No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
segunda-feira, 7 de outubro de 2013
sábado, 5 de outubro de 2013
Ghostbusters 3D&T - Parte 2
Os Fantasmas
Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.
Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.
F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.
Classe III: Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanóide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.
F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder ( quando não manifestado completamente).
•Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
•Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
•Pânico: Classe III podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Classe IV: Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.
F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.
•Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
•Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
•Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
Classe V: Essas são entidades incorpóreas que não possuem forma humanóide. Teorias supõem que são formados de fortes emoções ou lugares com relação a um evento traumático. Tipicamente requerem extensivo uso de raios próton ou mesmo a captura usando uma armadilha, já que dada sua origem, não podem ser despachados permanentemente.
F0-6, H4, R5-8, A4, PdF3-6. Incorpóreo, Imortal II, Invisibilidade, Insano ( duas Insanidades de -1 ou uma mais grave de -2), Monstruoso.
Classe VI: São as manifestações ecto plasmáticas de animais( e alguns seres considerados mitológicos ou monstros). Além do uso de raios prótons são sugeridos a pesquisa em seus habitats naturais, alimentos ou objetos que provoquem alergia e repulsão ou uma extensa pesquisa sobre os inimigos naturais da criatura.
*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.
Classe VII: Entidades extradimensionais com poderes além da compreensão humana. Pragas, surtos de possessão , materialização e desmaterialização de objetos, são alguns dos indícios da manifestação de uma entidade Classe VII.
Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal, Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal, Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.
•Pânico: Classe IV podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como habilidade natural.
As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.
Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.
Flutuante: O oposto dos Ancorados. São entidades sem laço com lugares específicos, capazes de deixar a área em que surgiram inicialmente. Apesar do comportamento caótico que apresentam a principio, costumam seguir um modus operandi. A identificação e investigação desse modo pode ser a chave para eliminar a sua ameaça.
Repetidor: Esse é um tipo de entidade que continua retornando até que a fonte de energia ectoplasmática da qual ele se origina seja descoberta e neutralizada.
sexta-feira, 4 de outubro de 2013
Ghostbusters 3D&T - Parte 1
Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!
De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas ( a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs ( e dinheiro) como a dos Ghostbusters , ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de video-game, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games. E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T ?
O Caça-Fantasmas.
Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros,físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de "charlatões". Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.
Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.
Função: atacante.
Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.
Improvisação pseudo-cientifica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
I ain't afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.
O Equipamento.
O feixe ondulado emitido tem o poder para abrir buracos em paredes de concreto, incinerar móveis de madeira, destruir candelabros, o estofamento - e ocasionalmente subjugar fantasmas. A arma possuí duas funções básicas. A regulagem para atacar, cujo um feixe bem direcionado contra uma aparição fantasmagórica pode enfraquece-la e a regulagem para "contenção" que quando disparada cria uma gaiola de prótons ao redor de um fantasma e permite movimentá-lo para uma armadilha de fantasma devidamente colocada. Normalmente, dois ou mais Caça-fantasmas precisam cooperar para usar o modo de contenção adequadamente e a aparição fantasmagórica precisa estar enfraquecida ( em termos de regras Perto da Morte) ou pode simplesmente desaparecer entre os feixes.
Aparições invisíveis ou incorpóreas podem apenas serem afetadas pelo feixe de prótons quando estão em sua forma manifestada. Em alguns casos, detectores específicos podem identificar suas presenças ectoplasmáticas deixando os vulneráveis ao feixe de prótons. F3 (fogo), Membro Elástico, Paralisia, Poder Vergonhoso ( Exagerado), Maldição ( os raios não podem se cruzar)*, Munição limitada. Custo: 3 pontos de equipamento.
*Caso os raios se cruzem, eles provocam uma explosão que causa 3d de dano para raio cruzado ( 5 raios resultam num dano de 15d), o dano reduz em 1d para cada 6m de distância do ponto de impacto. Personagens bem sucedidos em um teste de Habilidade reduzem o dano a metade.
*Caso os raios se cruzem, eles provocam uma explosão que causa 3d de dano para raio cruzado ( 5 raios resultam num dano de 15d), o dano reduz em 1d para cada 6m de distância do ponto de impacto. Personagens bem sucedidos em um teste de Habilidade reduzem o dano a metade.
