RPGTober – Dia 31: Horror/Terror

 


Dizem que o terror é o susto e o horror é o que fica depois. E se tem algo que o RPG faz bem, é deixar as coisas ficarem depois.
Mas calma, não estou dizendo que sua próxima aventura precise começar com crianças possuídas e padres girando crucifixos. O medo — seja ele o do salto na cadeira ou o da inquietação que corrói devagar — pode ser uma das ferramentas narrativas mais poderosas que um mestre tem à disposição.

Terror: o medo do que pode acontecer

O terror é o susto, o reflexo, o instinto. É o jump scare, a trilha sonora que sobe do nada...
Quando Ridley Scott colocou o xenomorfo no espaço, em Alien, o Oitavo Passageiro, ele criou terror — não porque o monstro era visível, mas porque o público sabia que ele estava ali, em algum lugar. O horror talvez seja a cena do chestbuster nascendo (veremos isso a frente).
Na mesa de RPG, o terror vive no imediato: no alçapão que range, a armadilha que dispara, o monstro que ataca do nada.

Como usar o terror na sua mesa:

  • Controle o ritmo. Fale devagar, diminua o tom, e deixe o silêncio trabalhar por você.

  • Use os sentidos. Descreva o cheiro do sangue, o frio que sobe pelas costas, o som que se repete sem padrão.

  • Dê poder à incerteza. No terror, o medo vem do desconhecido. Deixe que os jogadores imaginem o pior — eles sempre farão um trabalho melhor do que qualquer descrição explícita.

Terror é adrenalina pura, jogue com isso ao seu favor.

Horror: o medo do que já aconteceu

O horror, por outro lado, é o medo que fica. É o choque que vira angústia por não conseguir processar o que aconteceu.
Em O Exorcista, o verdadeiro horror não é o demônio, mas o que ele representa: a perda de controle sobre quem amamos e a corrupção de uma alma inocente.
Em A Mosca, de Cronenberg, não é o sangue nem as feridas que nos assustam(embora de nojo) — é a lenta dissolução da humanidade.
O horror é mais filosófico, mais sujo, mais pessoal. Ele pergunta “e se fosse você?”.

Como usar o horror na sua mesa:

  • Mostre as consequências. Depois do monstro, mostre o que sobrou. O vilarejo arrasado, os olhos de um sobrevivente e um trauma constante.

  • Trabalhe o desconforto moral. Às vezes o horror não vem do monstro, mas das escolhas que os personagens fazem para vencê-lo.

  • Dê espaço ao silêncio emocional. Nem toda cena precisa terminar com ação. Às vezes o verdadeiro medo vem quando a ficha cai.

Horror é digestão lenta. É o medo que permanece depois do susto.

RPG: o palco ideal para o medo

E o RPG, esse grande teatro de possibilidades, é o único lugar onde podemos acender o fósforo e assistir ao fogo crescer com prazer culpado.

Quer um bom exercício?

  • Em uma sessão, trabalhe terror: jogue os jogadores em algo imediato — uma perseguição, uma casa escura, uma voz chamando por um nome esquecido.

  • Na seguinte, explore o horror: mostre o que aquela experiência custou. Talvez um personagem tenha trazido algo de volta. Talvez o grupo perceba que o verdadeiro monstro era um deles.

Misture, mas com propósito

O segredo não está em escolher um ou outro, mas em saber quando cada um entra em cena.
O terror prepara o terreno; o horror é a colheita.
Um mestre habilidoso alterna os dois: primeiro faz os jogadores recuarem, depois os faz olhar para dentro.

Quer um exemplo simples?

  • Terror: um corpo cai do teto — sangue, susto, adrenalina.

  • Horror: o grupo percebe que o corpo é de um antigo companheiro. E que foi um deles quem o matou, sem lembrar.

Conclusão: A Narrativa do Medo

Usar medo em RPG não é sobre traumatizar jogadores — é sobre fazer com que eles sintam.
Quando o mestre entende a diferença entre terror e horror, ele ganha um novo repertório para usar, uma paleta de emoções novas. O medo vira ferramenta de empatia, de reflexão, até de catarse.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

100 Itens Mágicos Menores.

Mecânicas de Combate Únicas para Monstros em RPG

Tokens para Imprimir - Monstros.