode ser qualquer coisa que o mestre deseje, ou que combine com a campanha que ele está planejando, desde que não torne algo banal demais, do contrário ele vai perder a oportunidade de ver o jogador que está quase recebendo uma Maldição Mortal evitando usa sua magia e buscando saídas inteligentes para os problemas que surgem no caminho. 


"A magia é como uma espada sem cabo.

Não há jeito seguro de pegá-la.
Mas uma espada sem cabo ainda é uma espada, e uma espada é uma coisa boa quando seus inimigos estão por aí"



Maldição Arcana Leve



Elementalista: o personagem fica incapaz de usar magias relacionadas com algum dos 4 elementos principais (água, ar, terra ou fogo) por 2d de horas. A cada vez que entrar em contato com uma magia do mesmo elemento ao qual ele está incapaz de acessar, recebe um Ponto de Entropia. Ao tocar o elemento que ele está impossibilitado de usar, o elemento vai parecer rejeitá-lo: a água fica não salobra, o solo infértil, o fogo se apaga e o ar parece viciado.

Magia Branca: A magias que utilizam as energias da Magia Branca, ficam com suas variáveis reduzidas ao mínimo. Uma magia de cura que curaria 1d, cura apenas 1 ponto.

Magia Negra: O personagem perde 1 Ponto de Resistência (reduzindo seus PVs e PMs); o ponto de Resistência é recuperado depois de 24 horas. Nesse período, em caso de Falha Crítica ao conjurar uma magia ele ganha 2 Pontos de Entropia.

Psiônicos e Telepatas: fortes dores de cabeça e náuseas fazem com que o personagem se torne incapaz de recuperar PVs e PMs de forma completa, recuperando apenas Rx2, mesmo após 8 hora de descanso. Dura 2d de dias.



Maldição Arcana Grave

Elementalista: o personagem começa a ser afetado por queimaduras de mana, que dobram o custo em PMs para lançar suas magias elementais. A cada vez que ele lança uma magia deve rolar um dado; em caso de resultado 1,2,3 um elemental do elemento utilizado aparece e ataca o mago.

Magia Branca:  as magias do mago se tornam incapazes de afetar seres da mesma escala do mago, afetando apenas seres de escalas inferiores. 

Magia Negra: O personagem se torna um tipo de morto-vivo. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental espírito. Mas também começa a perder 1 Ponto de Resistência para cada 1d de dias.

Psiônicos e Telepatas:  o personagem tem sua psique alterada por uma outra entidade telepática. Pode ser uma versão futura dele mesmo, ou um outro telepata mais poderoso. O tempo da possessão e os objetivos da entidade são definidos pelo mestre. 



Maldição Arcana Mortal

Elementalista: você recebe uma lepra elemental que cobre sua pele reduzindo o a uma arvore, pilha de carvão, poça d'agua etc.

Magia Branca:  você nunca mais será capaz de lançar magias da escola de magia Branca, se tornando um anátema. Caso possua a Vantagem Clericato, perde os benefícios dessa vantagem.

Magia Negra: Um ceifeiro, shinigami, cão do inferno, ou seja, lá o que for vem buscar a alma do personagem. Não à retorno do abismo para onde essa alma vai ser levada.

Psiônicos e Telepatas:  Por alguns momentos o personagem toca todas as mentes sencientes do multiverso, ficando irremediavelmente louco em seguida. Em alguns casos o personagem acaba chamando atenção das entidades e deuses antigos que odeiam esse tipo de coisa. Não raras vezes, isso implica em portais com tentáculos surgindo e tragando o personagem para o vazio.

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Estas regras foram escritas com ajuda do meu amigo Alberto Chechter que escreve no Guilda Ironstar, passa lá e dá uma conferida na adaptação de Castlevania que ele fez. 





quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais próximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.


Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços de Sangue, Amor e Rancor: Como Transformar Vínculos em Regras no 3DeT

Uma das primeiras cenas de qualquer boa campanha de RPG é aquela em que os jogadores se reúnem para criar seus personagens. Escolhem atributos, kits, poderes e desvantagens. Alguns escrevem páginas de background. Outros resumem tudo em uma frase. Mas uma coisa costuma ser esquecida: os laços entre os personagens. Sim, aquela recomendação que aparece em vários livros — "Você já salvou a vida da pessoa à sua esquerda" ou "Você jurou proteger a pessoa à sua direita".

O problema? Esses vínculos emocionais e narrativos quase sempre caem no esquecimento quando o jogo começa de verdade.

Mas... e se eles tivessem impacto mecânico?

E se o amor, a rivalidade ou a proteção fraternal dessem bônus reais nas rolagens? Se houvesse regras simples e eficazes para manter esses vínculos vivos na mesa?

Pensando nisso, adaptamos para o 3DeT Victory uma série de Laços de Personagem, inspirados por ideias do blog Goblin Punch, transformando relações entre personagens em recursos táticos e narrativos que realmente importam. Com eles, os vínculos não são apenas floreios de ficha — são parte da estratégia.

O que são os Laços?

Os Laços de Personagem são vínculos emocionais, sociais ou espirituais entre dois personagens do grupo. Eles oferecem efeitos mecânicos reais durante o jogo. Podem ser positivos ou negativos, íntimos ou conflituosos — e servem tanto para enriquecer o roleplay quanto para gerar cenas dramáticas e até combos inesperados em combate.

Cada laço é escolhido durante a criação de personagens ou em momentos dramáticos da campanha. O ideal é que cada personagem tenha pelo menos um laço com outro membro do grupo. E mais: esses laços devem ser lembrados e usados ativamente.

