100 Ganchos de Aventura para Tormenta
Isso não é apenas uma lista; é um arsenal. Como editor e designer da linha, minha filosofia é clara: um gancho de aventura em Tormenta não pode ser genérico. Se você pode trocar "Valkaria" por "Waterdeep" e a frase ainda fizer sentido, o gancho está errado. Tormenta é sobre heróis épicos lidando com problemas impossíveis em um mundo que tenta matá-los — ou corrompê-los — a cada turno.
Dividi este material em 10 Tabelas Temáticas de d10, cobrindo das ruas sujas de favelas goblinóides até a insanidade da tempestade rubra. Use-os para improvisar sessões, estruturar campanhas ou apenas para entender o tom que buscamos na Jambô.
Role a iniciativa.
Tabela 1: Intriga Urbana & O Reinado
Focado em política, guildas e a vida nas grandes metrópoles descritas no Atlas de Arton.
Um nobre de Valkaria contrata o grupo para encontrar sua filha, que fugiu para se tornar aventureira. O problema: ela se juntou a um culto de Sszzaas infiltrado na guarda da cidade.
O mercado flutuante de Vectora está afundando lentamente. O Conselho acredita que um sabotador sabotou os cristais de levitação, mas a verdade é que um beholder está drenando a magia da rocha
. Em Ahlen, o grupo recebe uma herança: uma taverna popular. A escritura, porém, contém uma cláusula mágica: eles devem assassinar o duque local antes do próximo solstício ou perderão suas almas.
Um leilão em Yuden (agora sob ocupação ou reconstrução) vende uma espada supostamente usada na Guerra Artoniana. O item, contudo, contém a consciência de um general purista que tenta possuir o portador.
Durante o Festival das Lanternas em Hongari, os halflings começam a agir de forma agressiva e militarizada. Alguém envenenou as tortas de limão com uma droga de combate de Zakharov.
Um bardo famoso em Collen está escrevendo uma sátira que ofende um dragão-rei. O grupo deve protegê-lo dos assassinos do clã do dragão até a estreia da peça.
A Milícia de Valkaria prende o ladino do grupo por um crime que ele não cometeu. Para provar inocência, eles devem invadir a mansão do verdadeiro culpado: um juiz de Khalmyr corrupto.
Em Portsmouth, magos estão desaparecendo. O grupo descobre que a Inquisição local está usando um anti-mago (uma nova classe de prestígio) para caçá-los esportivamente.
Um comerciante de Wynlla vendeu pergaminhos de Bola de Fogo que, na verdade, curam os inimigos. Ele precisa de escolta para fugir de clientes furiosos.
Uma estátua da Deusa da Ambição chora sangue na praça central. Clérigos dizem ser um milagre; um mendigo diz ser o aviso de que a Deusa foi aprisionada novamente.
Tabela 2: Ameaça Purista & Guerras
Conflitos militares, sobras da Guerra Artoniana e a Supremacia Purista.
Uma unidade de guerreiros puristas desertou, mas não por bondade: eles acham que a Supremacia não é radical o suficiente e planejam detonar uma bomba alquímica em uma cidade mista
. O grupo encontra um bunker antigo da Aliança Negra em Lamnor, mas ele está sendo reativado por puristas que buscam tecnologia goblinóide para criar super-soldados.
Refugiados de uma vila fronteiriça afirmam que seus vizinhos foram substituídos por cópias perfeitas. Um doppelganger está treinando uma célula terrorista.
Um capitão do Exército do Reinado pede ajuda: seus soldados estão tendo pesadelos que causam ferimentos reais. Um clérigo de Aharadak está usando o sono como arma.
O grupo deve escoltar um diplomata minotauro através de território purista para assinar um tratado de paz, mas o diplomata carrega um segredo que pode reiniciar a guerra.
Em um campo de batalha antigo, os mortos não apodrecem. Um necromante está "consertando" soldados caídos de ambos os lados para criar um exército "neutro".
Uma arma de cerco experimental de Zakharov foi roubada. O grupo a encontra apontada para um orfanato de devotos de Lena.
Espiões descobrem que os Puristas estão tentando domesticar uma criatura da Tormenta para usá-la como cão de caça. O grupo deve matar a criatura antes que ela obedeça.
Um vilarejo isolado adora os Puristas como "anjos libertadores". O grupo precisa revelar a verdade sem ser linchado pela população iludida.
Um general purista moribundo oferece ao grupo a localização de uma base secreta em troca de ver seu filho meio-elfo (que ele escondeu por vergonha) uma última vez.
