quinta-feira, 31 de março de 2022

A Esfinge Brincalhona



Esfinge Brincalhona


As pessoas consideram esfinges a epítome da ordem e da seriedade. Sua vigília interminável refletem a eternidade dos deuses e agem como testamento dos numerosos segredos que as divindades desejam esconder dos mortais, para protegê-los ou para privá-los. Mas obviamente, nem todos os deuses são iguais. Alguns deuses preferem que seus servos sejam alegres e divertidos, verdadeiros comediantes. A esfinge brincalhona é a síntese da essência dessas divindades mais espirituosas. Embora menor em tamanho, ela compensa com uma personalidade expansiva e divertida. Propondo charadas, jogos e desafios inofensivos para aqueles que cruzam o seu caminho. Em uma travessia pelo deserto elas podem ser de grande ajuda, embora às vezes sejam cansativas por demandarem tanta atenção e entretenimento. Talvez o maior defeito de uma dessas criaturas seja a inaptidão em perceber o sofrimento e o infortúnio que alguns dos seus jogos podem causar para uma pessoa que esteja atravessando um deserto, mesmo que elas sejam cheias de boas intenções.


Nômades dos Oasis. Esfinges brincalhonas podem estar em qualquer lugar, mas elas preferem o clima quente e desértico a qualquer outro. Um oásis no deserto é o lugar mais comum de encontrar uma dessas esfinges. Muitas vezes elas criam estruturas ilusórias e outros objetos para se manter entretida, mas não criam qualquer tipo de apego com localizações específicas. Caso um grupo de seu interesse passe por perto, ela gastará algum tempo avaliando se deve ajudá-los ou importuná-los, talvez ambos. 


Diversão e jogos. Como todas as outras esfinges, elas amam jogos e charadas, tanto como propô-las aos outros como ser desafiada a solucioná-las. Elas também nutrem um apreço especial por tesouros, mas não como os dragões. Sua grande diversão com tesouros é escondê-los e se divertir criando jogos intrincados e desafios irritantes para os mortais que desejam tais tesouros, entregando-os de bom grado para aqueles que lhe proporcionam divertimento e entram no espírito do jogo. 



Esfinge Brincalhona, 24N


F2, H5, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 40 PMs


Vantagens:Arcano, Pontos de Magia Extra x3,Memória Expandida (usando para memorizar Idiomas), Voo.


Desvantagens:Código de Honra das Esfinges (veja abaixo), Insano (compulsivo), Modelo Especial


Perícias: Sobrevivência e Manipulação

Código de Honra das Esfinges: uma esfinge nunca ataca alguém antes que esta pessoa falhe em responder uma charada (a menos, é claro, que seja " atacada primeiro'').


segunda-feira, 28 de março de 2022

Por Masmorras com mais Diversidade

 Quando se trata de ambientes totalmente fechados, como uma masmorra, o mestre usar monstros mortos-vivos faz sentido, já que a maioria das outras criaturas morreriam de fome muito antes que os aventureiros entrassem ali para procurar por tesouros. Mas é só isso?

Compreendendo o Local

Os monstros escolhidos para povoar uma masmorra tem que fazer sentido com base na localização da masmorra. Se a masmorra estava selada a anos, não dá para simplesmente escolher um monte de monstros randômicos em uma tabela para povoar as salas e criar os encontros. Por isso muitas vezes, usar mortos-vivos é mais fácil. Eles não comem e não respiram, então podem estar em qualquer lugar, mas nisso não faz deles a única escolha possível.

Construtos

Golens, gárgulas e estáturas animadas. Em muitos casos um construto é feito para desempenhar uma função específica. Essas funções podem tanto ser perigosas, repetitivas ou entendiantes demais para o criador. Ser criado para ser o guardião de uma tumba certamente cai nas categoria de tarefa perigosoa e entendiante simultaneamente. Construtos sem inteligência vão apenas desempenhar as tarefas para as quais eles foram designados sem questionar, mas um constuto com inteligência talvez tenha um propósito maior do que guardar uma masmorra. É importante que o mestre determina o por quê o construto está guardando a masmorra. Estaria ele atrelado a algum juramento de lealdade ou encantamento? Ele está preso aqui e incapaz de sair por seus próprios meios? Talvez alguém não conseguiu destruí-lo e o selou dentro da masmorra, deixando para que aqueles que invadissem o local tivessem que lidar com ele.



