domingo, 21 de dezembro de 2025

O Rei dos Ratos

 

REI DOS RATOS 21 pt (Sugoi)

“Uma massa grotesca de ratos fundidos transformados em uma entidade colossal de sete cabeças. O Rei não é apenas um monstro; é uma abominação nos esgotos, uma criatura perniciosa e gananciosa que devora tudo o que encontra.”

P5, H4, R4; 5PA, 50PV, 30PM 

Perícias: Intimidação, Luta, Sobrevivência. 

Vantagens: Ataque Especial (Múltiplo, Poderoso), Imune (Doenças), +Membros,  +Vida 1, Sentidos (Audição, Faro, Infravisão), Torcida. 

Desvantagens: Infame, Monstruoso, Ponto Fraco (Luz Forte).

Destruidor de Legiões. O Rei dos Ratos é uma ameaça de escala maior. Ele age duas vezes por rodada, em momentos diferentes da iniciativa.

Fúria da Besta. Quando reduzido a 15 PV (metade), o Rei entra em frenesi. Ele recupera imediatamente todos os seus PA e recebe Ganho em todos os testes de Poder até o fim do combate, mas sua Habilidade é reduzida para 3 devido à violência descontrolada.

Horda de Ratos. O Rei nunca está só. Ele pode gastar 1 PA para invocar uma nuvem de ratos, impondo Perda na Habilidade de todos os oponentes engajados com ele até o próximo turno.

Resiliência Sobrenatural. Sua constituição é uma amálgama profana. Ele pode gastar 5 PM para ignorar completamente os efeitos de um acerto crítico que tenha sofrido, transformando-o em um acerto normal.

TESOURO 

Coroa da Imundície. Quem derrotar a besta pode encontrar, cravado em sua carne, uma estranha coroa cuja aura régia e perversa permite comandar os ratos. Permite lançar a magia Praga (ou similar ligada a ratos) por metade dos PM.

100 Ganchos de Aventura para Tormenta

 Isso não é apenas uma lista; é um arsenal. Como editor e designer da linha, minha filosofia é clara: um gancho de aventura em Tormenta não pode ser genérico. Se você pode trocar "Valkaria" por "Waterdeep" e a frase ainda fizer sentido, o gancho está errado. Tormenta é sobre heróis épicos lidando com problemas impossíveis em um mundo que tenta matá-los — ou corrompê-los — a cada turno.

Dividi este material em 10 Tabelas Temáticas de d10, cobrindo das ruas sujas de favelas goblinóides até a insanidade da tempestade rubra. Use-os para improvisar sessões, estruturar campanhas ou apenas para entender o tom que buscamos na Jambô.

Role a iniciativa.

Tabela 1: Intriga Urbana & O Reinado




Focado em política, guildas e a vida nas grandes metrópoles descritas no Atlas de Arton.

  1. Um nobre de Valkaria contrata o grupo para encontrar sua filha, que fugiu para se tornar aventureira. O problema: ela se juntou a um culto de Sszzaas infiltrado na guarda da cidade.

  2. O mercado flutuante de Vectora está afundando lentamente. O Conselho acredita que um sabotador sabotou os cristais de levitação, mas a verdade é que um beholder está drenando a magia da rocha.

  3. Em Ahlen, o grupo recebe uma herança: uma taverna popular. A escritura, porém, contém uma cláusula mágica: eles devem assassinar o duque local antes do próximo solstício ou perderão suas almas.

  4. Um leilão em Yuden (agora sob ocupação ou reconstrução) vende uma espada supostamente usada na Guerra Artoniana. O item, contudo, contém a consciência de um general purista que tenta possuir o portador.

  5. Durante o Festival das Lanternas em Hongari, os halflings começam a agir de forma agressiva e militarizada. Alguém envenenou as tortas de limão com uma droga de combate de Zakharov.

  6. Um bardo famoso em Collen está escrevendo uma sátira que ofende um dragão-rei. O grupo deve protegê-lo dos assassinos do clã do dragão até a estreia da peça.

  7. A Milícia de Valkaria prende o ladino do grupo por um crime que ele não cometeu. Para provar inocência, eles devem invadir a mansão do verdadeiro culpado: um juiz de Khalmyr corrupto.

  8. Em Portsmouth, magos estão desaparecendo. O grupo descobre que a Inquisição local está usando um anti-mago (uma nova classe de prestígio) para caçá-los esportivamente.

  9. Um comerciante de Wynlla vendeu pergaminhos de Bola de Fogo que, na verdade, curam os inimigos. Ele precisa de escolta para fugir de clientes furiosos.

  10. Uma estátua da Deusa da Ambição chora sangue na praça central. Clérigos dizem ser um milagre; um mendigo diz ser o aviso de que a Deusa foi aprisionada novamente.

Tabela 2: Ameaça Purista & Guerras

Conflitos militares, sobras da Guerra Artoniana e a Supremacia Purista.

  1. Uma unidade de guerreiros puristas desertou, mas não por bondade: eles acham que a Supremacia não é radical o suficiente e planejam detonar uma bomba alquímica em uma cidade mista.

  2. O grupo encontra um bunker antigo da Aliança Negra em Lamnor, mas ele está sendo reativado por puristas que buscam tecnologia goblinóide para criar super-soldados.

  3. Refugiados de uma vila fronteiriça afirmam que seus vizinhos foram substituídos por cópias perfeitas. Um doppelganger está treinando uma célula terrorista.

  4. Um capitão do Exército do Reinado pede ajuda: seus soldados estão tendo pesadelos que causam ferimentos reais. Um clérigo de Aharadak está usando o sono como arma.

  5. O grupo deve escoltar um diplomata minotauro através de território purista para assinar um tratado de paz, mas o diplomata carrega um segredo que pode reiniciar a guerra.

  6. Em um campo de batalha antigo, os mortos não apodrecem. Um necromante está "consertando" soldados caídos de ambos os lados para criar um exército "neutro".

  7. Uma arma de cerco experimental de Zakharov foi roubada. O grupo a encontra apontada para um orfanato de devotos de Lena.

  8. Espiões descobrem que os Puristas estão tentando domesticar uma criatura da Tormenta para usá-la como cão de caça. O grupo deve matar a criatura antes que ela obedeça.

  9. Um vilarejo isolado adora os Puristas como "anjos libertadores". O grupo precisa revelar a verdade sem ser linchado pela população iludida.

