Mostrando postagens com marcador monstros. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador monstros. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 8 de julho de 2025

Quando o Monstro Morre Sem Rolagem


 As vezes a imaginação é maior que a rolagem dos dados.

Não tem nada de errado em rolar dados.

Aliás, essa é uma das partes mais satisfatórias do RPG. O som de vários dados quicando pela mesa, o suspense da virada, os olhos arregalados esperando pelo número a ser revelado no fina. Críticos, falhas críticas, modificadores que a gente esquece de somar. Isso tudo é parte do show.

Mas uma das coisas que torna o RPG inesquecível nem sempre é o número que sai no dado.

É o que acontece quando ele não precisou ser rolado. É plano maluco pensado no aperto e no suplicio dos pontos de vida que começam a esgotar.

É quando o jogador e o mestre olham para o cenário e percebem, juntos, que existe uma solução criativa, inesperada e cinematográfica para um conflito que parecia destinado a ser resolvido com inúmeras rodadas, rolagens e cálculos. Quando, em vez de ataques sucessivos e consultas a ficha, a resolução do combate vem de uma ideia tão boa, mas tão boa e tão coerente com o mundo e a história, que o sistema inteiro se apequena diante da narrativa e deixa a ficção assumir o controle.

É o momento em que o RPG vira mais "Role" do que "Play". Mais narrativa do que mecânica. E, curiosamente, é aí que o jogo se revela mais vivo do que nunca.

Não É Sobre Simular. É Sobre Criar.

Durante muito tempo, os sistemas de RPG tentaram responder à pergunta: “O que meu personagem pode fazer?”. E, para isso, inventamos perícias, atributos, rolagens, dificuldades e regras situacionais. Tudo isso tem valor. É o esqueleto do jogo. Mas os momentos mais memoráveis acontecem quando a pergunta muda. Quando o jogador, em vez de perguntar “o que posso fazer?”, pergunta:

“E se eu fizesse isso?”

Essa mudança de mentalidade transforma o jogo.

Porque ela transfere o foco da mecânica para a intenção. E, quando o mestre aceita a proposta, nasce o que muitos chamam de “game design emergente”: a capacidade de um sistema ou cenário gerar soluções que não estavam previstas em nenhuma ficha ou parágrafo do livro, mas que surgem naturalmente da interação entre jogador, ambiente e narrativa.

É como quando você está jogando um video game e percebe que pode usar fogo, vento e objetos do cenário para causar um efeito em cadeia que o jogo não te ensinou — mas que funciona, porque tudo ali é coeso e simula uma lógica interna.

O RPG, quando bem conduzido, é isso em estado puro. Sem limite de processamento. Só imaginação, raciocínio e cumplicidade.

A Vitória Nascida da Imaginação

Todo mestre já passou por isso. E se não passou ainda, vai passar.

Preparou o vilão. Desenhou os ataques, os pontos fracos, o momento de entrada dramática. Está tudo pronto para o grande combate. A trilha sonora mental já começou a tocar. Mas, de repente, um jogador — talvez aquele que mais presta atenção nos detalhes — se vira e pergunta:

“Essa corrente ali, ela segura o sino do templo, certo?”

Você hesita por um segundo entendendo onde ele quer chegar. Não tinha pensado nisso. A ficha do monstro não tem nenhum tipo de imunidade a esmagamento por sino gigante. Mas, tecnicamente… sim. O sino está lá e preso por uma corda (ou corrente, se você quiser dificultar). Talvez ele o monstro seja imune a uma bola de fogo, mas o que segura o sino não e o monstro está logo abaixo.

O jogador sorri. Os outros jogadores percebem. O plano começa a se formar na mesa, com olhares e cochichos. De repente, você não tem mais controle da cena — e isso é ótimo.

Porque você está testemunhando um momento de genialidade coletiva. Do RPG em estado cru. E quando o sino cai, e o monstro é esmagado com um som metálico e solene, você nem pensa em pedir em rolar o dado para calcular o dano e ver se o monstro sobreviveu.

Você simplesmente descreve a cena. E a mesa vibra.

Esse tipo de momento não acontece todo dia. E talvez por isso mesmo, ele valha tanto.

Referências Que Marcaram a Gente

Não é por acaso que os filmes mais marcantes trazem esse tipo de resolução.

Lembra do T-1000 em “O Exterminador do Futuro 2”? Ele é implacável. Letal. Praticamente invulnerável. Mas o que o derrota não é uma arma superpoderosa. É o cenário. Primeiro, ele é congelado com nitrogênio líquido. Depois, é explodido em mil pedaços. E quando consegue se recompor, é empurrado para dentro de uma fornalha de metal derretido. Nenhuma daquelas soluções vem de uma “rolagem de ataque”, bem talvez sim para que tudo não fique muito fácil, mas não é esse o ponto. São ideias. São respostas dramáticas, ambientais, emergentes.