Criaturas Extraplanar

Se tratando especificamente de demonios e diabos. Embora eles precisem se alimentar, podem passar longos períodos sem comer. Como normalmente elas não são criaturas nativas , é sempre preciso de uma boa razão para elas estarem ali dentro da masmorra. Talvez um mago louco tenha invocado alguns deles, prendendo-os em alguma sala especifica? O que esses seres precisam para se libertar? Conhecer e compreender as motivações do monstro sempre ajuda quando é preciso pensar em estratégias e tatícas para usá-los em combate.

Elementais

São uma excelente escolha para preencher um ambiente totalmente isolado. Eles não comem, não respiram e não envelhecem. Com exceção de Elementais do fogo, os da terra, ar e água podem se disfarçar facilmente dentro masmorra sem chamar atenção dos jogadores. Eles também não tem a inteligência necessária para usar os itens mágicos que existem em um tesouro, sendo criatura de puro instinto.

Um ambiente nem tão isolado assim

Mesmo com as sugestões apresentadas acima, existem outras forma de se povoar uma masmorra que esteja selada. Você sempre pode trapacear um pouquinho e colocar monstros que fogem um pouco do que foi descrito assim, como uma forma de surpreender os seus jogadores com adversários diferentes.

É sempre possível que exista uma rachadura, ou túnel ou buraco em algum lugar da masmorra, por onde diferentes tipos de monstro podem entrar. Isso não abre possibilidades para centenas de monstros, mas vai dar um toque diferente e o mais importante, algo que pode pegar seus jogadores com a guarda-baixa.

Ameaças gosmentas

Partindo do ponto que existem rachaduras e infiltrações, isso abre uma possibilidade para criaturas amorfas. Oozes, cubos gelationoso, geléia ocre rondando por aí são sempre uma boa pedida. Existe também uma variedade de fungos que podem representar uma desafio para aventureiros que não esteja preparados para lidar com suas características peculiares.



Teleportadores

Criaturas que podem usar habilidades de teleporte podem entrar e sair de uma masmorra, mesmo que ela esteja selada. Um bando de criaturas feéricas, com os eladrin, pode usar algumas das salas da masmorra como quartel general, mas são incapazes de acessar áreas mais profundas da masmorra devido a limitações mágicas.

Portais Mágicos

Esses são a solução mais preguiçosa, mas ainda assim podem dar o toque especial em uma masmorra que estava selada nos últimos anos ou séculos.  O mais interessante é que ela funciona em duas mãos, tanto para ir como para vir e talvez a forma mais cruel que um mestre pode utilizar portais mágicos e usando-os como armadilhas. Imagine uma sala que teleporta o grupo aleatoriamente para outras salas, ou teleporta para o covil de um observador que aguarda ansiosamente por sua próxima vitima.

Rios Caudalosos, Lagos Sinistros

Rios subterrâneos e lagos profundos são também boas pedidas para justificar o aparecimento de monstros que parecem não condizer com o resto do ecosistema da masmorra. Lembre do Vigia em Moria. Uma masmorra povoada por orcs e trolls e de repente aparece uma criatura que parece saída de uma história de HP Lovecraft.
Como no exemplo das criaturas feéricas citadas aí em cima, uma criatura anfíbio ou aquática pode estar restrita apenas a alguns setores da masmorra que habitam. 



