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sexta-feira, 13 de março de 2026

A Frequência Fantasma



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O silêncio da Rota 10 é interrompido por um sinal de rádio que deveria estar morto há uma década. Às 03:33 da madrugada, a "Onda Lavender" começa a ressoar, transformando a floresta em um labirinto de ecos e levando Pokémon ao transe. Os jogadores, acompanhados pelo investigador paranormal Damian Vox, devem invadir a antiga Estação de Rádio Kanto 104.4 FM, enfrentar os fantasmas da tecnologia e impedir que um Haunter DJ possua o laço entre treinador e Pokémon para espalhar sua estática eterna por toda Kanto.

Ato I: O Chamado das Sombras e os Ganchos de Engajamento

O cenário inicial situa os personagens na Rota 10, uma área geograficamente isolada entre o Túnel de Rocha e a Usina Elétrica de Kanto. Esta localização é estratégica, pois a Usina Elétrica fornece a justificativa técnica para as anomalias de energia que permeiam o início da aventura.

 Ganchos

Par

Gancho

Descrição Narrativa

Requisito de Background

A Requisição Acadêmica

O Professor Pokémon local (Oak ou Elm) detecta flutuações anormais na rede de dados da Pokédex. Ele convida os treinadores para investigar o que parece ser um "vírus de frequência" na Rota 10.

Personagens com inclinação científica ou acadêmica.

O Laço de Sangue

Um Oficial de polícia, parente de um dos treinadores, desapareceu enquanto patrulhava as redondezas da Usina Elétrica. Sua última transmissão continha apenas estática e sons metálicos.

Personagens com histórico familiar definido ou conexões civis.

O Historiador de Lavender

Um treinador possui laços históricos com a Radio Kanto ou viveu em Lavender Town durante a conversão da Pokémon Tower. Ele reconhece a melodia proibida que começou a tocar.

Personagens com interesse em ocultismo ou história regional.

 

O horário fantasma 03:33 e o Encontro com Vox

A aventura inicia-se precisamente às 03:33 da madrugada, um horário carregado de simbolismo esotérico e frequentemente associado a picos de atividade paranormal em diversas culturas. Os jogadores estão acampando na Rota 10, sob um céu desprovido de estrelas e uma névoa densa que reduz a visibilidade a poucos metros. O silêncio da noite é interrompido quando as Pokédex do grupo se ativam sozinhas, emitindo uma estática branca aguda e uma voz fragmentada que parece recitar as coordenadas da rádio abandonada.

Nesse momento, Damian Vox surge da névoa. Ele é descrito como um homem de meia-idade, vestindo um sobretudo cinza e carregando diversos dispositivos analógicos — gravadores de fita, sintonizadores de rádio manuais e sensores de EMF (campo eletromagnético). Vox explica que a Onda Lavender está agindo como um farol psíquico, arrastando humanos e Pokémon para um estado de "sincronização fantasma". Ele alerta que o tempo está se fragmentando e que a única forma de parar o fenômeno é desativar o transmissor central na torre de rádio.

Para testar a competência dos treinadores, um grupo de Gastlys selvagens emerge das sombras. Estes Gastlys não são oponentes comuns; eles parecem estar em uma fase diferente da realidade, piscando entre a visibilidade e a invisibilidade de acordo com a estática das Pokédex. Qualquer tentativa de captura falha automaticamente, pois as Pokébolas atravessam seus corpos gasosos sem encontrar resistência sólida, reforçando a natureza sobrenatural da ameaça.

Ato II: A Floresta de Ecos e a Rota da Distorção

O trajeto entre o acampamento inicial e a estação de rádio exige que os jogadores atravessem uma densa área florestal na Rota 10 que foi severamente alterada pela proximidade do sinal de 104.4 FM. Este ambiente é tratado como uma zona de "Geometria Impossível", onde as direções cardeais perdem o sentido e a percepção temporal dos treinadores é colocada à prova.

Descrição Detalhada do Ambiente Florestal

A floresta da Rota 10, sob a influência da Onda Lavender, apresenta características que remetem ao terror psicológico. As árvores não são meras plantas; seus galhos parecem formar padrões de antenas parabólicas e os troncos vibram com um zumbido constante de baixa frequência. A névoa arroxeada que cobre o chão possui propriedades alucinógenas, fazendo com que os personagens vejam vultos de seus próprios Pokémon em locais onde eles não estão.