  10. Um general purista moribundo oferece ao grupo a localização de uma base secreta em troca de ver seu filho meio-elfo (que ele escondeu por vergonha) uma última vez.

Tabela 3: Sob a Tormenta

Horror cósmico, demônios lefeu e a corrupção da realidade.

  1. Uma chuva vermelha cai sobre uma aldeia por três dias. No quarto dia, as plantas começam a sussurrar os pecados dos moradores.

  2. O grupo encontra um espelho que reflete o mundo como se a Tormenta já tivesse vencido. O reflexo de um dos personagens tenta puxá-lo para dentro.

  3. Um Lefeu isolado não ataca. Ele se senta e pede para debater filosofia, tentando convencer o clérigo do grupo de que a dor é a única verdade. É uma distração para uma emboscada.

  4. Animais da floresta estão nascendo com carapaças de inseto. A fonte é um druida corrompido que acredita estar "evoluindo" a natureza.

  5. O grupo encontra uma área de Tormenta onde a gravidade funciona ao contrário. Eles precisam escalar "para baixo" para fechar o portal no céu.

  6. Um mercador vende "amuletos anti-Tormenta". Eles funcionam, mas cada vez que bloqueiam a corrupção, drenam um ano de vida do usuário.

  7. Uma criança desenha monstros lefeu com perfeição assustadora. Seus desenhos ganham vida à noite.

  8. O grupo derrota um demônio da Tormenta, mas ele se dissolve em um líquido que infecta a arma do guerreiro, transformando-a em um simbionte falante e sedento de sangue.

  9. Em Zakharov, ferreiros estão forjando armas com aço rubi que sussurra. Quem empunha as armas sente um desejo incontrolável de viajar para a Área de Tormenta mais próxima.

  10. Uma área de Tormenta recuou misteriosamente, deixando para trás uma terra cinza e estéril. No centro, um ovo pulsante espera para chocar algo pior que um lefeu.

Tabela 4: Ermos Selvagens & Monstros

Exploração de Galrasia, Montanhas Sanguinárias e a vida selvagem descrita em Ameaças de Arton.

  1. Em Galrasia, o grupo é caçado por um Tiranossauro que usa magia arcana rudimentar. Ele foi o familiar de um arquimago que morreu há séculos.

  2. Expedicionários nas Montanhas Sanguinárias encontram uma tribo de orcs que não venera a morte, mas sim a vida, protegendo um oásis sagrado. Outros aventureiros querem saquear o local.

  3. Um bando de gnolls está sequestrando bardos. Eles não querem comê-los, mas sim obrigá-los a tocar música para acalmar uma besta titânica que dorme no subsolo.

  4. O grupo encontra uma árvore colossal em Greenleaf que sangra se cortada. Ela é, na verdade, uma prisão druídica para um espírito antigo da destruição.

  5. Caçadores de recompensas perseguem um Moreau fugitivo que supostamente carrega a cura para uma praga, mas ele é apenas um portador assintomático letal.

  6. Um rio muda de curso da noite para o dia, revelando ruínas de uma civilização pré-humana. Os "fantasmas" locais são, na verdade, projeções holográficas mágicas defeituosas.

  7. O grupo é contratado para capturar um grifo vivo para o zoológico de um nobre. O grifo, porém, é um paladino de uma divindade menor amaldiçoado.

  8. Uma praga de insetos gigantes está devorando as plantações de Sambúrdia. A rainha do enxame é uma fada corrompida por Tenebra.

  9. Em Ubani, o grupo deve negociar com gorilas inteligentes que cobram pedágio para atravessar a selva. O pagamento exigido são histórias, não ouro.

  10. Um vulcão entra em erupção, mas cospe gelo em vez de lava. Dragões brancos estão usando o local para chocar seus ovos, alterando o clima regional.

Tabela 5: O Império de Tauron & Tapista

Conflitos culturais, escravidão e a sociedade dos minotauros.

  1. Um senador minotauro contrata o grupo para encontrar provas de que seu rival está adorando a Tormenta. A prova está no harém do rival, guardada por escravas gladiadoras leais.

  2. Uma revolta de escravos em uma latifúndio não é liderada por um elfo ou humano, mas por um minotauro que rejeita a filosofia da força.

  3. O grupo encontra uma legião romana perdida... ou melhor, uma legião de minotauros de séculos atrás que ficou presa em uma fenda temporal e não sabe que Tauron caiu (ou mudou).

  4. Em Tapista, uma competição de gladiadores tem um prêmio especial: a liberdade de qualquer escravo. O grupo deve entrar e vencer para libertar um NPC importante.

  5. Um sacerdote de Tauron pede ajuda: a chama sagrada de seu templo apagou. A causa é um ladrão que roubou a brasa para vender a um colecionador de raridades.

  6. O grupo deve atravessar um território onde a lei proíbe o uso de magia arcana sob pena de morte. O mago do grupo começa a manifestar magia selvagem incontrolável.

  7. Uma família nobre de minotauros está sendo chantageada. Alguém sabe que o patriarca é, secretamente, um bardo (uma profissão vista com desdém por conservadores).

  8. Ruínas de uma cidade élfica antiga são descobertas sob um vinhedo. Os fantasmas élficos possuem os trabalhadores minotauros, forçando-os a reencenar a queda da cidade.

  9. Um grupo de meios-elfos radicais planeja assassinar um líder minotauro progressista para impedir a paz, acreditando que apenas a guerra total libertará seu povo.

  10. O grupo encontra um pergaminho antigo que prova que a terra de uma família poderosa de Tapista pertencia originalmente a humanos. Divulgar isso causará guerra civil local.

Tabela 6: Dungeon Crawl & Subterrâneo

Doherimm, masmorras clássicas e os segredos de Arton.

  1. Anões de Doherimm encontram uma galeria selada com avisos de "PERIGO: CÉU". Ao abrir, descobrem uma caverna tão vasta que tem clima próprio e criaturas voadoras.

  2. O grupo cai em um buraco e aterrissa em uma cidade de kobolds que acreditam que os aventureiros são avatares de seus deuses. Eles exigem milagres.

  3. Uma mina de aço-rubi foi abandonada. Os mineradores dizem que ouviram o coração do mundo batendo. O grupo descobre que a mina é, na verdade, um titã adormecido.

  4. O grupo encontra um mapa de uma dungeon que muda de layout a cada 24 horas. Eles têm esse tempo para encontrar o tesouro e sair.

