Mostrando postagens com marcador Vantagem Única. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Vantagem Única. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 14 de maio de 2019

Star Wars - Miraluka (Vantagem Única)

Miraluka Jedi WarriorMiraluka (1 Ponto)


Miraluka são incrivelmente parecidos com seres humanos, exceto por dois distintos detalhes. Miralukas não possuem olhos, mas eles possuem uma habilidade sobrenatural de “ver” usando a Força. Como ele se parecem com humanos- incluindo suas vozes e maneirismos - Miraluka se misturam com povos humanos quando viajam através da galáxia. Estimativas da frequência com que eles viajam  ou quantos deles vivem em seu planeta natal Alpherides é dificil, mas o número deve ser relativamente pequeno. Para tornar as coisas piores para eles, o Lorde Sith Darth Nihilus consumiu a colônia de Katarr depois da Guerra Civil Jedi. Atualmente não existem grandes concentrações de Miraluka fora do seu mundo natal ou em colônias, ainda assim, indivíduos podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia.
É altamente improvável que toda uma espécie senciente seja sensível a Força. Devido as suas conexões com a Força, é comum para os Miraluka ingressarem na Ordem Jedi. Na verdade, muitos Miraluka se tornaram figuras centrais na definição das tradições Jedi no decorrer desta era. Aqueles que não possuem uma conexão forte o suficiente para completarem todo o treinamento Jedi, servem a ordem de outras maneiras. A maioria vive tão normais quanto a de um humano.
Miraluka e humanos não tendem a se casarem, dados os imprevisíveis e infelizes resultados genéticos. Uma rara exceção é Krynda, filha de um pai Miralukano e mãe humana. Ela nasceu com a habilidade de ver com a Força e olhos funcionais.


Personalidade: eles são uma espécie de  pensadores, seres cautelosos, e deliberativos. Eles têm pouco interesse em ganho pessoal ou glória. Alguns possuem desejos de seguir seus próprios caminhos e completar seus destinos, devido a sua intesa conexão com a Força. Eles se comprometem totalmente com uma causa uma vez que tenha escolhido o caminho a seguir.

Mundo natal: O mundo de Alpheridies no sistema Abron, na Região da Expansão.

Idiomas: eles falam um idioma próprio e o idioma básico.

Exemplo de nomes: Damaya, Guru, Embrul, Joff, Jerec, Q’Anilia, Shoaneb, Culu, Visas, Marr, Zebron Tadro.

Aventureiros: Aventureiros Miraluka são quase sempre Sensitivos a Força, e na maioria das vezes escolhem se tornam Jedi.

• Ligação com a Força. Um miraluka com a vantagem Sensitivo da Força começa cada jogo com 1 PF adicional.

• Sentidos Especiais (Visão da Força). Miraluklas podem perceber movimento ao seu redor através da Força.

• Tradição da Força. Para um Miraluka, as vantagens Tradição Jedi e Tradição Sith custam apenas 1 ponto.


