Postagens

Mostrando postagens com o rótulo Dicas de Mestre

Escudo do Mestre: Proteção ou Barreira? A Perspectiva de Johnn Four

Imagem
"Em um TPK, eles não conseguem te ouvir..." Usar ou não usar o escudo? Essa é a questão levantada pelo mestre Eli, da comunidade Roleplaying Tips : "Johnn! Obrigado por esses artigos maravilhosos. Eu estava me perguntando: por que você usa ou não utiliza um escudo de mestre (DM Screen)? Estou curioso para saber sua opinião!" Obrigado, Eli. Olha, eu parei de usar o escudo físico lá pelos anos 2000. No entanto, acredito que não exista uma "verdade universal"; você deve tomar sua própria decisão com base no que funciona na sua mesa. Dito isso, eu utilizo uma tela de computador — e não estou tentando ser engraçadinho. Mantenho o Campaign Logger aberto como referência da campanha, além de outras ferramentas digitais, dependendo do sistema que estou mestrando. Uma Longa Jornada Entre Telas e Escudos Desde 1980, eu criei e usei de tudo um pouco: Ainda guardo meu escudo dourado original de AD&D . Bons tempos do THAC0! Cardápios de restaurante adaptados com in...

A Arquitetura do Plot

Imagem
Além do Improviso: A Engenharia Estrutural da Aventura Segundo Gygax Existe uma confusão recorrente nas mesas de RPG: a ideia de que liberdade narrativa nasce da ausência de preparação. Muitos Mestres de Jogo associam o termo sandbox a improviso absoluto, como se qualquer planejamento prévio fosse uma forma disfarçada de railroading . Essa leitura, embora sedutora, é superficial — e, frequentemente, fatal para o ritmo de uma campanha. Em alguns textos do  Gygax’s Insidiae , fica claro que a liberdade do jogador floresce quando sustentada por uma estrutura rígida de bastidores. O Mestre não constrói trilhos visíveis e força os jogadores a segui-lo; ele ergue uma estrutura para sustentar a história. A aventura não é um caminho único, mas um edifício sólido onde os jogadores podem circular livremente sem que o teto desabe. Este artigo parte dessa premissa: improvisar bem é consequência direta de planejar melhor. E, para isso, recorremos a um modelo clássico, funcional e brutalmente h...

RPGTober – Dia 31: Horror/Terror

Imagem
  Dizem que o terror é o susto e o horror é o que fica depois. E se tem algo que o RPG faz bem, é deixar as coisas ficarem depois . Mas calma, não estou dizendo que sua próxima aventura precise começar com crianças possuídas e padres girando crucifixos. O medo — seja ele o do salto na cadeira ou o da inquietação que corrói devagar — pode ser uma das ferramentas narrativas mais poderosas que um mestre tem à disposição. Terror: o medo do que pode acontecer O terror é o susto, o reflexo, o instinto. É o jump scare, a trilha sonora que sobe do nada... Quando Ridley Scott colocou o xenomorfo no espaço, em Alien, o Oitavo Passageiro , ele criou terror — não porque o monstro era visível, mas porque o público sabia que ele estava ali, em algum lugar. O horror talvez seja a cena do chestbuster nascendo (veremos isso a frente). Na mesa de RPG, o terror vive no imediato : no alçapão que range, a armadilha que dispara, o monstro que ataca do nada. Como usar o terror na sua mesa: Con...