Fenômeno Ambiental

Descrição Sensorial

Implicação Mecânica

Ecos do Passado

Os jogadores ouvem diálogos que ocorreram há minutos ou horas atrás como se estivessem acontecendo agora.

Confusão auditiva; redutor de -2 em testes de Percepção.

Solo de Magnetita

A terra sob os pés é rica em magnetita, interferindo em bússolas e dispositivos eletrônicos.

Equipamentos de navegação falham; exige teste de Sobrevivência para avançar.

Vegetação Ressonante

As folhas das árvores tilintam como metal quando o vento sopra, criando melodias distorcidas.

Pode atrair Pokémon do tipo Fantasma ou Elétrico.

Névoa Amnésica

Personagens que entram em contato profundo com a névoa começam a esquecer por que estão ali.

Requer teste de Resistência com penalidade cumulativa.

Eventos e Encontros na Rota 10

Os Pokémon encontrados nesta região estão em um estado de pânico sensorial. Eles não atacam por agressividade natural, mas como uma resposta defensiva à dor causada pela frequência. O Mestre deve enfatizar que esses Pokémon parecem sofrer de "Lavender Town Syndrome" em tempo real. 

Para atravessar a floresta, os jogadores devem adotar estratégias criativas. Pokémon com habilidades de ecolocalização ou percepção psíquica podem ser fundamentais para filtrar as alucinações auditivas e visuais. Vox sugere que o grupo use seus Pokémon para emitir frequências contrárias, tentando criar uma "bolha de silêncio" ao redor do grupo para que possam avançar sem serem notados pelas entidades mais agressivas da floresta.

 

Ato III: A Estação de Rádio – O Coração da Estática

A Estação de Rádio Kanto, abandonada há 10 anos, surge entre a névoa como uma torre de concreto brutalista e aço oxidado. Sua localização exata situa-se no limite norte de Lavender Town, servindo como uma ponte técnica entre a Usina Elétrica e a antiga Pokémon Tower. O interior da estação é um labirinto de quatro andares, onde cada nível representa um desafio mecânico e narrativo específico, utilizando a infraestrutura da rádio como parte integrante dos enigmas.

Andar 1: Spotlight!

O primeiro andar funciona como a recepção e o saguão principal. A energia do edifício é instável, fazendo com que as luzes pisquem em intervalos irregulares, acompanhadas pelo estalar rítmico de relés elétricos.

       Mecânica de Movimentação: O Mestre deve lançar um dado (1d6) a cada rodada de exploração. Resultados pares indicam luzes acesas; ímpares indicam escuridão total.

       Luzes Acessas: O sistema de rádio emite ondas de choque elétrico que percorrem as vigas metálicas e o chão úmido. Qualquer treinador ou Pokémon que se mover neste estado sofre 1d3 de dano por turno devido à indução magnética.

       Escuridão: O ambiente é seguro do ponto de vista elétrico, mas a visibilidade é nula, exigindo testes de Percepção ou o uso de habilidades sensoriais para não colidir com obstáculos.

       O Guardião da Triagem: Um Ditto, transformado em um Abra apático, bloqueia o acesso à escadaria (os elevadores estão desativados por segurança). O Ditto utiliza sua transformação para mimetizar o Pokémon mais forte do grupo, forçando os jogadores a derrotarem uma versão de seus próprios aliados em um jogo de luz e sombra antes de prosseguirem.

Andar 2: Burnout!

O segundo andar é o centro de arquivamento, repleto de estantes metálicas tombadas e milhares de fitas magnéticas que se desenrolaram, cobrindo o chão como uma teia de aranha preta. O ar aqui é saturado por uma fumaça densa e tóxica, resultado de componentes de baquelite e plástico que entraram em combustão lenta há anos.

       Risco Atmosférico: A névoa tóxica exige testes de Resistência com redutor de -1. O ato de falar gasta oxigênio e introduz toxinas no sangue, resultando na perda de 1 PV por turno de diálogo. Pokémon do tipo Venenoso ou Aço são imunes a este efeito, podendo atuar como guias ou protetores.

