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domingo, 21 de dezembro de 2025

100 Ganchos de Aventura para Tormenta

 Isso não é apenas uma lista; é um arsenal. Como editor e designer da linha, minha filosofia é clara: um gancho de aventura em Tormenta não pode ser genérico. Se você pode trocar "Valkaria" por "Waterdeep" e a frase ainda fizer sentido, o gancho está errado. Tormenta é sobre heróis épicos lidando com problemas impossíveis em um mundo que tenta matá-los — ou corrompê-los — a cada turno.

Dividi este material em 10 Tabelas Temáticas de d10, cobrindo das ruas sujas de favelas goblinóides até a insanidade da tempestade rubra. Use-os para improvisar sessões, estruturar campanhas ou apenas para entender o tom que buscamos na Jambô.

Role a iniciativa.

Tabela 1: Intriga Urbana & O Reinado




Focado em política, guildas e a vida nas grandes metrópoles descritas no Atlas de Arton.

  1. Um nobre de Valkaria contrata o grupo para encontrar sua filha, que fugiu para se tornar aventureira. O problema: ela se juntou a um culto de Sszzaas infiltrado na guarda da cidade.

  2. O mercado flutuante de Vectora está afundando lentamente. O Conselho acredita que um sabotador sabotou os cristais de levitação, mas a verdade é que um beholder está drenando a magia da rocha.

  3. Em Ahlen, o grupo recebe uma herança: uma taverna popular. A escritura, porém, contém uma cláusula mágica: eles devem assassinar o duque local antes do próximo solstício ou perderão suas almas.

  4. Um leilão em Yuden (agora sob ocupação ou reconstrução) vende uma espada supostamente usada na Guerra Artoniana. O item, contudo, contém a consciência de um general purista que tenta possuir o portador.

  5. Durante o Festival das Lanternas em Hongari, os halflings começam a agir de forma agressiva e militarizada. Alguém envenenou as tortas de limão com uma droga de combate de Zakharov.

  6. Um bardo famoso em Collen está escrevendo uma sátira que ofende um dragão-rei. O grupo deve protegê-lo dos assassinos do clã do dragão até a estreia da peça.

  7. A Milícia de Valkaria prende o ladino do grupo por um crime que ele não cometeu. Para provar inocência, eles devem invadir a mansão do verdadeiro culpado: um juiz de Khalmyr corrupto.

  8. Em Portsmouth, magos estão desaparecendo. O grupo descobre que a Inquisição local está usando um anti-mago (uma nova classe de prestígio) para caçá-los esportivamente.

  9. Um comerciante de Wynlla vendeu pergaminhos de Bola de Fogo que, na verdade, curam os inimigos. Ele precisa de escolta para fugir de clientes furiosos.

  10. Uma estátua da Deusa da Ambição chora sangue na praça central. Clérigos dizem ser um milagre; um mendigo diz ser o aviso de que a Deusa foi aprisionada novamente.

Tabela 2: Ameaça Purista & Guerras

Conflitos militares, sobras da Guerra Artoniana e a Supremacia Purista.

  1. Uma unidade de guerreiros puristas desertou, mas não por bondade: eles acham que a Supremacia não é radical o suficiente e planejam detonar uma bomba alquímica em uma cidade mista.

  2. O grupo encontra um bunker antigo da Aliança Negra em Lamnor, mas ele está sendo reativado por puristas que buscam tecnologia goblinóide para criar super-soldados.

  3. Refugiados de uma vila fronteiriça afirmam que seus vizinhos foram substituídos por cópias perfeitas. Um doppelganger está treinando uma célula terrorista.

  4. Um capitão do Exército do Reinado pede ajuda: seus soldados estão tendo pesadelos que causam ferimentos reais. Um clérigo de Aharadak está usando o sono como arma.

  5. O grupo deve escoltar um diplomata minotauro através de território purista para assinar um tratado de paz, mas o diplomata carrega um segredo que pode reiniciar a guerra.

  6. Em um campo de batalha antigo, os mortos não apodrecem. Um necromante está "consertando" soldados caídos de ambos os lados para criar um exército "neutro".

  7. Uma arma de cerco experimental de Zakharov foi roubada. O grupo a encontra apontada para um orfanato de devotos de Lena.

  8. Espiões descobrem que os Puristas estão tentando domesticar uma criatura da Tormenta para usá-la como cão de caça. O grupo deve matar a criatura antes que ela obedeça.

  9. Um vilarejo isolado adora os Puristas como "anjos libertadores". O grupo precisa revelar a verdade sem ser linchado pela população iludida.

  10. Um general purista moribundo oferece ao grupo a localização de uma base secreta em troca de ver seu filho meio-elfo (que ele escondeu por vergonha) uma última vez.

Tabela 3: Sob a Tormenta

Horror cósmico, demônios lefeu e a corrupção da realidade.

  1. Uma chuva vermelha cai sobre uma aldeia por três dias. No quarto dia, as plantas começam a sussurrar os pecados dos moradores.

  2. O grupo encontra um espelho que reflete o mundo como se a Tormenta já tivesse vencido. O reflexo de um dos personagens tenta puxá-lo para dentro.

  3. Um Lefeu isolado não ataca. Ele se senta e pede para debater filosofia, tentando convencer o clérigo do grupo de que a dor é a única verdade. É uma distração para uma emboscada.

  4. Animais da floresta estão nascendo com carapaças de inseto. A fonte é um druida corrompido que acredita estar "evoluindo" a natureza.

  5. O grupo encontra uma área de Tormenta onde a gravidade funciona ao contrário. Eles precisam escalar "para baixo" para fechar o portal no céu.

  6. Um mercador vende "amuletos anti-Tormenta". Eles funcionam, mas cada vez que bloqueiam a corrupção, drenam um ano de vida do usuário.

  7. Uma criança desenha monstros lefeu com perfeição assustadora. Seus desenhos ganham vida à noite.

  8. O grupo derrota um demônio da Tormenta, mas ele se dissolve em um líquido que infecta a arma do guerreiro, transformando-a em um simbionte falante e sedento de sangue.

