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sexta-feira, 13 de fevereiro de 2026

Stephen King no RPG



Como o Mestre do Horror Pode Transformar Suas Sessões

O dia 13 já passou, mas, convenhamos: para o horror, o calendário é apenas um detalhe. Há autores que escrevem histórias assustadoras, e existe Stephen King — o rei do terror, com vários livros adaptados para o cinema, séries e afins.

Hoje, quero analisar dois contos curtos, porém viscerais, que entregam um impacto desproporcional à sua extensão: "As Crianças do Milharal" e "A Hora do Lobisomem". São histórias simples na superfície, mas que escondem um arsenal de ideias para qualquer Mestre de RPG que deseje explorar o desconforto dos jogadores — indo muito além de apenas escolher um monstro para eles enfrentarem.

Quem é Stephen King ?

Se você nunca leu nada dele, é provável que já tenha consumido alguma adaptação sem perceber. King é um dos autores mais prolíficos e influentes da literatura de horror moderna. Surgido nos anos 1970, em plena América pós-Vietnã, ele capturou o momento em que o "sonho americano" começou a rachar. A paranoia social, o medo religioso e a desconfiança das instituições estavam no ar, e King soube como ninguém transformar isso em narrativa.

Diferente do horror clássico, ele não escrevia sobre castelos góticos ou aristocratas amaldiçoados. Seus cenários eram cidades pequenas, igrejas locais, fazendas e escolas; seus protagonistas eram professores, xerifes e crianças comuns, lidando com coisas não tão comuns.

King transformou o interior dos Estados Unidos em um território mítico. Ele entendeu algo fundamental para o RPG: o horror não precisa de grandes cenários; ele precisa de intimidade, proximidade e gente comum tomando decisões ruins, o que torna tudo pior.

As Crianças do Milharal (1977): Fé, Fanatismo e Colheita



Publicado originalmente na coletânea Night Shift e posteriormente adaptado no filme A Colheita Maldita (1984), este conto surgiu em um contexto de traumas políticos e uma onda crescente de fundamentalismo/fanatismo religioso.

A trama é direta: um casal atravessa o interior rural e encontra uma cidade aparentemente abandonada. Aos poucos, descobrem que os adultos foram eliminados e quem governa agora são as crianças — lideradas por um jovem profeta que serve a uma entidade enigmática chamada “Aquele que Anda Por Trás das Fileiras”.

O que o Mestre de RPG pode aprender aqui:

  • O Dilema Moral: Não há nada mais desconcertante para um grupo de aventureiros do que enfrentar antagonistas com rosto de criança. A tensão não vem de uma ficha de monstro poderosa, mas da hesitação moral dos jogadores. Talvez eles só comecem a agir quando já for tarde.

  • O Cenário como Personagem: O milharal não é apenas o fundo da cena; ele esconde o mal, observa e engole os incautos. É claustrofóbico mesmo sob o céu aberto. Use o ambiente para desorientar, isolar e vigiar os personagens enquanto eles decidem o que vão fazer.

  • Fanatismo e Isolamento: O horror aqui é sobre como a religião pode ser distorcida quando misturada com o medo. Em sua campanha, explore como comunidades isoladas criam suas próprias leis macabras.

A Hora do Lobisomem (1983): O Monstro Pode Estar na Igreja



Se o milharal foca no fanatismo coletivo, A Hora do Lobisomem trata da descrença que dá origem a paranoia comunitária. Com uma estrutura episódica, acompanhamos uma pequena cidade assolada por assassinatos que ocorrem a cada lua cheia.

Se a princípio as pessoas estão descrentes sobre os ataques dos assassinatos, creditando-os a lobos e animais selvagens ou mesmo um serial killer, o tempo vai passando e a cada mês há uma nova vítima, colocando a cidade sob um clima de tensão.

Aqui, King utiliza uma figura clássica — o lobisomem —, mas o foco não é a criatura em si, e sim a desconfiança que corrói os laços sociais da cidade. O monstro externo é sempre mais "confortável" do que encarar o mal que reside dentro da própria comunidade.