  5. Em uma ruína anã, autômatos continuam trabalhando há séculos. Eles tentam "consertar" os personagens (remover pele e adicionar metal) para melhorar sua eficiência.

  6. Uma guilda de ladrões opera inteiramente nos esgotos, usando jacarés gigantes treinados como montarias. Eles roubaram o anel de sinete do rei.

  7. O grupo encontra uma prisão subterrânea onde os celas estão abertas, mas os prisioneiros (monstros terríveis) se recusam a sair por medo de "algo" nos corredores.

  8. Um rio subterrâneo brilha com luz própria. Quem bebe da água ganha visão no escuro, mas começa a se transformar lentamente em uma criatura abissal.

  9. Uma facção de anões ateus está construindo um "Deus Mecânico" para substituir o Panteão. A máquina precisa de uma alma poderosa para ligar.

  10. O grupo descobre uma rota de contrabando que liga Doherimm diretamente a Vectora, passando por baixo de áreas perigosas.

Tabela 7: Divino & Deuses Menores

Baseado no Guia de Deuses Menores e conflitos religiosos.

  1. Um templo de Lena (Deusa da Vida) é cercado por mortos-vivos que não atacam; eles apenas ficam parados, implorando por cura.

  2. Devotos de Hyninn (Deus da Trapaça) contratam o grupo para proteger um banco. O verdadeiro golpe é que o banco não existe; é uma fachada para lavar dinheiro de piratas.

  3. Um paladino de Khalmyr cai em desgraça e perde os poderes. Ele contrata o grupo para ajudá-lo a realizar "trabalhos sujos" que ele acredita serem necessários para recuperar a graça divina.

  4. Uma nova divindade menor surge: "O Deus das Portas Trancadas". Ladrões de todo o mundo começam a perder suas habilidades se não fizerem oferendas.

  5. O grupo encontra um ídolo de Tenebra que transforma o dia em noite em uma área de 1km. Vampiros da região estão leiloando o item.

  6. Cultistas de Sszzaas estão envenenando não a comida, mas as poções de cura da cidade. Elas curam 1d8 PVs, mas causam dano permanente na Constituição.

  7. Um clérigo de Valkaria decide que a maior aventura é invadir os Reinos dos Deuses. Ele precisa do grupo para encontrar um portal esquecido.

  8. Em uma vila remota, os moradores adoram um "Deus Menor da Colheita" que na verdade é um druida louco usando magia para manipular as estações.

  9. O grupo encontra um templo dedicado aos 20 Deuses, mas com uma estátua extra coberta por um pano. Quem olha por baixo enlouquece.

  10. Uma profecia diz que um dos personagens se tornará o novo Deus Menor dos Aventureiros, atraindo a ira de outros candidatos divinos.

Tabela 8: Alta Magia & Academia Arcana

Wynlla, magia experimental e a Academia Arcana.

  1. Um aluno da Academia Arcana invoca um elemental de cerveja por acidente. A criatura está bêbada e destruindo a taverna local.

  2. Um livro de magias contém feitiços que só podem ser lidos se o mago estiver mentindo.

  3. A torre de um mago desaparece, deixando apenas a porta da frente flutuando. O grupo deve abrir a porta e entrar em uma dimensão de bolso colapsando.

  4. Em Wynlla, a magia se tornou selvagem: magias de fogo congelam, magias de cura ferem. O grupo deve encontrar o "Diapasão Mágico" para re-sintonizar a região.

  5. Um golem desperta consciência e pede asilo político. Seu criador, um mago poderoso, o quer de volta como "propriedade".

  6. O grupo encontra uma varinha que tem apenas uma carga, mas lança Desejo. O problema: a varinha é senciente e julga se o desejo é "digno".

  7. Qareens estão sendo sequestrados para servirem como baterias mágicas vivas. O rastro leva a um laboratório clandestino na Academia.

  8. Um pergaminho de teleporte leva o grupo não para onde queriam, mas para o laboratório de Vectorius, que está muito irritado com a interrupção.

  9. Uma chuva de meteoros atinge uma cidade, mas os meteoros são ovos de cristal contendo mensagens de alerta de um futuro possível.

  10. O grupo é contratado para testar uma masmorra artificial criada por ilusionistas para treinar heróis. O sistema de segurança falha e as ilusões se tornam reais e letais.

Tabela 9: Pirataria & Os Três Mares

Aventuras náuticas, monstros marinhos e ilhas misteriosas.

  1. O navio do grupo é engolido por uma baleia-fortaleza habitada por piratas anões que vivem em seu estômago.

  2. Um mapa do tesouro leva a uma ilha que é, na verdade, o casco de uma tartaruga dragão gigante adormecida.

  3. Sereias estão atacando navios, não para afogá-los, mas para roubar instrumentos musicais. Elas querem fazer um concerto para acalmar um Kraken.

  4. O "Navio Fantasma" que aterroriza a costa é, na verdade, um submarino duishydakk camuflado com ilusões.

  5. O grupo encontra uma garrafa com uma mensagem: "Eu sei o que você fez no passado". É uma nereida chantageando um dos heróis.

  6. Em uma ilha tropical, canibais adoram um vulcão. O "vulcão" é uma chaminé de uma forja antiga de um deus menor.

  7. Piratas mortos-vivos atacam sob a bandeira de um capitão que busca sua cabeça perdida. A cabeça está sendo usada como bola de cristal por uma bruxa.

  8. O grupo naufraga em uma ilha onde o ouro é comum como areia, mas a água doce e comida, valem mais que diamantes.

  9. Um monstro marinho exige um tributo anual de sacrificios e os bardos são suas vitimas favoritas. A verdade é que o monstro adora histórias e canções e existem vários bardos presos no seu covil. O grupo deve atuar uma peça de teatro no covil para libertarem os bardos ou serem devorados.

  10. A maré baixa revela uma estrada de pedras que liga o continente a uma ilha misteriosa, mas a estrada só fica visível por 1 hora. Será que o que tem lá, vale a pena o risco de ficarem ilhados?

Tabela 10: Estranhos, Cômicos & Horror Gótico

Aslothia, Pondsmânia e o lado bizarro de Arton.

  1. Em Aslothia, o grupo é convidado para um jantar por um vampiro que quer provar que pode ser vegano (beber sangue de animais). Os convidados humanos são o "teste de resistência".

  2. O grupo entra na Pondsmânia e descobre que seus pontos de vida foram trocados por "pontos de rima". Para não morrer, devem falar em versos.