  9. Em Zakharov, ferreiros estão forjando armas com aço rubi que sussurra. Quem empunha as armas sente um desejo incontrolável de viajar para a Área de Tormenta mais próxima.

  10. Uma área de Tormenta recuou misteriosamente, deixando para trás uma terra cinza e estéril. No centro, um ovo pulsante espera para chocar algo pior que um lefeu.

Tabela 4: Ermos Selvagens & Monstros

Exploração de Galrasia, Montanhas Sanguinárias e a vida selvagem descrita em Ameaças de Arton.

  1. Em Galrasia, o grupo é caçado por um Tiranossauro que usa magia arcana rudimentar. Ele foi o familiar de um arquimago que morreu há séculos.

  2. Expedicionários nas Montanhas Sanguinárias encontram uma tribo de orcs que não venera a morte, mas sim a vida, protegendo um oásis sagrado. Outros aventureiros querem saquear o local.

  3. Um bando de gnolls está sequestrando bardos. Eles não querem comê-los, mas sim obrigá-los a tocar música para acalmar uma besta titânica que dorme no subsolo.

  4. O grupo encontra uma árvore colossal em Greenleaf que sangra se cortada. Ela é, na verdade, uma prisão druídica para um espírito antigo da destruição.

  5. Caçadores de recompensas perseguem um Moreau fugitivo que supostamente carrega a cura para uma praga, mas ele é apenas um portador assintomático letal.

  6. Um rio muda de curso da noite para o dia, revelando ruínas de uma civilização pré-humana. Os "fantasmas" locais são, na verdade, projeções holográficas mágicas defeituosas.

  7. O grupo é contratado para capturar um grifo vivo para o zoológico de um nobre. O grifo, porém, é um paladino de uma divindade menor amaldiçoado.

  8. Uma praga de insetos gigantes está devorando as plantações de Sambúrdia. A rainha do enxame é uma fada corrompida por Tenebra.

  9. Em Ubani, o grupo deve negociar com gorilas inteligentes que cobram pedágio para atravessar a selva. O pagamento exigido são histórias, não ouro.

  10. Um vulcão entra em erupção, mas cospe gelo em vez de lava. Dragões brancos estão usando o local para chocar seus ovos, alterando o clima regional.

Tabela 5: O Império de Tauron & Tapista

Conflitos culturais, escravidão e a sociedade dos minotauros.

  1. Um senador minotauro contrata o grupo para encontrar provas de que seu rival está adorando a Tormenta. A prova está no harém do rival, guardada por escravas gladiadoras leais.

  2. Uma revolta de escravos em uma latifúndio não é liderada por um elfo ou humano, mas por um minotauro que rejeita a filosofia da força.

  3. O grupo encontra uma legião romana perdida... ou melhor, uma legião de minotauros de séculos atrás que ficou presa em uma fenda temporal e não sabe que Tauron caiu (ou mudou).

  4. Em Tapista, uma competição de gladiadores tem um prêmio especial: a liberdade de qualquer escravo. O grupo deve entrar e vencer para libertar um NPC importante.

  5. Um sacerdote de Tauron pede ajuda: a chama sagrada de seu templo apagou. A causa é um ladrão que roubou a brasa para vender a um colecionador de raridades.

  6. O grupo deve atravessar um território onde a lei proíbe o uso de magia arcana sob pena de morte. O mago do grupo começa a manifestar magia selvagem incontrolável.

  7. Uma família nobre de minotauros está sendo chantageada. Alguém sabe que o patriarca é, secretamente, um bardo (uma profissão vista com desdém por conservadores).

  8. Ruínas de uma cidade élfica antiga são descobertas sob um vinhedo. Os fantasmas élficos possuem os trabalhadores minotauros, forçando-os a reencenar a queda da cidade.

  9. Um grupo de meios-elfos radicais planeja assassinar um líder minotauro progressista para impedir a paz, acreditando que apenas a guerra total libertará seu povo.

  10. O grupo encontra um pergaminho antigo que prova que a terra de uma família poderosa de Tapista pertencia originalmente a humanos. Divulgar isso causará guerra civil local.

Tabela 6: Dungeon Crawl & Subterrâneo

Doherimm, masmorras clássicas e os segredos de Arton.

  1. Anões de Doherimm encontram uma galeria selada com avisos de "PERIGO: CÉU". Ao abrir, descobrem uma caverna tão vasta que tem clima próprio e criaturas voadoras.

  2. O grupo cai em um buraco e aterrissa em uma cidade de kobolds que acreditam que os aventureiros são avatares de seus deuses. Eles exigem milagres.

  3. Uma mina de aço-rubi foi abandonada. Os mineradores dizem que ouviram o coração do mundo batendo. O grupo descobre que a mina é, na verdade, um titã adormecido.

  4. O grupo encontra um mapa de uma dungeon que muda de layout a cada 24 horas. Eles têm esse tempo para encontrar o tesouro e sair.

  5. Em uma ruína anã, autômatos continuam trabalhando há séculos. Eles tentam "consertar" os personagens (remover pele e adicionar metal) para melhorar sua eficiência.

  6. Uma guilda de ladrões opera inteiramente nos esgotos, usando jacarés gigantes treinados como montarias. Eles roubaram o anel de sinete do rei.

  7. O grupo encontra uma prisão subterrânea onde os celas estão abertas, mas os prisioneiros (monstros terríveis) se recusam a sair por medo de "algo" nos corredores.

  8. Um rio subterrâneo brilha com luz própria. Quem bebe da água ganha visão no escuro, mas começa a se transformar lentamente em uma criatura abissal.

  9. Uma facção de anões ateus está construindo um "Deus Mecânico" para substituir o Panteão. A máquina precisa de uma alma poderosa para ligar.

  10. O grupo descobre uma rota de contrabando que liga Doherimm diretamente a Vectora, passando por baixo de áreas perigosas.

Tabela 7: Divino & Deuses Menores

Baseado no Guia de Deuses Menores e conflitos religiosos.