Tabela 3: Sob a Tormenta
Horror cósmico, demônios lefeu e a corrupção da realidade.
Uma chuva vermelha cai sobre uma aldeia por três dias. No quarto dia, as plantas começam a sussurrar os pecados dos moradores.
O grupo encontra um espelho que reflete o mundo como se a Tormenta já tivesse vencido. O reflexo de um dos personagens tenta puxá-lo para dentro.
Um Lefeu isolado não ataca. Ele se senta e pede para debater filosofia, tentando convencer o clérigo do grupo de que a dor é a única verdade. É uma distração para uma emboscada.
Animais da floresta estão nascendo com carapaças de inseto. A fonte é um druida corrompido que acredita estar "evoluindo" a natureza.
O grupo encontra uma área de Tormenta onde a gravidade funciona ao contrário. Eles precisam escalar "para baixo" para fechar o portal no céu.
Um mercador vende "amuletos anti-Tormenta". Eles funcionam, mas cada vez que bloqueiam a corrupção, drenam um ano de vida do usuário.
Uma criança desenha monstros lefeu com perfeição assustadora. Seus desenhos ganham vida à noite.
O grupo derrota um demônio da Tormenta, mas ele se dissolve em um líquido que infecta a arma do guerreiro, transformando-a em um simbionte falante e sedento de sangue.
Em Zakharov, ferreiros estão forjando armas com aço rubi que sussurra. Quem empunha as armas sente um desejo incontrolável de viajar para a Área de Tormenta mais próxima.
Uma área de Tormenta recuou misteriosamente, deixando para trás uma terra cinza e estéril. No centro, um ovo pulsante espera para chocar algo pior que um lefeu
.
Tabela 4: Ermos Selvagens & Monstros
Exploração de Galrasia, Montanhas Sanguinárias e a vida selvagem descrita em Ameaças de Arton.
Em Galrasia, o grupo é caçado por um Tiranossauro que usa magia arcana rudimentar. Ele foi o familiar de um arquimago que morreu há séculos.
Expedicionários nas Montanhas Sanguinárias encontram uma tribo de orcs que não venera a morte, mas sim a vida, protegendo um oásis sagrado. Outros aventureiros querem saquear o local.
Um bando de gnolls está sequestrando bardos. Eles não querem comê-los, mas sim obrigá-los a tocar música para acalmar uma besta titânica que dorme no subsolo
. O grupo encontra uma árvore colossal em Greenleaf que sangra se cortada. Ela é, na verdade, uma prisão druídica para um espírito antigo da destruição.
Caçadores de recompensas perseguem um Moreau fugitivo que supostamente carrega a cura para uma praga, mas ele é apenas um portador assintomático letal
. Um rio muda de curso da noite para o dia, revelando ruínas de uma civilização pré-humana. Os "fantasmas" locais são, na verdade, projeções holográficas mágicas defeituosas.
O grupo é contratado para capturar um grifo vivo para o zoológico de um nobre. O grifo, porém, é um paladino de uma divindade menor amaldiçoado.
Uma praga de insetos gigantes está devorando as plantações de Sambúrdia. A rainha do enxame é uma fada corrompida por Tenebra.
Em Ubani, o grupo deve negociar com gorilas inteligentes que cobram pedágio para atravessar a selva. O pagamento exigido são histórias, não ouro
. Um vulcão entra em erupção, mas cospe gelo em vez de lava. Dragões brancos estão usando o local para chocar seus ovos, alterando o clima regional.
Tabela 5: O Império de Tauron & Tapista
Conflitos culturais, escravidão e a sociedade dos minotauros.
Um senador minotauro contrata o grupo para encontrar provas de que seu rival está adorando a Tormenta. A prova está no harém do rival, guardada por escravas gladiadoras leais.
Uma revolta de escravos em uma latifúndio não é liderada por um elfo ou humano, mas por um minotauro que rejeita a filosofia da força.
O grupo encontra uma legião romana perdida... ou melhor, uma legião de minotauros de séculos atrás que ficou presa em uma fenda temporal e não sabe que Tauron caiu (ou mudou).
Em Tapista, uma competição de gladiadores tem um prêmio especial: a liberdade de qualquer escravo. O grupo deve entrar e vencer para libertar um NPC importante.
Um sacerdote de Tauron pede ajuda: a chama sagrada de seu templo apagou. A causa é um ladrão que roubou a brasa para vender a um colecionador de raridades.
O grupo deve atravessar um território onde a lei proíbe o uso de magia arcana sob pena de morte. O mago do grupo começa a manifestar magia selvagem incontrolável.