Luka Sene



A conexão com a Força é muito comum entre os miralukanos do que com outras espécies. Miralukanos também são mais dependentes do que a Força dos que as demais espécies, já que eles dependem da Força para enxergar.  Assim ,eles não consideram seres que usam a Força como videntes e místicos,e tradições da Força baseadas em elementos místicos têm poucos adeptos na sociedade miralukana.
Jedi Mind Tricks
Contudo, alguns miralukanos apresentam tamanha aptidão com os aspectos sensitivos da Força. Uma vez identificados, educadores e lideres, encorajam esses indivíduos a ingressar a Luka Sene, uma organização formal, com câmaras para meditação e educação em quase todas as cidades do mundo natal. Os Luka Sene se concentram-se principalmente no desenvolvimento dos poderes de seus membros, em especial seus poderes sensitivos. Luka
Sene é acadêmica em atmosfera e cultura. O misticismo ainda está presente, mas usado pela maioria dos membros como base para uma aplicação mais prática da Força poderes. Os ocultistas consideram o Luka Sene como uma universidade para os usuários da Força, um lugar onde as aulas e a educação acontecem, mas não uma tradição que domina a vida pessoal de uma pessoa no nível visto nos Jedi, Sith,outras tradições.
Os membros do Luka Sene participam de todos os aspectos da sociedade. A maioria tem apenas pequenos graus de sensibilidade aumentada, que eles usam para melhorar suas próprias vidas, carreiras e  a sociedade Miralukan. Aqueles mais talentosos na Força podem se tornar Administradores, Mestres, Mentores na organização Luka Sene. Alguns eventualmente saem para se juntar à Ordem Jedi. Por isso é incomum encontrar um membro da Luka Sene fora de seu planeta natal, mas alguns viajam para se encontrar com a Ordem Jedi, a pedido incomum de um família fora do mundo em busca de conselhos sobre uma criança talentosa.
A organização Luka Sene fornece orientação para proteger miralukanos de se tornarem presas do Lado Negro da Força. As habilidades sensoriais inerentes de Miralukans não são normalmente considerado como uma ameaça, mas eles ainda podem fornecer um caminho para o lado escuro, especialmente nos talentosos alvos do treinamento de Luka Sene. Alguns Miralukans procuram desenvolver poderes contrários aos ensinamentos dos  Luka Sene. Quando um miralukano é suspeito de ceder ao Lado Negro da Força, uma equipe de Luka Sene chamada Sene Seekers pode procurá-lo para alterar o caminho do indivíduo. Se a redenção é sem esperança, essas equipes são acompanhadas por pessoal de segurança para ajudar a capturar e eliminar o indivíduo corrompido pelo Lado Negro.


Imagem relacionada

Luka Sene



Requisitos: Sentidos Especiais e Sensitivo da Força.

Comunicação & Conhecimento: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação (Mega City, pág. 38), PES (Mega City, pág. 45), Poscognição (Mega City, pág. 46) e Precognição (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.

Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente,sem o gasto de PMs.

Percepção aprimorada: você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.

Visão Precognitiva: Concentrando sua conexão com a Força o membro da Luka Sene pode ver mais do que o momento. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede um bônus de +1 em H por uma cena inteira.

Treinamento Telepático: devido ao treinamento que recebeu com os Luka Sene, você pode usar a vantagem Telepatia normalmente (Manual 3D&T Alpha, pág. 38). Caso já tenha ou venha a comprar Telepatia, você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.

quinta-feira, 9 de maio de 2019

Star Wars - Kissai e Massassi (Vantagem Única)

Kissai e Massassi


Os Massassi e os Kissai são duas subespécies da raça original dos Sith de Korriban. Os Kissai são o clero e líderes espirituais, responsáveis por doutrinar os demais nos ensinamentos Sith. Os Massassi são os guerreiros ferozes levados as batalhas pelos grandes lordes Sith. Quando o Império Sith foi a guerra contra a República pela primeira vez, os Massassi compunham  as fileiras dos exércitos e frotas espaciais Sith.
Os Massassi são destemidos, implacáveis e eficientes em combate. Eles usam as armas e armaduras tradicionais Sith - a lanvarok e armaduras tratadas alquimicamente. Além do foco nas guerras e lutas, eles são extremamente leais e organizados. Mesmo que eles não sejam extremamente inteligentes, eles podem ser treinados bem o suficiente para levar adiante os planos de batalhas mais complexos e manter equipamentos, naves e armas em condições.
The Original Sith
Os Kissai podem ser tão implacaveis quanto os Massassi, mas eles são mais inteligentes e observadores. Seus estritos padrões culturais exigem que eles sirvam seus mestre das melhor foram, um traço herdado da época em que foram escravizados pelos primeiros Jedi caídos que chegaram a Korriban. Quando os Massassi e os Kissai se retiraram de Korriban (muito antes da chegada dos eventuais Lordes Sith) eles se estabeleceram em Ziost, e os Kissai supervisionam a reconstrução da sua sociedade.
Nos tempos da antiga Republica, os Kissai serviam aos Lorde Siths diretamente, mas O Lorde Sith Naga Sadow tinha  maior interesse na casta Massassi. A grande maioria dos Kisssai era enviada e deixada em Ziost para servir a outros Lordes Sith, enquanto Sadow usava a alquimia Sith para transformar os Massassi em soldados brutamontes. Suas tropas Massasi foram levadas para Yavin 4 e construíram templos e propiciaram a Sadow um lugar para esconder sua nave e praticar as artes sombrias. Depois da morte de Sadow, eles se tornaram mais primitivos, uma sociedade tribal que adorava uma das criações de Sadow com uma divindade terrível.
Quase mil anos após Sadow e os Massassi pousassem em Yavin 4, Exar Kun descobre os segredos dos antigos templos Sith. Ele usa os Massassi para lutar contra os Jedi pela galáxia. Eventualmente, Kun consome toda a energia vital de cada Massassi que havia em Yavin 4 e se transforma em um espírito do lado sombrio da Força. Pouco Massassi escaparam antes da dizimação perpetrada por Exar Kun. Aqueles que ainda permaneciam leais encontram uma forma de voltar o Império Sith, mas aqueles ressentidos com o ocorrido, fugiram para os recônditos mais obscuros da galáxia,  buscando uma forma de se vingar dos Sith.