  1. Um templo de Lena (Deusa da Vida) é cercado por mortos-vivos que não atacam; eles apenas ficam parados, implorando por cura.

  2. Devotos de Hyninn (Deus da Trapaça) contratam o grupo para proteger um banco. O verdadeiro golpe é que o banco não existe; é uma fachada para lavar dinheiro de piratas.

  3. Um paladino de Khalmyr cai em desgraça e perde os poderes. Ele contrata o grupo para ajudá-lo a realizar "trabalhos sujos" que ele acredita serem necessários para recuperar a graça divina.

  4. Uma nova divindade menor surge: "O Deus das Portas Trancadas". Ladrões de todo o mundo começam a perder suas habilidades se não fizerem oferendas.

  5. O grupo encontra um ídolo de Tenebra que transforma o dia em noite em uma área de 1km. Vampiros da região estão leiloando o item.

  6. Cultistas de Sszzaas estão envenenando não a comida, mas as poções de cura da cidade. Elas curam 1d8 PVs, mas causam dano permanente na Constituição.

  7. Um clérigo de Valkaria decide que a maior aventura é invadir os Reinos dos Deuses. Ele precisa do grupo para encontrar um portal esquecido.

  8. Em uma vila remota, os moradores adoram um "Deus Menor da Colheita" que na verdade é um druida louco usando magia para manipular as estações.

  9. O grupo encontra um templo dedicado aos 20 Deuses, mas com uma estátua extra coberta por um pano. Quem olha por baixo enlouquece.

  10. Uma profecia diz que um dos personagens se tornará o novo Deus Menor dos Aventureiros, atraindo a ira de outros candidatos divinos.

Tabela 8: Alta Magia & Academia Arcana

Wynlla, magia experimental e a Academia Arcana.

  1. Um aluno da Academia Arcana invoca um elemental de cerveja por acidente. A criatura está bêbada e destruindo a taverna local.

  2. Um livro de magias contém feitiços que só podem ser lidos se o mago estiver mentindo.

  3. A torre de um mago desaparece, deixando apenas a porta da frente flutuando. O grupo deve abrir a porta e entrar em uma dimensão de bolso colapsando.

  4. Em Wynlla, a magia se tornou selvagem: magias de fogo congelam, magias de cura ferem. O grupo deve encontrar o "Diapasão Mágico" para re-sintonizar a região.

  5. Um golem desperta consciência e pede asilo político. Seu criador, um mago poderoso, o quer de volta como "propriedade".

  6. O grupo encontra uma varinha que tem apenas uma carga, mas lança Desejo. O problema: a varinha é senciente e julga se o desejo é "digno".

  7. Qareens estão sendo sequestrados para servirem como baterias mágicas vivas. O rastro leva a um laboratório clandestino na Academia.

  8. Um pergaminho de teleporte leva o grupo não para onde queriam, mas para o laboratório de Vectorius, que está muito irritado com a interrupção.

  9. Uma chuva de meteoros atinge uma cidade, mas os meteoros são ovos de cristal contendo mensagens de alerta de um futuro possível.

  10. O grupo é contratado para testar uma masmorra artificial criada por ilusionistas para treinar heróis. O sistema de segurança falha e as ilusões se tornam reais e letais.

Tabela 9: Pirataria & Os Três Mares

Aventuras náuticas, monstros marinhos e ilhas misteriosas.

  1. O navio do grupo é engolido por uma baleia-fortaleza habitada por piratas anões que vivem em seu estômago.

  2. Um mapa do tesouro leva a uma ilha que é, na verdade, o casco de uma tartaruga dragão gigante adormecida.

  3. Sereias estão atacando navios, não para afogá-los, mas para roubar instrumentos musicais. Elas querem fazer um concerto para acalmar um Kraken.

  4. O "Navio Fantasma" que aterroriza a costa é, na verdade, um submarino duishydakk camuflado com ilusões.

  5. O grupo encontra uma garrafa com uma mensagem: "Eu sei o que você fez no passado". É uma nereida chantageando um dos heróis.

  6. Em uma ilha tropical, canibais adoram um vulcão. O "vulcão" é uma chaminé de uma forja antiga de um deus menor.

  7. Piratas mortos-vivos atacam sob a bandeira de um capitão que busca sua cabeça perdida. A cabeça está sendo usada como bola de cristal por uma bruxa.

  8. O grupo naufraga em uma ilha onde o ouro é comum como areia, mas a água doce e comida, valem mais que diamantes.

  9. Um monstro marinho exige um tributo anual de sacrificios e os bardos são suas vitimas favoritas. A verdade é que o monstro adora histórias e canções e existem vários bardos presos no seu covil. O grupo deve atuar uma peça de teatro no covil para libertarem os bardos ou serem devorados.

  10. A maré baixa revela uma estrada de pedras que liga o continente a uma ilha misteriosa, mas a estrada só fica visível por 1 hora. Será que o que tem lá, vale a pena o risco de ficarem ilhados?

Tabela 10: Estranhos, Cômicos & Horror Gótico

Aslothia, Pondsmânia e o lado bizarro de Arton.

  1. Em Aslothia, o grupo é convidado para um jantar por um vampiro que quer provar que pode ser vegano (beber sangue de animais). Os convidados humanos são o "teste de resistência".

  2. O grupo entra na Pondsmânia e descobre que seus pontos de vida foram trocados por "pontos de rima". Para não morrer, devem falar em versos.

  3. Um cemitério em Aslothia começa a "des-enterrar" os mortos. Os zumbis estão processando a cidade por perturbação do sossego eterno.

  4. Goblins inventam uma "máquina de fazer heróis": uma catapulta que lança aventureiros diretamente na toca do monstro. Eles precisam de voluntários (ou vítimas).

  5. Uma casa assombrada não tem fantasmas, mas sim mobília mímica. A cadeira tenta morder, o tapete tenta asfixiar.

  6. Um necromante ergue um exército de galinhas zumbis. Parece ridículo até que o grupo enfrenta 10.000 delas.

  7. O grupo encontra uma vila onde todos são licantropos, mas só se transformam em poodles inofensivos. Eles precisam de proteção contra o carteiro local (um caçador de monstros).

