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segunda-feira, 18 de outubro de 2021

Lobisomens de Innistrad




Impulsionados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens abandonam sua tênue humanidade para abraçar o predador selvagem que tem dentro de si. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatural, entre a civilização e as os ermos selvagens, entre a luz e a escuridão total. Reunindo-se em matilhas selvagens ou caçando sozinhos sob a lua prateada, os lobisomens incorporam o desejo de violência, a rebelião contra os costumes sociais e as correntes da consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.


A Natureza da Licantropia

Licantropia - a condição que transforma humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser considerado como possuindo duas almas, ou uma única alma dividida entre duas essências que lutam constantemente pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que os lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, e o faz simbolicamente por meio de um assassinato brutal.

Tênue Apego à Humanidade. Uma pessoa afligida pela licantropia está para sempre em dúvida sobre seus desejos e instintos. Na forma humana, um lobisomem sente a atração da essência do lobo, mesmo quando totalmente engajado com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra de emoções em seus corações, e conforme a lua fica cheia, consciência, religião e restrição pessoal exercem menos e menos influência. A lua cheia faz a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desencadear a transformação.



Lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de perceber um licantropo de forma humana pelo cheiro. Na verdade, humanos que são misteriosamente poupados durante ataques de lobisomem são frequentemente suspeitos de serem eles próprios lobisomens.

Uma máquina de matar natural. Lobisomens em suas formas lupinas são seres de selvageria e força incomparáveis. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de quebrar ossos e garras afiadas o suficiente para arrancar as entranhas de suas vítimas. Suas mentes são explosões de instinto e adrenalina, alimentada pela consciência sobrenatural de seus sentidos aguçados, mas cognitivamente cegos para quase tudo exceto a matança. Eles podem andar eretos para utilizar habilidades manuais ou correr em quatro membros para se deslocar mais rapidamente. O uivo deles é capaz de liberar o espírito do lobo dentro deles, uma angustiante som que embaça o ar e arrepia a noite. Lobisomens na forma lupina não pode falar línguas humanas, mas parecem ser capazes de se comunicar uns com os outros no questões de caça, dominação e hierarquia social, como os caninos fazem na natureza.

Se um lobisomem morre na forma lupina, ele muda de volta para forma humana, um processo chamado reversão da morte.





Transmissão da Maldição

O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida a a maldição da licantropia é desconhecida e obscurecida por superstição. É provável que a maldição possa ser imposta por uma variedade de meios diferentes - incluindo intencional participação em um ritual destinado a invocar a maldição. Às vezes, parece que uma matilha de lobisomens escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas compartilham a mesma  experiência de ser chamado para entrar na matilha.

Matilhas de Lobisomens


Lobisomens costumam ser caçadores solitários, perseguindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e vilas. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados matilhas. A população de qualquer matilha aumenta e diminui como a lua, ganhando e
perder membros com indivíduos assumem suas formas lupinas ou retornam a forma humana. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraído de volta a uma matilha familiar, retornando repetidas vezes enquanto deixam de lado sua aparência humana para retornar aos ermos selvagens. Matilhas podem ser pequenos grupos de caça de apenas um poucos lobisomens ou hordas enormes de mais de cem bestas. Eles são normalmente liderados por alfas individuais (machos ou fêmeas) que dominam a matilha. Alfas devem frequentemente defender seu posto derrotando adversários em combate.


Técnicas de Luta Exclusivas para Lobisomens.

As vantagens abaixo seguem as regras para Técnicas de Luta conforme apresentadas no Manual do Defensor, página 25.

Salto repentino
Saltando repentinamente sobre seu adversário e surpreendendo-o . Gastando 3 PMs, você pode escolhe entre dobrar a sua Força de Ataque após fazer um movimento ou reduzir a Força de Defesa do adversário atingido pela metade.

Brado de Batalha / Uivo Aterrador
O Personagem portador de aparência perturbadora ou repulsiva demais para a maioria da sociedade (Monstruoso) pode emitir um brado de combate no intuito exclusivo de esvair a coragem do oponente e amedrontá-lo. Gastando uma ação e 2 PMs, todos os inimigos a até cinquenta metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Habilidade na Força de Defesa por um número de turnos igual à sua Força. (Tokyo Defender nº13, Estilo de Luta Aberrante).