Personalidade: Massassi são destemidos, leais e combatentes formidáveis. Eles vivem para servir seus mestres Sith. Eles entendem bem as instruções e são adaptáveis apesar das grandes adversidades. Já os Kissai são leais e preferem trabalham com outros, fazendo deles aliados capazes e uma assistência valiosa.

Aparência física: Tantos os Massassi como os Kissai possuem olhos amarelos e brilhantes e uma pele coriácea avermelhada. Eles são humanóides com traços de predadores nítidos. Os Massassi são robustos, seres de aspecto mais bruto e violento - um traço que disfarça a inteligência que eles possuem.


Exemplo de nomes: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.

Kissai (1 Ponto)


Inspirados. Kissai fazem o melhor de qualquer inspiração ou informação dada a eles. Toda vez que eles recebem um bônus em qualquer característica ou teste, esse bônus aumenta em +1.

Consciência aguerrida. Como eles crescem em uma sociedade violenta e beligerante, eles estão continuamente atentos a ameaças e por isso nunca são considerados surpresos. Em combate eles ganham um bônus de +1 para esquivas.


Massassi (2 Pontos)

F+2.


Aptidão para Sobrevivência. para um Massassi essa perícia custa apenas 1 ponto.

Senso do dever. uma vez por combate, quando recebe algum bônus, o Massassi pode trocar o bônus por um aumento nos pontos de vida. Ele ganha +2 PVs para cada ponto de resistência. Os pontos de vida extra desaparecem ao final do combate.

Consciência aguerrida. Como eles crescem em uma sociedade violenta e beligerante, eles estão continuamente atentos a ameaças e por isso nunca são considerados surpresos. Em combate eles ganham um bônus de +1 para esquivas.

Inculto e Modelo Especial. Tendo retornado a uma estagio tribal da sociedade os Massassi desconhecem muitas das tecnologias da galáxia. Alguns são até mesmo incapazes de falar o idioma comum, se comunicando apenas através do idioma Sith. O tamanho avantajado dos corpos dos Massassi também torna difícil para eles utilizar equipamentos feitos por outras raças.

Lanvarok Massassi.

Lanvarok (25 PEs): A arma típica dos Massassi. É uma arma de haste utilizada para arremessar discos laminados ou envenenados. Uma vez que o disco seja arremessado ela pode ser usada como uma lança ou alabarda para combate corpo-a-corpo. Quando usada como lança ela oferece F+1, o arremesso do disco acrescenta +2d ao FA. Ela pode carregar até cinco discos de cada vez, depois precisa ser recarregada.

quarta-feira, 8 de maio de 2019

Star Wars - Gran (Vantagem Única)

Gran (2 Pontos)

Conhecidos por sua natureza gregária e seus três olhos sempre atentos, os Gran são uma das raças mais antigas e socialmente complexas da galáxia. Originários do sistema Kinyen, na distante região da Expansão, eles se espalharam por incontáveis mundos, construindo colônias que se tornaram sinônimo de uma sociedade onde o indivíduo floresce em serviço ao todo, buscando um equilíbrio social quase utópico.