  8. Um bardo vende ingressos para o "Fim do Mundo". É um show de ilusionismo, mas um cultista real planeja fazer o final ser verdadeiro.

  9. Em um pântano sombrio, o grupo encontra o cadáver de um anjo. Suas penas, se arrancadas, curam qualquer doença, mas atraem a fúria dos céus.

  10. A Última Aposta: O grupo encontra Nimb, o Deus do Caos, em uma taverna. Ele propõe um jogo de dados. Se ganharem, recebem um desejo. Se perderem, trocam de corpos com os NPCs da taverna para sempre.

quinta-feira, 18 de dezembro de 2025

Tabela d100: Passados Trágicos & Motivações



Muitas vezes, Mestres se encontram no improviso, criando bandidos genéricos para preencher uma estrada vazia. No entanto, Arton pode oferecer muito mais do que isso. Se quiser, cada cicatriz no rosto de um bandoleiro de beira de estrada pode ter uma história por trás.

Um inimigo que luta apenas por ouro é esquecível. Por outro lado, um inimigo que rouba caravanas para comprar a liberdade do irmão escravizado em Tapista torna-se um dilema moral. A diferença entre um encontro aleatório e um arco de campanha memorável reside no porquê.

Portanto, utilize a tabela abaixo sempre que precisar dar profundidade imediata a um NPC. Role 1d100 e descubra qual fantasma do Atlas de Arton assombra seu personagem.

01–15: As Cicatrizes da Guerra Purista

A Supremacia deixou marcas que não saram. Estes NPCs foram quebrados pelo ódio.

  • 01. Perdeu a família no ataque químico a Portsmouth; o gás da Morte Rubra deformou seu rosto e ele busca alquimia proibida para se curar.

  • 02. Foi um soldado em Tyrondir que viu seu batalhão ser dizimado; desertou por covardia e agora rouba para sobreviver, assombrado pela culpa.

  • 03. Teve sua casa ocupada por puristas; colaborou com o inimigo para salvar os filhos e agora é caçado como traidor pelos próprios compatriotas.

  • 04. É um nobre de Yuden que rejeitou a Supremacia, perdendo título e terras; busca retomar seu status através de mercenarismo implacável.

  • 05. Um clérigo de Keen que perdeu a fé quando o deus morreu; agora segue a filosofia purista não por racismo, mas por vício em conflito.

  • 06. Viu sua amada ser levada como prisioneira para as masmorras de uma fortaleza purista; está juntando ouro desesperadamente para pagar um resgate que talvez ninguém aceite.

  • 07. Teve os braços amputados por torturadores e os substituiu por próteses mecânicas instáveis de Vectora; deve dinheiro a agiotas goblinoides.

  • 08. Era um camponês em Zakharov cujas terras foram queimadas para "negar recursos ao inimigo"; odeia qualquer exército, seja do Reinado ou da Supremacia.

  • 09. Um mago de batalha expulso do exército por "dano colateral excessivo" durante a defesa de Valkaria.

  • 10. Sobrevivente do Cerco de Tiberus; viu a queda da estátua de Tauron e acredita que os deuses abandonaram Arton.

  • 11. Foi usado como cobaia em experimentos puristas para criar super-soldados; seu corpo é forte, mas sua mente é fragmentada.

  • 12. Um bardo que foi forçado a tocar canções de ninar para oficiais puristas enquanto sua vila queimava lá fora.

  • 13. Perdeu a visão devido a um clarão mágico em batalha; desenvolveu outros sentidos aguçados, mas nutre ódio por arcanistas.

  • 14. Um refugiado que foi rejeitado nos portões de uma grande cidade por "superlotação" e viu seu filho morrer de fome no relento.

  • 15. Um espião duplo que foi descoberto e deixado para morrer; sobreviveu, mas agora vende segredos para quem pagar mais, sem lealdade a ninguém.

16–30: Sombras da Tormenta

A tempestade rubra corrompe corpo e alma. Estes NPCs tocaram o pesadelo.

  • 16. Nasceu em uma Área de Tormenta; seus pais o venderam para cultistas para se salvarem. Ele escapou, mas a mácula permanece.

  • 17. Foi um aventureiro que entrou em um ninho lefeu e foi o único a voltar; seus companheiros agora são os monstros que ele vê em pesadelos.

  • 18. Perdeu a capacidade de sentir emoções positivas após um encontro mental com um Urazyel (ver Ameaças); busca adrenalina extrema apenas para sentir algo.

  • 19. Tem um simbionte lefeu escondido sob a roupa que lhe dá poder, mas sussurra ordens violentas que ele não consegue resistir.

  • 20. Viu a ascensão de Aharadak e, em desespero, converteu-se achando ser a única salvação; é um cultista relutante.

  • 21. Sua cidade natal foi engolida por uma nova Área de Tormenta citada no Atlas; ele busca artefatos para tentar "reverter" o processo.

  • 22. Foi infectado pela Praga do Coral (de Ameaças); precisa de remédios caríssimos de Salistick diariamente para não se transformar.

  • 23. Um paladino que caiu em desgraça ao sacrificar inocentes para deter um avanço da Tormenta; acredita que os fins justificam os meios.

  • 24. Um estudioso que leu o livro errado na biblioteca de Wynnolla e teve a mente fraturada por verdades lefeu.

  • 25. Acredita que a Tormenta é a evolução natural e busca acelerar a "seleção natural" em sua região.

  • 26. Um caçador de monstros que foi mordido por uma criatura da Tormenta e agora sente a corrupção se espalhando; busca uma cura ou uma morte gloriosa.

  • 27. Teve o corpo fundido com matéria vermelha contra a vontade; busca vingança contra o mago que fez isso.

  • 28. Ouve o chamado de Aharadak, mas luta contra ele; comete crimes menores para evitar cometer atrocidades maiores.

  • 29. Viu um ente querido se transformar em um Lefou e teve que matá-lo; traumatizado, ataca qualquer um que pareça "diferente".