Dicas práticas para sua mesa:

  • Estrutura Narrativa: O ciclo da lua cheia funciona como um marcador de tempo perfeito. Isso gera antecipação e permite que os jogadores investiguem pistas ambíguas entre um ataque e outro.

  • O Horror Trágico: O lobisomem pode ser alguém querido ou respeitado. Imagine o impacto emocional de descobrir que o "vilão" é um NPC aliado que sequer tem consciência de seus atos.

  • Investigação e Segredos: Use a cidade pequena para criar uma rede de NPCs onde todos escondem algo. O medo faz com que as pessoas busquem culpados, gerando conflitos internos que os jogadores precisarão mediar.

O Interior como Território de Horror

Existe um elemento invisível que une essas obras: o isolamento. Quando você remove a ajuda externa, o sinal do celular desaparece e a estrada termina no nada, o cenário deixa de ser paisagem e torna-se uma prisão.

Para nós, narradores, o campo é uma ferramenta narrativa poderosa. O isolamento gera tensão, comunidades pequenas geram impacto emocional e ciclos (como a colheita ou as fases da lua) fornecem uma estrutura sólida para a história.

Por que esses contos funcionam tão bem no RPG?

  1. Simplicidade é Poder: Não há mitologias complexas demais. O problema é claro e urgente.

  2. Dilemas Reais: Você enfrentaria as crianças? Exporia o líder religioso da cidade? As escolhas têm peso.

  3. Medo Social: O horror transcende o sistema de regras. Funciona em Fantasia Medieval, Horror Pessoal (Vampiro, Ordem Paranormal) ou Ficção Científica. Basta trocar o tom.

Conclusão: A Colheita Nunca Termina

O maior mérito de Stephen King é mostrar que o mal não precisa de grandes explicações ou mitologias; ele está ali, crescendo, disfarçado de rotina. Para quem narra RPG, a lição é preciosa: não é preciso criar cem páginas de lore. Basta criar uma fissura no cotidiano.

Se você nunca leu King, comece pelos contos. Eles mostram como construir tensão com economia e precisão. E se já leu, talvez seja a hora de olhar para essas histórias com olhos de Mestre.

No fim das contas, o horror não precisa ser distante. Ele pode estar na próxima cidade, na próxima colheita ou na próxima lua cheia. E quando seus jogadores perceberem isso, o silêncio que cairá sobre a mesa será a melhor trilha sonora que você poderia desejar.

E você, já se inspirou em alguma obra do Stephen King para suas aventuras? Qual conto dele daria a melhor one-shot de horror na sua opinião? Deixe seu comentário abaixo!


sexta-feira, 31 de outubro de 2025

RPGTober – Dia 31: Horror/Terror

 


Dizem que o terror é o susto e o horror é o que fica depois. E se tem algo que o RPG faz bem, é deixar as coisas ficarem depois.
Mas calma, não estou dizendo que sua próxima aventura precise começar com crianças possuídas e padres girando crucifixos. O medo — seja ele o do salto na cadeira ou o da inquietação que corrói devagar — pode ser uma das ferramentas narrativas mais poderosas que um mestre tem à disposição.

Terror: o medo do que pode acontecer

O terror é o susto, o reflexo, o instinto. É o jump scare, a trilha sonora que sobe do nada...
Quando Ridley Scott colocou o xenomorfo no espaço, em Alien, o Oitavo Passageiro, ele criou terror — não porque o monstro era visível, mas porque o público sabia que ele estava ali, em algum lugar. O horror talvez seja a cena do chestbuster nascendo (veremos isso a frente).
Na mesa de RPG, o terror vive no imediato: no alçapão que range, a armadilha que dispara, o monstro que ataca do nada.

Como usar o terror na sua mesa:

  • Controle o ritmo. Fale devagar, diminua o tom, e deixe o silêncio trabalhar por você.

  • Use os sentidos. Descreva o cheiro do sangue, o frio que sobe pelas costas, o som que se repete sem padrão.

  • Dê poder à incerteza. No terror, o medo vem do desconhecido. Deixe que os jogadores imaginem o pior — eles sempre farão um trabalho melhor do que qualquer descrição explícita.