Armadilha Pega Fantasma: uma pequena caixa que guarda e transporta os fantasmas capturados. A tampa pode ser aberta pressionando um pedal ligado a caixa por um cabo de 20 metros. Uma vez aberta, a armadilha pega fantasma produz um campo luminoso de energia psicocinética que suga o fantasma para a armadilha. Quando o pedal é solto, ela se fecha. Como leva alguns segundos para o campo neutralizar as forças ectoplasmáticas do fantasma, uma aparição pode fugir antes de ser sugada para dentro- a menos que uma arma de prótons usada no modo "contenção" segure-a ali. Em termos de regras, uma armadilha quando ativada, provoca no fantasma que está em sua área , o mesmo efeito da Desvantagem Fraqueza, até que sua Resistência esteja reduzida o suficiente para usar uma variação da vantagem Área de Batalha ( semelhante a da Vantagem Única Itako apresentada na Dragão Brasil 106), na qual apenas o fantasma é transportado para outra dimensão, trancado dentro da armadilha. Caso a armadilha seja aberta, o fantasma preso ali retorna imediatamente, sem nenhum redutor em sua características. Cada armadilha pode comportar em seu interior apenas um fantasma por vez. Custo: 1 ponto de equipamento por cada armadilha.
Fraqueza (-1 ou -3 pontos)
Esta desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado ou Restrição de Superpoder. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de -1 em TODAS as suas características. O custo da Fraqueza depende da condição:
• Incomum (-1 Ponto): Acontece 25% do tempo. Ex: fica molhado, alguém tirar uma foto sua, pisar na grama, sentir cheiro e perfume, etc.
• Comum ( -2 Pontos): Acontece pelo menos 50% do tempo. Ex: exposto a luz, ficar no escuro, ficar sozinho,etc.
• Muito Comum (-3 Pontos): Acontece quase o tempo todo. Ex: sendo observado, tirar os pés do chão, ficar se ouvir música,etc.
Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, você começa a sofrer um redutor de -1 por rodada em todas as suas Características. Nesse estado você não pode usar nenhuma Vantagem ,Superpoder ou Equipamento ( como escapar com um Teleporte por exemplo) a menos que antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que agora você está com a Resistência reduzida). Você pode faze uma nova tentativa por rodada. Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você está com 0 PVs e fica Muito Fraco, na rodada seguinte Inconsciente. Na seguinte Ferido- e assim por diante, até chegar a Morto.
Caso consiga se afastar da fonte de sua fraqueza ( ou caso ela seja removida de alguma maneira), você começa a se recuperar lentamente, cancele um redutor de -1 a cada minuto.
Visores Ectoplasmáticos: esses estranhos óculos permitem enxergar as manifestações ectoplasmáticas que ainda não se estão totalmente manifestadas no plano super-etéreo.Em outra palavras, eles permite que você enxergue fantasmas, mesmo que eles não queiram ser vistos. Os visores ectoplasmáticos eliminam toda a visão periférica do usuário e também o fazem parece ridículo em determinadas situações. Ataque Especial ( preciso), Ver o Invisível , Infravisão e Visão de Raio X, Deficiência: Visão Ruim, Ponto Fraco ( sem visão periférica), Munição Limitada. Custo: 2 pontos de equipamento.
Vídeo-analisador de auras. Este aparelho serve a dois propósitos. Não apenas revela o estado emocional daquele que o esteja usando ( se está mentindo, sentido dor ou mesmo apaixonado) como também revela a essência do arquétipo do usuário ( em termos não-técnicos, revela a autoimagem do usuário , ou a maneira como ele se vê - herói, empresário, estrela de cinema, gênio, besta selvagem, deusa da fertilidade, etc). Em casos de possessão, o aparelho mostra a entidade em questão. H5, Telepatia, Restrição de Poder ( não pode ser usado durante combates). Custo: 5 Pontos de equipamento.
Assinar:
Postagens (Atom)
Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man
“... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...
-
O Mundo de Fire Force “As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um f...
-
Como tornar cada batalha memorável e cheia de estratégia Monstros únicos merecem combates únicos. Enquanto em MMORPGs como World of Warcraf...
-
Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madei...


