Tabela d100: Passados Trágicos & Motivações

 Muitas vezes, Mestres se encontram no improviso, criando bandidos genéricos para preencher uma estrada vazia. No entanto, Arton pode oferecer muito mais do que isso. Se quiser, cada cicatriz no rosto de um bandoleiro de beira de estrada pode ter uma história por trás.

Um inimigo que luta apenas por ouro é esquecível. Por outro lado, um inimigo que rouba caravanas para comprar a liberdade do irmão escravizado em Tapista torna-se um dilema moral. A diferença entre um encontro aleatório e um arco de campanha memorável reside no porquê.

Portanto, utilize a tabela abaixo sempre que precisar dar profundidade imediata a um NPC. Role 1d100 e descubra qual fantasma do Atlas de Arton assombra seu personagem.

01–15: As Cicatrizes da Guerra Purista

A Supremacia deixou marcas que não saram. Estes NPCs foram quebrados pelo ódio.

  • 01. Perdeu a família no ataque químico a Portsmouth; o gás da Morte Rubra deformou seu rosto e ele busca alquimia proibida para se curar.

  • 02. Foi um soldado em Tyrondir que viu seu batalhão ser dizimado; desertou por covardia e agora rouba para sobreviver, assombrado pela culpa.

  • 03. Teve sua casa ocupada por puristas; colaborou com o inimigo para salvar os filhos e agora é caçado como traidor pelos próprios compatriotas.

  • 04. É um nobre de Yuden que rejeitou a Supremacia, perdendo título e terras; busca retomar seu status através de mercenarismo implacável.

  • 05. Um clérigo de Keen que perdeu a fé quando o deus morreu; agora segue a filosofia purista não por racismo, mas por vício em conflito.

  • 06. Viu sua amada ser levada como prisioneira para as masmorras de uma fortaleza purista; está juntando ouro desesperadamente para pagar um resgate que talvez ninguém aceite.

  • 07. Teve os braços amputados por torturadores e os substituiu por próteses mecânicas instáveis de Vectora; deve dinheiro a agiotas goblinoides.

  • 08. Era um camponês em Zakharov cujas terras foram queimadas para "negar recursos ao inimigo"; odeia qualquer exército, seja do Reinado ou da Supremacia.

  • 09. Um mago de batalha expulso do exército por "dano colateral excessivo" durante a defesa de Valkaria.

  • 10. Sobrevivente do Cerco de Tiberus; viu a queda da estátua de Tauron e acredita que os deuses abandonaram Arton.

  • 11. Foi usado como cobaia em experimentos puristas para criar super-soldados; seu corpo é forte, mas sua mente é fragmentada.

  • 12. Um bardo que foi forçado a tocar canções de ninar para oficiais puristas enquanto sua vila queimava lá fora.

  • 13. Perdeu a visão devido a um clarão mágico em batalha; desenvolveu outros sentidos aguçados, mas nutre ódio por arcanistas.

  • 14. Um refugiado que foi rejeitado nos portões de uma grande cidade por "superlotação" e viu seu filho morrer de fome no relento.

  • 15. Um espião duplo que foi descoberto e deixado para morrer; sobreviveu, mas agora vende segredos para quem pagar mais, sem lealdade a ninguém.

16–30: Sombras da Tormenta

A tempestade rubra corrompe corpo e alma. Estes NPCs tocaram o pesadelo.

  • 16. Nasceu em uma Área de Tormenta; seus pais o venderam para cultistas para se salvarem. Ele escapou, mas a mácula permanece.

  • 17. Foi um aventureiro que entrou em um ninho lefeu e foi o único a voltar; seus companheiros agora são os monstros que ele vê em pesadelos.

  • 18. Perdeu a capacidade de sentir emoções positivas após um encontro mental com um Urazyel (ver Ameaças); busca adrenalina extrema apenas para sentir algo.

  • 19. Tem um simbionte lefeu escondido sob a roupa que lhe dá poder, mas sussurra ordens violentas que ele não consegue resistir.

  • 20. Viu a ascensão de Aharadak e, em desespero, converteu-se achando ser a única salvação; é um cultista relutante.

  • 21. Sua cidade natal foi engolida por uma nova Área de Tormenta citada no Atlas; ele busca artefatos para tentar "reverter" o processo.

  • 22. Foi infectado pela Praga do Coral (de Ameaças); precisa de remédios caríssimos de Salistick diariamente para não se transformar.

  • 23. Um paladino que caiu em desgraça ao sacrificar inocentes para deter um avanço da Tormenta; acredita que os fins justificam os meios.

  • 24. Um estudioso que leu o livro errado na biblioteca de Wynnolla e teve a mente fraturada por verdades lefeu.

  • 25. Acredita que a Tormenta é a evolução natural e busca acelerar a "seleção natural" em sua região.

  • 26. Um caçador de monstros que foi mordido por uma criatura da Tormenta e agora sente a corrupção se espalhando; busca uma cura ou uma morte gloriosa.

  • 27. Teve o corpo fundido com matéria vermelha contra a vontade; busca vingança contra o mago que fez isso.