Terror é adrenalina pura, jogue com isso ao seu favor.

Horror: o medo do que já aconteceu

O horror, por outro lado, é o medo que fica. É o choque que vira angústia por não conseguir processar o que aconteceu.
Em O Exorcista, o verdadeiro horror não é o demônio, mas o que ele representa: a perda de controle sobre quem amamos e a corrupção de uma alma inocente.
Em A Mosca, de Cronenberg, não é o sangue nem as feridas que nos assustam(embora de nojo) — é a lenta dissolução da humanidade.
O horror é mais filosófico, mais sujo, mais pessoal. Ele pergunta “e se fosse você?”.

Como usar o horror na sua mesa:

  • Mostre as consequências. Depois do monstro, mostre o que sobrou. O vilarejo arrasado, os olhos de um sobrevivente e um trauma constante.

  • Trabalhe o desconforto moral. Às vezes o horror não vem do monstro, mas das escolhas que os personagens fazem para vencê-lo.

  • Dê espaço ao silêncio emocional. Nem toda cena precisa terminar com ação. Às vezes o verdadeiro medo vem quando a ficha cai.

Horror é digestão lenta. É o medo que permanece depois do susto.

RPG: o palco ideal para o medo

E o RPG, esse grande teatro de possibilidades, é o único lugar onde podemos acender o fósforo e assistir ao fogo crescer com prazer culpado.

Quer um bom exercício?

  • Em uma sessão, trabalhe terror: jogue os jogadores em algo imediato — uma perseguição, uma casa escura, uma voz chamando por um nome esquecido.

  • Na seguinte, explore o horror: mostre o que aquela experiência custou. Talvez um personagem tenha trazido algo de volta. Talvez o grupo perceba que o verdadeiro monstro era um deles.

Misture, mas com propósito

O segredo não está em escolher um ou outro, mas em saber quando cada um entra em cena.
O terror prepara o terreno; o horror é a colheita.
Um mestre habilidoso alterna os dois: primeiro faz os jogadores recuarem, depois os faz olhar para dentro.

Quer um exemplo simples?

  • Terror: um corpo cai do teto — sangue, susto, adrenalina.

  • Horror: o grupo percebe que o corpo é de um antigo companheiro. E que foi um deles quem o matou, sem lembrar.

Conclusão: A Narrativa do Medo

Usar medo em RPG não é sobre traumatizar jogadores — é sobre fazer com que eles sintam.
Quando o mestre entende a diferença entre terror e horror, ele ganha um novo repertório para usar, uma paleta de emoções novas. O medo vira ferramenta de empatia, de reflexão, até de catarse.

sexta-feira, 13 de junho de 2025

Ideias para Assombrar os Jogadores na Sua Próxima Sessão de RPG de Terror



Sexta-feira 13 é mais do que superstição — é um chamado. Um sussurro do além, uma chance perfeita para abrir o véu entre o mundo real e os terrores que espreitam além dele. Seja num cenário contemporâneo, medieval ou mesmo num planeta distante onde o medo ainda tem garras afiadas, um bom mestre sabe que o horror começa nos detalhes.

A seguir, apresento 13 presságios, encontros e objetos que podem ser semeados como ervas daninhas no caminho dos personagens. Cada um deles carrega um toque do inexplicável, uma pitada de maldição e aquele tempero que faz os jogadores se entreolharem com desconfiança. Porque, no fim das contas, o medo verdadeiro não vem do grito — vem do arrepio silencioso antes do jumpscare.

1. O Gato Preto de Olhos Vazios

Descrição: Um gato preto, de pelos sujos e postura elegante, aparece em momentos improváveis, encarando os personagens. Seus olhos são completamente brancos — ou completamente negros, dependendo da luz. Nunca mia. Nunca pisca.
Efeito no jogo: Uma vez por sessão, o gato aparece e observa um personagem por 1d6 turnos. No dia seguinte, esse personagem sofre desvantagens em testes de Vontade ou recebe um pesadelo com pistas crípticas.
Como introduzir: Ele pode estar sobre um muro, na soleira de uma taverna, ou até já dentro da casa dos personagens, como se sempre estivesse ali. Pergunte casualmente: “Qual de vocês notou o gato primeiro?”