Mordida Feroz
Considere essa habilidade como o uso da manobra Ataque Debilitante (Manual do Defensor, página 44), onde você faz um teste de F com um redutor igual a Armadura do alvo, em caso de sucesso, você impõem um redutor de -1 para cada 2PMs gastos em um característica do alvo. Caso a Resistência do alvo seja reduzida os PVs e PMs são reduzidos também.

Travar a Mandíbula
Uma vez que o lobisomem ou agarrado uma uma vítima (Manual 3D&T Alpha, página 25), cada Teste para escapar provoca na vítima dano igual a F+1d do lobisomem.  Enquanto estiver presa, é considerada indefesa. O lobisomem só pode manter um alvo preso de cada vez.

Triturador de Ossos
Ao atingir um personagem que esteja Perto da Morte com uma mordida, ele deve fazer um teste de Resistência ou ele tem os PVs reduzidos a 0 e deve rolar um Teste de Morte.

Líder da Matilha
Quando atacando o mesmo adversário, você pode somar +1 na F para cada aliado que tenha atacado o mesmo adversário corpo-a-corpo naquele turno. Só um lobisomem pode se beneficiar da habilidade Líder da Matilha por rodada.

Alcateia Unida
Ao rolar sua Força de Ataque ou de Força de Defesa, você pode somar a Força, Habilidade ou Armadura de um aliado adjacente em uma de suas rolagens.

Tovolar, Soberano Medonho


Vinte anos atrás, Tovolar encontrou um jovem e relutante lobisomen chamado Arlinn Kord. Ela ficou sob sua tutela, e ele tentou ensiná-la a não temer sua natureza lobisomem, mas a abraçá-la em toda a sua alegria e liberdade selvagem. Arlinn, no entanto, foi incapaz de aceitar esse caminho, e depois de dois anos eles se desentenderam quando Arlinn se recusou a se juntar a Tovolar no massacre de um grupo de silvicultores. Arlinn se voltou contra seu mentor, desafiando Tovolar pelo comando da alcateia; eles lutaram e se feriram, embora no final Arlinn tenha fugido.  Escolhendo um caminho diferente e menos destrutivo do que seu mentor, Arlinn manteve sua distância nas próximas décadas e passou a formar sua própria matilha de lobos. 

Tovolar ganhou uma reputação terrível em toda a província de Kessig de Innistrad como líder da alcateia de Mondronen, conhecidos por usar um tipo de magia negra. Atualmente, na escuridão crescente, Tovolar vê uma chance de liderar mais uma vez e planeja unificar as alcateia sob seu comando.

Tovolar, 29N

F6, H3, R5, A4, PdF0; 35Pvs e 25PMs
Kit: Combatente (completo).
Vantagens: Licantropo; Armadura Extra (físico), Aliado-Exército (sua alcateia), Magia Elemental, Resistência a Magia, Técnica de Luta (Alcateia Unida, Brado de Batalha, Líder da Matilha, Mordida Feroz).
Desvantagens: Má Fama.
Perícia: Animais e Sobrevivência. 




Referências:

Innistrad's Werewolver for 5E

Plane Shift: Innistrad 

quarta-feira, 20 de setembro de 2017

Adaptação Raças de Zendikar


A alguns dias eu publiquei  as primeiras das raças de Zendikar no formato de Vantagens Únicas para 3D&T ( você pode conferir clicando AQUI). A ideia a principio era publicar as raças aos poucos, junto com outras matérias aqui no blog, mas optei por colocar tudo em um PDF curtinho ( só tem 11 páginas) e publicá-lo aqui. Dependendo do feedback por parte de quem acessa, passarei a publicar as outras partes da adaptação no mesmo formato.





• Download pelo Google Drive.


Ler online ou baixar pelo Issu.






quarta-feira, 21 de junho de 2017

Vantagens Únicas Zendikar - Goblins e Kor.

Goblin (2 Pontos).


São uma raça de seres que não se intimida por sua pouca estatura, tendência a covardia e uma severa escassez de bom senso, são seres adaptáveis e inquisitivos que ansiosamente exploram uma nova ruína quando a descobrem, enquanto os demais hesitam e tem uma obsessão em mexer com poderes e magias que os outros povos tomam todo o cuidado. Eles valorizam antigos artefatos, mas não por seu poder, mas sim como uma marca de status entre sua tribo - um valoroso troféu que prova que o portador sobreviveu a uma expedição as profundidades de uma ruína perigosa.
Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, pela capacidade de uma bola de fogo ou um trovão destruir seus inimigos, associado também a sua impulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida de um goblin é uma aventura cheia de novas coisas para explorar e experimentar.