       O Manifestante: Haunter aparece pela primeira vez de forma corpórea entre as pilhas de fitas. Ele utiliza as vozes gravadas nos arquivos para desorientar os treinadores, repetindo pedidos de socorro de 10 anos atrás. Para avançar, os jogadores devem reduzir os PVs do Haunter à metade; ao ser ferido, ele se dissolve na névoa, que se dissipa momentaneamente, revelando o caminho para o próximo andar.

Andar 3: Switch On!

Este andar contém os geradores principais e os painéis de controle de frequência. O ambiente é barulhento, com o zumbido de transformadores operando além da capacidade permitida. O local está infestado por Mankeys que foram atraídos pelo calor dos geradores e hipnotizados pela frequência repetitiva da Onda Lavender.

       O Puzzle dos Interruptores: os jogadores encontram um sistema de comportas (shutters) que bloqueia o acesso ao andar superior.

       Existem três interruptores coloridos (Vermelho, Verde, Azul).

       Cada combinação abre ou fecha diferentes setores do andar.

       Os jogadores devem gerenciar os ataques dos Mankeys hipnotizados enquanto resolvem a lógica de acesso.

       A Libertação dos Magnemites: Em compartimentos laterais, Magnemites estão sendo usados como baterias vivas para manter o sinal da rádio. Se os jogadores escolherem destruir os painéis de contenção magnética, os Magnemites serão libertados. Embora não se juntem à equipe, eles flutuam em direção ao topo da torre, criando um efeito de interferência que será crucial no clímax da aventura.

Andar 4: On Air!

O último andar abriga o estúdio de transmissão e a cabine de controle. O cenário é de absoluto caos técnico: monitores de TV empilhados exibem apenas estática, e microfones oscilam sozinhos como se estivessem captando sussurros invisíveis.

       A Ilusão da Cabine: Haunter usa seus poderes para projetar uma ilusão sônica e visual. Ele manifesta um "Fantasma" — uma silhueta humana distorcida — dentro da cabine de transmissão para induzir pânico e afastar os treinadores da antena principal.

       O Confronto Técnico: Dois Magnemites de elite defendem o console central. Durante a luta, o Haunter DJ integra-se aos equipamentos da rádio, utilizando os alto-falantes e amplificadores para disparar ataques baseados em som e eletricidade, como Onda de Choque Choque do trovão.

       A Fuga Final: Ao perceber que o estúdio está sendo comprometido, o Haunter utiliza a técnica Mean Look para paralisar psicologicamente o Pokémon de um dos jogadores (preferencialmente o mais forte ou o que possui vantagem de tipo), prendendo-o em um transe antes de atravessar a parede em direção ao topo da antena externa.

Ato IV: O Clímax – A Batalha no Topo da Torre

O telhado da estação de rádio é dominado por uma antena colossal que perfura o céu tempestuoso da Rota 10. Relâmpagos roxos, carregados de energia espectral, atingem a torre em intervalos regulares, alimentando a Onda Lavender. Damian Vox prepara seus dispositivos para uma tentativa de dessincronização, mas o Haunter DJ executa sua manobra mais perigosa: a possessão psíquica.

A Mecânica de Possessão e Trama Expandida

Diferente de encontros comuns, o Haunter DJ não luta apenas com seus próprios poderes. Ele mergulha no Pokémon que foi alvo do Mean Look no andar anterior, assumindo o controle total de sua biologia e poderes. 

Atributo de Chefe

Haunter DJ (Possuindo Pokémon Alvo)

Poder de Ataque

Utiliza a ficha do Pokémon alvo com bônus de +2 em PdF.

Pontos de Vida

20 PV (Recuperados ao máximo no momento da possessão).

Pontos de Magia

40 PM (Permite uso frequente de habilidades especiais).

Habilidades Únicas

Onda de Choque (Dano sônico em área); Ilusão Sônica (Confusão).

Resistência

Imunidade a ataques físicos (Força) devido à natureza incorpórea do hospedeiro fantasmagórico.

 

Dica

Se os jogadores libertaram os Magnemites no Andar 3 e destruíram os painéis de força, esses Pokémon agora agem como uma rede de interferência natural.

       A cada rodada, os Magnemites livres orbitam a antena, criando um campo eletromagnético que desestabiliza a conexão do Haunter com o hospedeiro.

       Isso causa 1 ponto de dano fixo por Magnemite (até 10 pontos) diretamente ao Haunter por turno, ignorando qualquer armadura ou resistência.