2. O Espelho que Devolve um Reflexo Trocado

Descrição: Um espelho aparentemente comum reflete os personagens — mas sutilmente alterados: o reflexo sorri quando eles não estão sorrindo, olha para o lado errado ou os observa mesmo quando não estão em frente a ele.
Efeito no jogo: Quebrar o espelho libera um “eco” do personagem refletido, que o persegue em sonhos e tenta substituí-lo em um futuro próximo. Se ignorado, o eco começa a influenciar decisões subconscientes.
Como introduzir: Um espelho antigo em uma mansão abandonada, ou mesmo um objeto mágico que os personagens adquiriram sem saber de sua verdadeira natureza. Dê dicas com descrições como “sua imagem sorri, mas você não.”


3. A Moeda da Desgraça Encontrada na Encruzilhada

Descrição: Um personagem encontra uma moeda dourada com um símbolo estranho — talvez um rosto sorridente demais, talvez uma caveira rindo. Ninguém mais viu quem a deixou ali.
Efeito no jogo: Enquanto estiver com a moeda, o personagem ganha sorte momentânea (rerrola um teste por sessão), mas atrai infortúnios depois: falhas críticas mais frequentes, encontros aleatórios mais perigosos, desconfiança alheia.
Como introduzir: No momento em que os personagens estiverem perdidos ou indecisos, diga: “Na encruzilhada, algo brilha no chão. É uma moeda. Mas não uma qualquer.”


4. O Sussurro Atrás da Porta

Descrição: Quando os personagens se aproximam de uma porta específica (pode ser em qualquer local: estalagem, masmorra, cabana no pântano), alguém escuta um sussurro. Só que não há ninguém atrás da porta.
Efeito no jogo: Aquele que escutou o sussurro passa a ouvir sua voz interior com outra entonação — mais fria, mais sedutora. Pode ganhar bônus em testes sociais… mas começa a desconfiar de seus companheiros.
Como introduzir: Em um momento de descanso ou preparação, peça que um dos jogadores role Percepção. Diga: “Você escuta alguém dizer seu nome… Mas só há madeira e silêncio do outro lado.”


5. A Boneca com o Rosto Familiar

Descrição: Uma boneca feita à mão, com traços grotescos e olhos de botão. Um dos personagens nota que ela se parece… com ele. E cada vez que a vê, está em uma pose diferente.
Efeito no jogo: A boneca passa a espelhar os ferimentos do personagem — ou antecipá-los. Alguns jogadores vão querer destruí-la. Isso pode libertar algo pior.

Como introduzir: Em uma casa abandonada, entre os brinquedos antigos, ou entregue por uma criança que diz: “Ela estava esperando por você.” 


6. A Chuva que Cai Só Sobre Você

Descrição: Um personagem nota que está sendo molhado pela chuva — mesmo com céu limpo. Pingos frios, intermitentes. Ninguém mais os sente.
Efeito no jogo: Durante um dia inteiro, o personagem sofre -1 em ações que exijam concentração. A sensação de frio e umidade persiste, mesmo com magia ou proteção.
Como introduzir: Diga casualmente: “Está um dia bonito. Mas [nome do personagem] sente um pingo na testa. Depois outro. O ombro da capa está molhado.” Observe a mesa em silêncio.


7. O Riso no Vento

Descrição: Em locais abertos ou quando tudo está em silêncio, um riso fino e distante pode ser ouvido. Ele nunca se aproxima — mas é constante.
Efeito no jogo: Os personagens começam a ver coincidências desconcertantes (como nomes repetidos em lugares diferentes, símbolos recorrentes). O mestre pode inserir pistas falsas para aumentar o desconforto.
Como introduzir: Durante uma cena de transição. “Vocês montam acampamento. Faz frio. E então… alguém ri. Leve. Como o sussurro de folhas sendo esmagadas.”