  3. Um cemitério em Aslothia começa a "des-enterrar" os mortos. Os zumbis estão processando a cidade por perturbação do sossego eterno.

  4. Goblins inventam uma "máquina de fazer heróis": uma catapulta que lança aventureiros diretamente na toca do monstro. Eles precisam de voluntários (ou vítimas).

  5. Uma casa assombrada não tem fantasmas, mas sim mobília mímica. A cadeira tenta morder, o tapete tenta asfixiar.

  6. Um necromante ergue um exército de galinhas zumbis. Parece ridículo até que o grupo enfrenta 10.000 delas.

  7. O grupo encontra uma vila onde todos são licantropos, mas só se transformam em poodles inofensivos. Eles precisam de proteção contra o carteiro local (um caçador de monstros).

  8. Um bardo vende ingressos para o "Fim do Mundo". É um show de ilusionismo, mas um cultista real planeja fazer o final ser verdadeiro.

  9. Em um pântano sombrio, o grupo encontra o cadáver de um anjo. Suas penas, se arrancadas, curam qualquer doença, mas atraem a fúria dos céus.

  10. A Última Aposta: O grupo encontra Nimb, o Deus do Caos, em uma taverna. Ele propõe um jogo de dados. Se ganharem, recebem um desejo. Se perderem, trocam de corpos com os NPCs da taverna para sempre.

quinta-feira, 18 de dezembro de 2025

Tabela d100: Passados Trágicos & Motivações



Muitas vezes, Mestres se encontram no improviso, criando bandidos genéricos para preencher uma estrada vazia. No entanto, Arton pode oferecer muito mais do que isso. Se quiser, cada cicatriz no rosto de um bandoleiro de beira de estrada pode ter uma história por trás.

Um inimigo que luta apenas por ouro é esquecível. Por outro lado, um inimigo que rouba caravanas para comprar a liberdade do irmão escravizado em Tapista torna-se um dilema moral. A diferença entre um encontro aleatório e um arco de campanha memorável reside no porquê.

Portanto, utilize a tabela abaixo sempre que precisar dar profundidade imediata a um NPC. Role 1d100 e descubra qual fantasma do Atlas de Arton assombra seu personagem.

01–15: As Cicatrizes da Guerra Purista

A Supremacia deixou marcas que não saram. Estes NPCs foram quebrados pelo ódio.

  • 01. Perdeu a família no ataque químico a Portsmouth; o gás da Morte Rubra deformou seu rosto e ele busca alquimia proibida para se curar.

  • 02. Foi um soldado em Tyrondir que viu seu batalhão ser dizimado; desertou por covardia e agora rouba para sobreviver, assombrado pela culpa.

  • 03. Teve sua casa ocupada por puristas; colaborou com o inimigo para salvar os filhos e agora é caçado como traidor pelos próprios compatriotas.

  • 04. É um nobre de Yuden que rejeitou a Supremacia, perdendo título e terras; busca retomar seu status através de mercenarismo implacável.

  • 05. Um clérigo de Keen que perdeu a fé quando o deus morreu; agora segue a filosofia purista não por racismo, mas por vício em conflito.

  • 06. Viu sua amada ser levada como prisioneira para as masmorras de uma fortaleza purista; está juntando ouro desesperadamente para pagar um resgate que talvez ninguém aceite.

  • 07. Teve os braços amputados por torturadores e os substituiu por próteses mecânicas instáveis de Vectora; deve dinheiro a agiotas goblinoides.

  • 08. Era um camponês em Zakharov cujas terras foram queimadas para "negar recursos ao inimigo"; odeia qualquer exército, seja do Reinado ou da Supremacia.

  • 09. Um mago de batalha expulso do exército por "dano colateral excessivo" durante a defesa de Valkaria.

  • 10. Sobrevivente do Cerco de Tiberus; viu a queda da estátua de Tauron e acredita que os deuses abandonaram Arton.

  • 11. Foi usado como cobaia em experimentos puristas para criar super-soldados; seu corpo é forte, mas sua mente é fragmentada.

  • 12. Um bardo que foi forçado a tocar canções de ninar para oficiais puristas enquanto sua vila queimava lá fora.

  • 13. Perdeu a visão devido a um clarão mágico em batalha; desenvolveu outros sentidos aguçados, mas nutre ódio por arcanistas.

  • 14. Um refugiado que foi rejeitado nos portões de uma grande cidade por "superlotação" e viu seu filho morrer de fome no relento.

  • 15. Um espião duplo que foi descoberto e deixado para morrer; sobreviveu, mas agora vende segredos para quem pagar mais, sem lealdade a ninguém.

16–30: Sombras da Tormenta

A tempestade rubra corrompe corpo e alma. Estes NPCs tocaram o pesadelo.

  • 16. Nasceu em uma Área de Tormenta; seus pais o venderam para cultistas para se salvarem. Ele escapou, mas a mácula permanece.

  • 17. Foi um aventureiro que entrou em um ninho lefeu e foi o único a voltar; seus companheiros agora são os monstros que ele vê em pesadelos.

  • 18. Perdeu a capacidade de sentir emoções positivas após um encontro mental com um Urazyel (ver Ameaças); busca adrenalina extrema apenas para sentir algo.

  • 19. Tem um simbionte lefeu escondido sob a roupa que lhe dá poder, mas sussurra ordens violentas que ele não consegue resistir.

  • 20. Viu a ascensão de Aharadak e, em desespero, converteu-se achando ser a única salvação; é um cultista relutante.

  • 21. Sua cidade natal foi engolida por uma nova Área de Tormenta citada no Atlas; ele busca artefatos para tentar "reverter" o processo.

  • 22. Foi infectado pela Praga do Coral (de Ameaças); precisa de remédios caríssimos de Salistick diariamente para não se transformar.

  • 23. Um paladino que caiu em desgraça ao sacrificar inocentes para deter um avanço da Tormenta; acredita que os fins justificam os meios.

  • 24. Um estudioso que leu o livro errado na biblioteca de Wynnolla e teve a mente fraturada por verdades lefeu.

  • 25. Acredita que a Tormenta é a evolução natural e busca acelerar a "seleção natural" em sua região.

  • 26. Um caçador de monstros que foi mordido por uma criatura da Tormenta e agora sente a corrupção se espalhando; busca uma cura ou uma morte gloriosa.

  • 27. Teve o corpo fundido com matéria vermelha contra a vontade; busca vingança contra o mago que fez isso.