Sam Witwicky enfiando o All Spark no peito do Megatron em Transformers segue o mesmo princípio. Um gesto desesperado, que ignora a lógica da força física ou do combate tradicional, mas que funciona porque é coerente com a lógica emocional e simbólica da história.

No episódio “Bad Travelling”, de Love, Death & Robots, o capitão de um navio atacado por um monstro marinho gigante — o Thanapod — não o derrota com força ou com armas, mas com estratégia. Ele manipula a tripulação, engana a criatura e transforma o próprio navio em armadilha, conduzindo tudo para um desfecho brutal e inevitável. É o exemplo perfeito de como a vitória pode vir não da rolagem de dados, mas do uso inteligente do ambiente, da leitura da situação e de uma mente que joga à frente dos outros — exatamente como os grandes momentos narrativos do RPG permitem quando a imaginação toma o lugar da ficha.

São cenas onde a vitória vem do uso criativo dos elementos ao redor. Onde o protagonista não tira o número certo, mas faz a escolha certa. E é isso que deveria acontecer mais vezes no RPG.

O Mestre Como Aliado da Criatividade

Essas cenas só são possíveis quando o mestre entende que o RPG não é um jogo de confronto entre narrador e jogadores. O mestre não está ali para “vencer”. Ele está ali para criar um mundo que responde às ações dos jogadores.

Isso significa que, quando um jogador tem uma ideia brilhante, o papel do mestre é dizer “sim” — e depois trabalhar para que aquilo seja narrado com a grandeza que merece.

Não significa dizer “sim” a tudo. Mas significa reconhecer quando uma proposta é tão coerente, tão bem pensada, que a rolagem se torna redundante.

Nesses casos, o mestre não está abrindo mão do controle. Está exercendo o maior poder que tem: o de transformar ideias em história.

Criando Oportunidades para Momentos Inesquecíveis

Se você é mestre, e quer que sua mesa tenha mais desses momentos, aqui vão algumas dicas:

  1. Descreva o cenário com detalhes que possam ser explorados. Uma ponte instável, uma pilastra rachada, uma fonte esquecida, uma escada quebrada. Não subestime o poder de um bom adereço.

  2. Recompense o pensamento lateral. Quando os jogadores saem da ficha e entram no mundo, isso deve ser valorizado. Mesmo que o plano não funcione, ele deve ter peso narrativo.

  3. Deixe espaços em branco. Nem tudo precisa estar planejado. Às vezes, o melhor cenário é aquele que responde ao improviso.

  4. Dê poder simbólico às escolhas. Não é só sobre matar o monstro. É sobre o que isso significa. Como é feito. O que representa e a maneira como é feito. 

  5. Tenha coragem de mudar o roteiro. Se o vilão morre antes do previsto por causa de uma ideia genial, aceite. E transforme isso no novo clímax da história.

Não É Só Um Sistema. É Um Acordo Tácito de Imaginação

Quando o monstro morre sem rolagem, o que está acontecendo de verdade é um acordo não verbal entre os jogadores e o mestre. É a aceitação de que a história naquele momento vale mais do que os números. Que a ideia foi boa demais para ser ignorada. Que o jogo se curva à ficção e imaginação dos jogadores— e se enriquece por isso.

É nesses momentos que a gente entende por que joga RPG. Não é só para ver se acertamos um crítico, conseguimos um número aleatório no dado ou colocamos a nossa compreensão do sistema a prova . É para descobrir soluções inesperadas, criar cenas memoráveis, viver histórias que não estavam no livro — mas que nasceram da nossa imaginação.

Esses momentos não estão na ficha. Estão no espaço entre uma descrição e uma ideia. No silêncio que precede uma ação ousada. No sorriso do mestre quando percebe que alguém pensou em algo que ele não previu.

É ali que mora a magia.

E quando ela acontece, não importa o sistema. Não importa o número. O monstro morre. E todo mundo sai ganhando. 