8. O Relógio Parado às 13:13

Descrição: Um relógio antigo, talvez um de bolso ou de parede, está travado exatamente às 13:13. Sempre. Mesmo que tentem consertar.
Efeito no jogo: Às 13:13 de cada dia, acontece algo estranho: uma perda de memória, um lapsos de tempo, ou uma aparição fugaz.
Como introduzir: Entregue o relógio como parte de uma herança, ou pendurado numa taverna. “Curioso… está sempre parado. Desde que eu me lembro.”


9. As Moscas que Sabem Seu Nome

Descrição: Insetos comuns, mas que agem de forma errática perto de um personagem. Quando esmagadas, deixam palavras escritas com sangue. Pequenas. Legíveis.
Efeito no jogo: Um prenúncio está sendo formado — os nomes dos aliados surgem em sequência. A última palavra sempre muda: “morte”, “salvação”, “troca”.
Como introduzir: Use em lugares decadentes, como masmorras ou cidades em ruínas. “Uma mosca pousa em seu braço. Você a mata com um tapa. E vê… letras?”


10. A Criança que Aponta

Descrição: Em uma vila, cidade ou multidão, uma criança para e fixa o olhar em um dos personagens. Sem piscar. E aponta. Sempre.
Efeito no jogo: Todos ao redor desconfiam do personagem apontado. Testes sociais se tornam mais difíceis. A criança nunca fala. Nunca se mexe até o personagem sair.
Como introduzir: Pura casualidade. “No mercado, enquanto negociam, uma menina loira para. Está de longe. Aponta para você.”


11. O Sonho Compartilhado

Descrição: Todos os personagens têm o mesmo sonho — estão numa sala vermelha, ouvindo uma voz familiar, mas distorcida. Algo os observa.
Efeito no jogo: Os jogadores ganham fragmentos de uma profecia, ou pistas para um perigo futuro. Mas também levam um fardo: por 1d4 dias, sentem que não estão sós.
Como introduzir: Diga após o descanso: “Todos vocês sonharam. E o mais estranho? Sonharam com as mesmas palavras.”


12. O Sabor de Ferro

Descrição: A comida parece normal. O cheiro é apetitoso. Mas um dos personagens sente gosto de sangue em tudo que come.
Efeito no jogo: Testes de Vontade contra medo ficam mais difíceis enquanto esse efeito durar. O personagem passa a ter sonhos com dentes demais.
Como introduzir: Durante uma refeição comunitária. Deixe os outros personagens reagirem normalmente. “Você mastiga… e o gosto é metálico. Inconfundível. Sangue fresco.”


13. O Corvo que Não Está Lá

Descrição: Um corvo pousa próximo. Ou voa sobre eles. Ou grasna distante. Mas quando olham… ele não está. Nem nunca esteve. Mas continuam ouvindo.
Efeito no jogo: Comece a usar sons de corvo como marca registrada de aparições sobrenaturais ou presença de entidades. O corvo vira um símbolo — e um tormento.
Como introduzir: Aos poucos. Primeiro, “Você ouve um grasnado.” Depois, “Você vê penas pretas caídas onde não deveria haver nenhuma.”


Encerrando...

Com esses 13 presságios macabros, você tem nas mãos um verdadeiro grimório de pequenos terrores. Eles não são apenas encontros: são sementes. Plante uma. Observe crescer. E então veja seus jogadores perguntarem se aquilo tudo é mesmo parte da trama… ou se o próprio mundo está começando a apodrecer de dentro pra fora.

terça-feira, 13 de agosto de 2019

Slender Man


O conto e adaptação do personagem Slender Man que vocês verão a seguir, foram cedidos por Henrique "Morcego" Santos, que também colabora com a Revista Combo. Muito obrigado Henrique!