  • 28. Ouve o chamado de Aharadak, mas luta contra ele; comete crimes menores para evitar cometer atrocidades maiores.

  • 29. Viu um ente querido se transformar em um Lefou e teve que matá-lo; traumatizado, ataca qualquer um que pareça "diferente".

  • 30. Acredita que a única maneira de vencer a Tormenta é se tornar mais forte que ela, buscando poder a qualquer custo.

31–45: O Submundo Urbano e Político

A civilização é uma selva de pedra. A ganância e a lei criam seus próprios monstros.

  • 31. Um ex-membro de uma guilda de ladrões de Ahlen que foi traído e dado como morto; busca desmantelar a guilda peça por peça.

  • 32. Nobre de Valkaria falido após apostar tudo em uma expedição para as Sanguinárias que nunca voltou.

  • 33. Foi preso injustamente nas masmorras de Bielefeld por um crime cometido por um superior; fugiu e agora é um fora-da-lei por necessidade.

  • 34. Um comerciante de Vectora que perdeu sua loja quando o mercado flutuante foi atacado; tornou-se um contrabandista aéreo.

  • 35. Um inventor de Smokestone cujos projetos foram roubados por uma corporação; usa suas invenções explosivas para sabotagem industrial.

  • 36. Vítima de agiotagem do Banco de Tibar; precisa pagar uma dívida astronômica até o fim da semana ou sua família será vendida.

  • 37. Um ator de teatro que perdeu o prestígio após uma peça ofender um deus maior; agora usa seus disfarces para golpes elaborados.

  • 38. Expulso da guarda da cidade por se recusar a aceitar suborno; agora trabalha como segurança para criminosos, cínico sobre a "justiça".

  • 39. Um órfão criado nas ruas de Malpetrim que aprendeu que a única lei é a do mais forte.

  • 40. Um falsificador talentoso que foi forçado a trabalhar para a coroa e depois descartado; usa suas habilidades para criar caos econômico.

  • 41. Um gladiador escravo que matou seu mestre e fugiu; é caçado por caçadores de recompensa e não confia em ninguém.

  • 42. Um político caído em desgraça que busca recuperar seu poder manipulando grupos de aventureiros e bandidos.

  • 43. Um assassino de aluguel que segue um código de honra estrito, mas foi contratado para matar alguém que ele respeitava.

  • 44. Um mestre de guilda que vê o progresso e a tecnologia como ameaças aos seus negócios tradicionais.

  • 45. Um informante que sabe demais sobre os segredos do Reinado e está fugindo de assassinos reais.

46–60: Fé e Magia Partidas

Quando os deuses calam e a magia falha, o que resta é o desespero.

  • 46. Expulso da Academia Arcana por experimentos necróticos proibidos tentando ressuscitar um amor perdido.

  • 47. Um devoto de Thyatis que morreu e ressuscitou tantas vezes que perdeu a sanidade e o medo da morte.

  • 48. Um qareen que foi escravizado por um mago cruel para realizar desejos mesquinhos; matou o mestre e agora odeia todos os arcanistas.

  • 49. Um druida de Allihanna que viu sua floresta sagrada ser derrubada para construção de máquinas de guerra; tornou-se um eco-terrorista.

  • 50. Um clérigo de Azgher que foi cegado por olhar diretamente para o sol em busca de uma revelação que nunca veio.

  • 51. Um osteon que não se lembra de quem era em vida, mas busca fragmentos de sua memória em ruínas antigas, sem se importar com quem fere no processo.

  • 52. Um feiticeiro cuja linhagem dracônica despertou violentamente, queimando sua vila; vive isolado e com medo do próprio poder.

  • 53. Um cultista de Sszzaas que foi enganado pelo próprio deus e busca uma maneira de se vingar de uma divindade.

  • 54. Uma medusa que tenta viver em sociedade, mas foi descoberta e perseguida; agora petrifica qualquer um que invada seu refúgio.

  • 55. Um golem desperto que questiona sua existência e o propósito de sua criação; busca um "criador" para exigir respostas.

  • 56. Um paladino de Khalmyr que se tornou um Algoz após julgar que a justiça divina é lenta demais.

  • 57. Um bardo que encontrou uma partitura amaldiçoada e agora precisa tocar a melodia infernal periodicamente para não morrer.

  • 58. Um alquimista que busca a fórmula da vida eterna, custe o que custar, após ser diagnosticado com uma doença terminal mágica.

  • 59. Um mago que perdeu seu grimório para um rival e agora rouba magia de outros para recuperar seu poder.

  • 60. Um clérigo de Tenebra que vive no subterrâneo e acredita que a luz do sol é uma mentira prejudicial.

61–75: Os Ermos e Seus Horrores

A natureza em Arton não é gentil. Ela é faminta.

  • 61. Único sobrevivente de uma caravana atacada por trolls nas Montanhas Uivantes; sobreviveu praticando canibalismo.

  • 62. Um caçador em Galrasia que foi deixado para trás por sua expedição; "adotado" por dinossauros, agora vê civilizados como presas.

  • 63. Um pirata do Mar Negro que teve seu navio afundado por um monstro marinho; busca um novo navio a qualquer custo para caçar a besta.

  • 64. Um bárbaro das Montanhas Sanguinárias que foi exilado de sua tribo por demonstrar piedade; agora tenta provar sua brutalidade.

  • 65. Um guia de Namalkah que levou um grupo de nobres para uma armadilha, forçado por bandidos que mantinham seu cavalo refém.

  • 66. Um explorador que encontrou as ruínas de uma civilização antiga e foi amaldiçoado a proteger o local eternamente.

  • 67. Um pescador de Khubar que encontrou uma pérola negra amaldiçoada que traz má sorte a todos ao seu redor.

  • 68. Um eremita que vive nos pântanos de Tollon e controla enxames de insetos para afastar intrusos.

  • 69. Um caçador de recompensas especializado em monstros que começou a aceitar contratos para caçar humanoides "monstruosos".

  • 70. Um sobrevivente de um naufrágio que vive em uma ilha isolada e cultua um ídolo estranho que encontrou na areia.

  • 71. Um lenhador de Sambúrdia que foi atacado por fadas travessas e agora vive em um estado constante de alucinação.

  • 72. Um minerador de Doherimm que encontrou uma veia de metal estranho que envenenou sua mente com ganância.