Uma família nobre de minotauros está sendo chantageada. Alguém sabe que o patriarca é, secretamente, um bardo (uma profissão vista com desdém por conservadores).
Ruínas de uma cidade élfica antiga são descobertas sob um vinhedo. Os fantasmas élficos possuem os trabalhadores minotauros, forçando-os a reencenar a queda da cidade.
Um grupo de meios-elfos radicais planeja assassinar um líder minotauro progressista para impedir a paz, acreditando que apenas a guerra total libertará seu povo.
O grupo encontra um pergaminho antigo que prova que a terra de uma família poderosa de Tapista pertencia originalmente a humanos. Divulgar isso causará guerra civil local.
Tabela 6: Dungeon Crawl & Subterrâneo
Doherimm, masmorras clássicas e os segredos de Arton.
Anões de Doherimm encontram uma galeria selada com avisos de "PERIGO: CÉU". Ao abrir, descobrem uma caverna tão vasta que tem clima próprio e criaturas voadoras.
O grupo cai em um buraco e aterrissa em uma cidade de kobolds que acreditam que os aventureiros são avatares de seus deuses. Eles exigem milagres.
Uma mina de aço-rubi foi abandonada. Os mineradores dizem que ouviram o coração do mundo batendo. O grupo descobre que a mina é, na verdade, um titã adormecido.
O grupo encontra um mapa de uma dungeon que muda de layout a cada 24 horas. Eles têm esse tempo para encontrar o tesouro e sair.
Em uma ruína anã, autômatos continuam trabalhando há séculos. Eles tentam "consertar" os personagens (remover pele e adicionar metal) para melhorar sua eficiência.
Uma guilda de ladrões opera inteiramente nos esgotos, usando jacarés gigantes treinados como montarias. Eles roubaram o anel de sinete do rei.
O grupo encontra uma prisão subterrânea onde os celas estão abertas, mas os prisioneiros (monstros terríveis) se recusam a sair por medo de "algo" nos corredores.
Um rio subterrâneo brilha com luz própria. Quem bebe da água ganha visão no escuro, mas começa a se transformar lentamente em uma criatura abissal.
Uma facção de anões ateus está construindo um "Deus Mecânico" para substituir o Panteão. A máquina precisa de uma alma poderosa para ligar.
O grupo descobre uma rota de contrabando que liga Doherimm diretamente a Vectora, passando por baixo de áreas perigosas.
Tabela 7: Divino & Deuses Menores
Baseado no Guia de Deuses Menores e conflitos religiosos.
Um templo de Lena (Deusa da Vida) é cercado por mortos-vivos que não atacam; eles apenas ficam parados, implorando por cura.
Devotos de Hyninn (Deus da Trapaça) contratam o grupo para proteger um banco. O verdadeiro golpe é que o banco não existe; é uma fachada para lavar dinheiro de piratas.
Um paladino de Khalmyr cai em desgraça e perde os poderes. Ele contrata o grupo para ajudá-lo a realizar "trabalhos sujos" que ele acredita serem necessários para recuperar a graça divina.
Uma nova divindade menor surge: "O Deus das Portas Trancadas". Ladrões de todo o mundo começam a perder suas habilidades se não fizerem oferendas.
O grupo encontra um ídolo de Tenebra que transforma o dia em noite em uma área de 1km. Vampiros da região estão leiloando o item.
Cultistas de Sszzaas estão envenenando não a comida, mas as poções de cura da cidade. Elas curam 1d8 PVs, mas causam dano permanente na Constituição.
Um clérigo de Valkaria decide que a maior aventura é invadir os Reinos dos Deuses. Ele precisa do grupo para encontrar um portal esquecido.
Em uma vila remota, os moradores adoram um "Deus Menor da Colheita" que na verdade é um druida louco usando magia para manipular as estações.
O grupo encontra um templo dedicado aos 20 Deuses, mas com uma estátua extra coberta por um pano. Quem olha por baixo enlouquece.
Uma profecia diz que um dos personagens se tornará o novo Deus Menor dos Aventureiros, atraindo a ira de outros candidatos divinos
.
Tabela 8: Alta Magia & Academia Arcana
Wynlla, magia experimental e a Academia Arcana.
Um aluno da Academia Arcana invoca um elemental de cerveja por acidente. A criatura está bêbada e destruindo a taverna local.
Um livro de magias contém feitiços que só podem ser lidos se o mago estiver mentindo.