  • 30. Acredita que a única maneira de vencer a Tormenta é se tornar mais forte que ela, buscando poder a qualquer custo.

31–45: O Submundo Urbano e Político

A civilização é uma selva de pedra. A ganância e a lei criam seus próprios monstros.

  • 31. Um ex-membro de uma guilda de ladrões de Ahlen que foi traído e dado como morto; busca desmantelar a guilda peça por peça.

  • 32. Nobre de Valkaria falido após apostar tudo em uma expedição para as Sanguinárias que nunca voltou.

  • 33. Foi preso injustamente nas masmorras de Bielefeld por um crime cometido por um superior; fugiu e agora é um fora-da-lei por necessidade.

  • 34. Um comerciante de Vectora que perdeu sua loja quando o mercado flutuante foi atacado; tornou-se um contrabandista aéreo.

  • 35. Um inventor de Smokestone cujos projetos foram roubados por uma corporação; usa suas invenções explosivas para sabotagem industrial.

  • 36. Vítima de agiotagem do Banco de Tibar; precisa pagar uma dívida astronômica até o fim da semana ou sua família será vendida.

  • 37. Um ator de teatro que perdeu o prestígio após uma peça ofender um deus maior; agora usa seus disfarces para golpes elaborados.

  • 38. Expulso da guarda da cidade por se recusar a aceitar suborno; agora trabalha como segurança para criminosos, cínico sobre a "justiça".

  • 39. Um órfão criado nas ruas de Malpetrim que aprendeu que a única lei é a do mais forte.

  • 40. Um falsificador talentoso que foi forçado a trabalhar para a coroa e depois descartado; usa suas habilidades para criar caos econômico.

  • 41. Um gladiador escravo que matou seu mestre e fugiu; é caçado por caçadores de recompensa e não confia em ninguém.

  • 42. Um político caído em desgraça que busca recuperar seu poder manipulando grupos de aventureiros e bandidos.

  • 43. Um assassino de aluguel que segue um código de honra estrito, mas foi contratado para matar alguém que ele respeitava.

  • 44. Um mestre de guilda que vê o progresso e a tecnologia como ameaças aos seus negócios tradicionais.

  • 45. Um informante que sabe demais sobre os segredos do Reinado e está fugindo de assassinos reais.

46–60: Fé e Magia Partidas

Quando os deuses calam e a magia falha, o que resta é o desespero.

  • 46. Expulso da Academia Arcana por experimentos necróticos proibidos tentando ressuscitar um amor perdido.

  • 47. Um devoto de Thyatis que morreu e ressuscitou tantas vezes que perdeu a sanidade e o medo da morte.

  • 48. Um qareen que foi escravizado por um mago cruel para realizar desejos mesquinhos; matou o mestre e agora odeia todos os arcanistas.

  • 49. Um druida de Allihanna que viu sua floresta sagrada ser derrubada para construção de máquinas de guerra; tornou-se um eco-terrorista.

  • 50. Um clérigo de Azgher que foi cegado por olhar diretamente para o sol em busca de uma revelação que nunca veio.

  • 51. Um osteon que não se lembra de quem era em vida, mas busca fragmentos de sua memória em ruínas antigas, sem se importar com quem fere no processo.

  • 52. Um feiticeiro cuja linhagem dracônica despertou violentamente, queimando sua vila; vive isolado e com medo do próprio poder.

  • 53. Um cultista de Sszzaas que foi enganado pelo próprio deus e busca uma maneira de se vingar de uma divindade.

  • 54. Uma medusa que tenta viver em sociedade, mas foi descoberta e perseguida; agora petrifica qualquer um que invada seu refúgio.

  • 55. Um golem desperto que questiona sua existência e o propósito de sua criação; busca um "criador" para exigir respostas.

  • 56. Um paladino de Khalmyr que se tornou um Algoz após julgar que a justiça divina é lenta demais.

  • 57. Um bardo que encontrou uma partitura amaldiçoada e agora precisa tocar a melodia infernal periodicamente para não morrer.

  • 58. Um alquimista que busca a fórmula da vida eterna, custe o que custar, após ser diagnosticado com uma doença terminal mágica.

  • 59. Um mago que perdeu seu grimório para um rival e agora rouba magia de outros para recuperar seu poder.

  • 60. Um clérigo de Tenebra que vive no subterrâneo e acredita que a luz do sol é uma mentira prejudicial.

61–75: Os Ermos e Seus Horrores

A natureza em Arton não é gentil. Ela é faminta.

  • 61. Único sobrevivente de uma caravana atacada por trolls nas Montanhas Uivantes; sobreviveu praticando canibalismo.

  • 62. Um caçador em Galrasia que foi deixado para trás por sua expedição; "adotado" por dinossauros, agora vê civilizados como presas.

  • 63. Um pirata do Mar Negro que teve seu navio afundado por um monstro marinho; busca um novo navio a qualquer custo para caçar a besta.

  • 64. Um bárbaro das Montanhas Sanguinárias que foi exilado de sua tribo por demonstrar piedade; agora tenta provar sua brutalidade.

  • 65. Um guia de Namalkah que levou um grupo de nobres para uma armadilha, forçado por bandidos que mantinham seu cavalo refém.

  • 66. Um explorador que encontrou as ruínas de uma civilização antiga e foi amaldiçoado a proteger o local eternamente.

  • 67. Um pescador de Khubar que encontrou uma pérola negra amaldiçoada que traz má sorte a todos ao seu redor.

  • 68. Um eremita que vive nos pântanos de Tollon e controla enxames de insetos para afastar intrusos.

  • 69. Um caçador de recompensas especializado em monstros que começou a aceitar contratos para caçar humanoides "monstruosos".

  • 70. Um sobrevivente de um naufrágio que vive em uma ilha isolada e cultua um ídolo estranho que encontrou na areia.

  • 71. Um lenhador de Sambúrdia que foi atacado por fadas travessas e agora vive em um estado constante de alucinação.