  • 28. Ouve o chamado de Aharadak, mas luta contra ele; comete crimes menores para evitar cometer atrocidades maiores.

  • 29. Viu um ente querido se transformar em um Lefou e teve que matá-lo; traumatizado, ataca qualquer um que pareça "diferente".

  • 30. Acredita que a única maneira de vencer a Tormenta é se tornar mais forte que ela, buscando poder a qualquer custo.

31–45: O Submundo Urbano e Político

A civilização é uma selva de pedra. A ganância e a lei criam seus próprios monstros.

  • 31. Um ex-membro de uma guilda de ladrões de Ahlen que foi traído e dado como morto; busca desmantelar a guilda peça por peça.

  • 32. Nobre de Valkaria falido após apostar tudo em uma expedição para as Sanguinárias que nunca voltou.

  • 33. Foi preso injustamente nas masmorras de Bielefeld por um crime cometido por um superior; fugiu e agora é um fora-da-lei por necessidade.

  • 34. Um comerciante de Vectora que perdeu sua loja quando o mercado flutuante foi atacado; tornou-se um contrabandista aéreo.

  • 35. Um inventor de Smokestone cujos projetos foram roubados por uma corporação; usa suas invenções explosivas para sabotagem industrial.

  • 36. Vítima de agiotagem do Banco de Tibar; precisa pagar uma dívida astronômica até o fim da semana ou sua família será vendida.

  • 37. Um ator de teatro que perdeu o prestígio após uma peça ofender um deus maior; agora usa seus disfarces para golpes elaborados.

  • 38. Expulso da guarda da cidade por se recusar a aceitar suborno; agora trabalha como segurança para criminosos, cínico sobre a "justiça".

  • 39. Um órfão criado nas ruas de Malpetrim que aprendeu que a única lei é a do mais forte.

  • 40. Um falsificador talentoso que foi forçado a trabalhar para a coroa e depois descartado; usa suas habilidades para criar caos econômico.

  • 41. Um gladiador escravo que matou seu mestre e fugiu; é caçado por caçadores de recompensa e não confia em ninguém.

  • 42. Um político caído em desgraça que busca recuperar seu poder manipulando grupos de aventureiros e bandidos.

  • 43. Um assassino de aluguel que segue um código de honra estrito, mas foi contratado para matar alguém que ele respeitava.

  • 44. Um mestre de guilda que vê o progresso e a tecnologia como ameaças aos seus negócios tradicionais.

  • 45. Um informante que sabe demais sobre os segredos do Reinado e está fugindo de assassinos reais.

46–60: Fé e Magia Partidas

Quando os deuses calam e a magia falha, o que resta é o desespero.

  • 46. Expulso da Academia Arcana por experimentos necróticos proibidos tentando ressuscitar um amor perdido.

  • 47. Um devoto de Thyatis que morreu e ressuscitou tantas vezes que perdeu a sanidade e o medo da morte.

  • 48. Um qareen que foi escravizado por um mago cruel para realizar desejos mesquinhos; matou o mestre e agora odeia todos os arcanistas.

  • 49. Um druida de Allihanna que viu sua floresta sagrada ser derrubada para construção de máquinas de guerra; tornou-se um eco-terrorista.

  • 50. Um clérigo de Azgher que foi cegado por olhar diretamente para o sol em busca de uma revelação que nunca veio.

  • 51. Um osteon que não se lembra de quem era em vida, mas busca fragmentos de sua memória em ruínas antigas, sem se importar com quem fere no processo.

  • 52. Um feiticeiro cuja linhagem dracônica despertou violentamente, queimando sua vila; vive isolado e com medo do próprio poder.

  • 53. Um cultista de Sszzaas que foi enganado pelo próprio deus e busca uma maneira de se vingar de uma divindade.

  • 54. Uma medusa que tenta viver em sociedade, mas foi descoberta e perseguida; agora petrifica qualquer um que invada seu refúgio.

  • 55. Um golem desperto que questiona sua existência e o propósito de sua criação; busca um "criador" para exigir respostas.

  • 56. Um paladino de Khalmyr que se tornou um Algoz após julgar que a justiça divina é lenta demais.

  • 57. Um bardo que encontrou uma partitura amaldiçoada e agora precisa tocar a melodia infernal periodicamente para não morrer.

  • 58. Um alquimista que busca a fórmula da vida eterna, custe o que custar, após ser diagnosticado com uma doença terminal mágica.

  • 59. Um mago que perdeu seu grimório para um rival e agora rouba magia de outros para recuperar seu poder.

  • 60. Um clérigo de Tenebra que vive no subterrâneo e acredita que a luz do sol é uma mentira prejudicial.

61–75: Os Ermos e Seus Horrores

A natureza em Arton não é gentil. Ela é faminta.

  • 61. Único sobrevivente de uma caravana atacada por trolls nas Montanhas Uivantes; sobreviveu praticando canibalismo.

  • 62. Um caçador em Galrasia que foi deixado para trás por sua expedição; "adotado" por dinossauros, agora vê civilizados como presas.

  • 63. Um pirata do Mar Negro que teve seu navio afundado por um monstro marinho; busca um novo navio a qualquer custo para caçar a besta.