quinta-feira, 16 de maio de 2019

Star Wars - Monstros

Imagem relacionada
Aranha branca knobby


A aranha branca knobby é um predador aracnídeo terrestre, nativo dos pântanos de Dagobah. Elas podem ser encontradas em meio as raízes das arvores gnarl, e poucos sabem, mas elas também fazem parte do ciclo de vida dessas arvores. Quando chega no período reprodutivo, uma arvore gnarll expele um amontoado de raízes, não maior do que um astromech droid. Essas raízes se separam da arvore e começam a caçar animais vivos, devorando-os e crescendo a medida de que se alimenta. Quando a “aranha” atinge um tamanho adequado, ela procurar uma área isolada e cria raízes ali. Ela enterra suas oito patas no solo pantanoso, e essas oito pernas dão origem as primeiras raízes de uma nova arvore gnarll. A transformação de aranha em arvore é rápida: em apenas três meses após criar raízes, a pele da criatura já escureceu e adquiriu a textura de madeira, tornando a indistinguível de qualquer outra arvore gnarll que haja por perto. Ao contrário de muitos animais, uma aranha branca knobby tem uma visão de 360º, e são perfeitamente simétricas, com oito patas distribuídas ao redor do corpo e um terrível espinho no final de cada pata, com os olhos embaixo de cada pata, permitindo a ela enxergar todas as direções de uma só vez.
Essas criaturas existem na fase de aranha apenas por 5 ou 7 anos, crescendo do tamanho de um astromech droid a uma arvore imensa. Durante esse período são predadores incansáveis e vorazes, Devido ao seu metabolismo exótico, não precisam dormir, digerir ou acasalar. Sua única necessidade é se alimentar. São incansáveis e podem caçar uma presa por horas, ainda que possam ser distraídas de sua perseguição se encontrarem uma presa mais fácil.

Aranha Branca Knobby

F5-6, H2-3, R6, A3, PdF0

Vantagens: Membros Extras x6, Paralisia. Imune a venenos e acertos críticos.

Resultado de imagem para Tusken Raider

TUSKEN RIDERS, O Povo da areia.



O povo da areia de Tatooine são um grupo de nômades. Eles vivem em pequenas cabanas e montam os Bantha. Como arma eles ocasionalmente usam Rifles Blaster, mas a maioria usa o Bastão Gaffi, uma espécie de machado de duas mãos. O Povo da Areia são agressivos e selvagens ao extremo. Gostam de atacar lugares habitados e pouco habitado para capturar reféns pelo prazer de torturá-los até a morte.



F1-3 (com Bastão Gaffi), H2, R2, A4, PdF1-2 (com Rifle Blaster), 10 PVs, 10 PMs.

Kits: Guerreiro, Caçador.

Vantagens: Ataque Especial (Longo), Aliados.

Desvantagens: Insano/Homicida, Má Fama.

Perícias: Arma de Fogo (Rifle Blaster), Sobrevivência (Deserto).

Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Armadilha Mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).


quarta-feira, 25 de julho de 2018

É hora da Aventura! Três Ganchos para Aventuras!

Quarta-feira, final de semana vêm chegando (sejamos otimistas) e eu espero que você mestre que está lendo esse post já tenha preparado a sua sessão do final de semana. Não preparou? Tá sem ideias? Não tem problema. Logo abaixo eu listei 3 ideias para aventuras que podem tanto servir para um one-shot descompromissado como iniciar uma nova campanha ou ser inserida no meio de uma já em andamento.


Boa Sorte. 


Sinopse da Aventura: A ideia é que os jogadores chegam a uma cidade de Fortuna onde estranhos sacrifícios ritualísticos tem ocorrido e os jogadores são contratados pelas autoridades para ajudar nas investigações. Frequentando as tavernas de pior reputação e apostando o que tem com indivíduos de índole duvidosa, os personagens jogadores tomam conhecimento de uma culto dedicado a Sina, uma espécie de divindade menor filha de Nimb. Em troca dos sacrifícios humanos ela tem trazido boa sorte para os membros do culto e para os moradores da cidade.

Plot Twist: Uma vez que o culto seja desbaratado pelos jogadores, a cidade é acometida de uma terrível onda de azar e a situação começa a degringolar ao ponto das autoridades decidirem que o culto deve retornar e que os personagens jogadores são o sacrifício ideal para apaziguar os ânimos da caprichosa divindade.

Desfecho: Partindo do ponto que os jogadores simplesmente não fugiram da cidade para evitar o trágico destino de ser tornarem vitimas sacrificiais, eles mesmo capturados ainda podem apelar para um ultimo recurso: a divindade, sendo filha de Nimb e adepta do caos, da sorte e do azar, pode permitir que a cidade e os jogadores saiam livres, desde que ela seja derrotada em um dos seus próprios  jogos.


In Draco transformatio


Sinopse da Aventura: A jovem princesa se esgueirou até o laboratório do mago real e leu um feitiço gravado em um livro. Nada de mais, se o feitiço não fosse o feitiço que a transformaria em um feroz dragão. O surgimento do dragão no meio do castelo e da cidade provocou o pânico e destruição em uma escala que a muito não se via por essas paragens. A primeira atitude do rei foi contratar um grupo de matadores de dragões para por um fim a fera, sem saber que se trata da adorável princesa.
De conhecimento do fato o mago corre para discretamente contratar um grupo de aventureiros para trazer a princesa/dragão e desfazer o feitiço antes que seja tarde demais. Seja para o reino ou para a princesa.

