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segunda-feira, 12 de maio de 2025

Ganchos para Aventuras Paranormais

Ideias para aventuras estranhas, aterrorizantes e inexplicáveis



Introdução

O mundo como conhecemos é apenas uma camada superficial. Logo abaixo da pele da realidade, há algo pulsando — esquecido, ignorado ou convenientemente desacreditado. O paranormal espreita em sinais codificados, ocorrências inexplicáveis e sussurros que só algumas pessoas escutam. Para os personagens dos seus jogos de RPG, basta um passo em falso, um objeto amaldiçoado ou uma coincidência sinistra para mergulhar nesse outro lado.

Esta é uma coleção com 100 ganchos de aventura prontos para provocar a curiosidade e o medo dos jogadores. Seja uma campanha inteira ou uma sessão isolada, essas ideias podem ser adaptadas para qualquer sistema ou ambientação que envolva o insólito, o horrível e o misterioso.




  1. O Cemitério do Meio-Dia – Um vilarejo desaparece do mapa todos os dias ao meio-dia, voltando apenas ao pôr do sol. Os habitantes não se lembram de onde estiveram.

  2. A Voz do Poço – Crianças afirmam ouvir uma voz no fundo de um poço seco, ensinando segredos antigos e perigosos.

  3. Relíquias de Sangue – Objetos amaldiçoados em um museu passam a atrair pessoas que depois somem ou enlouquecem.

  4. O Sorriso de Sábado – Toda semana, um morador da cidade aparece morto com um sorriso permanente no rosto. Sempre aos sábados.

  5. As Crianças que Não Crescem – Um orfanato abriga crianças que estão lá há mais de 40 anos... e continuam com a mesma aparência infantil.

  6. Túneis sob a Escola – Obra no porão de uma escola revela túneis antigos, onde alguém — ou algo — ainda vive.

  7. O Ensaio da Banda Fantasma – Moradores ouvem músicas ao longe todas as noites. Os sons vêm de uma casa que foi incendiada há dez anos.

  8. O Trem Sem Rumo – Um trem antigo passa por trilhos abandonados nas madrugadas, com passageiros que encaram em silêncio.

  9. A Janela do Sótão – Uma criança diz ver uma pessoa idêntica a ela mesma acenando da janela do sótão. Mas ela mora em um apartamento.

  10. Plantas Que Lembram Demais – Um jardim botânico começa a exibir plantas que reproduzem feições humanas e sussurram à noite.

  11. O Manuscrito Proibido – Um professor morre após receber um livro anônimo com instruções para "olhar o mundo como ele realmente é".

  12. A Noiva de Sal – Uma figura vestida de branco aparece na beira-mar durante marés baixas, chorando cristais de sal. Ela fala nomes.

  13. Câmera Obscura – Um fotógrafo descobre que sua câmera analógica capta “versões alternativas” das pessoas.

  14. Rostos nas Árvores – Rachaduras em árvores mostram rostos em sofrimento. Moradores relatam sonhos com esses rostos pedindo socorro.

  15. O Quadro Que Observa – Uma pintura recém-descoberta retrata uma sala com detalhes que mudam conforme eventos reais acontecem.

  16. A Sala 713 – Um hotel tem um quarto trancado há décadas. Certa noite, a luz de seu interior se acende sozinha.

  17. O Livro dos Nomes – Toda pessoa cujo nome é lido em um livro antigo desaparece na noite seguinte — e é lembrada apenas por quem leu.

  18. A Última Transmissão – Um sinal de rádio pirata começa a tocar gravações de conversas que ainda não aconteceram.

  19. O Reflexo que Pisca – Um espelho novo na casa de um personagem mostra um reflexo que pisca... mesmo quando ele não pisca.

  20. A Casa Virada – Em uma floresta isolada, há uma casa com móveis no teto. Dentro dela, o tempo corre ao contrário.

  21. Telefone Desenterrado – Escavações em um terreno abandonado revelam um telefone fixo enterrado — que toca às 3h da manhã.

  22. O Boneco de Vidro – Um brinquedo antigo aparece repetidamente em diferentes lugares, mesmo depois de ser destruído.

  23. A Rodovia Fantasma – Motoristas relatam que, por alguns minutos, uma estrada se transforma em outra, com sinais em latim e carros sem faróis.