  • 64. Um bárbaro das Montanhas Sanguinárias que foi exilado de sua tribo por demonstrar piedade; agora tenta provar sua brutalidade.

  • 65. Um guia de Namalkah que levou um grupo de nobres para uma armadilha, forçado por bandidos que mantinham seu cavalo refém.

  • 66. Um explorador que encontrou as ruínas de uma civilização antiga e foi amaldiçoado a proteger o local eternamente.

  • 67. Um pescador de Khubar que encontrou uma pérola negra amaldiçoada que traz má sorte a todos ao seu redor.

  • 68. Um eremita que vive nos pântanos de Tollon e controla enxames de insetos para afastar intrusos.

  • 69. Um caçador de recompensas especializado em monstros que começou a aceitar contratos para caçar humanoides "monstruosos".

  • 70. Um sobrevivente de um naufrágio que vive em uma ilha isolada e cultua um ídolo estranho que encontrou na areia.

  • 71. Um lenhador de Sambúrdia que foi atacado por fadas travessas e agora vive em um estado constante de alucinação.

  • 72. Um minerador de Doherimm que encontrou uma veia de metal estranho que envenenou sua mente com ganância.

  • 73. Um nomade do Deserto da Perdição que foi expulso de seu oásis por um dragão azul; busca aventureiros para matar o dragão (ou servir de isca).

  • 74. Um patrulheiro que perdeu seu companheiro animal para caçadores furtivos e agora caça caçadores.

  • 75. Um habitante das Uivantes que fez um pacto com um espírito do gelo para sobreviver ao frio, perdendo o calor humano.

76–90: Consequências de Aslothia e do Sul

A morte não é o fim, e a escravidão deixa marcas na alma.

  • 76. Um necromante fugitivo de Aslothia que roubou um segredo de estado; é perseguido por mortos-vivos inteligentes.

  • 77. Um ex-escravo minotauro que ganhou a liberdade, mas não sabe viver sem ordens; busca um líder forte ou se torna um tirano.

  • 78. Um fazendeiro de Portsmouth que viu suas terras serem transformadas em cemitério por necromantes; agora odeia magia e mortos-vivos.

  • 79. Um vampiro recém-criado que luta contra sua sede de sangue, mas falha miseravelmente em momentos de estresse.

  • 80. Um rebelde que tentou derrubar o governo de Aslothia e falhou; viu seus amigos serem reanimados como servos zumbis.

  • 81. Um mercador de escravos de Tapista que perdeu seu "estoque" em uma revolta e agora está falido e vingativo.

  • 82. Um mago que tentou controlar um morto-vivo poderoso e falhou; agora é servo da criatura que invocou.

  • 83. Um habitante de uma vila fronteiriça que é constantemente saqueada por ambos os lados de um conflito; decidiu que a única defesa é o ataque.

  • 84. Um estudioso de história que descobriu uma verdade inconveniente sobre a fundação de seu reino e foi silenciado.

  • 85. Um coveiro que começou a roubar os mortos para pagar dívidas de jogo e foi amaldiçoado pelos espíritos.

  • 86. Um soldado que foi forçado a lutar ao lado de mortos-vivos e ficou traumatizado pela experiência.

  • 87. Um refugiado que fugiu de Aslothia carregando as cinzas de seus ancestrais, buscando um lugar sagrado para descansá-los.

  • 88. Um nobre que fez um pacto com um demônio para manter suas terras férteis e agora precisa pagar o preço.

  • 89. Um guerreiro que foi ressuscitado contra sua vontade e deseja apenas voltar para o descanso eterno.

  • 90. Um espião de Aslothia infiltrado no Reinado que começou a gostar de sua vida falsa e está em conflito.

91–00: O Toque do Destino (e de Nimb)

Às vezes, a tragédia é apenas uma piada de mau gosto do Caos.

  • 91. Ganhou uma fortuna em um jogo de azar, mas foi roubado na mesma noite; obcecado em recuperar sua "sorte".

  • 92. Trocou de corpo com um inimigo devido a um artefato mágico; está desesperado para destrocar antes que seja tarde.

  • 93. Foi amaldiçoado a falar apenas a verdade, o que arruinou sua vida social e política; tornou-se um eremita amargo.

  • 94. Encontrou um item mágico inteligente que o convenceu de que ele é o escolhido para salvar o mundo (o item é maligno e mentiroso).

  • 95. Sofre de amnésia total e acorda em locais aleatórios coberto de sangue que não é seu.

  • 96. Acredita ser um personagem de um livro (ou RPG) e age de forma imprudente porque "o roteiro o protege".

  • 97. Foi confundido com um grande vilão famoso e, para sobreviver, teve que assumir a identidade dele.

  • 98. Fez uma aposta com um deus menor e perdeu; agora deve cumprir uma tarefa absurda e perigosa.

  • 99. Nasceu com uma marca de nascença que se assemelha a um símbolo profano; foi ostracizado desde a infância sem ter feito nada.

  • 100. Role duas vezes. O personagem possui duas dessas tragédias entrelaçadas, criando uma teia complexa de motivação (ex: fugitivo de Aslothia E infectado pela Tormenta).

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