  • 72. Um minerador de Doherimm que encontrou uma veia de metal estranho que envenenou sua mente com ganância.

  • 73. Um nomade do Deserto da Perdição que foi expulso de seu oásis por um dragão azul; busca aventureiros para matar o dragão (ou servir de isca).

  • 74. Um patrulheiro que perdeu seu companheiro animal para caçadores furtivos e agora caça caçadores.

  • 75. Um habitante das Uivantes que fez um pacto com um espírito do gelo para sobreviver ao frio, perdendo o calor humano.

76–90: Consequências de Aslothia e do Sul

A morte não é o fim, e a escravidão deixa marcas na alma.

  • 76. Um necromante fugitivo de Aslothia que roubou um segredo de estado; é perseguido por mortos-vivos inteligentes.

  • 77. Um ex-escravo minotauro que ganhou a liberdade, mas não sabe viver sem ordens; busca um líder forte ou se torna um tirano.

  • 78. Um fazendeiro de Portsmouth que viu suas terras serem transformadas em cemitério por necromantes; agora odeia magia e mortos-vivos.

  • 79. Um vampiro recém-criado que luta contra sua sede de sangue, mas falha miseravelmente em momentos de estresse.

  • 80. Um rebelde que tentou derrubar o governo de Aslothia e falhou; viu seus amigos serem reanimados como servos zumbis.

  • 81. Um mercador de escravos de Tapista que perdeu seu "estoque" em uma revolta e agora está falido e vingativo.

  • 82. Um mago que tentou controlar um morto-vivo poderoso e falhou; agora é servo da criatura que invocou.

  • 83. Um habitante de uma vila fronteiriça que é constantemente saqueada por ambos os lados de um conflito; decidiu que a única defesa é o ataque.

  • 84. Um estudioso de história que descobriu uma verdade inconveniente sobre a fundação de seu reino e foi silenciado.

  • 85. Um coveiro que começou a roubar os mortos para pagar dívidas de jogo e foi amaldiçoado pelos espíritos.

  • 86. Um soldado que foi forçado a lutar ao lado de mortos-vivos e ficou traumatizado pela experiência.

  • 87. Um refugiado que fugiu de Aslothia carregando as cinzas de seus ancestrais, buscando um lugar sagrado para descansá-los.

  • 88. Um nobre que fez um pacto com um demônio para manter suas terras férteis e agora precisa pagar o preço.

  • 89. Um guerreiro que foi ressuscitado contra sua vontade e deseja apenas voltar para o descanso eterno.

  • 90. Um espião de Aslothia infiltrado no Reinado que começou a gostar de sua vida falsa e está em conflito.

91–00: O Toque do Destino (e de Nimb)

Às vezes, a tragédia é apenas uma piada de mau gosto do Caos.

  • 91. Ganhou uma fortuna em um jogo de azar, mas foi roubado na mesma noite; obcecado em recuperar sua "sorte".

  • 92. Trocou de corpo com um inimigo devido a um artefato mágico; está desesperado para destrocar antes que seja tarde.

  • 93. Foi amaldiçoado a falar apenas a verdade, o que arruinou sua vida social e política; tornou-se um eremita amargo.

  • 94. Encontrou um item mágico inteligente que o convenceu de que ele é o escolhido para salvar o mundo (o item é maligno e mentiroso).

  • 95. Sofre de amnésia total e acorda em locais aleatórios coberto de sangue que não é seu.

  • 96. Acredita ser um personagem de um livro (ou RPG) e age de forma imprudente porque "o roteiro o protege".

  • 97. Foi confundido com um grande vilão famoso e, para sobreviver, teve que assumir a identidade dele.

  • 98. Fez uma aposta com um deus menor e perdeu; agora deve cumprir uma tarefa absurda e perigosa.

  • 99. Nasceu com uma marca de nascença que se assemelha a um símbolo profano; foi ostracizado desde a infância sem ter feito nada.

  • 100. Role duas vezes. O personagem possui duas dessas tragédias entrelaçadas, criando uma teia complexa de motivação (ex: fugitivo de Aslothia E infectado pela Tormenta).

quarta-feira, 6 de agosto de 2025

Oni & Ino — Guardiões do Bosque Esquecido

Fahmi Fauzi - Ino and Oni
Ino e Oni

Oni

Nascida no vilarejo costeiro de Yorinaga, na longínqua Tamu-Ra, Oni, cujo nome de batismo se perdeu, sempre foi diferente. O cabelo branco e o chifre vermelho despontaram quando ela tinha apenas cinco anos — sinais claros de que fora tocada pela Tormenta, a tempestade rubra que corrompe e transforma tudo o que encontra. Enquanto outros tocados enlouquecem ou se tornam monstros, Oni manteve a alma pura e curiosa de uma criança.

Apesar da corrupção latente da tempestade rubra, Oni possui um afinidade com os espiritos, permitindo-lhe sentir as emoções das criaturas selvagens e até mesmo compreender sua linguagem de modo instintivo. Desde cedo, preferiu a companhia dos bichos e espíritos da floresta à dos humanos, que a olhavam com desconfiança.

Adotada por um velho Shinkan (sacerdote) que cuidava de um pequeno templo no coração de um bosque sagrado, Oni aprendeu a honrar os espíritos da natureza, a preparar talismãs e a purificar fontes corrompidas. Quando o velho mestre faleceu, ela assumiu o templo, apesar da pouca idade, com a determinação e a inocência que só uma criança poderia ter.

Ino

Ino não nasceu javali. Era Inosuke, um jovem caçador de renome nas colinas de Ta-Mura. Sua vida mudou quando, ao perseguir um javali branco gigantesco para provar seu valor, acabou invadindo um santuário ancestral. Lá, perturbou uma antiga divindade-guardião, que o amaldiçoou transformando-o na criatura que caçava.

Preso em corpo animal, Ino vagou enfurecido pela mata até cruzar o caminho de Oni. Em vez de caçá-lo, a menina ofereceu-lhe arroz e água fresca, como faria com qualquer espírito da floresta. Ele, surpreso, reconheceu nela a pureza que nem mesmo a Tormenta conseguiu apagar. Desde então, tornou-se seu protetor e meio de transporte — ainda que resmungue muito sobre isso.