A seguir, apresentamos diversos modelos de Laços, todos adaptados com regras compatíveis com o sistema 3DeT

Laços de Personagem para 3DeT

🛡️ Irmãos de Batalha




Anos de combate lado a lado forjaram mais que camaradagem.
Efeito: Quando você e seu Irmão de Batalha atacam o mesmo inimigo no mesmo turno, ambos ganham +2 na FA.

💠 Gêmeos Predestinados


Uma ligação além do sangue, além do tempo.

Efeito: Vocês compartilham os mesmos PVs. Sempre que um recebe dano, o outro também perde a mesma quantidade. Se um morrer, o outro morre junto. Ambos sofrem os mesmos efeitos de veneno, doenças e maldições, mesmo que só um tenha sido afetado.


👶 Filho/Filha Favorita

Você jurou ensinar, proteger e preparar seu herdeiro.
Regras:

  • O personagem "Filho(a)" deve ter pontuação menor e o mesmo Kit que o "Pai/Mãe".

  • No fim de cada aventura, se houver uma cena em que o "Pai/Mãe" possa ensinar uma lição (perguntando “E o que aprendemos disso tudo?”), o Filho(a) ganha +1 Ponto de Experiência Extra.

  • Sempre que o Filho realizar um teste em que o Pai/Mãe possa ajudar (mesmo que narrativamente), o jogador pode somar o bônus do Atributo relevante do Pai/Mãe ao teste.

"BOY!"

🍻 Amizade Verdadeira

Companheiros até o fim. Como Merry e Pippin, Sam e Frodo.
Efeito: Ambos recebem +2 em testes contra Pânico (ou efeitos que causem medo, confusão, controle mental ou desânimo). E se um falhar, o outro pode rolar o mesmo teste e se for bem sucedido, ambos se safam, mas em caso se falha ambos são afetados pelo mesmo efeito.


❤️ Amor Incondicional

O coração que protege.
Efeito: Se a pessoa amada for atingida por um ataque corpo-a-corpo e você estiver adjacente, você pode assumir o dano em seu lugar, mas ele será dobrado.

🔥 Vendetta

O ódio é combustível.
Efeito: Sempre que o personagem alvo da sua vendetta falhar em um teste, você ganha +1 no próximo teste da mesma natureza.
Se for um ataque, você acerta com crítico em resultados de 5 ou 6 no d6.
Nota: Pode ser usada contra aliados, ex-cônjuges, rivais religiosos ou mesmo um ex-mestre que agora está no grupo por obrigação.

🎭 Personalidades Múltiplas

Uma alma dividida entre dois jogadores.
Regra especial: Dois jogadores dividem o controle de um único personagem, alternando turnos.

  • Se ambos concordarem sobre uma ação, o personagem recebe +1 em todos os testes nesse turno.

  • Se discordarem, o personagem sofre -2 em todos os testes até que uma das personalidades assuma completamente (decisão do grupo ou do mestre).


🧿 Protegido(a)

Sua sobrevivência é mais importante que tudo.
Efeito: Se você não perder nenhum PV durante uma sessão inteira, os outros jogadores ganham +1 PE cada.
Se você morrer, os demais ganham apenas metade da Experiência total da aventura.


Ripley e Newt

⚔️ Rivalidade Amigável

Você quer superar seu rival. Sempre.
Efeito: Sempre que seu rival conseguir um Acerto Crítico, você recebe +1 no próximo teste da mesma natureza e consegue críticos com 5 ou 6 no dado, se estiver realizando a mesma ação.

Zoro e Sanji

🪶 Mestre e Escravo

Você obedece a ordens, ou as dá.
Se Mestre: Se seu servo estiver adjacente a você, pode tomar um ataque fatal em seu lugar (recebe o dano dobrado).
Se Servo: Se o mestre usar sua ação para dar uma ordem clara, você ganha um turno extra imediatamente após.

🛡️ Proteger e Servir

Você jurou que ninguém mais vai se machucar.
Efeito: Sempre que a pessoa que você jurou proteger for ferida por um inimigo corpo a corpo e você estiver adjacente ao agressor, você ganha um ataque extra imediato contra ele.


Como Incluir na Campanha?

Opção 1: Escolha Livre
Cada jogador escolhe um ou dois Laços com personagens diferentes do grupo.

Opção 2: Aleatório e Caótico
Role 2d e consulte uma tabela de Laços (você pode montar a sua própria) para gerar relações inesperadas e hilárias.

Dicas de Uso:

  • Incentive os jogadores a usarem os Laços como gatilhos narrativos.

  • Recompense boas interpretações com Pontos de Experiência ou Inspiração.

  • Modifique, adapte e até crie Laços próprios que reflitam o tom da sua campanha.

  • Em aventuras curtas, use os Laços como mecânica central para reforçar a coesão do grupo.

Conclusão

Vínculos entre personagens são mais do que um detalhe na ficha. Eles são o coração pulsante de qualquer história bem contada. Em 3DeT Victory, transformar esses laços em regras simples e significativas pode elevar sua mesa a outro nível — trazendo mais emoção, estratégia e momentos memoráveis.

Se sua campanha tem heróis que se amam, se odeiam, se protegem ou disputam glória, transforme isso em algo que faça a diferença nos dados.

Porque, no fim, é disso que o RPG é feito: histórias que nascem das relações entre personagens — e que só fazem sentido porque estamos jogando juntos.

Curtiu a ideia? Já pensou em laços entre os personagens da sua mesa? Tem sugestões de novos vínculos? Deixa nos comentários!

📌 Adaptado livremente a partir do artigo “Player-Player Bonds” do blog Goblin Punch.


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