Contudo, essa busca por harmonia nem sempre foi tranquila. A história em Malastare, onde suas colônias colidiram violentamente com os nativos Dugs, deixou uma cicatriz profunda. Para evitar futuros atritos e proteger a coesão de suas próprias comunidades — que eles valorizam acima de tudo —, os Gran desenvolveram a controversa prática de criar zonas exclusivas para espécies não-Gran em seus assentamentos. Uma medida preventiva contra o caos, argumentam, mas que inevitavelmente atraiu olhares indesejados. Quando o Império Galáctico cravou suas garras na galáxia e exigiu acesso irrestrito a todas as áreas, os líderes Gran recusaram, temendo que a desordem alienígena pudesse fraturar sua sociedade meticulosamente construída. A resposta imperial foi brutal: Kinyen, o coração de seu império colonial, foi bombardeada até que a resistência Gran fosse quebrada e eles fossem forçados a ceder. Esse trauma moldou uma geração, levando muitos Gran a questionar sua neutralidade inerente e a abraçar a resistência contra a tirania imperial.

Personalidade: Para um Gran, a solidão é quase uma doença. Eles florescem na companhia de seus semelhantes, a ausência de outro Gran por longos períodos sendo um fardo insuportável que pode levá-los à melancolia. Geralmente falantes, calorosos e de uma hospitalidade genuína, os Gran são mestres em forjar laços que duram uma vida inteira. Raramente perdem a paciência, preferindo resolver conflitos através da conversa e do entendimento mútuo, sempre com um sorriso amigável em seus rostos distintos.

Descrição Física: De estatura humanoide, a pele dos Gran varia em tons de bege e marrom, como a terra de seu mundo natal. A característica mais marcante são seus três olhos, orbes profundos e totalmente negros, que parecem absorver a luz ao redor. Pequenos chifres despontam em suas testas e suas orelhas triangulares e pontudas completam o visual inconfundível. Machos e fêmeas compartilham essas características de forma semelhante, sendo muitas vezes difíceis de distinguir à primeira vista para outras espécies.

Habilidades de Raça (Incluídas nos 2 Pontos):

  • Sociáveis: Sua natureza inerentemente social e sua habilidade em forjar laços lhes confere uma facilidade natural em lidar com outras pessoas. Ganham um bônus de +2 em qualquer Teste de Perícia social, com a notável exceção de Intimidação (eles simplesmente não têm a fibra para ameaçar alguém, preferindo persuadir).
  • Visão Aguçada e Noturna (Limitada): Os três olhos de um Gran processam a luz de maneira única e lhes dão uma percepção espacial superior. Eles conseguem enxergar na penumbra ou com iluminação mínima (vendo apenas em preto e branco), e testes de Perícia baseados na visão (como Procurar ou Observar) têm sua Dificuldade reduzida em um passo. Contudo, a escuridão total ainda os cega.
  • Foco Triplo (Visão Tripla): Ao concentrar seus três orbes visuais em um único alvo, um Gran pode realizar um ataque focado com sua Habilidade de Poder de Fogo (PdF) com uma precisão assustadora. Isso consome apenas uma Ação de Movimento, e não uma Ação Padrão/Completa, permitindo que combinem movimento e ataque de forma eficiente uma vez por combate.
  • Mira Inata: Sua acuidade visual e a capacidade de ver o mundo de três perspectivas simultâneas lhes permite identificar pontos fracos naturalmente. Ao usar um Ataque Especial com PdF, um Gran sempre recebe o benefício da manobra Preciso, sem precisar gastar Pontos de Ação ou pagar por ela como se fosse uma Vantagem. É uma extensão natural de sua forma de ver o mundo e seus alvos.

sábado, 4 de maio de 2019

Star Wars - Draethos

Draethos (Vantagem Única)



