domingo, 2 de junho de 2019

John Wick

Jardani “John Wick” Jovanovic, o verdadeiro nome daquele que é conhecido como “Baba Yaga”, um assassino profissional, que por mais que tente se aposentar, nunca consegue devido aos problemas que o perseguem, decorrente de inimizades, acordos feitos no passado e uma recompensa colocada por sua cabeça. 

História


Após deixar os Fuzileiros Navais, John usou seus talentos para ganhar a vida como assassino profissional. Ele ingressou o Continental, um hotel exclusivo para assassinos e criminosos, e após ele ganhar reputação pela sua eficiência ele se tornou altamente respeitado e temido no submundo do crime.
Em algum ponto da sua carreira profissional, ele começou a trabalhar para o mafioso russo Viggo Tarasov. Viggo valorizava John como um de seus melhores associados, principalmente após testemunhar ele matar três homens usando um lápis.
Após conhecer  uma mulher chamada Helen, e consequentemente se apaixonar por ela, John decide deixar suas vida criminosa para ficar com ela. Ele pede a permissão de Viggo para se retirar, mas ele só concorda com a aposentadoria prematura de John se antes ele realizar uma tarefa quase impossível: eliminar todos os rivais de Viggo.
Com ajuda de Santino D’Antonio, em troca de fazer um “juramento de sangue” com ele. Após completar a tarefa, Wick estava livre para se aposentar e passar os restos dos seus dias com suas esposa que sofria de uma doença terminal.
Após a morte de sua esposa, ele permaneceu longe da vida de crimes e assassinatos, preferindo passar seus dias dirigindo seu valorizado carro e cuidado de Daisy, a beagle deixa por Helen. Mas tudo isso muda quando Iosef Tarasov, assalta John, roubando seu carro e matando seu cachorro. Em uma tentativa de proteger seu filho da ira de John Wick, Viggo envia vários assassinos, incluindo Marcus e Ms. Perkins para eliminar seu antigo associado. Contudo, o conflito resulta não só na morte de Iosef e Viggo, como também de Marcus e Ms. Perkins.
Como sua vingança contra os Tarasov completa, John recupera seu carro que estava com Abram Tarasov e desejando nada além de uma vida pacata, ele deixa Abram viver com a promessa de não ser importunado novamente. John então volta para sua aposentadoria com um novo cachorro e uma nova casa.
Contudo Santino D’ Antonio, um comandante da Camorra, pede a John para eliminar sua irmã, Gianna D’antonio. Devido a pacto de sangue que eles realizaram, John é obrigado a cumprir o pedido feito por Santino. Ainda que relutante, John viaja para Roma e elimina Gianna, apenas para descobrir que ele é o novo alvo de Santino.

John Wick, 18N


F1 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (perfuração); 14 PVs e  20 PMs.

Kit:Campeão do Dojo (Ataque Mortal) e  Mercenário Superpoderoso (arma favorita).

Vantagens: Ataque Múltiplo, Assustador, Boa Fama, Contatos, Duro de Matar, Pontos de Magia Extra x1, Vigoroso,  Técnica de Luta x3 (Acrobacia, Bullet Time, Desviar Tiros, Gun Kata, Head Shot, Tiro à Queima-Roupa) .

Desvantagens: Insano (complexo de culpa), Procurado, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Acrobacia: Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.
Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.
Gun Kata: Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
Headshot: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.
Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

sábado, 1 de junho de 2019

Vestígios - Marchosias


Marchosias, o Rei dos Assassinos


Um lendário assassino em vida, Marchosias agora garante para aqueles que o invocam seus encantamentos sobrenaturais ou as habilidades paralisar, matar seus alvos e desaparecer em uma nuvem de fumaça.

Lenda: Marchosias parece ter se manifestado como vestígio apenas recentemente – na verdade, apenas um pouco depois que Dahlver-Nar se tornou um vestígio. Em vida, Marchosias era um humano, um assassino que escolhia seus alvos entre outros assassinos e matadores, mas suas escolhas não tinham nada a ver com moral. Desprezível e maldoso, Marchosias era obcecado em provar sua habilidade de assassinato, e pôr um fim a carreira dos outros profissionais do ramo parecia ser um desafio a sua altura.
Quando finalmente encontrou a morte, sua alma viajou até os Nove Infernos. Os demônios receberam sua alma alegremente, mas havia outros que não estavam nada felizes com a sua chegada. As incontáveis almas das vítimas eliminadas por Marchosias se reuniram e se rebelaram contra seus captores demoníacos – mas não com o intuito de escapar ou tomar o controle, mas para atacar Marchosias. Então, os demônios deixaram as almas condenadas lutar, esperando pelo fim da batalha e começar as punições adequadas a essa rebelião. Marchosias lutou como pode contra tantos, mas no final foi subjugado e o que se seguiu foi um massacre. Quando os demônios conseguiram apartar os espíritos revoltosos, não havia mais nada – alma de Marchosias havia sido despedaçada em pedaços tão pequenos que desapareceram.

Requerimento especial: para invocar e receber os favores de Marchosias o personagem deve ter quebrado algum código de Honra em algum momento nas últimas 24 horas.

Manifestação: Marchosias se manifesta seguido de um grito de gelar o sangue e uma explosão de fogo e fumaça negra, que antes de desvanecer no ar deixa uma forma humana. Marchosias tem um aspecto régio, ainda que seu corpo e vestimentas sejam compostos de cinzas e fumaça. Ele ostenta uma coroa de fogo, sob a qual brilham seus olhos em brasa, em sua mão ele traz um cetro de chamas e uma espada feita de cinzas incandescentes. Por um momento após se manifestar, ele parece cansado, com ombros caídos e cabisbaixo, mas isso dura pouco, logo ele se levanta e adota a postura imperiosa que ele possuía em vida, olhando diretamente nos olhos daquele que o invocou.

Sinal: Quando ligado a essa entidade, suas pupilas e seus olhos brilham como brasas. O brilho não é forte o suficiente para clarear um quarto escuro ou favorece enxergar no escuro, mas é algo realmente perturbador de se ver.

Influência: a influência de Marchosias faz com que você se sinta mais confidente e malicioso, como se você tivesse o tempo todo um truque na manga prestes a ser usado. Mas a personalidade de Marchosias faz com que você queira apunhalar pelas costas, qualquer um, assim que surja a oportunidade.

Habilidades Garantidas: enquanto em contato com Archosias, o personagem pode usar qualquer habilidade do kit Assassino, como se fosse uma habilidade natural, pagando o custo em PMs. No caso de o personagem já possuir alguma das habilidades ele paga apenas metade dos PMs. 

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...