Apesar da aparência imponente e quase demoníaca, Ino guarda a mente e o coração de um homem. Sua fala é restrita a grunhidos e sons guturais, mas Oni entende perfeitamente o que ele quer dizer. Juntos, viajam pelas florestas, limpando fontes poluídas, expulsando yokais hostis e procurando por pistas sobre como quebrar a maldição.

Dinâmica da Dupla

  • Oni age como guia espiritual, curandeira e mediadora entre o mundo humano e o sobrenatural.

  • Ino funciona como guardião e força bruta, carregando suprimentos, Oni e qualquer artefato sagrado que encontrarem.

  • Muitas vezes, Oni precisa impedir que Ino resolva tudo na base da trombada, enquanto Ino precisa proteger a garota de sua própria curiosidade exagerada.

Objetivo Comum

Encontrar a divindade que amaldiçoou Ino e convencê-la — ou forçá-la — a desfazer o feitiço. Mas o caminho é longo e repleto de perigos, pois o espírito em questão vive nas terras mais profundas da Tormenta, onde até mesmo Oni teme entrar.

Ino (10N)


F0, H4, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 10 PMs

Kit: Shinkan* ( canalizar energia).

Vantagens: Lefou, Aliado (Oni), Magia Elemental e Xamã.

Desvantagens: Código de Honra do Caçador, Poder Vergonhoso (exagerado), Restrição de Poder (apenas em áreas selvagens), Modelo Especial (criança).

Perícias: Sobrevivência.


Oni (7N)


F1, H2, R2, A1, PdF0; 10PVs e 10PMs

Kit: Onimusha* (potência aberrante).

Vantagens: Aliado (Ino), Inimigo (Oni), Poder Oculto.

Desvantagens: Má Fama, Inculto, Monstruoso, Modelo Especial.

Perícia: Sobrevivência.

*Esse kit é baseado na classe de mesmo nome que aparece no livro Império de Jade. Uma versão adaptada foi apresentada na edição nº12 da revista digital Tokyo Defender. Você pode baixar a edição inteiramente de graça nesse link.

quinta-feira, 3 de março de 2022

CAMPEÃO DAS GUILDAS

 





Campeão das Guildas

Exigências: Anão; H2; Escolha uma dessas Especializações: Armeiro (Especialização de Máquinas) ou Cervejeiro (Especialização de Artes) ou Ferreiro (Especialização de Máquinas) ou Mineração (Especialização de Sobrevivência).

Função: Baluarte/Tanque.

Doherimm, o reino subterrâneo dos Anões, é governado por um rei --- mas, segundo muitos de seus habitantes, o real poder esta nas mãos das Guildas. Elas administram os Ofícios mais importantes dessa raça de trabalhadores ferrenhos, e seus membros de maior destaque têm o status de altos nobres. As Guildas Anãs ensinam, praticam e vendem as melhores técnicas, os melhores produtos.

E seus expoentes máximos são os Campeões das Guildas.

A maioria dos membros das Guildas especializa-se em um único Ofício tradicional, tomando essa arte como a mais valiosa ---- e cultivando rivalidade ferrenha com praticantes de todas as outras! Mas o Campeão das Guildas é diferente. É um indivíduo excepcional, capaz de destacar-se nas principais profissões da cultura Anã. Enquanto um mestre artesão "normal" seria considerado um traidor se pulasse de Guilda em Guilda, o Campeão demonstra tamanha habilidade em cada ofício que seus patronos ficam felizes em compartilhá-los uns com os outros.

O Campeão aprende e desenvolve novos usos para as técnicas de cada profissão, tornando possível usá-las em batalha. Ele é capaz de usar essas artes em suas aventuras, transformando as mais antigas tradições da raça em manobras de combate e defesa. Atividades como Mineração, Forja e Cervejaria, aparentemente inofensivas, revelam segredos marciais únicos ao Campeão.

Quando Doherimm envia uma delegação das Guildas para a superfície, é muito comum que um Campeão das Guildas a acompanhe --- como proteção, e também para demonstrar aquilo que os Anões têm a oferecer de melhor.

Em sua própria Sociedade, o Campeão é visto como "O Anão dos Anões". É um exemplo vivo de que todos neste povo devem ser. Mesmo quando comete certos excessos (principalmente de bebida...), é considerado um modelo de comportamento, alvo da admiração de todos. Os Nobres comandam, os Guerreiros lutam e os Sacerdotes rezam... Mas todos ouvem o Campeão das Guildas.

Respeito dos Anões: o povo anão respeita um campeão das guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe +4 em todos os testes que envolvam Anões.

Dádivas das Guildas: o Campeão das Guildas conhece técnicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm. Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em geral.

O Campeão recebe duas dádivas por ponto gasto, à sua escolha — mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores da mesma guilda. Por exemplo, gastando 1 ponto, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cervejeiros e a segunda dádiva da Guilda dos Cervejeiros. E com mais 1 ponto, você pode escolher a terceira dádiva dos Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda antes de receber a primeira.

GUILDA DOS ARMEIROS

Primeira Dádiva: você pode gastar uma Ação Inteira para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo FA+1 durante 1 minuto.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas também inclui FA+2

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse feita de Adamante. Propriedades de materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de adamante).

GUILDA DOS CERVEJEIROS

Primeira Dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejeiro. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma Poção de Cura. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo.

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo e Cura ao mesmo tempo.

GUILDA DOS FERREIROS

Primeira Dádiva: você recebe FD+3.

Segunda Dádiva: você recebe um tipo de Armadura Extra (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

Terceira Dádiva: você recebe um tipo de Invulnerabilidade (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

GUILDA DOS MINERADORES

Primeira Dádiva: você recebe +2 em testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos.

Segunda Dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Mineração. Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste multiplicado por 10. Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados. Afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!