Fichas dos Principais Personagens:


Mago Real, 22N
F0, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 40 PMs
Arcano, Arena (sua torre), Genialidade, PMs Extras ×3, Resistência à Magia, Patrono (O reino); Ciência e Manipulação ; Devoção ( para com o rei). 50 PEs em magias transformação e proteção

Líder dos Matadores de Dragão, 11N
F2, H1, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs
Kit Matador de Dragões (inimigo dos dragões); Inimigo (Dragões), Pontos de Vida Extras; Esportes.

Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.

Matador de Dragões Vingativo , 8N
F2, H1, R2, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Kit Vingador (Raiva contida), Inimigo (Dragões), Devoção ( matar todos os dragões), Sobrevivência

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Batedor, 7N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kit Batedor (alerta máximo), Aparência Inofensiva, Arena (ermos); Kemono, Sentidos Especiais ( visão aguçada, audição aguçada e faro aguçado); Sobrevivência

Alerta máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.


Para fazer um omelete é preciso quebrar alguns ovos...


sinopse da aventura: A região onde os jogadores estão é conhecida por ser habitada por um dragoa. Embora ela não seja uma criatura bondosa, ela não ataca os povoado próximos em uma espécie de pacto de não-agressão. Infelizmente para os povos que vivem ali por perto, o ninho dessa dragoa foi saqueado pelos goblinóides e trolls que habitam a região. Incapaz de distinguir entre um goblin e um humano, ela acredita que os humanos roubaram seus ovos e por isso começou a assolar a região, declarando que só cessará, quando seus ovos forem devolvidos.

Os ovos, que são três ao todo, acabaram ficando um cada tribo dos seres monstruosos e nenhuma delas está disposta a abrir mão do precioso achado (seja porque desejam comê-lo, chocá-lo ou ostentá-lo como um troféu). Cada uma das tribos pode ser dissuadida a entregar o ovo que tem em seu poder. Os goblins, por exemplo, são gananciosos e podem trocar o ovo por algum tesouros ou itens mágicos, enquanto seus primos maiores os hobgoblins ( insira alguns orcs aqui se preferir) são mais belicosos e só entregaram o ovo após um combate contra seu lutador mais forte. Quanto aos trolls, os trolls vão exigir dos jogadores um exploração no melhor do estilo dungeon crawler.



terça-feira, 1 de maio de 2018

Anjo da Morte - Novo Monstro para 3D&T

 
 Entre os seres dos reino dos Deuses, os anjos são selecionados por suas habilidades e poder, então designados para certas funções. Alguns são treinados em formas e meios de eliminar seres mortais, acelerando o encontro deles com seus destinos no pós-vida. Alguns são responsáveis por eliminar animais, outros matam seres humanóides e alguns eliminam aberrações e aqueles que merecem a morte por ter blasfemado ou ofendido alguma fé, podem esperar avistar ao longe as asas negras de um Anjo da Morte.
   Na maior parte do tempo, o trabalho desses anjos é levar ao paraíso a almas daqueles servos extremamente devotos de seus deuses ou punir aqueles que transgrediram as regras sagradas de alguma divindade, mas no passado, a maior parte dos Anjo da Morte, foi usada generais das hostes celestes ou mesmo assassinos, eliminando líderes inimigos ou mesmo exércitos em nome do seu deus.
   O aparecimento de um anjo da morte pode muitas vezes, ser o prenuncio de algum expurgo ou evento cataclísmico.


Anjo da Morte, 24N


F4 (corte ou perfuração), H4, R3, A2, PdF0; 25 PVs, 15 PMs; Kit Guerreiro(crítico automático) e Agente Secreto (ataque furtivo); Anjo, Magia Elemental, Magia Irresistível II, Pontos de Vida Extras; Código de Honra (da derrota) e Devoção (eliminar o alvo para o qual ele está designado); Investigação e Manipulação.

Magias: 10 PEs em magias ligadas a disfarce ou que explorem os pontos fracos da
vítima, como Ilusão, Invisibilidade e Ferrões Venenosos.

Tácticas

Todo o anjo busca se aproximar o máximo possível de seu alvo e usar manobras como ataque concentrado, crítico automático e seu ataque furtivo, buscando eliminar seu alvo o mais rápido possível. Muitas vezes ele adota disfarces e usa de magia e manipulação para separar o alvo de seus companheiros buscando enfrentá-lo sozinho.