“Aquela era a última vez que Brenda aceitaria um convite para assistir um filme à escolha de Nico. Ela sabia que ele iria selecionar um filme de horror e mesmo assim ela ignorou seu instinto apenas pela companhia do rapaz - estar com ele quase compensa passar por tanta tensão nestes filmes de fantasmas e maldições. Quase.
- E agora, Nico? Já está tarde e eu não tenho coragem nem de olhar pela janela, que dirá de ir pra casa nessa hora!
- Calma, calma, eu te acompanho até sua casa. Se minha mãe já tivesse chegado do turno dela, eu até pediria pra ela te levar de carro, mas são só quatro quarteirões, a gente chega rapidinho! Vamos aproveitar pra ir logo porque eu nem terminei a lição de Educação Artística pra amanhã!
Os dois jovens então passam pelo portão em direção à casa de Brenda, que tenta não olhar para nenhum lado, de tão tensa que ficou com o filme. Além disso, apenas agora começa a bater a preocupação sobre ter ignorado as ligações e mensagens de sua mãe perguntando que horas ela estaria em casa, tudo em prol de um tempinho a sós com Nico, e a recompensa foram duas horas de medo cinematográfico e um possível castigo dos pais por chegar depois das 22h. Ela sobe no quadro da bicicleta de Nico, que começa a pedalada.
Geralmente o verão é quente e com um lindo céu aberto revelando a lua e as estrelas, mas esta noite está estranhamente diferente: uma leve neblina está tomando conta das ruas do bairro residencial onde Nico e Brenda moram. O céu quase não está possível de se visulizar exceto pela forte luz da lua minguante, enquanto as frondosas copas das árvores espalhadas pelas calçadas se revelam entre a névoa. Brenda tenta apenas concentrar seu olhar para o rosto de Nico, que está mais preocupado com possíveis obstáculos que ele não veja no caminho. Por pouco ele não percebe a criança parada em seu caminho.
Sua tentativa de desviar da criança falha e os dois caem da bicicleta, felizmente sem feri-la. Porém, Brenda rala as mãos e os cotovelos enquanto caía.
- Meu Deus, Nico! Olha o que você fez! Tô toda ralada agora, droga!
- Eu desviei da menininha que tava na nossa frente, você não viu? Cadê essa menina agora?
Nico se levanta para buscar a bicicleta e tentar localizar a criança, que deve ter se perdido de algum adulto no meio da neblina. Então ele percebe que a criança está logo atrás de Brenda, com uma grande faca de cozinha na mão direita.
- Eita, sai daí, Brenda! A menina tá com uma faca atrás e você!
Com o susto, Brenda corre para Nico e escapa da estocada que a criança deu, buscando cravar a faca na adolescente. Ela fica atrás da bicicleta junto com Nico, observando a estranha criança.
- Ele quer... A faca e o sangue... Ele feliz... Qual sangue?
Nico começa a se aproximar lentamente da criança, mantendo sua bicicleta sempre mais à frente como escudo. Quando está próximo o suficiente, o jovem tenta retirar a faca das mãos da menina, mas a lâmina passa pela palma de sua mão, fazendo-o gritar de dor e susto, seguido de um grito de susto de Brenda e uma inocente risada da criança.
- Vamos embora, Nico! Deixa essa louca aí e me leva pra casa, por favor!
- Mas e se essa menina se cortar? Deixa eu tirar a faca dela!
- Cara, você não tá vendo que essa menina é uma psicopata ou tá com o capeta no corpo? Eu só quero ir embora! Vamos!!!
Em meio à discussão dos dois adolescentes, a criança grita ‘Mais sangue?’, interrompendo a discussão e degolando a si mesma, caindo inerte em frente aos dois, que gritam de pavor e correm em socorro à criança, mas já é tarde.O ar esfria de repente, e os dois conseguem enxergar uma pessoa ao longe, ereta e imóvel.
- Olha lá, vamos pedir ajuda pra aquele cara, Nico! - Brenda tenta conter as lágrimas e a tremedeira.
- Senhor, socorro! - Nico grita. - Essa menina se cortou sozinha, e está sangrando muito! O senhor sabe como parar o sangramento, vou ligar pra polícia!
Nico percebe que seu celular não liga, como se estivesse com a bateria zerada. Com o de Brenda ocorre o mesmo. Mas a figura do homem está mais próxima, e ele continua imóvel, e parece ser muito mais alto que uma pessoa normal.
- Brenda, você está ouvindo essa voz? Heheh, verdade, essa menina está engraçada sangrando vermelho no asfalto preto, hahah! - Nico parece estar alucinando, e passa a ignorar Brenda depois de observar atentamente a criança no cão.
- Seu besta, do que você tá falando? Que voz? - Brenda se volta para a figura que estava longe, e agora está a 30 centímetros dela, com aproximadamente três metros de altura e aquele rosto branco sem nenhum detalhe. Apenas um branco sem fim, hipnótico.
A figura oferece a mão direita para Brenda, que lentamente aceita segurar com sua mão esquerda, e vai caminhando com a estranha figura até sumir em meio à névoa. Nico continua rindo do cadáver até que a risada vai dando lugar a uma expressão mais séria até ele pavorosamente se dar conta de que estava em frente a um horroroso suicídio, e que a garota por quem ele sempre nutriu fortes sentimentos desde o primário até este final de nono ano acabara de desaparecer para sempre na névoa com um monstro sem rosto, um monstro esguio.”