Resultado de imagem para DraethosDraethos são uma raça humanoide predadora do planeta Thosa. Eles são reconhecidos por suas vidas longas.
Eles possuem dentes grandes, que crescem para  fora de suas bocas, no que parece ser um sobremordida. Eles também não possuem lábios, aumentando mais aainda mais a aparência da sobremordida. Sua pele escamosa varia em tons de azul para o roxo e preto. Suas mãos possuem uma membrana intersticial entre os dedos. Seus dedos terminam em pontas estreitas que parecem garras. Eles enxergam bem, mesmo em ambientes de pouca luz, o que sugere que seus ancestrais viviam em cavernas
Os Draethos podem  viver até mil anos ou mais. Apesar de suas longas vidas, a infância deles é bem curta. Eles amadureceram rapidamente, crescem na adolescência até os 18 anos e desfrutaram de uma vida adulta saudável que dura aproximadamente quatrocentos anos. Aos quatrocentos um Draethos é considerada de meia-idade. Não sendo considerado idoso até os 700 anos de idade.
Draethos são tanto guerreiros como intelectuais, possuindo telepatia, incluindo a capacidade de se comunicar com qualquer ser senciente em um raio de aproximadamente quinhentos metros. A capacidade estava limitada à comunicação; um Draethos não pode invadir os pensamentos dos outros.
Em parte devido a suas longas vidas, a sociedade Draethos demorou a evoluir e se baseia fortemente na tradição. O Draethos possuem uma cultura aguerrida. Espera-se que aqueles que vivem no planeta natal demonstrem sua destreza marcial ou de caça. A vida em Draethos pode ser dura, com aristocratas arrogantes brigando entre si por posição social e riqueza, enquanto os  guerreiros estão perpetuamente em alta demanda como gladiadores, mercenários, caçadores e soldados.
As filosofias pacifistas são desprezadas por Draethos. Aqueles que tomam a decisão consciente de abandonar o caminho do guerreiro são exilados para buscar uma nova vida entre os alienígenas. Contudo,, apesar de sua reputação como combatentes ferozes, a maioria dos Draethos encontrados em outros mundos são pacíficos e intelectuais.
Draethos encontrados em outros  mundos são geralmente, os exilados que optaram por não se tornarem guerreiros como sua cultura exigia e, portanto, são inteligentes e pacifistas. Eles são fascinados com o aprendizado tanto quanto podiam, mesmo que nunca aplicassem seu conhecimento de um determinado assunto. A estabilidade da cultura de seu planeta natal  faz com que um Draethos exilado encontra dificuldades enquanto tenta entender as mudanças complexas e relativamente rápidas em outras sociedades.
O mais notável de Draethos era Odan-Urr, um lendário Mestre Jedi que fundou a Grande Biblioteca de Ossus. No período da Guerra Civil Galáctica, esta espécie produziu um número de talentosos pilotos de caça estelar.


  • R+1 e A+1. Eles são naturalmente mais resistentes e possuem reflexos ágeis que os ajudam a desviar a aparar golpes.
  • Telepatia Natural. Um personagem Draethos já começa com essa vantagem.
  • Visão aguçada. descendentes de seres que viviam em cavernas subterrâneas, ele possuem olhos aguçados para captar a mínima, sendo capazes de enxergar no escuro, mas não na escuridão total.


O custo para ser um Draethos é 2 pontos.