Tesouro

Penas Negras como a Morte (5 PES): as penas da asa de um anjo da morte podem servir para emplumar seta e virotes que podem ser disparados por arcos e bestas comuns, sendo necessário um teste das perícias adequadas como Sobrevivência e Esporte. As flechas ignoram a Armadura do alvo caso ele falhe em um teste de Resistência. Cada anjo fornece penas suficientes para 10 flechas.
✩ Ceifadora de almas (20 PES):  a arma utilizada pelo anjo em seu trabalho divino. Toda vez que reduzir um adversário a 0 PVs, você garante que a vítima role um 6 no seu Teste de Morte enviando sua alma automática para o reino de um dos Deuses ( isso fica a encargo do mestre). Quando usada contra seres que não tem alma ( construtos e mortos-vivos) esse poder não funciona.



sexta-feira, 13 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 2

Continuando a publicação de ganchos e monstros com uma temática de terror e horror nesse sexta-feira 13.


A Garota do Vão

 Uma lenda japonesa sobre uma criatura que se parece com uma garota e que vive nos vãos e frestas. Os personagens estão hospedados em uma casa que tem muitos vãos e fendas. Quando um dos jogadores encontrar com ela, ela pergunta se ele quer brincar de esconde-esconde com ela. Em um próximo encontro ela pode se tornar hostil ou mesmo prender o personagem do jogador em uma das fendas. Algumas pessoas cometem o erro de aceitarem jogar com esse espirito e assumem que elas que devem procurá-lo para que ele as deixe em paz. Esse erro pode se mostrar fatal, uma vez que assim que ela encontra sua vitima, ela se sente no direito de fazer o que quiser com ela. Na duvida não aceite a brincadeira e se mude de casa, sem olhar para nenhum vão.

Girl in the Gap,Yokai Teleporter.


F2(corte), H5, R1, A0, PdF0; Demônio, Teleporte, Magia Negra, Voo.



Kuchisake-onna (A Mulher da Boca Rasgada)

 Pessoas andando sozinhas a noite podem encontrar uma mulher usando uma máscara cirúrgica, o que não é algo incomum no Japão para pessoas em tratamento ou gripadas. A mulher vai abordar um dos jogadores e perguntar “Eu sou bonita?”. Se eles disseram que não, ela irá tentar mata-los com um par de tesouras que ela leva com ela. Caso eles digam que sim, ela vai remover a máscara mostrando que sua boca foi cortada de fora a fora. A mulher – Kuchisake-onna – vai perguntar “E agora? Ainda estou bonita?”. Nesse ponto independente da resposta, ela vai atacar a sua vítima: se a resposta for não, ela corta sua vítima ao meio, caso a resposta seja sim, ela irá tentar cortar a boca de sua vítima para ficar como a sua, aberta de orelha a orelha. Dizem que para escapar ileso de um encontro com essa assombração é preciso responder sua segunda pergunta com uma resposta que a deixe confusa, dando tempo para a pessoa correr.

Kuchisake-Onna, Espirito da Vingança.


F3, H3, R4, A2, PdF0; 20 Pvs, 20 Pms.


Kit: Kit Espirito da Vingança (Intuição Vingativa, Olhar Sombrio, Passo Silencioso)


Vantagens: Ataque Especial I ( Perigoso), Paralisia.


Desvantagens: Morto-Vivo.

CASA ASSOMBRADA
Uma casa está sendo assombrada por um espirito. Seus ossos estão soterrados sob os alicerces da casa e um recente terremoto perturbou o seu sono eterno. As pessoas da família começam a desaparecer pelos cômodos das casa. Para dar um toque a mais de horror, descreva que quando o espirito se manifesta, se parece com um tubarão ou outro grande predador nadando sobre a superfície do assoalho, piso e teto.


F4, H1, R6, A1, PdF0: Aceleração, Arena ( A Casa), Armadura Extra (Força e PdF) , Vulnerabilidade (Contusão e Fogo).

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 1

Começando hoje aqui no 3D&T À Bordo uma série de posts com ganchos, monstros, encontros e ideias para  mini-aventuras para aventuras de terror, tudo isso  para já ir entrando no clima do Halloween. Os posts temáticos de Terror serão publicados em toda sexta-feira até o dia 27 de Outubro. 




UNDERDOGS


 Passando por uma região desolada ou área rural, os jogadores passam por dezenas de cães, de todos os tipos: vira-latas, com pedigree, e etc. Alguns com coleiras outros sem, sentados de modo alinhado a beira da estrada, apenas olhando o grupo passar. Eles nem mesmo chegam a latir ou perseguir uns aos outros, apenas olham fixamente nos olhos dos jogadores. Uma investigação mais profunda revela que os cães na verdade são crianças ou espíritos de crianças capturadas por uma bruxa que vive numa cabana próxima do bosque.


Bruxa da Cabana, 12N

F1 (corte), H3, R2, A3, PdF2 (elétrico); 10 PVS e 10 PMs. Paralisia, Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (faro aguçado), Insano (paranoico), Maldição (não pode se ausentar da cabana por mais de 24 horas),  Monstruoso. Ciências proibidas, diagnose e sobrevivência (ermos).