  • 73. Um nomade do Deserto da Perdição que foi expulso de seu oásis por um dragão azul; busca aventureiros para matar o dragão (ou servir de isca).

  • 74. Um patrulheiro que perdeu seu companheiro animal para caçadores furtivos e agora caça caçadores.

  • 75. Um habitante das Uivantes que fez um pacto com um espírito do gelo para sobreviver ao frio, perdendo o calor humano.

76–90: Consequências de Aslothia e do Sul

A morte não é o fim, e a escravidão deixa marcas na alma.

  • 76. Um necromante fugitivo de Aslothia que roubou um segredo de estado; é perseguido por mortos-vivos inteligentes.

  • 77. Um ex-escravo minotauro que ganhou a liberdade, mas não sabe viver sem ordens; busca um líder forte ou se torna um tirano.

  • 78. Um fazendeiro de Portsmouth que viu suas terras serem transformadas em cemitério por necromantes; agora odeia magia e mortos-vivos.

  • 79. Um vampiro recém-criado que luta contra sua sede de sangue, mas falha miseravelmente em momentos de estresse.

  • 80. Um rebelde que tentou derrubar o governo de Aslothia e falhou; viu seus amigos serem reanimados como servos zumbis.

  • 81. Um mercador de escravos de Tapista que perdeu seu "estoque" em uma revolta e agora está falido e vingativo.

  • 82. Um mago que tentou controlar um morto-vivo poderoso e falhou; agora é servo da criatura que invocou.

  • 83. Um habitante de uma vila fronteiriça que é constantemente saqueada por ambos os lados de um conflito; decidiu que a única defesa é o ataque.

  • 84. Um estudioso de história que descobriu uma verdade inconveniente sobre a fundação de seu reino e foi silenciado.

  • 85. Um coveiro que começou a roubar os mortos para pagar dívidas de jogo e foi amaldiçoado pelos espíritos.

  • 86. Um soldado que foi forçado a lutar ao lado de mortos-vivos e ficou traumatizado pela experiência.

  • 87. Um refugiado que fugiu de Aslothia carregando as cinzas de seus ancestrais, buscando um lugar sagrado para descansá-los.

  • 88. Um nobre que fez um pacto com um demônio para manter suas terras férteis e agora precisa pagar o preço.

  • 89. Um guerreiro que foi ressuscitado contra sua vontade e deseja apenas voltar para o descanso eterno.

  • 90. Um espião de Aslothia infiltrado no Reinado que começou a gostar de sua vida falsa e está em conflito.

91–00: O Toque do Destino (e de Nimb)

Às vezes, a tragédia é apenas uma piada de mau gosto do Caos.

  • 91. Ganhou uma fortuna em um jogo de azar, mas foi roubado na mesma noite; obcecado em recuperar sua "sorte".

  • 92. Trocou de corpo com um inimigo devido a um artefato mágico; está desesperado para destrocar antes que seja tarde.

  • 93. Foi amaldiçoado a falar apenas a verdade, o que arruinou sua vida social e política; tornou-se um eremita amargo.

  • 94. Encontrou um item mágico inteligente que o convenceu de que ele é o escolhido para salvar o mundo (o item é maligno e mentiroso).

  • 95. Sofre de amnésia total e acorda em locais aleatórios coberto de sangue que não é seu.

  • 96. Acredita ser um personagem de um livro (ou RPG) e age de forma imprudente porque "o roteiro o protege".

  • 97. Foi confundido com um grande vilão famoso e, para sobreviver, teve que assumir a identidade dele.

  • 98. Fez uma aposta com um deus menor e perdeu; agora deve cumprir uma tarefa absurda e perigosa.

  • 99. Nasceu com uma marca de nascença que se assemelha a um símbolo profano; foi ostracizado desde a infância sem ter feito nada.

  • 100. Role duas vezes. O personagem possui duas dessas tragédias entrelaçadas, criando uma teia complexa de motivação (ex: fugitivo de Aslothia E infectado pela Tormenta).

quarta-feira, 17 de dezembro de 2025

A Regra do Legal vs. O Equilíbrio:

Como lidar com ações criativas (e perigosas) dos jogadores

A Regra do Legal. "Sim, E..." Seja fã dos personagens.

Esses princípios nos incentivam a deixar os jogadores tentarem ações inteligentes, caóticas e inesperadas com seus personagens. Mas o que acontece quando a criatividade ameaça quebrar o jogo?

Recentemente, o usuário saket levantou uma questão interessante no Discord do Roleplaying Tips:

"No meio do combate, uma das minhas jogadoras queria criar um orbe negro e opaco ao redor da cabeça do meu vilão principal, dando a ele a condição de Cego até o próximo turno dele.

Achei impressionante, mas também parece algo muito desequilibrado para se permitir durante o combate. Eu deixei ela fazer isso hoje, mas não sei se devo permitir daqui para frente. O que vocês acham?"

Isso demonstra uma grande criatividade do jogador que não queremos reprimir. No entanto, como saket intuiu, permitir isso cria um precedente que pode trivializar ("nerfar") lutas futuras.

Aqui estão quatro considerações sobre como lidar com esse dilema clássico do Mestre de Jogo:

1. Use o "Sim, Mas..."

Minha regra de ouro quando os jogadores fazem coisas que podem ser desequilibradas é dizer "Sim, Mas...".

O "Mas" é um Custo.

  • "Sim, você pode tentar isso, mas precisará se concentrar muito para manter o orbe na cabeça dele enquanto ele se move. Você precisará gastar uma ação a cada rodada mantendo o feitiço e outra ação mantendo-o no alvo."

  • "Sim, você pode tentar, mas precisará fazer um acerto bem-sucedido a cada rodada para manter o inimigo cego."

  • "Sim, faça uma tentativa. Note que você ficará distraído com o esforço contínuo, deixando-se aberto a ataques de outros inimigos."

  • "Sim, é possível. Mas o esforço é exaustivo e lhe dará um nível de exaustão." (Eu poderia pedir um teste de resistência aqui).

  • "Excelente ideia! Você pode conseguir fazer isso, mas vai queimar esse feitiço completamente. Você não poderá lançá-lo novamente até ter um descanso longo."

  • "Sim, mas o ricochete psíquico pode reduzir seu [Escolha um Atributo] em 1d4 até que você descanse/receba uma restauração/use alquimia para preparar um remédio."

Essa abordagem cria um precedente e uma expectativa nos jogadores de regras que posso usar novamente.