  24. Cães Sem Sombra – Animais de rua começam a seguir os personagens. Nenhum deles projeta sombra.

  25. A Fenda no Céu – Moradores relatam ver, por breves segundos, uma rachadura luminosa flutuando no céu.

  26. Cartas de Um Morto – Uma pessoa recebe cartas semanais do avô... morto há dez anos.

  27. A Máscara no Lixo – Máscaras sem rosto começam a aparecer no lixo da cidade. Quem as toca sonha com o “véu entre mundos”.

  28. A Cidade Submersa – Após uma seca severa, ruínas de uma cidade submersa reaparecem. Algo ainda se move dentro dela.

  29. O Último Pregador – Um homem surge em vilas isoladas pregando “o fim do espelho”. Logo depois, espelhos locais começam a trincar.

  30. A Dança dos Ausentes – Um parque abandonado ganha visitantes invisíveis que deixam pegadas e ecos de risos ao som de música antiga.

  31. Lembranças Que Não São Suas – Um personagem começa a se lembrar de eventos que não viveu — e outras pessoas confirmam essas lembranças.

  32. A Canção das Nuvens – Todos os dias, ao entardecer, nuvens sobre a cidade parecem formar letras de uma canção esquecida.

  33. O Visitante de Neon – Um estranho com olhos fluorescentes surge repetidamente nas fotos de vigilância — mesmo em lugares trancados.

  34. A última noticação - um jovem obcecado com redes sociais recebe uma mensagem dizendo quie vai deletado em 72 horas e ele não é o único.
  35. Pânico na Feira de Ciências – Um experimento de eletromagnetismo abre um portal para uma dimensão paralela... onde a escola é um templo de sacrifício.

  36. A Biblioteca dos Desaparecidos – Estudantes encontram uma seção da biblioteca que não consta no mapa. Os livros só falam sobre pessoas desaparecidas... que ninguém mais lembra.

  37. O Código do Cartaz – Um cartaz de circo aparece colado em toda a cidade durante a noite. Ele contém um enigma que revela a localização de um lugar que “não deveria existir”.

  38. O Clube do Mistério – Jovens entediados criam um clube para investigar lendas urbanas locais... e logo descobrem que uma delas é real e está os vigiando.

  39. A Pulseira que Canta – Um item achado em uma escavação começa a emitir sons em horários específicos — sempre seguidos de acidentes.

  40. O Fantasma do Wi-Fi – Uma rede Wi-Fi não identificada aparece com o nome “ME AJUDE”. Responder à rede começa a alterar a realidade.

  41. A Escola do Outro Lado – Um aluno jura ter frequentado a “versão escura” da escola — onde professores são sombras e as salas são infinitas.

  42. A Loja Que Só Abre à Meia-Noite – Um comércio misterioso oferece itens sobrenaturais por preços simbólicos. Mas os pagamentos são cobrados em sonhos.

  43. Bicho-Papão Delivery – Um aplicativo de entregas começa a registrar pedidos nunca feitos. Quem os recebe, desaparece na noite seguinte.

  44. O Drone de Saturno – Um drone abandonado contém imagens impossíveis da superfície de Saturno. Ao assistir, os envolvidos começam a ter visões alienígenas.

  45. Mascote Possuído – Um boneco de mascote de time local ganha vida toda sexta-feira. E tem contas a acertar com antigos jogadores.

  46. A Caixa das 7 Perguntas – Um youtuber encontra uma caixa que responde qualquer pergunta… mas cobra caro pela última.

  47. A Ilha no Google Maps – Uma ilha que não existia aparece em mapas digitais por algumas horas. Quem vai até lá descobre uma réplica da cidade natal.

  48. Fichas de RPG Vivas – Um grupo de jogadores encontra suas próprias fichas alteradas com “mudanças” que começam a ocorrer em suas vidas reais.

  49. O Retrocesso – Um bairro começa a “regredir” aos poucos: lojas viram armazéns, ruas perdem asfalto, prédios se tornam ruínas de décadas atrás.

  50. A Geladeira do Futuro – Um eletrodoméstico antigo reaparece na cozinha de um prédio. Ele contém alimentos rotulados com datas futuras... e nomes de pessoas.

  51. Os Amigos Invisíveis de Todos – Crianças começam a citar os mesmos "amigos imaginários", com nomes e descrições idênticas. Eles pedem para “sair do jogo”.

  52. Zumbis do Sinal de TV – Em um bairro onde a TV analógica ainda funciona, um canal pirata mostra imagens de zumbis assistindo... os personagens.

  53. A Foto que Te Troca – Ao tirar uma selfie em um ponto específico da cidade, o personagem vê outra pessoa em sua foto — e começa a viver a vida dela.