Transformação Tórrida: toda vez que alguém é atingido pelo raio da varinha da Bruxa da cabana, deve ser sucedido em um teste de Resistência ou começa a se transformar em um animal. Se alvo falhar, adquire uma Maldição leve como desvantagem (pelos, garras, focinho, cauda.) Quem falhar nesse teste mais de 2 vezes, também adquire a desvantagem Monstruoso, manifestando as inconveniências de ser parte animal e parte humano. Um personagem atingido uma terceira vez se transforma em um animal por completo . Essas desvantagens podem ser removidas apenas pela magia Desejo ou por Cura de Maldição, com a morte da Bruxa ou com a destruição da sua varinha.

Magias de Bruxa: uma bruxa da cabana pode conjurar a magia Pequenos Desejos livremente, mesmo sem possuir nenhuma escola de magia. Além disso, ela também pode conjurar a magia Invisibilidade apenas sobre si mesma, sem qualquer custo em PMs.

CÃES NEGROS


É dito que essas assombrações que aparecem em lugares associados com a linhas Ley, surgem a partir da energia de fenômenos naturais como tempestades e lugares com muita energia negativa ( encruzilhadas, lugares de execuções e estradas antigas) e são moldadas pelas mentes daqueles que os veem no arquétipo de um cachorro negro. Dizem que ver um cão desses é presságio de morte.


Cão Negro 10N.

F3, H2, R3, A2, PdF0, 15 Pvs, 15 PMs.


Drenar esperanças: os ataques de um Cao Negro provocam perda de PVs e PMs na mesma proporção.

Visão Assombrosa: Ao ver um Cão Negro, um personagem deve ser bem sucedido em um teste de R+1; em caso de falha ele adquire a Desvantagem Assombrado por 1d de dias.



ESTRADA DA MORTE


 Vocês estão dirigindo por uma autoestrada, está chovendo e enevoado. Em certo ponto, vocês podem ver do outro lado da estrada, um animal que parece ter sido atropelado - provavelmente um cervo. Parece que tem um cachorro se alimentando da carcaça. Ao passar ao largo do animal, por mais que vocês não queiram olha a grotesca cena, ao olhar percebem que o animal não se parece exatamente com um animal normal, porque digamos que ele tem 6 pernas ou asas, mas o que faz a espinha gelar é a impressão de que enquanto estão olhando, o cão para de comer a estranhas do cervo-mutante e olha profundamente para vocês, e olhando melhor, ele não se parece exatamente com um cão normal. Enquanto estão distraídos com os animais, o carro quase sai da estrada ou bate em um tronco, qualquer coisa assim. Ao olhar em direção a onde estavam os animais, eles não estão mais ali, existe apenas uma mancha de sangue no chão. Depois de algum tempo as coisas começam a ficar estranhas: o carro para no meio da nada, a neblina nunca termina, o tempo também não passa, parece que nunca anoitece ( ou nunca amanhece). O que está acontecendo? Que barulho é esse?


O Monstro da Estrada



F3 (perfuração), H3, R2, A4, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Youkai. Aceleração, Membros Elásticos, Membros Extras x 2, Telepatia. Monstruoso.


Degustar o desespero: o Monstro da Estrada pode pagar 2PMs para forçar o alvo a fazer um teste de R. Se falhar, ele adquire uma Insanidade escolhida pelo mestre até o fim do combate. Personagens que adquiram essa insanidade passam a ser o principal alvo do Monstro da Estrada, que sempre saberá instintivamente onde o personagem está.

terça-feira, 31 de maio de 2016

Novo Monstro: Boogeyman

Os monstros conhecidos como boogeymen são criaturas originadas de do mundo dos Sonhos .Alguns estudiosos dessas criaturas teorizam que eles são seres aparentados aos monstros conhecidos como Predador de Pesadelos, outros que dá mesma forma que o inconsciente coletivo possa dar poder a seres transformando, ao exemplo de Artaphan, o deus menor da amizade, os boogeymen são um outro lado do espectro, a sombra dos seres bondosos das historias infantis, o que explicaria porque as  crianças são as mais procuradas por esses monstros. 

Os relato sobre sua aparência divergem: uns dizem que eles são gigantescos e cobertos de pelos, com garras e dentes imensos, outros dizem que são seres viscosos com bocas em lugares estranhos e membros demais, e outros dizem que são seres humanoides sem face: a verdade é que eles não tem uma forma verdadeira e sempre se aparecem com a forma mais assustadora para a vitima e se sua forma verdadeira for vista eles morrem. Esse é a maior fraqueza dessas criaturas, por isso até descobrirem o medo de sua vitima, ou quandr confrontados por um grupo ou por algum tipo de pessoa que não tenha nenhum medo, eles se escondem dentro de armários, vãos dos móveis, embaixo das camas, e etc.