Minha linguagem tentativa — "Você poderia tentar isso" e "Pode ser capaz de" — diz ao jogador que há risco de falha. Nunca garanta resultados. Faça-os rolar os dados. Se não houver chance de falha, não é um jogo.

Eu evitaria dano simples como Custo. Fica repetitivo e, às vezes, não é um custo real, já que o grupo pode ter curas à vontade.

Além disso, ao adicionar incerteza e uma relação custo-risco, devolvemos a bola ao jogador como uma escolha interessante. Eles podem não gostar da escolha, mas é decisão deles correr o risco ou não. E escolhas interessantes geram uma ótima jogabilidade.

2. Inverta o Jogo



Muitas vezes, eu inverto as regras e pergunto a todo o grupo:

"Se permitirmos isso, então farei com que os conjuradores inimigos usem as mesmas táticas. Tudo bem para vocês?"

Isso ajuda os jogadores a verem o jogo de forma holística, do ponto de vista do Mestre. Também significa que posso contra-atacar usando a mesma tática no futuro.

Note que os personagens têm muito mais turnos do que os inimigos ao longo de uma campanha. Um PJ pode usar esse novo truque em todo combate, mas eu precisaria de inimigos que pudessem empregar o mesmo truque para contra-atacar, o que nem sempre é realista. Mantenha isso em mente ao tomar sua decisão.

3. Apenas Diga "Não"



"Não" serve como uma resposta perfeitamente boa.

Isso estabelece um precedente, tornando mais fácil dizer não no futuro.

O "Não" também fornece restrições que fomentam a criatividade. À vezes, as melhores soluções vêm de trabalhar dentro das restrições das regras, em vez de contorná-las. Isso ajuda a manter a consistência da "física" do seu mundo.

Tomando Decisões Rápidas

Para resumir, o processo ideal é:

  1. Decida se você permitirá a ação.

  2. Se for permitido, escolha um Custo para torná-la uma Escolha interessante.

  3. Confirme com o grupo que essa regra é justa e se aplica aos inimigos também.

  4. Finalmente, estabeleça um Contrato Social ou Regra da Casa de que vocês vão "testar" tais coisas, reservando-se o direito de corrigir ações desequilibradas no futuro.

Créditos e Fonte: Este artigo foi originalmente escrito por Johnn Four e publicado na newsletter do Roleplaying Tips. Johnn ajuda Mestres a se divertirem mais em cada jogo desde 1999.

terça-feira, 16 de dezembro de 2025

Arthur C. Clarke — O Engenheiro da Narrativa Cósmica




Clarke não escrevia ficção científica pra te mostrar naves explodindo em câmera lenta. Ele escrevia pra te fazer encarar o abismo cósmico e pensar:

"Caramba… e se isso fosse real, eu ainda conseguiria dormir à noite?"

Ele foi o mestre da maravilha científica e do misterioso inatingível. Seus tropos são perfeitos para RPG quando você quer que seus jogadores sintam que estão lidando com algo muito maior do que eles. Não “maior” no sentido de “dragão com mais PV”, mas maior no sentido de escala cósmica e filosófica.

Vamos em frente e você vai entender. Ou não.

1. A Terceira Lei de Clarke — Magia é só tecnologia avançada

"Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia."

Trope clássico. Clarke sabia que, se você colocar um artefato alienígena avançado no caminho de um camponês medieval, aquilo vira automaticamente um artefato mágico na cabeça dele. Em RPG, isso é ouro.

  • Um artefato que “cura ferimentos” pode ser um nanomédico automatizado.

  • Uma “espada encantada” pode ter lâminas de monomolécula criadas por engenharia alienígena.

  • Um “portal místico” pode ser um teletransportador programado para evitar que civilizações primitivas entendam sua natureza.

O truque? Não explique tudo. Faça os jogadores se perguntarem se é feitiçaria ou ciência.

2. A Revelação de Escala — Você é um grão de poeira

Clarke adorava lembrar que o universo não está nem aí para você. Obras como 2001: Uma Odisseia no Espaço e Encontro com Rama deixam claro: existe coisa acontecendo em níveis cósmicos que não têm nada a ver com a humanidade — mas a humanidade tropeça nelas.

Em RPG:

  • O grupo acha que a missão é impedir uma guerra entre reinos… mas descobre que o planeta inteiro é só uma peça num tabuleiro alienígena.

  • A masmorra antiga que eles exploram não foi feita para humanos — cada corredor, porta e mecanismo está numa escala errada para o corpo humano.

  • O vilão que eles caçam não é um vilão — é só um técnico alienígena consertando algo que, sem querer, vai acabar com toda a vida.

Essa sensação de ser pequeno diante da imensidão do universo pode transformar uma aventura banal em algo marcante subvertendo alguns plots.

3. O Mistério Inexplicável — E se não houver resposta?

Clarke tinha coragem de terminar livros sem dar todas as respostas.
Em Encontro com Rama, por exemplo, a gigantesca nave alienígena passa pelo sistema solar, a humanidade a explora… e ela simplesmente vai embora, deixando muito mais perguntas que respostas.

Em RPG, jogadores odeiam quando ficam sem recompensa tangível. Mas se você usar bem, pode criar uma sensação de inquietação e maravilha:

  • O artefato alienígena que eles investigam desaparece misteriosamente antes de ser entendido.

  • A “profecia” que guiou a aventura não é sobre eles — eles foram só peças numa engrenagem.

  • O “vilão” não se importa em lutar — ele simplesmente ignora os heróis e segue sua missão cósmica.

Essa falta de fechamento pode ser frustração barata se mal usada. Mas quando bem conduzida, vira um momento "blow my mind".

4. O Contato — A fronteira final é psicológica

Em 2001, o encontro com o monólito não é só tecnológico: é espiritual. Clarke explorava o impacto psicológico e social de contato com inteligências alienígenas. Não é só “o que eles podem fazer”, mas “o que nós nos tornamos depois disso”.

Em RPG:

  • O grupo pode ganhar novos poderes… mas junto com eles, vem uma consciência que sussurra ideias estranhas.

  • Uma raça alienígena/ancestral aparece — não para conquistar, mas para “ensinar” — e essa “educação” pode desestabilizar o mundo.

  • Um jogador pode começar a sonhar com formas geométricas impossíveis e línguas que nunca ouviu, mudando sua personalidade.

Clarke sabia que o contato não muda só a política ou a tecnologia — muda o próprio significado de ser humano.