Abrace e aceite o incomum

Na próxima vez que estiver criando uma masmorra, tumba ou outro ambiente completamente isolado para seus personagens  jogadores explorarem não vá na escolha mais fácil que são os esqueletos, zumbins e afins... Você pode se apoiar em um dos exemplos citados aqui para criar uma masmorra mais diversa e ainda assim crível. 
E não estamos dizendo para abandonar os mortos-vivos para sempre. Uma batalha contra esqueletos que voltam a vida ou uma hora de zumbis é sempre divertido e dá a chance para aquele personagem clérigo brilhar , as vezes, literalmente.
Por isso, mantenha em mente alternativas divertidas e variadas e você vai ver como povoar uma  masmorra fica mais divertido, para você e para os seus jogadores, que não vão enfrentar um culto maligno de necromantes e mortos-vivos pela quinta vez esse mês.







sexta-feira, 25 de março de 2022

Cartas de Magia Tormenta Alpha

 A pedidos de uma amigo eu fiz essas cartas de magia das magias iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Também vou deixar o template em Branco e em PSD para caso alguém queria usar no link do Google Drive abaixo:

Cartas Mágias para 3D&T











Coisas para se considerar ao criar um Sistema de Magia

 


  • Quais são as desvantagens de usar magia? Por um acaso ela provoca um desgaste mental, físico e/ou emocional do usuário?

  • Que tipo de ferramenta é necessária para manipular a magia? Varinhas? Feitiços? Artefatos mágicos?

  • Como as pessoas aprendem magia? Instinto? Na escola? De membros da família?

  • Qualquer um pode usar magia ou apenas certas pessoas são capazes de utilizá-la?

  • A capacidade de usar magia é hereditária? Existem diferentes formas de utilizar a magia (poderes de transformação, teleportação, etc).

  • O que é impossível para a magia fazer?

  • Quanto tempo leva para dominar diferentes talentos mágicos?

  • Criaturas não-humanas aprendem magia? Essas criaturas são melhores ou piores usando diferentes tipos de magia do que aquela conjurada por humanos?

  • Ao lançar um feitiço ele precisa ser falado, escrito ou pensado?

  • É possível para alguém perder seus poderes mágicos?

  • De que maneira as emoções de um personagem afetam a habilidade para usar magia? As emoções afetam a intensidade ou o controle dos poderes mágicos?

  • Como o poder mágico de um personagem vai se alterando conforme ele envelhece?

  • As pessoas podem fazer qualquer tipo de magia ou eles podem apenas fazer um tipo de magia específica que varia de individuo para individuo? Existem exceções?

  • Quais leis ou regras restringem o uso da magia na sociedade?

  • Como o uso de habilidades mágicas impacta as vidas e a carreira de alguém?

  • Que tipo de magia é vista como proibida ou vista como a mais poderosa? Quais magias são consideradas meras piadas?

  • Como as pessoas usam magias no dia-a-dia para ajudá-las nas tarefas diárias?

  • A magia pode ser armazenada para usar mais tarde?

  • Que tipo de objeto pode ser usado para amplificar o poder mágico de alguém?

  • Quando as habilidades mágicas se manifestam? No nascimento? Em uma certa idade? Sob certas condições?

  • Qual é a primeira magia que um personagem costuma aprender?

  • O que acontece se uma magia for conjurada incorretamente? Nada acontece? Uma versão mais fraca? Dor?

  • Diferentes métodos de conjuração mágica podem ser usados para obter o mesmo resultado? Quais são as vantagens e desvantagens?








terça-feira, 8 de março de 2022

Cachimbo Arcano (Item Mágico)


"Fenris olhou os soldados inimigos fechando o cerco ao redor dos seus aliados. Sem pestanejar então. Ela levou seu cachimbo até os lábios e tragou profundamente a fumaça. Enquanta inalava, ela sentiu o terrível poder sobrenatural do Lobo das Cinzas preencher seus pulmões e ao exalar viu a fumaça adquirir o aspecto de um miasma negro. Enquanto os soldados inimigos asfixiavam e protegiam os olhos que começavam a arder e lacrimejar, Fenris e seus amigos puderam escapar, sãos e salvos. Para finalizar a escapada triunfal, Fenris estalou os dedos, produzindo uma pequena fagulha que incendiou o miasma, calcinando seus captores e proporcionando um banquete para o Lobo das Cinzas".