RPGTober – Dia 29: Subversão

Imagem
  Subvertendo Expectativas: Quando o Jogador Pensa que Já Sabe o Final Há um momento em toda mesa de RPG em que o grupo parece decifrar o mistério antes da hora. Os jogadores trocam olhares, o ladino solta um “já entendi tudo” e o jogador veterano, aquele que joga de mago começa a desenhar planos complexos no guardanapo e começa a folha o livro buscando a magia ideal para frustrar o mestre. É o instante em que o Mestre sente o suor frio escorrendo: eles descobriram o plot . Mas e se isso não fosse um problema? E se, em vez de frustrar o jogo, esse fosse o sinal perfeito para subverter as expectativas ? A Estrutura do Plot — e a Arte de Quebrá-la Todo enredo de RPG começa com um esqueleto familiar. Heróis na taverna, vilarejo ameaçado, um artefato perdido, uma profecia esquecida, um escolhido e etc. Essa previsibilidade não é clichê e nem defeito — é o que cria a zona de conforto dos jogadores. Eles reconhecem o terreno e sentem que dominam o rumo da história. A partir daí, o Me...

RPGTober – Dia 26: Experiente

Imagem
Da Mecânica à Maestria: A Metamorfose do Mestre de Jogo Uma análise editorial sobre a evolução cognitiva e narrativa na condução de RPGs No vasto e complexo ecossistema dos Role-Playing Games, a distinção entre o neófito e o veterano raramente reside na memorização enciclopédica de tabelas ou estatísticas de monstros. A verdadeira evolução do narrador é uma jornada interna, uma mudança fundamental no foco de atenção e na arquitetura da narrativa. Ao analisarmos os compêndios essenciais da arte de mestrar, percebemos que a transição de "iniciante" para "experiente" é marcada pelo abandono do controle rígido em favor de uma gestão fluida da incerteza. A seguir, dissecamos as quatro divergências fundamentais que separam o operador de regras do verdadeiro arquiteto de mundos. 1. A Ilusão do Roteiro vs. A Engenharia de Situações O erro cardinal do Mestre iniciante é a dependência do "script". Em sua ansiedade para evitar o silêncio ou o caos, o iniciante tende ...

RPGTober – Dia 19: Tato

Imagem
  Toco, Logo Existo: 20 Descrições Táteis para Transformar suas Cenas de RPG O tato é o sentido mais subestimado nas mesas de RPG. Mestres descrevem o que se vê, o que se ouve, às vezes até o que se cheira — mas raramente o que se sente . E não falo de sentimentos, mas do toque: da textura do mundo embaixo dos dedos dos personagens. Porque é no toque que a realidade ganha corpo. É ali que o jogador sente que o mundo é vivo, perigoso e estranho. Então pegue um d20 e role. O número que sair revela uma sensação — e, junto dela, um pequeno evento que pode virar toda uma sessão de jogo. Cada resultado traz um fluff (a descrição sensorial), um crunch (a regra ou efeito em jogo) e um gancho de aventura. 1. Poeira Profana Fluff: O pó é fino demais. Ele desliza entre os dedos, mas gruda na pele como se tivesse vontade própria. Crunch: Teste de Percepção (Sabedoria, CD 15). O personagem percebe que há pegadas recentes sobre a camada de poeira, e algumas terminam... na parede. ...

RPGTober – Dia 18: Misturando Temas

Imagem
  Como combinar temas absurdos e criar mundos incríveis no RPG "O poder de misturar ideias que, à primeira vista, não fazem o menor sentido juntas". É na colisão entre o improvável e o impossível que nascem os mundos mais fascinantes, as campanhas mais memoráveis e os personagens que arrancam risadas. Pense assim: cada gênero é um ingrediente. Um pouco de cyberpunk aqui, uma pitada de terror cósmico ali, e pronto — você acabou de inventar o “Lovecraft Runner 2099”. Misturar temas é uma arte. E hoje, vamos brincar de alquimistas narrativos, pegando um universo que muita gente conhece (Digimon) e misturando com o estilo de três gênios japoneses de universos bem diferentes: Junji Ito, Eiichiro Oda e Hayao Miyazaki . 1. Digimon + Junji Ito: “O Horror Digital de Shinjuku” Imagine um mundo onde os Digimon não são fofinhos — são entidades digitais corrompidas por pavor existencial . Eles não querem lutar e são forçados a isso. Eles sofrem por existirem em uma realidade difer...