Vantagens Únicas Zendikar - Goblins e Kor.
Goblin (2 Pontos).
São uma raça de seres que não se intimida por sua pouca estatura, tendência
a covardia e uma severa escassez de bom senso, são seres adaptáveis e
inquisitivos que ansiosamente exploram uma nova ruína quando a descobrem,
enquanto os demais hesitam e tem uma obsessão em mexer com poderes e magias que
os outros povos tomam todo o cuidado. Eles valorizam antigos artefatos, mas não
por seu poder, mas sim como uma marca de status entre sua tribo - um valoroso
troféu que prova que o portador sobreviveu a uma expedição as profundidades de
uma ruína perigosa.
Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, pela capacidade de uma
bola de fogo ou um trovão destruir seus inimigos, associado também a sua
impulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida de um goblin é uma
aventura cheia de novas coisas para explorar e experimentar.
Braços longos e pele rochosa.
O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com uma constituição magra,
alonga e com os braços excepcionalmente longos e espinhosos, tornando os
habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Suas peles possuem uma
textura rochosa, variando em cores que vão do castanho avermelhado, verde musgo
ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e caídas, seus olhos são de uma
vermelho intenso e muitos deles possuem protrusões ósseas despontando de seus
cotovelos e espinhas. Os machos da espécie possuem protrusões semelhantes em
seus queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas formações ósseas em suas
testas.
A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direito de sua dieta
incomum. Antes do surgimento dos Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas
habitual com rochas pulverizadas que eles chamavam de "grit". A
presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou o solo e as rochas, então os goblins
passaram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas imbuídas de magia
tornou os goblins resistentes as emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra,
tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os dos elementos e de outros
perigos.
Traços Goblins
Um personagem goblin tem os seguintes traços em comum com os demais
goblins.
Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus
de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode
escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1.
Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou
psíquicos.
Resistência +1. A vida nos subterrâneos torna os goblins mais
resistentes.
Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâneos, os goblins são
capazes de enxergar no escuro ou em situações de pouca luz. No escuro eles não
pode distinguir cores e enxergam apenas em preto e branco.
Insano. Não é que eles sejam realmente insanos, mas um goblin tem
comportamentos que vistos por outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma
insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por ela.
Modelo Especial. Por serem pequenos e com braços longos, a
maioria dos equipamentos, roupas e utensílios criados por outras raças não
servem para os goblin.
Tribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a uma das três tribos: Os
Grotag, Os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma delas.
Grotag.
Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os
goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham
sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um
monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo-
normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um
suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e
más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem
pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito.
Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins
desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de
Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que
eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas
com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens
goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses
cem tem seus esforços recompensados.
Domador Grotag: para um goblin dessa
tribo, todos os testes de perícia Animais cai em uma dificuldade, um Teste
Difícil se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil
é automaticamente bem sucedido.
Tribo Lavastep.
A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos goblins, possuindo
vasto conhecimento- adquirido a duras penas- sobre a atividade geotérmica em
Akoum. Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir equipamentos
surpreendentemente efetivos, feitos de fragmentos de cristal e estranhos veios
de metal que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa tribo também é a
mais beligerante, perturbando os Kor, elfos e os humanos de Akoum.
Lavastep Grit: Em ambientes
subterrâneos um goblin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtividade como
se tivessem uma perícia própria.
Tuktuk
Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados
como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o
plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas
ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha
encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão.
Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.
Kors.
Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma
vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e
cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e
habilidade que parecem quase voar.
Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem para combater o mal
dos Eldrazi no mundo. Seus clérigos e magos utilizam magias de cura, de
proteção e expulsão das trevas. Suas personalidades e ajuntamentos refletem seu
papel no mundo, sendo ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo
tradições entre seus membros.
Esbeltos e
Silenciosos.
Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e tons de pele que
variam entre cinza, azul-acinzentado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas
ligeiramente pontudas, e os machos possuem pequenos apêndices pontiagudos
despontando de seus queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus corpos e
rostos com padrões geométrico, utilizando uma tina que brilha sutilmente, os
padrões utilizados evocam as formas dos hedrons que aparecem por Zendikar. Suas
roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres, facilitando as escaladas, e
eles colocam a maior parte dos seus pertences em cintos e sacolas.
Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se utiliza de sinais e
gestos que os permitem se comunicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde
vivem. Eles também usam essa linguagem entre eles quando querem conversar com
mais privacidade e não querem ser espionados. Esse costume deu força ao boato
de que os Kor são mudos ou incapazes de falar, mas mesmo quando falam eles
normalmente usam poucas palavras, o mínimo o possível para serem compreendidos.
Atléticos, viajantes
e nômades. Todo Kor sabe escalar e é um mestre no uso de cordas e passam a vida
viajando. Eles já começam com essa especialização e podem comprar a Perícia
Sobrevivência ou Esportes, pagando 1 ponto por cada uma.
Destemidos. Um Kor recebe um
bônus de +2 em testes para resistir ao medo, natural ou mágico.
Habilidade+1. De constituição
mais delgada e ágeis os Kor são seres habilidosos.
Língua de Sinais. Você pode usar uma
linguagem de sinais para se comunicar com outro Kor que possa vê-lo. Para
outros povos, entender essa linguagem requer um Teste de H-3 ou H+1 caso possua
a perícia Idiomas.
Segunda Chance. Se não gostar do
resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você
deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
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