Terceira Dádiva: você pode lançar a magia Moldar Pedra. Se ja tiver aprendido essa Magia, poderá lança-la pelo Custo total de PMs.

quarta-feira, 25 de março de 2020

Balada Carmesim & Oyresh - Vilões para Tormenta Alpha

Balada Carmesim



Aventureiros estão em todos os lugares e para alguns, não há nada melhor do que ver um grupo de aventureiros retornando da última missão, trazendo consigo ouro e os espólios tomados dos monstros e vilões. Para alguns, o retorno dos aventureiros traz a certeza que na luta entre as forças do bem contra o mal, o bem levou a melhor mais uma vez. Todavia, para outros alguns retornos não são tão heroicos e trazem o gosto amargo da perda de companheiros ou o fracasso de uma missão. Algumas vidas jamais serão as mesmas depois de fracassar em uma missão, ainda mais quando a missão envolve a tempestade rubra que pouco a pouco devora o mundo de Arton, a famigerada Tormenta. Diante da magnitude da tempestade,a morte e a dor da perda tomaram novas proporções, levando cada um mais próximo do desespero, sentindo a influência alienígena.

A influência maligna da Tormenta devorou e corrompeu a mente de uma barda e pouco a pouco as composições e apresentações, que logo viria a ser conhecida como Balada Carmesim. O que no princípio era uma forma de externar a dor pela perda dos companheiros em uma busca fatídica, tornou-se pouco a pouco uma obsessão desenfreada. Não haviam mais as histórias sobre as jornadas épicas e o momentos heroicos vivenciados, ou rimas e o lirismo que entretinham a corte e o povo, suas melodias deram lugar a loucura: descrições dos demônios que ceifaram vidas, a chuva ácida, o horror, desespero e loucura do que era lefou. Balada Carmesim estava determinada a captar em palavras a imensidão daquilo que havia enfrentado e sobrevivido para contar. Ela havia tornado isso sua missão. Tudo se tornaria lefou em breve e ela faria o mundo saber o significado disso, custe o que custar.


Balada Carmesim, Barda Arauta da Tormenta, 24N

F1 (corte), H4, R3, A3, PdF2 (sônico); 15PVs e 35 PMs.

Kits: Barda (conhecimento de bardo, magia sutil e performance) e Arauta da Tormenta (arauto da loucura e palavra insana).

Vantagens: Meio-elfa; Aliado (Oy’Resh), Magia Elemental, Magia Irresistível III e PMs Extras x2.

Desvantagens: Insana (depressiva, paranoica e obsessiva ).

Perícias: Artes e Manipulação.

Arauto da loucura. você pode lançar a magia Loucura de Atavus, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Conhecimento de bardo. sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Palavra insana. suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia conjurada por você, deve passar em um teste de R–1. Se falhar, também será afetado pela insanidade que lhe acomete até o final do dia.

Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:

• +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;

• Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;

• Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).

Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.



Oy’Resh


A loucura da Balada Carmesim não distingue ninguém, nem mesmo os ferozes bugbears de Lamnor. Dizem que uma vez ela foi emboscada por um bando de guerra liderada por um campeão bugbear. O bando foi quase todo destruído e fugiu em debandada,seu líder teve a mente destruída, e passou dias em que só conseguia repetir a palavra “oy’resh”, que significa escravo na língua dos goblinóides. 

Corrompido pela Tormenta, a criatura logo abraçou os poderes oriundos da carapaça quitinosa que brotou alguns dias depois de aceitar sua nova condição e destroçou seus companheiros enquanto dormiam, incorporando suas partes a sua “armadura” e pela manhã partindo em busca da arauta da Tormenta que havia lhe mostrado a verdade. Também era lefou agora e conhecia seu lugar no mundo como uma força destruidora ainda que dominada pelas melodias ensandecidas da Balada Carmesim.


Oy’Resh, Bugbear Senhor do Gigante Rubro 17N


F5 (corte e perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 25PVs e 25 PMs.

Kits: Primitivo (força é tudo e tanque de carne) e Senhor do Gigante Rubro (cura espontânea).

Vantagens: Bugbear; Adaptador, Aliado e Parceiro (Agh-Anutt, o gigante rubro), Energia Extra 2.

Desvantagens: Ambiente Especial e Inculto.

Perícias: Sobrevivência

Cura espontânea: caso seja derrotado, você sempre consegue um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role novamente qualquer outro valor). Este poder só funciona se você não estiver separado de seu simbionte.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Agh-Anutt, o Gigante Rubro 12N


F2, H1, R4, A1, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Criatura da Tormenta ( armadura extra e imunidades da Tormenta).

Vantagens: Golem; Ataque Múltiplo, Membro Elástico e Membros Extras x2.

Desvantagens: Inculto, Insano (homicida) Modelo Especial e Monstruoso.

Armadura extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua Armadura contra danos de energia (elétrico, fogo, frio, químico, sônico).

Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.


Ganchos de Aventura

  • Um dos antigos membros do grupo de aventureiros do qual Balada Carmesim fazia parte sobreviveu a sua incursão a Tormenta. Ao saber o que ela se tornou, ele contra o grupo de aventureiros para capturá-la
  • Balada Carmesim se infiltrou em um colégio de bardos na cidade onde os jogadores estão. Já faz dias que ela está trancada lá e ninguém sabe o que aconteceu. Mas com base nos gritos que são ouvidos ao longe, todos temem o pior.
  • Balada Carmesim e seu aliado Oy’Resh estão ganhando fama e atraindo a atenção de alguns cultistas e até mesmo de um lorde da Tormenta. Para agradar seu novo mestre eles planejam criar uma nova área de Tormenta no meio de um grande evento para o qual os personagens jogadores foram convidados.
  • Balada Carmesim está reunindo para sua causa. Ela tem especial interesse em pessoas que sobreviveram a incursões a uma área de Tormenta ou que mostram uma inclinação a ceder a corrupção da tempestade.
  • Um dos personagens jogadores escutou uma estrofe de uma das canções da Balada Carmesim. A música agora parece estar entrando em sua mente e distorcendo sua noção de realidade dia após dia .

A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...