Tradição de Usuários da Força - Keetael



Imagem relacionada
No mundo natal dos Draethos, Thosa, localizado na Orla Exterior, guerreiros e caçadores são predominantes na cultura. Então não é surpreendente, que os Draethos capazes de utilizar os dons da Força a utilizem para aprimorar suas habilidades de caça e luta.  Os Keetael não ensinam ou instruem os seus membros no caminho luminoso ou sombrio da Força. Ao contrário, eles usam ambos os aspectos para melhorar suas habilidade caça e combate. Eles conhecem ambos os lados, mas desaconselham a seguir exclusivamente um único caminho. Na concepção deles, seguir o caminho luminoso pode impedir uma vitória nas batalhas, enquanto seguir exclusivamente o lado sombrio leva a criar guerreiros vingativos e egoístas que se colocam acima daquilo que eles defendem. Os Draethos mais alinhados com o lado luminoso da Força buscam ingressar na Ordem Jedi, devido as suas tendências pacifistas fazem deles indesejados em sua própria sociedade. Um Keetael que tenda para o lado sombrio, é destruído  por seus companheiros, que reconhecem as verdadeiras ameaças para sua existência.
Keetael é uma tradição envolta em mistérios, mas não é uma tradição secreta. Eles são relativamente poucos ( não mais que algumas centenas), comparados aos números de Draethor que dominam o uso da Força. Muitos dos praticantes buscam esconder suas habilidade ou sua filiação a tradição Keetael, não por medo de represália, mas para manter uma vantagem significativa sobre seus oponentes em batalha. Quando um usuário da Força é identificado por um membro Keetael, ele recebe um treinamento intenso para aprimorar e controlar suas habilidades. Contudo, ele não vivem ou treinam em reclusão. Ao contrário, os Keetael iniciados participam de caçadas-treino, chamadas Ube-tel. Essas caçadas podem durar semanas, com um ou mais Mestre Keetael liderando dúzias de iniciados nos caminhos ancestrais das regiões selvagens de Thosa. As primeiras caçadas visam descobrir as habilidades inerentes dos iniciados, já outras são para ensiná-los a focar suas habilidades e ensinar como usá-las eficientemente, mesmo quando fazendo outras tarefas. O Ube-tel não tem uma duração definida. Uma vez que o iniciado complete uma caçada, meses ou anos podem se passar antes que outra seja realizada, especialmente após o iniciado atingir a idade adulta.
Os iniciados na tradição aprendem os costumes e as tradições dos Keetael. Além de carregarem sabres de luz, eles usam as demais armas das sociedade Draethos. Alguns utilizam ornamentos que os identificam como membros da ordem, como um disco prateado recebido no final do treinamento. Em um lado ele traz inscrições e elaborados desenhos circulares, o símbolo da ordem, e do outro ele carrega símbolos e assinaturas dos mestre Keetael e iniciados que participaram do treinamento juntos. O disco é um símbolo da filiação a ordem, mas não é necessário carregá-lo ou exibi-lo.
Devido a longa expectativa de vida dos Draethos, um Mestre  Keetael pode ensinar milhares de iniciados no decorrer de sua vida. Ele agem como uma livre comunhão, focando no treinamento de novos membros. Eles não agem ou vivem em grandes bandos. Eles resguardam seus papéis em suas famílias e clãs, mesmo sendo indivíduos com habilidades incomuns. Aqueles que se aprofundam nos caminhos do lado sombrio, tendem a permanecer juntos formando grupos mercenários ou criminosos. Mestres Keetael vivem geralmente em comunidades simples, mas a maioria viaja pelas terras, buscando novos iniciados e liderando as Ube-tel, especialmente em regiões onde nenhum mestre se estabelece ou age abertamente.


Keetael  ( novo Kit)



Requisitos: F1 ou PdF1, Sensitivo à Força; apenas Draethos.


Draethos membros da Keetael, aprendem como utilizar a Força de modo discreto e eficiente em combate. Devido suas longas vidas, ele tem uma vantagem ao tentar visualizar o passado usando a Força.


Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Resultado de imagem para Draethos


Percepção aprimorada: você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.


Resiliência Marcial: imediatamente após sofrer dano em um turno de combate, você pode gastar uma quantidade de PMs igual ao dano sofrido para, em seu próximo turno, acrescentar este valor à sua Força de Ataque. Este bônus dura apenas um turno, mas se soma a todos os ataques que você realiza durante esta rodada.


Treinamento Telecinético: nas áreas selvagens de Thosa é preciso desenvolver todo o seu potencial para sobreviver e ingressar na ordem dos Keetael. Incluindo seu potencial mental. Você pode comprar o poder Telecinesia (Mega City, pág. 47) pagando apenas 1 ponto, e pode usá-lo pela metade do custo em PMs.


Treinamento Telepático: você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.

quarta-feira, 21 de junho de 2017

Vantagens Únicas Zendikar - Goblins e Kor.

Goblin (2 Pontos).


São uma raça de seres que não se intimida por sua pouca estatura, tendência a covardia e uma severa escassez de bom senso, são seres adaptáveis e inquisitivos que ansiosamente exploram uma nova ruína quando a descobrem, enquanto os demais hesitam e tem uma obsessão em mexer com poderes e magias que os outros povos tomam todo o cuidado. Eles valorizam antigos artefatos, mas não por seu poder, mas sim como uma marca de status entre sua tribo - um valoroso troféu que prova que o portador sobreviveu a uma expedição as profundidades de uma ruína perigosa.
Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, pela capacidade de uma bola de fogo ou um trovão destruir seus inimigos, associado também a sua impulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida de um goblin é uma aventura cheia de novas coisas para explorar e experimentar.

Braços longos e pele rochosa.