F3-5, H3-5, R4, A0-2, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.

Invisibilidade, Teleporte, Telepatia, Maldição, Restrição de Poder.

Invisibilidade: um boogeyman pode se manter invisivel por quanto tempo quiser. Quando entram em combate podem ficar invisíveis uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Magias: um boogeyman pode lançar as seguintes magias como se fossem habilidades naturais, pagando o custo normal de Pontos de Magia. As magias utilizadas pelo boogeyman são: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Pânico.

Membros Elásticos: criando tentáculos ou braços que saem de lugar nenhum, o boogeyman pode atingir adversários que estejam distantes. Os membros elásticos tem alcance de até 10m.

Telepatia: boogeyman podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, utilizar esse poder gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: boogeymans podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. Ao contrário das regras para esta Vantagem, a distância máxima que podem atingir é igual a 50m.

Maldição: Se o boogeyman for visto em sua forma verdadeira ou exposto a luz do sol, ele imediatamente morre, virando uma pilha de cinzas.

Restrição de Poder: os poderes do boogeyman não funcionam em construtos, dragões, mortos-vivos e criaturas elementais.





quarta-feira, 11 de novembro de 2015

Habilidades Dracônicas

Ah, aventureiros e mestres sedentos por desafios! Preparem seus escudos e grimórios, pois o sopro dos dragões é mais que mera ventania; é a manifestação bruta de poder elemental e, em alguns casos, de forças ainda mais sinistras! Eric Ellison de Barros nos trouxe um vislumbre dessas capacidades titânicas em novembro de 2015, mas vamos dar aquele trato, aquele "tempero de Arton" (ou de qualquer mundo que ousem explorar) que essas feras merecem!

Mais... MUITO MAIS poder para os seus dragões! Porque um dragão não deve ser apenas um saco de PVs voador, certo? Ele tem que inspirar medo, respeito e aquela vontade insana de "talvez devêssemos ter ficado na taverna"!

Aqui estão algumas (poucas, mas impactantes!) manhas que essas lagartixas gigantes guardam na manga... ou melhor, nas escamas e nas goelas fumegantes!

Dragões Brancos: A Fúria Gélida do Norte Indomável!

Essas feras não apenas habitam o frio; elas são o frio personificado. E suas habilidades refletem a crueldade implacável das terras congeladas:

  • Hálito Congelante Aprimorado: Ah, o clássico bafo gelado! Mas se a Força de Ataque dessa rajada polar superar a sua Força de Defesa (e convenhamos, a FD de um dragão branco de respeito não é brincadeira!), não é só dano que vocês levam pra casa. É hora do teste de Resistência, meus caros! Falhou? Sinta o abraço mortal do Inverno em pessoa, paralisando seus movimentos e transformando vocês em estátuas de gelo... ou pior, nos efeitos completos da magia Inferno de Gelo! E sim, essa beleza crepitante varre tudo em linha reta, então não adianta o amiguinho tentar se esconder atrás do outro!
  • Tempestade Glacial das Asas: Subestimam a força de uma batida de asas dracônicas? Pois um dragão branco adulto usa suas vastas membranas aladas para invocar o caos! Ele levanta voo, bate as asas com fúria e bum! Uma tempestade de neve localizada engole uma pequena área. A visibilidade cai para praticamente zero – boa sorte tentando enxergar o palmo à sua frente! E o chão? Vira uma pista de patinação macabra. Testes para permanecer em pé são obrigatórios (pensem naqueles efeitos terríveis de Terreno Escorregadio de Neo!). E para os que confiam em ataques à distância? Sinto muito, amigos atiradores e magos de projéteis; um redutor de -2 na Força de Ataque de PdF é o mínimo que vai acontecer quando flocos de neve do tamanho de punhos chicoteiam seus rostos!


Dragões Negros: A Sombra Rastejante da Decadência!

Diretamente conectados aos planos mais pútridos e necróticos, estes dragões são a personificação da corrupção e do desespero. Suas habilidades infectam a própria essência da vida!