       Os jogadores devem decidir entre atacar o Haunter (correndo o risco de ferir seu próprio Pokémon possuído) ou focar em desativar a antena enquanto Vox calibra o sinal de cancelamento.    

A trama atinge seu ápice emocional quando o treinador do Pokémon possuído deve usar seu vínculo de amizade para ajudar o Pokémon a lutar contra a invasão psíquica do Haunter. Testes de Resistência representando a vontade Pokémon podem ser usados para reduzir temporariamente as defesas do Pokémon, criando aberturas para que os outros membros do grupo ataquem a entidade espectral sem prejudicar o hospedeiro.

Encerramento: O Silêncio do Alvorecer

Com a derrota do Haunter DJ — seja pela sua expulsão do corpo possuído ou pela sua captura em uma Pokébola de alta tecnologia — a Onda Lavender cessa instantaneamente. A antena da rádio emite um último clarão de luz branca e entra em curto-circuito definitivo. A estática que preenchia o ar se dissipa, e o silêncio natural da Rota 10 retorna.

Conclusão e Recompensas

À medida que o sol começa a nascer sobre o horizonte de Lavender Town, a névoa tóxica e as distorções espaciais desaparecem. O céu, antes roxo e ameaçador, assume tons suaves de laranja e rosa. Damian Vox, embora exausto, observa que a estação de rádio agora é apenas um edifício vazio de concreto, sem a alma vingativa que a habitava.

       O Destino de Vox: Damian agradece aos treinadores e decide permanecer na estação para transformá-la em um centro de pesquisa sobre "Eco-Tecnologia" Pokémon, garantindo que tais frequências nunca mais sejam usadas de forma prejudicial.

       Recompensas Tangíveis: Cada jogador recebe um item raro das mãos de Vox:

       Exp. Share: Tecnologia refinada para distribuir conhecimento entre a equipe.

       Magnet: Um fragmento da antena que sintoniza energias elétricas.

       TM34 Shock Wave: Um registro técnico dos ataques sonoros do Haunter.

       Evolução dos Personagens: Se a sessão foi concluída com sucesso e os jogadores demonstraram criatividade ao lidar com os mistérios, eles recebem 5 Pontos de Experiência (PEs) para melhorar seus Pokémon ou suas próprias habilidades de treinador.

A aventura encerra-se com os treinadores retornando a Lavender Town. Ao passarem pela agora silenciosa torre de rádio, eles percebem que a música assustadora que outrora causava terror foi substituída por uma canção de ninar distante, tocada por um Poké Flute, sinalizando que os espíritos da região finalmente encontraram a paz na frequência correta. O mistério da Frequência Fantasma está resolvido, mas a compreensão dos jogadores sobre a conexão entre tecnologia pode tê-los marcado para sempre. 

Que tipo de aventura aguarda nossos personagens em próximas aventuras?

quinta-feira, 3 de abril de 2025

Ganchos para Aventuras Paranormais

 

Ganchos para Aventuras Paranormais & Sobrenaturais    




Muito antes do cinema falado e mudo, e das animações, existiam as lanternas mágicas, lâmpadas com velas internas que projetavam sombras. Uma dessas lanternas, famosa entre investigadores do oculto, está ligada a uma história no antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como "Pise no meu túmulo e verá o que acontece".

Os habitantes desse vilarejo montanhoso viveram e morreram ali por séculos, deixando o entorno repleto de cemitérios. Em um dia de primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica. Acidentalmente, ele escorregou e pisou em uma lápide, lançando sobre si uma maldição. Sem perceber, Herman continuou até o vilarejo, sem saber que sua lanterna agora carregava sombras fantasmagóricas e sentimentos terríveis.

Após a morte de Herman, a lanterna foi vendida a um colecionador de antiguidades e, eventualmente, ao dono de um cinema, onde começou a projetar suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes à noite. Os filmes, inicialmente curtas-metragens, tornaram-se amaldiçoados, transformando-se em versões distorcidas e sombrias de si mesmos. Com o tempo, até os longa-metragens foram afetados, enchendo o cinema de uma energia maléfica.

Os investigadores do oculto foram chamados para resolver o problema. Destruir a lanterna não é a solução; os personagens precisam investigar sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir como quebrar a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a pedir desculpas ao espírito que lançou a maldição seja o caminho. Ou não.