O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com uma constituição magra, alonga e com os braços excepcionalmente longos e espinhosos, tornando os habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Suas peles possuem uma textura rochosa, variando em cores que vão do castanho avermelhado, verde musgo ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e caídas, seus olhos são de uma vermelho intenso e muitos deles possuem protrusões ósseas despontando de seus cotovelos e espinhas. Os machos da espécie possuem protrusões semelhantes em seus queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas formações ósseas em suas testas.
A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direito de sua dieta incomum. Antes do surgimento dos Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas habitual com rochas pulverizadas que eles chamavam de "grit". A presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou o solo e as rochas, então os goblins passaram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas imbuídas de magia tornou os goblins resistentes as emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra, tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os dos elementos e de outros perigos. 


Traços Goblins

Um personagem goblin tem os seguintes traços em comum com os demais goblins.

Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1. Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou psíquicos.

Resistência +1. A vida nos subterrâneos torna os goblins mais resistentes.

Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâneos, os goblins são capazes de enxergar no escuro ou em situações de pouca luz. No escuro eles não pode distinguir cores e enxergam apenas em preto e branco.

Insano. Não é que eles sejam realmente insanos, mas um goblin tem comportamentos que vistos por outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por ela.

Modelo Especial. Por serem pequenos e com braços longos, a maioria dos equipamentos, roupas e utensílios criados por outras raças não servem para os goblin.

Tribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a uma das três tribos: Os Grotag, Os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma delas.

Grotag.

Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo- normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito. Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses cem tem seus esforços recompensados.

Domador Grotag: para um goblin dessa tribo, todos os testes de perícia Animais cai em uma dificuldade, um Teste Difícil se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil é automaticamente bem sucedido.

Tribo Lavastep.


A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos goblins, possuindo vasto conhecimento- adquirido a duras penas- sobre a atividade geotérmica em Akoum. Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir equipamentos surpreendentemente efetivos, feitos de fragmentos de cristal e estranhos veios de metal que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa tribo também é a mais beligerante, perturbando os Kor, elfos e os humanos de Akoum.

Lavastep Grit: Em ambientes subterrâneos um goblin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.

Tuktuk


Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão.

Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.

Kors.

Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e habilidade que parecem quase voar.
Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem para combater o mal dos Eldrazi no mundo. Seus clérigos e magos utilizam magias de cura, de proteção e expulsão das trevas. Suas personalidades e ajuntamentos refletem seu papel no mundo, sendo ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo tradições entre seus membros. 

Esbeltos e Silenciosos.


Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e tons de pele que variam entre cinza, azul-acinzentado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas ligeiramente pontudas, e os machos possuem pequenos apêndices pontiagudos despontando de seus queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus corpos e rostos com padrões geométrico, utilizando uma tina que brilha sutilmente, os padrões utilizados evocam as formas dos hedrons que aparecem por Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres, facilitando as escaladas, e eles colocam a maior parte dos seus pertences em cintos e sacolas.
Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se utiliza de sinais e gestos que os permitem se comunicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde vivem. Eles também usam essa linguagem entre eles quando querem conversar com mais privacidade e não querem ser espionados. Esse costume deu força ao boato de que os Kor são mudos ou incapazes de falar, mas mesmo quando falam eles normalmente usam poucas palavras, o mínimo o possível para serem compreendidos.


Atléticos, viajantes e nômades. Todo Kor sabe escalar e é um mestre no uso de cordas e passam a vida viajando. Eles já começam com essa especialização e podem comprar a Perícia Sobrevivência ou Esportes, pagando 1 ponto por cada uma.

Destemidos. Um Kor recebe um bônus de +2 em testes para resistir ao medo, natural ou mágico.

Habilidade+1. De constituição mais delgada e ágeis os Kor são seres habilidosos.

Língua de Sinais. Você pode usar uma linguagem de sinais para se comunicar com outro Kor que possa vê-lo. Para outros povos, entender essa linguagem requer um Teste de H-3 ou H+1 caso possua a perícia Idiomas.

Segunda Chance. Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

E se o Shinji fosse para Era das Arcas?

  E se o fim do mundo pudesse ser evitado com um pão de mel?   Imagine um vilão que passou décadas planejando a destruição da humanidade pa...