Cachimbo Arcano


Utilizado por elementalistas que se especializam no caminho secundário da Fumaça, um Cachimbo Arcano é um foco de poder muito utilizado, tanto por esses elementalistas, como por bruxos e feiticeiros que tem alguma proximidade com seres elementais da fumaça e até mesmo demônios. Embora o nome seja cachimbo, ele pode aparecer em muitas formas, sendo cigarros, charutos e cachimbos as mais comuns, mas a casos de personagens não fumantes que utilizam talos de ervas aromáticas, incensário ou até mesmo um bule fumegante contendo chá fervente. 


Personagens que adquiram um destes itens, seja através de um ritual ou presenteados por um patrono, se tornam capazes de utilizar as habilidades descritas abaixo de acordo com a pontuação do personagem.


Em posse de seu cachimbo, a visão de um personagem portador desse item não pode ser bloqueada por fumaça, neblina ou fenômenos climáticos, naturais ou mágicos.


E apesar de ser um item mágico, caso ele seja perdido, o personagem pode gastar 1d de horas e substituí-lo por outro durante uma cerimônia. Ao concluir a cerimônia o cachimbo original é destruído e se transforma em cinzas. O mesmo acontece quando o personagem portador do cachimb morre.


Um Hábito Sobrenatural  (5N)


Com uma ação de movimento e em situações em que você possa tragar a fumaça de seu cachimbo, você pode escolher receber 2d de dano, o dano recebido é igual a quantidade de PMs que você recupera naquela cena. 


Um Vício Perigoso (5N)


O personagem aprende 3 novas magias da escola Elemental (fogo).



Mistura Suave (7N)


Ao utilizar a habilidade Hábito Sobrenatural você sempre pode usar 1 Ponto de Experiência simbolizando ervas raras e outras especiarias mágicas que você pode queimar dentro de seu cachimbo para potencializar, dobrando o efeito da recuperação de PMs ou mitigar o dano recebido pela metade.


Cortina de Fumaça (7N)


Usando uma ação de movimento e 4 PMs, você bafora uma cortina de fumaça que pode camuflá-lo, aumentando a dificuldade de pessoas para rastreá-lo ou identificá-lo a distância, a fumaça chega até mesmo a bloquear os sentidos de personagens que possuam Sentidos Especiais. A cortina de fumaça não pode ser desfeita por meios normais, mas pode ser desfeita com qualquer magia da escola elemental Ar sem custo em PMs.


Variedade de Fumos (10N)


Gastando uma rodada completa, você pode usar quaisquer magias que tenham em seus descritores “fogo” “fumaça” “névoa” “neblina” que estejam dentro do seu limite de consumo de PMs, pagando seu custo em PMs, mesmo sem conhecer essas magias. Caso venha a aprendê-las poderá lançá-las pagando metade do seu custo em PMs.


Fumaça Assombrosa (10N)


Você pode pagar 2 PMs e acrescentar um dos efeitos da vantagem Metamagia (Manual da Magia, pág. 18) a uma magia que seja lançada contra um ou mais indivíduos que estejam em contato com a fumaça do seu Cachimbo Arcano.



Um Último Trago (12N)


O cachimbo fornece um valor igual a metade dos seus PMs (arredondados para baixo) para você manter uma magia da sua escolha selada conforme a magia Contingência (Manual da Magia, pág. 32).


Cachimbo da Paz (12N)

Personagens com a Resistência menor do que sua Habilidade que tenham inalado a fumaça do seu cachimbo devem fazer um teste de Resistência para tentar realizar qualquer ato violento por 1d de turnos.






quinta-feira, 3 de março de 2022

CAMPEÃO DAS GUILDAS

 





Campeão das Guildas

Exigências: Anão; H2; Escolha uma dessas Especializações: Armeiro (Especialização de Máquinas) ou Cervejeiro (Especialização de Artes) ou Ferreiro (Especialização de Máquinas) ou Mineração (Especialização de Sobrevivência).

