A Regra do Legal vs. O Equilíbrio:

 Como lidar com ações criativas (e perigosas) dos jogadores

A Regra do Legal. "Sim, E..." Seja fã dos personagens.

Esses princípios nos incentivam a deixar os jogadores tentarem ações inteligentes, caóticas e inesperadas com seus personagens. Mas o que acontece quando a criatividade ameaça quebrar o jogo?

Recentemente, o usuário saket levantou uma questão interessante no Discord do Roleplaying Tips:

"No meio do combate, uma das minhas jogadoras queria criar um orbe negro e opaco ao redor da cabeça do meu vilão principal, dando a ele a condição de Cego até o próximo turno dele.

Achei impressionante, mas também parece algo muito desequilibrado para se permitir durante o combate. Eu deixei ela fazer isso hoje, mas não sei se devo permitir daqui para frente. O que vocês acham?"

Isso demonstra uma grande criatividade do jogador que não queremos reprimir. No entanto, como saket intuiu, permitir isso cria um precedente que pode trivializar ("nerfar") lutas futuras.

Aqui estão quatro considerações sobre como lidar com esse dilema clássico do Mestre de Jogo:

1. Use o "Sim, Mas..."

Minha regra de ouro quando os jogadores fazem coisas que podem ser desequilibradas é dizer "Sim, Mas...".

O "Mas" é um Custo.

  • "Sim, você pode tentar isso, mas precisará se concentrar muito para manter o orbe na cabeça dele enquanto ele se move. Você precisará gastar uma ação a cada rodada mantendo o feitiço e outra ação mantendo-o no alvo."

  • "Sim, você pode tentar, mas precisará fazer um acerto bem-sucedido a cada rodada para manter o inimigo cego."

  • "Sim, faça uma tentativa. Note que você ficará distraído com o esforço contínuo, deixando-se aberto a ataques de outros inimigos."

  • "Sim, é possível. Mas o esforço é exaustivo e lhe dará um nível de exaustão." (Eu poderia pedir um teste de resistência aqui).

  • "Excelente ideia! Você pode conseguir fazer isso, mas vai queimar esse feitiço completamente. Você não poderá lançá-lo novamente até ter um descanso longo."

  • "Sim, mas o ricochete psíquico pode reduzir seu [Escolha um Atributo] em 1d4 até que você descanse/receba uma restauração/use alquimia para preparar um remédio."

Essa abordagem cria um precedente e uma expectativa nos jogadores de regras que posso usar novamente.

Minha linguagem tentativa — "Você poderia tentar isso" e "Pode ser capaz de" — diz ao jogador que há risco de falha. Nunca garanta resultados. Faça-os rolar os dados. Se não houver chance de falha, não é um jogo.

Eu evitaria dano simples como Custo. Fica repetitivo e, às vezes, não é um custo real, já que o grupo pode ter curas à vontade.

Além disso, ao adicionar incerteza e uma relação custo-risco, devolvemos a bola ao jogador como uma escolha interessante. Eles podem não gostar da escolha, mas é decisão deles correr o risco ou não. E escolhas interessantes geram uma ótima jogabilidade.

2. Inverta o Jogo

Muitas vezes, eu inverto as regras e pergunto a todo o grupo:

"Se permitirmos isso, então farei com que os conjuradores inimigos usem as mesmas táticas. Tudo bem para vocês?"

Isso ajuda os jogadores a verem o jogo de forma holística, do ponto de vista do Mestre. Também significa que posso contra-atacar usando a mesma tática no futuro.

Note que os personagens têm muito mais turnos do que os inimigos ao longo de uma campanha. Um PJ pode usar esse novo truque em todo combate, mas eu precisaria de inimigos que pudessem empregar o mesmo truque para contra-atacar, o que nem sempre é realista. Mantenha isso em mente ao tomar sua decisão.

3. Apenas Diga "Não"

"Não" serve como uma resposta perfeitamente boa.

Isso estabelece um precedente, tornando mais fácil dizer não no futuro.

O "Não" também fornece restrições que fomentam a criatividade. À vezes, as melhores soluções vêm de trabalhar dentro das restrições das regras, em vez de contorná-las. Isso ajuda a manter a consistência da "física" do seu mundo.

Tomando Decisões Rápidas

Para resumir, o processo ideal é:

  1. Decida se você permitirá a ação.

  2. Se for permitido, escolha um Custo para torná-la uma Escolha interessante.

  3. Confirme com o grupo que essa regra é justa e se aplica aos inimigos também.

  4. Finalmente, estabeleça um Contrato Social ou Regra da Casa de que vocês vão "testar" tais coisas, reservando-se o direito de corrigir ações desequilibradas no futuro.


Créditos e Fonte: Este artigo foi originalmente escrito por Johnn Four e publicado na newsletter do Roleplaying Tips. Johnn ajuda Mestres a se divertirem mais em cada jogo desde 1999.

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