  54. O Ônibus do 13º Andar – Um elevador revela um botão que nunca existiu. Ele leva a um andar onde há um terminal de ônibus... e um destino que ninguém conhece.

  55. Assombração Pop – Uma celebridade falecida começa a aparecer nas redes sociais de jovens aleatórios. Suas postagens antecipam tragédias.

  56. O Museu que Mudou – Um museu comum troca suas exposições por artefatos que os personagens lembram vagamente de seus sonhos.

  57. Os Gêmeos da Tempestade – Dois adolescentes aparecem do nada numa cidadezinha, dizendo serem os “filhos do trovão”. Tempestades seguem sua trilha.

  58. A Piscina no Telhado – Um edifício abandonado abriga uma piscina em seu teto que aparece e desaparece. Dentro dela, corpos sem rosto flutuam.

  59. A Maldição do Like – Um vídeo amaldiçoado começa a viralizar. Quem curte sonha com um monstro feito de olhos e dentes... que eventualmente aparece.

  60. A Turma do Barulho – Fantasmas de adolescentes dos anos 90 assombram uma escola moderna, tentando completar uma festa que nunca aconteceu.

  61. O Pen Drive Infinito – Um pendrive encontrado na rua contém um só vídeo... que muda toda vez que é assistido.

  62. A Tatuagem Compartilhada – Várias pessoas acordam com a mesma tatuagem — um símbolo que parece se mover quando ninguém olha.

  63. O Dia que Não Existiu – Todos acordam em um dia do calendário que oficialmente não existe. Notícias, eventos e crimes acontecem normalmente... até o dia sumir.

  64. Brinquedos de Guerra – Action figures de colecionador desaparecem de suas prateleiras e reaparecem com marcas de batalha e sangue seco.

  65. A Casa dos 9 Banheiros – Um imóvel barato e abandonado atrai novos moradores. Ele é comum — exceto por ter nove banheiros… todos funcionando, todos diferentes.

  66. Pombo-Vigia – Um pombo começa a seguir os personagens. Ele aparece em todas as fotos e vídeos gravados, observando.

  67. O Rádio de Outro Planeta – Uma rádio FM clandestina toca músicas em uma língua alienígena. Elas provocam sonhos com estrelas que respiram.

  68. Porque os sinos dobram? – Sinos invisíveis tocam ao longe toda vez que alguém da cidade está prestes a morrer. Só alguns conseguem ouvi-los — e tentar impedir.

  69. Coração Inumano – Um paciente recebe um transplante de coração. Dias depois, começa a agir como a pessoa falecida... e buscar sua vingança inacabada.

  70. A Cor da Lembrança – Um pigmento raro em uma tinta revela eventos passados nas paredes onde é aplicada — inclusive segredos que nunca foram descobertos.

  71. A Janela Sem Horizonte – Um andar específico de um prédio passa a exibir uma janela que olha para um mundo deserto, pálido e sem som. Mas há algo se movendo lá fora.

  72. Diário do Filho Perdido – Uma mãe recebe, por correio, o diário de um filho que nunca existiu — com fotos, textos e desenhos. Ela começa a lembrar dele.

  73. Fantasmas Sem Raiva – Assombrações começam a aparecer, mas não assustam. Elas observam, choram, e às vezes sussurram: "Vocês ainda têm tempo".

  74. Chuva de Dentro para Fora – Em dias nublados, moradores de um bairro sentem a chuva começar dentro de suas casas. Ninguém mais vê a água.

  75. As 6 Cartas de Despedida – Seis pessoas recebem cartas escritas por entes queridos que nunca tiveram. A assinatura é sempre a mesma.

  76. Luzes na Casa Abandonada – A casa onde ocorreu uma chacina acende suas luzes todas as noites. Os móveis voltam aos seus lugares originais.


  77. Os Espelhos que Não Refletem Mais Você – Um personagem começa a ver sua própria vida refletida como se fosse de outra pessoa. E começa a desejar viver aquela versão.

  78. O Cemitério de Nomes – Uma clareira esconde lápides sem datas ou corpos, apenas com nomes. Todos são nomes de pessoas vivas — até então.

  79. O Médico de Outra Década – Pessoas com doenças terminais começam a relatar visitas de um médico de jaleco antigo que "cura com um toque". Depois disso, somem.

  80. A Canção dos Abandonados – Um velho toca uma música melancólica num saxofone em diferentes pontos da cidade. Após ouvi-la, pessoas decidem abandonar tudo.