sábado, 27 de outubro de 2018

Jason Voorhees

Jason Voorhees (1946-1957) era filho de Pamela Voorhees.  Embora Jason fosse fisicamente medonho e deformado,  Pamela, como toda mãe, o amava mesmo assim. Ele morreu quando se afogou em Crystal Lake aos 11 anos; os conselheiros do Acampamento Crystal Lake que deveriam estar de serviço não estavam lá. Pamela perdeu a cabeça e começou a atacar o acampamento. Apesar de suas melhores tentativas de manter o acampamento fechado, ele reabriu várias vezes, até que ela surtou e começou a matar os conselheiros. Ela foi capaz de matar dez deles até que Annie, a última conselheira sobrevivente, a decapitasse. Um assaltante desconhecido assassinou Annie vários meses depois. O acampamento foi reaberto, mas os assassinatos recomeçaram; Jason de alguma forma havia retornado da morte, vestindo uma fronha de travesseiro na cabeça. Eles fez seis vítimas antes que foi vencido por um golpe de facão no ombro. Isso não o deteve por muito tempo, e Jason retornou para se vingar, pegando "emprestado" uma máscara de hóquei de uma de suas vítimas  e usando-a desde então. Novamente ele foi vencido por um golpe certeiro, dessa vez no caso uma machadada na cabeça o derrubou, mas ele voltou da morte no necrotério e deixou um rastro de violência e morte no caminho de volta a Crystal Lake, onde um menino de 12 anos, Tommy Jarvis,em um golpe de sorte conseguiu atingi-lo e derrubá-lo, em seguida golpeando Jason implacavelmente. Jason foi enterrado e Tommy foi enviado para uma instituição mental. Quando Tommy foi transferido para Pinehurst, as mortes começaram novamente. No entanto, desta vez não era Jason, pelo menos o verdadeiro Jason, mas o pai de um dos pacientes Pinehurst se passando por Jason e imitando sua forma brutal de eliminar vítimas, tudo com o intuito de vingar a morte de seu filho na mão de outro interno. Tommy, atormentado por alucinações, desenterrou o corpo de Jason e empalou repetidamente com um espigão de ferro. Um relâmpago atingiu o pico, revivendo o assassino, e ele retornou para Crystal Lake (renomeado como Forest Green), matando muitos mais antes que Tommy o atraísse para o lago e o acorrentasse a uma rocha pesada no fundo. 


Jason Voorhees, 21N

F5 (corte), H2, R7, A4, PdF0, 35PVs e 35PMs; Zumbi; Ataque Especial (perigoso), Imortal; Inculto, Má Fama, Maldição (se for ferido por um membro da família Voorhees sua vantagem Imortal é anulada) Monstruoso; furtividade, rastreio e intimidação.

Kit: Inumano (tanque de carne) e Seria Killer Sobrenatural (dilacerar, presença aterradora e vítimas).

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Presença Aterradora: você pode lançar a magia Pânico mesmo sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.

Tanque de Carne: Jason consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Jason não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, o Jason cai morto. Em qualquer outro resultado, Jason ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Jason deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

Vítimas: quando você ataca personagens em Pânico, eles são considerados Indefesos.

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...