Dissecando a Obra para RPG

Vamos pegar alguns livros e ver como dá pra usar direto na mesa.

2001: Uma Odisseia no Espaço

  • Trope central: Artefato alienígena guiando a evolução humana.

  • Como usar no RPG: Um artefato antigo encontrado no deserto começa a influenciar sonhos e habilidades mágicas dos personagens. Ele não explica nada, mas direciona a aventura inteira.

  • Twist: No final, o artefato ativa uma transformação irreversível em um dos heróis — mas só esse jogador recebe um bilhete seu com a revelação. Ele escolhe se divide ou não.

Encontro com Rama

  • Trope central: Mistério colossal sem explicação.

  • Como usar no RPG: Uma “masmorra” que é, na verdade, o interior de uma nave alienígena imensa. Os jogadores têm tempo limitado para explorar antes dela ir embora para sempre.

  • Twist: Quanto mais exploram, mais percebem que eles não importam para Rama. São intrusos insignificantes em algo gigantesco.

O Fim da Infância

  • Trope central: Contato alienígena benevolente… com preço.

  • Como usar no RPG: Um povo extremamente avançado aparece e resolve todos os problemas do mundo. Mas eles também mudam a forma como as crianças nascem, pensam e vivem.

  • Twist: Os jogadores precisam escolher: apoiar essa nova ordem ou resistir… mesmo que resistir signifique condenar a humanidade à estagnação ou destruição.

As Fontes do Paraíso

  • Trope central: Sonho tecnológico impossível tornado real.

  • Como usar no RPG: Um reino constrói algo que ninguém acreditava ser possível (uma ponte mágica para o céu, um elevador até a lua). Mas isso mexe com forças que não entendem totalmente.

  • Twist: No momento em que é inaugurado, o artefato atrai a atenção de algo que estava olhando para o outro lado… até agora.

Como aplicar Clarke na sua campanha

  1. Use o silêncio — Nem tudo precisa ser explicado na hora.

  2. Misture ciência e magia — Deixe o grupo debater se estão enfrentando feiticeiros ou cientistas.

  3. Escala é narrativa — Faça-os perceber que o problema deles pode ser apenas um detalhe irrelevante para a verdadeira ameaça.

  4. Revele aos poucos — Entregue pistas visuais, sensoriais e emocionais antes de expor qualquer dado técnico.

  5. Aceite o “incompleto” — Deixe perguntas sem resposta, para que a mesa fale sobre a aventura mesmo depois da sessão acabar.


Ecos de Rama

Módulo de Aventura Curto — Fantasia / Ficção Científica Cósmica

Resumo

Um objeto colossal de origem desconhecida cruza os céus, desacelerando e assumindo órbita temporária sobre o mundo. Nenhum reino, império ou arcanista sabe explicar sua natureza. Ele não responde a sinais, não ataca e não parece interessado nos povos abaixo. Mas lentamente, estruturas internas começam a se abrir, revelando corredores e câmaras jamais vistas.

A entrada está disponível apenas por um breve período — e o que for descoberto lá dentro pode alterar o destino de toda a civilização… ou ser completamente indiferente à existência humana.

Gatilho Inicial

  • Sinais luminosos e geométricos aparecem no céu noturno, traçando rotas precisas entre constelações.

  • Meteoros brilhantes caem em locais distantes, carregando fragmentos metálicos que não se assemelham a nada forjado por mãos humanas.

  • Astrônomos, magos ou profetas proclamam: “O Viajante Silencioso chegou.”

Os personagens recebem um convite, convocação ou súplica para integrar a primeira expedição ao interior do objeto antes que ele parta.

Estrutura da Aventura

A exploração é dividida em três atos, cada um revelando camadas de mistério.

Ato I — Aproximação

  • Viagem até a superfície externa do objeto: uma imensa casca metálica sem portas visíveis.

  • O grupo deve seguir sinais de energia e localizar fendas temporárias que se abrem como pétalas.

  • Desafios: gravidade reduzida, campos de força instáveis, criaturas parasitas que se adaptaram à superfície.

Pistas:

  • Nenhuma inscrição é feita em língua conhecida.

  • A estrutura parece antiga, mas não desgastada pelo tempo.

  • Detecta-se um pulso rítmico que atravessa toda a carcaça.

Ato II — O Interior

  • Corredores imensos com dimensões desproporcionais para humanos.

  • Câmaras de biomas artificiais: florestas cristalinas, mares suspensos, desertos sob abóbadas metálicas.

  • A fauna e flora internas ignoram completamente a presença dos exploradores.

  • Estruturas que parecem “máquinas” funcionam sem operadores visíveis.

Possíveis Desafios:

  • Mecanismos de defesa automatizados que reagem de forma não letal, mas intrusiva.

  • Desorientação sensorial causada pela arquitetura não euclidiana.

  • Áreas em que o tempo flui de forma anômala.

Ato III — O Núcleo

  • Uma sala central de forma perfeitamente esférica, onde um artefato pulsa com energia.

  • Ao tocar ou se aproximar, o artefato provoca visões: cidades alienígenas, mundos distantes, seres cuja forma é impossível descrever completamente.

  • Os personagens percebem que o objeto não é uma nave de guerra, mas um portador de sementes de vida e conhecimento, talvez parte de uma rede muito maior.

Decisão Final:

  • Interagir com o núcleo pode gravar uma mensagem em sua mente, mudar sua percepção de realidade ou alterar fisicamente seu corpo.

  • Ignorar o núcleo garante segurança, mas nada é aprendido.

  • Retirar o artefato pode provocar reações imprevisíveis, desde silêncio absoluto até a partida repentina do objeto.

Elementos para o Narrador

  • Escala: Tudo deve parecer maior e mais antigo que qualquer civilização conhecida.

  • Silêncio: Não há inimigo declarado. A tensão vem do desconhecido.

  • Ambiguidade: Não explique toda a função do objeto; deixe espaço para a imaginação.

  • Consequência: O que for decidido no núcleo pode repercutir para sempre no cenário.

Ganchos Finais

  1. O objeto parte e deixa para trás fragmentos que começam a “germinar” sozinhos.

  2. A experiência mental recebida no núcleo revela coordenadas para outro ponto no espaço.

  3. Um reino vizinho envia tropas para reivindicar a descoberta, iniciando conflitos políticos.

  4. Estranhos nascidos após o evento apresentam dons incomuns e inexplicáveis.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...