  81. O Relógio que Anda para Trás – Um relógio de bolso esquecido gira ao contrário. Ao carregá-lo, o portador começa a reviver eventos dolorosos do passado — mas pode tentar mudá-los.

  82. Teatro dos Ausentes – Um teatro em ruínas encena peças com atores invisíveis. A plateia ouve, chora, e vai embora. Sempre os mesmos espectadores, toda noite.

  83. O Nascimento do Filho-Estrela – Uma mulher desaparecida por meses retorna grávida, dizendo ter sido "escolhida pelas estrelas". Seu filho brilha à noite.

  84. Os Pombos da Última Palavra – Antes de morrer, algumas pessoas recebem a visita de um pombo. Ele sussurra uma frase que muda completamente suas ações finais.

  85. A Pedra do Perdão – Um monumento antigo reaparece em um terreno baldio. Ao tocar, pessoas entram em transe e confessam segredos que nunca contariam.

  86. Fotos em Preto-e-Branco Coloridas de Novo – Fotografias antigas começam a adquirir cor espontaneamente... e revelam elementos que não estavam lá antes.

  87. O Leitor do Silêncio – Um andarilho sem rosto visita bibliotecas à noite e deixa anotações em livros. Quem lê suas notas perde a vontade de falar — por um tempo.

  88. A Chave de Lugar Nenhum – Uma chave de porta aparece no bolso do personagem, com um número estranho. Ela abre uma porta em qualquer cidade — e sempre leva ao mesmo lugar.

  89. As Pessoas que Pararam – Em uma cidade pequena, algumas pessoas simplesmente congelam, paradas, sem explicação. Continuam vivas, mas ninguém consegue acordá-las.

  90. O Elevador Que Sobe em Silêncio – Um elevador comum começa a levar passageiros a um andar que não existe — onde tudo é coberto por um nevoeiro branco.

  91. A Trilha do Lamento – Uma música só audível em certos pontos da cidade parece guiar os personagens por um caminho de antigas dores não resolvidas.

  92. A Sombra que Não Te Segue – Um personagem percebe que sua sombra parou de acompanhá-lo. Dias depois, ela reaparece... agindo por conta própria.

  93. A Noite sem Vozes – Uma madrugada inteira se passa sem um som sequer — nenhum grilo, cachorro, motor ou fala. Na manhã seguinte, todos acordam com pesadelos iguais.

  94. A Carta do Futuro Que Não Chegou – Uma carta selada com data futura é entregue a um dos personagens. Ela fala de uma tragédia iminente e dá uma escolha.

  95. Os Sete Círculos de Cinza – Sete círculos de cinzas surgem em locais diferentes da cidade. Pessoas dormem dentro deles, têm o mesmo sonho, e desaparecem.

  96. A Encruzilhada Que Não Termina – Um cruzamento de quatro estradas surge onde antes havia floresta. Quem entra ali, volta... mudado.

  97. O Berço Sem Bebê – Um choro é ouvido em uma casa vazia. Um berço aparece montado, com brinquedos que respondem sozinhos a estímulos.

  98. A Árvore das Vozes Queridas – Uma árvore centenária começa a repetir frases de entes queridos falecidos. Mas ela também conta coisas que ninguém deveria saber.

  99. A Caverna de Papel – Uma gruta de difícil acesso é forrada com milhares de folhas manuscritas, todas descrevendo em detalhes a vida dos personagens.

  100. O Último Trem Para Lugar Nenhum – Uma velha estação reabre apenas para uma noite. Um trem passa à meia-noite. Quem embarca nunca mais é visto... mas deixa rastros em sonhos alheios.


Conclusão

    Os ganchos desta lista não são apenas convites à ação — são janelas abertas para o inexplicável, ecos de algo maior do que os personagens podem compreender. Ao usá-los em suas campanhas, mestres e narradores podem dosar o tom e o nível de tensão, alternando entre o terror sutil, o suspense metafísico e a investigação paranormal. Eles são fragmentos de um mundo escondido, esperando apenas o olhar curioso certo para ser revelado.

    Seja em sessões isoladas ou em campanhas longas, a estranheza está à espreita — e o véu que separa os mundos nunca esteve tão fino.


Inspirações e Referências

    As ideias desta lista foram inspiradas por uma variedade de séries e mídias paranormais, incluindo:

    • Séries de TV: Arquivo X, Twin Peaks, Stranger Things, Dark, Além da Imaginação, Black Mirror, Fringe, Supernatural, Channel Zero, The OA, From, The Leftovers.