  • Baforada Necrótica: O Toque da Morte Lenta! O sopro de um dragão negro não é apenas veneno; é a própria decadência em forma gasosa! Além do dano bruto que corrói carne e alma, qualquer criatura atingida que falhe em um teste de Resistência sente sua vitalidade esvair. Perdem 1 ponto de Resistência permanentemente (e sim, isso reflete diretamente na redução proporcional dos seus Pontos de Vida máximos!). E a pior parte? Se você tiver o azar de morrer sob o efeito dessa baforada profana, parabéns! Você acaba de ganhar uma nova (e indesejada) carreira como morto-vivo a serviço do dragão!
  • Baforada de Gás Pútrido: A Corrupção Material! Este dragão não se contenta em atacar a vida; ele ataca os recursos dos aventureiros! Um gás esverdeado e fétido emana de suas narinas, deteriorando tudo o que toca. Comida apodrece em segundos, água potável vira lodo tóxico, e (ai deuses!) até suas preciosas poções engarrafadas começam a borbulhar e espumar, perdendo sua eficácia! Cada poção que um personagem carrega na área de efeito exige um teste de Resistência individual para ver se escapa da praga! Melhor torcer para suas garrafinhas terem sido abençoadas!
  • Vindo das Sombras: A Emboscada Invisível! Dragões negros são mestres em usar seu ambiente a seu favor. Em locais escuros, eles se movem com uma camuflagem sobrenatural, tornando-se quase invisíveis até que seja tarde demais! Mas não é só isso; eles têm uma afinidade natural com as trevas, moldando as sombras dentro de seu covil para criar ilusões e esconderijos perfeitos. Localizá-los? Uma tarefa para heróis com sentidos além do comum! Apenas personagens com Sentidos Especiais (como faro aguçado, visão no escuro superior ou detectar o invisível) têm a menor chance de fazer os testes adequados para perceber a presença ameaçadora do dragão antes que ele ataque!


Dragões Verdes: A Perfídia Tóxica da Floresta Amaldiçoada!

Habitantes retorcidos de florestas densas e pântanos venenosos, os dragões verdes são sinônimos de traição e corrupção da natureza. Suas habilidades são tão traiçoeiras quanto eles.

  • Baforada Petrificante: A Maldição da Estátua! Essa é para os dragões mais antigos e cruéis, aqueles que viram eras passarem e a vida florescer e morrer inúmeras vezes. O sopro deles carrega uma energia que transforma carne em pedra! Se a Força de Ataque dessa baforada sinistra superar sua Força de Defesa, prepare-se para o teste de Resistência... com um redutor de -1! Falhou? Você não é mais um herói, mas sim um ornamento inerte na coleção do dragão. E para adicionar insulto à injúria (e garantir que você não seja salvo facilmente), alguns desses anciões malignos têm o hábito de usar sua cauda poderosa para despedaçar a estátua logo após a petrificação se completar! Fim de jogo para você, amiguinho!
  • Hálito Cáustico: A Corrosão que Ignora Armaduras! O que é pior que um sopro que causa dano? Um que derrete sua proteção! Aqueles atingidos por uma baforada cáustica não podem confiar apenas em sua Armadura; eles precisam passar em um teste dela! Uma falha significa que sua Força de Defesa é comprometida, sofrendo um redutor de -1 na FD para cada 4 Pontos de Magia que o dragão esbanjou nessa baforada! Sim, ele gasta PMs para te deixar vulnerável, garantindo que os próximos ataques sejam ainda mais devastadores! Espertos, não? E cruéis!

Dragões Marinhos: As Profundezas Furiosas do Oceano Inexplorado!

Senhores dos vastos e misteriosos oceanos, estes dragões comandam as marés e os perigos ocultos das profundezas. Suas habilidades refletem o poder indomável e os segredos sombrios do reino aquático.



  • Baforada de Coral: A Armadilha Subaquática! Além dos relatos arrepiantes de jatos de água fervente (sim, alguns deles fazem isso!), aventureiros que sobreviveram a encontros com dragões marinhos e criaturas aparentadas contam sobre esta baforada bizarra. Junto com o jato (seja ele de água, veneno ou sabe-se lá o quê), o dragão expele uma substância calcária que endurece em segundos ao contato com a água ou o ar, formando algo assustadoramente parecido com um recife de corais! Aqueles pegos nessa "onda" de calcário sofrem os mesmos efeitos da magia Petrificação! Imagine ser transformado em coral, preso no fundo do oceano... um destino digno de pesadelos!
  • Rajada Salina: A Cegueira das Profundezas! Dragões marinhos não se limitam a líquidos ou sólidos estranhos; eles também podem expelir uma rajada concentrada de cristais de sal afiados! Além do dano cortante que esses projéteis salinos causam, os atingidos devem passar em um teste de Resistência ou... ploft! Ficam cegos! A dor nos olhos é lancinante, os cristais irritam a ponto de tirar sua visão até que você tenha a sorte (ou a chance) de lavar os olhos com água doce. No meio de um combate nas profundezas, encontrar água doce pode ser mais difícil do que derrotar o próprio dragão!

E aí, mestres? Prontos para aterrorizar seus jogadores com essas novas (e melhoradas!) ferramentas dracônicas? Que os dados rolem a favor (ou não!) dos heróis! Que o medo dos dragões seja real!

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).


Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...