A torre de um mago desaparece, deixando apenas a porta da frente flutuando. O grupo deve abrir a porta e entrar em uma dimensão de bolso colapsando.
Em Wynlla, a magia se tornou selvagem: magias de fogo congelam, magias de cura ferem. O grupo deve encontrar o "Diapasão Mágico" para re-sintonizar a região.
Um golem desperta consciência e pede asilo político. Seu criador, um mago poderoso, o quer de volta como "propriedade".
O grupo encontra uma varinha que tem apenas uma carga, mas lança Desejo. O problema: a varinha é senciente e julga se o desejo é "digno".
Qareens estão sendo sequestrados para servirem como baterias mágicas vivas. O rastro leva a um laboratório clandestino na Academia.
Um pergaminho de teleporte leva o grupo não para onde queriam, mas para o laboratório de Vectorius, que está muito irritado com a interrupção.
Uma chuva de meteoros atinge uma cidade, mas os meteoros são ovos de cristal contendo mensagens de alerta de um futuro possível.
O grupo é contratado para testar uma masmorra artificial criada por ilusionistas para treinar heróis. O sistema de segurança falha e as ilusões se tornam reais e letais.
Tabela 9: Pirataria & Os Três Mares
Aventuras náuticas, monstros marinhos e ilhas misteriosas.
O navio do grupo é engolido por uma baleia-fortaleza habitada por piratas anões que vivem em seu estômago.
Um mapa do tesouro leva a uma ilha que é, na verdade, o casco de uma tartaruga dragão gigante adormecida.
Sereias estão atacando navios, não para afogá-los, mas para roubar instrumentos musicais. Elas querem fazer um concerto para acalmar um Kraken.
O "Navio Fantasma" que aterroriza a costa é, na verdade, um submarino duishydakk camuflado com ilusões.
O grupo encontra uma garrafa com uma mensagem: "Eu sei o que você fez no passado". É uma nereida chantageando um dos heróis.
Em uma ilha tropical, canibais adoram um vulcão. O "vulcão" é uma chaminé de uma forja antiga de um deus menor.
Piratas mortos-vivos atacam sob a bandeira de um capitão que busca sua cabeça perdida. A cabeça está sendo usada como bola de cristal por uma bruxa.
O grupo naufraga em uma ilha onde o ouro é comum como areia, mas a água doce e comida, valem mais que diamantes.
Um monstro marinho exige um tributo anual de sacrificios e os bardos são suas vitimas favoritas. A verdade é que o monstro adora histórias e canções e existem vários bardos presos no seu covil. O grupo deve atuar uma peça de teatro no covil para libertarem os bardos ou serem devorados.
A maré baixa revela uma estrada de pedras que liga o continente a uma ilha misteriosa, mas a estrada só fica visível por 1 hora. Será que o que tem lá, vale a pena o risco de ficarem ilhados?
Tabela 10: Estranhos, Cômicos & Horror Gótico
Aslothia, Pondsmânia e o lado bizarro de Arton.
Em Aslothia, o grupo é convidado para um jantar por um vampiro que quer provar que pode ser vegano (beber sangue de animais). Os convidados humanos são o "teste de resistência".
O grupo entra na Pondsmânia e descobre que seus pontos de vida foram trocados por "pontos de rima". Para não morrer, devem falar em versos.
Um cemitério em Aslothia começa a "des-enterrar" os mortos. Os zumbis estão processando a cidade por perturbação do sossego eterno.
Goblins inventam uma "máquina de fazer heróis": uma catapulta que lança aventureiros diretamente na toca do monstro. Eles precisam de voluntários (ou vítimas).
Uma casa assombrada não tem fantasmas, mas sim mobília mímica. A cadeira tenta morder, o tapete tenta asfixiar.
Um necromante ergue um exército de galinhas zumbis. Parece ridículo até que o grupo enfrenta 10.000 delas.
O grupo encontra uma vila onde todos são licantropos, mas só se transformam em poodles inofensivos. Eles precisam de proteção contra o carteiro local (um caçador de monstros).
Um bardo vende ingressos para o "Fim do Mundo". É um show de ilusionismo, mas um cultista real planeja fazer o final ser verdadeiro.
Em um pântano sombrio, o grupo encontra o cadáver de um anjo. Suas penas, se arrancadas, curam qualquer doença, mas atraem a fúria dos céus.
A Última Aposta: O grupo encontra Nimb, o Deus do Caos, em uma taverna. Ele propõe um jogo de dados. Se ganharem, recebem um desejo. Se perderem, trocam de corpos com os NPCs da taverna para sempre.
Comentários