Braços longos e pele rochosa.


O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com uma constituição magra, alonga e com os braços excepcionalmente longos e espinhosos, tornando os habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Suas peles possuem uma textura rochosa, variando em cores que vão do castanho avermelhado, verde musgo ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e caídas, seus olhos são de uma vermelho intenso e muitos deles possuem protrusões ósseas despontando de seus cotovelos e espinhas. Os machos da espécie possuem protrusões semelhantes em seus queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas formações ósseas em suas testas.
A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direito de sua dieta incomum. Antes do surgimento dos Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas habitual com rochas pulverizadas que eles chamavam de "grit". A presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou o solo e as rochas, então os goblins passaram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas imbuídas de magia tornou os goblins resistentes as emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra, tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os dos elementos e de outros perigos. 


Traços Goblins

Um personagem goblin tem os seguintes traços em comum com os demais goblins.

Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1. Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou psíquicos.

Resistência +1. A vida nos subterrâneos torna os goblins mais resistentes.

Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâneos, os goblins são capazes de enxergar no escuro ou em situações de pouca luz. No escuro eles não pode distinguir cores e enxergam apenas em preto e branco.

Insano. Não é que eles sejam realmente insanos, mas um goblin tem comportamentos que vistos por outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por ela.

Modelo Especial. Por serem pequenos e com braços longos, a maioria dos equipamentos, roupas e utensílios criados por outras raças não servem para os goblin.

Tribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a uma das três tribos: Os Grotag, Os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma delas.

Grotag.

Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo- normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito. Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses cem tem seus esforços recompensados.

Domador Grotag: para um goblin dessa tribo, todos os testes de perícia Animais cai em uma dificuldade, um Teste Difícil se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil é automaticamente bem sucedido.

Tribo Lavastep.


A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos goblins, possuindo vasto conhecimento- adquirido a duras penas- sobre a atividade geotérmica em Akoum. Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir equipamentos surpreendentemente efetivos, feitos de fragmentos de cristal e estranhos veios de metal que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa tribo também é a mais beligerante, perturbando os Kor, elfos e os humanos de Akoum.

Lavastep Grit: Em ambientes subterrâneos um goblin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.

Tuktuk


Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão.

Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.

Kors.

Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e habilidade que parecem quase voar.
Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem para combater o mal dos Eldrazi no mundo. Seus clérigos e magos utilizam magias de cura, de proteção e expulsão das trevas. Suas personalidades e ajuntamentos refletem seu papel no mundo, sendo ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo tradições entre seus membros. 

Esbeltos e Silenciosos.


Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e tons de pele que variam entre cinza, azul-acinzentado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas ligeiramente pontudas, e os machos possuem pequenos apêndices pontiagudos despontando de seus queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus corpos e rostos com padrões geométrico, utilizando uma tina que brilha sutilmente, os padrões utilizados evocam as formas dos hedrons que aparecem por Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres, facilitando as escaladas, e eles colocam a maior parte dos seus pertences em cintos e sacolas.
Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se utiliza de sinais e gestos que os permitem se comunicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde vivem. Eles também usam essa linguagem entre eles quando querem conversar com mais privacidade e não querem ser espionados. Esse costume deu força ao boato de que os Kor são mudos ou incapazes de falar, mas mesmo quando falam eles normalmente usam poucas palavras, o mínimo o possível para serem compreendidos.


Atléticos, viajantes e nômades. Todo Kor sabe escalar e é um mestre no uso de cordas e passam a vida viajando. Eles já começam com essa especialização e podem comprar a Perícia Sobrevivência ou Esportes, pagando 1 ponto por cada uma.

Destemidos. Um Kor recebe um bônus de +2 em testes para resistir ao medo, natural ou mágico.

Habilidade+1. De constituição mais delgada e ágeis os Kor são seres habilidosos.

Língua de Sinais. Você pode usar uma linguagem de sinais para se comunicar com outro Kor que possa vê-lo. Para outros povos, entender essa linguagem requer um Teste de H-3 ou H+1 caso possua a perícia Idiomas.

Segunda Chance. Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

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