No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
terça-feira, 14 de maio de 2019
Star Wars - Miraluka (Vantagem Única)
quinta-feira, 9 de maio de 2019
Star Wars - Kissai e Massassi (Vantagem Única)
Quase mil anos após Sadow e os Massassi pousassem em Yavin 4, Exar Kun descobre os segredos dos antigos templos Sith. Ele usa os Massassi para lutar contra os Jedi pela galáxia. Eventualmente, Kun consome toda a energia vital de cada Massassi que havia em Yavin 4 e se transforma em um espírito do lado sombrio da Força. Pouco Massassi escaparam antes da dizimação perpetrada por Exar Kun. Aqueles que ainda permaneciam leais encontram uma forma de voltar o Império Sith, mas aqueles ressentidos com o ocorrido, fugiram para os recônditos mais obscuros da galáxia, buscando uma forma de se vingar dos Sith.Kissai (1 Ponto)
Massassi (2 Pontos)
![]() |
| Lanvarok Massassi. |
quarta-feira, 8 de maio de 2019
Star Wars - Gran (Vantagem Única)
Gran (2 Pontos)
Conhecidos por sua natureza gregária e seus três olhos sempre atentos, os Gran são uma das raças mais antigas e socialmente complexas da galáxia. Originários do sistema Kinyen, na distante região da Expansão, eles se espalharam por incontáveis mundos, construindo colônias que se tornaram sinônimo de uma sociedade onde o indivíduo floresce em serviço ao todo, buscando um equilíbrio social quase utópico.
Contudo, essa busca por harmonia nem sempre foi tranquila. A história em Malastare, onde suas colônias colidiram violentamente com os nativos Dugs, deixou uma cicatriz profunda. Para evitar futuros atritos e proteger a coesão de suas próprias comunidades — que eles valorizam acima de tudo —, os Gran desenvolveram a controversa prática de criar zonas exclusivas para espécies não-Gran em seus assentamentos. Uma medida preventiva contra o caos, argumentam, mas que inevitavelmente atraiu olhares indesejados. Quando o Império Galáctico cravou suas garras na galáxia e exigiu acesso irrestrito a todas as áreas, os líderes Gran recusaram, temendo que a desordem alienígena pudesse fraturar sua sociedade meticulosamente construída. A resposta imperial foi brutal: Kinyen, o coração de seu império colonial, foi bombardeada até que a resistência Gran fosse quebrada e eles fossem forçados a ceder. Esse trauma moldou uma geração, levando muitos Gran a questionar sua neutralidade inerente e a abraçar a resistência contra a tirania imperial.
Personalidade: Para um Gran, a solidão é quase uma doença. Eles florescem na companhia de seus semelhantes, a ausência de outro Gran por longos períodos sendo um fardo insuportável que pode levá-los à melancolia. Geralmente falantes, calorosos e de uma hospitalidade genuína, os Gran são mestres em forjar laços que duram uma vida inteira. Raramente perdem a paciência, preferindo resolver conflitos através da conversa e do entendimento mútuo, sempre com um sorriso amigável em seus rostos distintos.
Descrição Física: De estatura humanoide, a pele dos Gran varia em tons de bege e marrom, como a terra de seu mundo natal. A característica mais marcante são seus três olhos, orbes profundos e totalmente negros, que parecem absorver a luz ao redor. Pequenos chifres despontam em suas testas e suas orelhas triangulares e pontudas completam o visual inconfundível. Machos e fêmeas compartilham essas características de forma semelhante, sendo muitas vezes difíceis de distinguir à primeira vista para outras espécies.
Habilidades de Raça (Incluídas nos 2 Pontos):
- Sociáveis: Sua natureza inerentemente social e sua habilidade em forjar laços lhes confere uma facilidade natural em lidar com outras pessoas. Ganham um bônus de +2 em qualquer Teste de Perícia social, com a notável exceção de Intimidação (eles simplesmente não têm a fibra para ameaçar alguém, preferindo persuadir).
- Visão Aguçada e Noturna (Limitada): Os três olhos de um Gran processam a luz de maneira única e lhes dão uma percepção espacial superior. Eles conseguem enxergar na penumbra ou com iluminação mínima (vendo apenas em preto e branco), e testes de Perícia baseados na visão (como Procurar ou Observar) têm sua Dificuldade reduzida em um passo. Contudo, a escuridão total ainda os cega.
- Foco Triplo (Visão Tripla): Ao concentrar seus três orbes visuais em um único alvo, um Gran pode realizar um ataque focado com sua Habilidade de Poder de Fogo (PdF) com uma precisão assustadora. Isso consome apenas uma Ação de Movimento, e não uma Ação Padrão/Completa, permitindo que combinem movimento e ataque de forma eficiente uma vez por combate.
- Mira Inata: Sua acuidade visual e a capacidade de ver o mundo de três perspectivas simultâneas lhes permite identificar pontos fracos naturalmente. Ao usar um Ataque Especial com PdF, um Gran sempre recebe o benefício da manobra Preciso, sem precisar gastar Pontos de Ação ou pagar por ela como se fosse uma Vantagem. É uma extensão natural de sua forma de ver o mundo e seus alvos.
sábado, 4 de maio de 2019
Star Wars - Draethos
Draethos (Vantagem Única)
Draethos são uma raça humanoide predadora do planeta Thosa. Eles são reconhecidos por suas vidas longas.- R+1 e A+1. Eles são naturalmente mais resistentes e possuem reflexos ágeis que os ajudam a desviar a aparar golpes.
- Telepatia Natural. Um personagem Draethos já começa com essa vantagem.
- Visão aguçada. descendentes de seres que viviam em cavernas subterrâneas, ele possuem olhos aguçados para captar a mínima, sendo capazes de enxergar no escuro, mas não na escuridão total.
Tradição de Usuários da Força - Keetael
Keetael ( novo Kit)
quarta-feira, 21 de junho de 2017
Vantagens Únicas Zendikar - Goblins e Kor.
Goblin (2 Pontos).
Braços longos e pele rochosa.
Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus
de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode
escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1.
Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou
psíquicos.
Grotag.
Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os
goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham
sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um
monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo-
normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um
suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e
más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem
pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito.
Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins
desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de
Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que
eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas
com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens
goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses
cem tem seus esforços recompensados.
Domador Grotag: para um goblin dessa
tribo, todos os testes de perícia Animais cai em uma dificuldade, um Teste
Difícil se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil
é automaticamente bem sucedido.
Tribo Lavastep.
Tuktuk
Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados
como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o
plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas
ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha
encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão.
Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.
Kors.
Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma
vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e
cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e
habilidade que parecem quase voar.
Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem para combater o mal
dos Eldrazi no mundo. Seus clérigos e magos utilizam magias de cura, de
proteção e expulsão das trevas. Suas personalidades e ajuntamentos refletem seu
papel no mundo, sendo ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo
tradições entre seus membros.
Esbeltos e
Silenciosos.

E se o Shinji fosse para Era das Arcas?
E se o fim do mundo pudesse ser evitado com um pão de mel? Imagine um vilão que passou décadas planejando a destruição da humanidade pa...
-
O Mundo de Fire Force “As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um f...
-
Como tornar cada batalha memorável e cheia de estratégia Monstros únicos merecem combates únicos. Enquanto em MMORPGs como World of Warcraf...
-
O Reinado (Deheon, Namalkah, Bielefeld e além) Valerius de Villent (Humano, ex-soldado): Um homem que carrega o peso de ordens terríveis ...