Antagonistas: O espírito amaldiçoado da lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: Trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em túmulos e ser amaldiçoado; pronunciar Obergangenghastnicht.

Personagens secundários: O dono do cinema.

Ganchos para uma campanha: Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; investigar outras maldições de túmulos mal nomeados.


Os Fantasmas da Oprah

Talk Show Sobrenatural – Episódio Explosivo

Para mais um episódio de seu talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue convida um grupo de paranormais, incluindo os personagens dos jogadores, para discutir eventos recentes. Amadora no ocultismo e acostumada a brincadeiras com conjurações menores, Oprah prepara uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.

Tudo corre como esperado até a pausa para os comerciais. Nos bastidores, Walterhue tenta uma conjuração improvisada, mas comete um erro: ao invés de invocar um vapor inofensivo, ela libera dúzias de entidades fantasmagóricas. Talvez isso tenha sido mais que um simples engano...

O programa sai do controle, e os personagens devem resolver a situação. Walterhue, em pânico, acusa sabotagem de um canal rival. A plateia foge e a audiência dispara. Agora, os jogadores precisam lidar com as aparições, proteger a plateia e, preferencialmente, agir heroicamente diante das câmeras.

Dificuldades: Algumas aparições podem escapar dos estúdios, levando os jogadores a persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: A rede de televisão, encantada com a audiência, quer contratar os personagens para estrelarem um reality show próprio.


Manifestações Ectoplasmáticas – Old Face

Algumas aparições ectoplasmáticas surgem de situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos e execuções de bruxas na Nova Inglaterra. Old Face, uma dessas aparições, vagou entre piras e lagos durante séculos. Com o fim dos julgamentos, Old Face adormeceu em uma caverna até ser encontrado por Nick.

Desorientado e faminto, Old Face seguiu Nick até sua casa, alimentando-se das emoções dos pais do garoto. Bem instalado, Old Face não quer ir embora, e Nick, fascinado pelos poderes da criatura, também não. Os jogadores devem convencer Nick de que Old Face é sinistro. A irritação revela sua verdadeira natureza, transformando a casa em um tribunal medieval com Nick como juiz e os jogadores como acusados. A pena? A fogueira!

Antagonistas: Old Face

Personagens Secundários: Nick e sua família

Dificuldades: Convencer Nick a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento

Ganchos para campanhas: Fantasmas de bruxas executadas ressurgem


sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 1




Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas ( a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs ( e dinheiro) como a dos Ghostbusters , ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de video-game, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games.  E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T ?

O Caça-Fantasmas.


Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros,físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de "charlatões". Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.

Função: atacante.

Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.

Improvisação pseudo-cientifica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain't afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

O Equipamento.


Arma de Feixe de Prótons: pequenos aceleradores nucleares não licenciados, armas de feixe de prótons são as armas básicas de um Caça-Fantasmas. 
O feixe ondulado emitido tem o poder para abrir buracos em paredes de concreto, incinerar móveis de madeira, destruir candelabros, o estofamento - e ocasionalmente subjugar fantasmas. A arma possuí duas funções básicas. A regulagem para atacar, cujo um feixe bem direcionado contra uma aparição fantasmagórica pode enfraquece-la e a regulagem para "contenção" que quando disparada cria uma gaiola de prótons ao redor de um fantasma e permite movimentá-lo para uma armadilha de fantasma devidamente colocada. Normalmente, dois ou mais Caça-fantasmas precisam cooperar para usar o modo de contenção adequadamente e a aparição fantasmagórica precisa estar enfraquecida ( em termos de regras Perto da Morte) ou pode simplesmente desaparecer entre os feixes.
Aparições invisíveis ou incorpóreas podem apenas serem afetadas pelo feixe de prótons quando estão em sua forma manifestada. Em alguns casos, detectores específicos podem identificar suas presenças ectoplasmáticas deixando os vulneráveis ao feixe de prótons. F3 (fogo), Membro Elástico, Paralisia, Poder Vergonhoso ( Exagerado), Maldição ( os raios não podem se cruzar)*, Munição limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.

*Caso os raios se cruzem, eles provocam uma explosão que causa 3d de dano para raio cruzado ( 5 raios resultam num dano de 15d), o dano reduz em 1d para cada 6m de distância do ponto de impacto. Personagens bem sucedidos em um teste de Habilidade reduzem o dano a metade.