    • Podcasts e Áudio-dramas: Welcome to Night Vale, The Magnus Archives, Limetown, Tanis, Archive 81.

    • Jogos e RPGs: Control, Alan Wake, The Secret World, Fear Itself, Delta Green, Call of Cthulhu.

    • Autores e Antologias: Stephen King, Shirley Jackson, Junji Ito, H.P. Lovecraft, Neil Gaiman, Laird Barron.

    • Creepypastas e cultura da internet: The Backrooms, SCP Foundation, Ben Drowned, Local 58, Petscop.

quinta-feira, 3 de abril de 2025

Ganchos para Aventuras Paranormais

 

Ganchos para Aventuras Paranormais & Sobrenaturais    




Muito antes do cinema falado e mudo, e das animações, existiam as lanternas mágicas, lâmpadas com velas internas que projetavam sombras. Uma dessas lanternas, famosa entre investigadores do oculto, está ligada a uma história no antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como "Pise no meu túmulo e verá o que acontece".

Os habitantes desse vilarejo montanhoso viveram e morreram ali por séculos, deixando o entorno repleto de cemitérios. Em um dia de primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica. Acidentalmente, ele escorregou e pisou em uma lápide, lançando sobre si uma maldição. Sem perceber, Herman continuou até o vilarejo, sem saber que sua lanterna agora carregava sombras fantasmagóricas e sentimentos terríveis.

Após a morte de Herman, a lanterna foi vendida a um colecionador de antiguidades e, eventualmente, ao dono de um cinema, onde começou a projetar suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes à noite. Os filmes, inicialmente curtas-metragens, tornaram-se amaldiçoados, transformando-se em versões distorcidas e sombrias de si mesmos. Com o tempo, até os longa-metragens foram afetados, enchendo o cinema de uma energia maléfica.

Os investigadores do oculto foram chamados para resolver o problema. Destruir a lanterna não é a solução; os personagens precisam investigar sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir como quebrar a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a pedir desculpas ao espírito que lançou a maldição seja o caminho. Ou não.

Antagonistas: O espírito amaldiçoado da lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: Trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em túmulos e ser amaldiçoado; pronunciar Obergangenghastnicht.

Personagens secundários: O dono do cinema.

Ganchos para uma campanha: Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; investigar outras maldições de túmulos mal nomeados.


Os Fantasmas da Oprah

Talk Show Sobrenatural – Episódio Explosivo

Para mais um episódio de seu talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue convida um grupo de paranormais, incluindo os personagens dos jogadores, para discutir eventos recentes. Amadora no ocultismo e acostumada a brincadeiras com conjurações menores, Oprah prepara uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.

Tudo corre como esperado até a pausa para os comerciais. Nos bastidores, Walterhue tenta uma conjuração improvisada, mas comete um erro: ao invés de invocar um vapor inofensivo, ela libera dúzias de entidades fantasmagóricas. Talvez isso tenha sido mais que um simples engano...

O programa sai do controle, e os personagens devem resolver a situação. Walterhue, em pânico, acusa sabotagem de um canal rival. A plateia foge e a audiência dispara. Agora, os jogadores precisam lidar com as aparições, proteger a plateia e, preferencialmente, agir heroicamente diante das câmeras.

Dificuldades: Algumas aparições podem escapar dos estúdios, levando os jogadores a persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: A rede de televisão, encantada com a audiência, quer contratar os personagens para estrelarem um reality show próprio.


Manifestações Ectoplasmáticas – Old Face

Algumas aparições ectoplasmáticas surgem de situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos e execuções de bruxas na Nova Inglaterra. Old Face, uma dessas aparições, vagou entre piras e lagos durante séculos. Com o fim dos julgamentos, Old Face adormeceu em uma caverna até ser encontrado por Nick.

Desorientado e faminto, Old Face seguiu Nick até sua casa, alimentando-se das emoções dos pais do garoto. Bem instalado, Old Face não quer ir embora, e Nick, fascinado pelos poderes da criatura, também não. Os jogadores devem convencer Nick de que Old Face é sinistro. A irritação revela sua verdadeira natureza, transformando a casa em um tribunal medieval com Nick como juiz e os jogadores como acusados. A pena? A fogueira!

Antagonistas: Old Face

Personagens Secundários: Nick e sua família

Dificuldades: Convencer Nick a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento

Ganchos para campanhas: Fantasmas de bruxas executadas ressurgem


quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais próximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...