Função: Baluarte/Tanque.

Doherimm, o reino subterrâneo dos Anões, é governado por um rei --- mas, segundo muitos de seus habitantes, o real poder esta nas mãos das Guildas. Elas administram os Ofícios mais importantes dessa raça de trabalhadores ferrenhos, e seus membros de maior destaque têm o status de altos nobres. As Guildas Anãs ensinam, praticam e vendem as melhores técnicas, os melhores produtos.

E seus expoentes máximos são os Campeões das Guildas.

A maioria dos membros das Guildas especializa-se em um único Ofício tradicional, tomando essa arte como a mais valiosa ---- e cultivando rivalidade ferrenha com praticantes de todas as outras! Mas o Campeão das Guildas é diferente. É um indivíduo excepcional, capaz de destacar-se nas principais profissões da cultura Anã. Enquanto um mestre artesão "normal" seria considerado um traidor se pulasse de Guilda em Guilda, o Campeão demonstra tamanha habilidade em cada ofício que seus patronos ficam felizes em compartilhá-los uns com os outros.

O Campeão aprende e desenvolve novos usos para as técnicas de cada profissão, tornando possível usá-las em batalha. Ele é capaz de usar essas artes em suas aventuras, transformando as mais antigas tradições da raça em manobras de combate e defesa. Atividades como Mineração, Forja e Cervejaria, aparentemente inofensivas, revelam segredos marciais únicos ao Campeão.

Quando Doherimm envia uma delegação das Guildas para a superfície, é muito comum que um Campeão das Guildas a acompanhe --- como proteção, e também para demonstrar aquilo que os Anões têm a oferecer de melhor.

Em sua própria Sociedade, o Campeão é visto como "O Anão dos Anões". É um exemplo vivo de que todos neste povo devem ser. Mesmo quando comete certos excessos (principalmente de bebida...), é considerado um modelo de comportamento, alvo da admiração de todos. Os Nobres comandam, os Guerreiros lutam e os Sacerdotes rezam... Mas todos ouvem o Campeão das Guildas.

Respeito dos Anões: o povo anão respeita um campeão das guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe +4 em todos os testes que envolvam Anões.

Dádivas das Guildas: o Campeão das Guildas conhece técnicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm. Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em geral.

O Campeão recebe duas dádivas por ponto gasto, à sua escolha — mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores da mesma guilda. Por exemplo, gastando 1 ponto, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cervejeiros e a segunda dádiva da Guilda dos Cervejeiros. E com mais 1 ponto, você pode escolher a terceira dádiva dos Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda antes de receber a primeira.

GUILDA DOS ARMEIROS

Primeira Dádiva: você pode gastar uma Ação Inteira para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo FA+1 durante 1 minuto.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas também inclui FA+2

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse feita de Adamante. Propriedades de materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de adamante).

GUILDA DOS CERVEJEIROS

Primeira Dádiva: você recebe um kit exclusivo de cervejeiro. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma Poção de Cura. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.

Segunda Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo.

Terceira Dádiva: como o anterior, mas você também pode produzir Poções de Heroísmo e Cura ao mesmo tempo.

GUILDA DOS FERREIROS

Primeira Dádiva: você recebe FD+3.

Segunda Dádiva: você recebe um tipo de Armadura Extra (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

Terceira Dádiva: você recebe um tipo de Invulnerabilidade (Corte; Perfuração ou Esmagamento).

GUILDA DOS MINERADORES

Primeira Dádiva: você recebe +2 em testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos.

Segunda Dádiva: para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Mineração. Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste multiplicado por 10. Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados. Afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!

Terceira Dádiva: você pode lançar a magia Moldar Pedra. Se ja tiver aprendido essa Magia, poderá lança-la pelo Custo total de PMs.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...