Armadilha Pega Fantasma:  uma pequena caixa que guarda e transporta os fantasmas capturados. A tampa pode ser aberta pressionando um pedal ligado a caixa por um cabo de 20 metros. Uma vez aberta, a armadilha pega fantasma produz um campo luminoso de energia psicocinética que suga o fantasma para a armadilha. Quando o pedal é solto, ela se fecha. Como leva alguns segundos para o campo neutralizar as forças ectoplasmáticas do fantasma, uma aparição pode fugir antes de ser sugada para dentro- a menos que uma arma de prótons usada no modo "contenção" segure-a ali. Em termos de regras, uma armadilha quando ativada, provoca no fantasma que está em sua área , o mesmo efeito da Desvantagem Fraqueza, até que sua Resistência esteja reduzida o suficiente para usar uma variação da vantagem Área de Batalha ( semelhante a da Vantagem Única Itako apresentada na Dragão Brasil 106), na qual apenas o fantasma é transportado para outra dimensão, trancado dentro da armadilha. Caso a armadilha seja aberta, o fantasma preso ali retorna imediatamente, sem nenhum redutor em sua características. Cada armadilha pode comportar em seu interior apenas um fantasma por vez. Custo: 1 ponto de equipamento por cada armadilha.


Fraqueza (-1 ou -3 pontos) 
Esta desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado ou Restrição de Superpoder. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de -1 em TODAS as suas características. O custo da Fraqueza depende da condição: 
Incomum (-1 Ponto): Acontece 25% do tempo. Ex: fica molhado, alguém tirar uma foto sua, pisar na grama, sentir cheiro e perfume, etc. 
Comum ( -2 Pontos): Acontece pelo menos 50% do tempo. Ex: exposto a luz, ficar no escuro, ficar sozinho,etc. 
Muito Comum (-3 Pontos): Acontece quase o tempo todo. Ex: sendo observado, tirar os pés do chão, ficar se ouvir música,etc.
 Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, você começa a sofrer um redutor de -1 por rodada em todas as suas Características. Nesse estado você não pode usar nenhuma Vantagem ,Superpoder ou Equipamento ( como escapar com um Teleporte por exemplo) a menos que antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que agora você está com a Resistência reduzida). Você pode faze uma nova tentativa por rodada. Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você está com 0 PVs e fica Muito Fraco, na rodada seguinte Inconsciente. Na seguinte Ferido- e assim por diante, até chegar a Morto.
Caso consiga se afastar da fonte de sua fraqueza ( ou caso ela seja removida de alguma maneira), você começa a se recuperar lentamente, cancele um redutor de -1 a cada minuto.
Visores Ectoplasmáticos: esses estranhos óculos permitem enxergar as manifestações ectoplasmáticas  que ainda não se estão totalmente manifestadas no plano super-etéreo.Em outra palavras, eles permite que você enxergue fantasmas, mesmo que eles não queiram ser vistos. Os visores ectoplasmáticos eliminam toda a visão periférica do usuário e também o fazem parece ridículo em determinadas situações. Ataque Especial ( preciso), Ver o Invisível , Infravisão e Visão de Raio X, Deficiência: Visão Ruim, Ponto Fraco ( sem visão periférica), Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.

Medidor de Energia Psicocinética:  usados para descobrir atividades paranormais. Quando um fantasma está na área luzes se acendem e os "braços" se levantam. Quanto mais perto e mais poderoso for a presença fantasmagórica, mais altos os braços sobem e mais insistentemente as luzes piscam. Radar, bônus de +2 para testes de Perícias envolvendo o sobrenatural e permite saber as características ( incluindo vantagens e desvantagens) de um fantasma, Munição Limitada. Custo :2 pontos de Equipamento.

Vídeo-analisador de auras. Este aparelho serve a dois propósitos. Não apenas revela o estado emocional daquele que o esteja usando ( se está mentindo, sentido dor ou mesmo apaixonado) como também revela a essência do arquétipo do usuário ( em termos não-técnicos, revela a autoimagem do usuário , ou a maneira como ele se vê - herói, empresário, estrela de cinema, gênio, besta selvagem, deusa da fertilidade, etc). Em casos de possessão, o aparelho mostra a entidade em questão. H5, Telepatia, Restrição de Poder ( não pode ser usado durante combates). Custo: 5 Pontos de equipamento.







A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...