John Wick
Jardani “John Wick” Jovanovic, o
verdadeiro nome daquele que é conhecido como “Baba Yaga”, um assassino
profissional, que por mais que tente se aposentar, nunca consegue devido aos
problemas que o perseguem, decorrente de inimizades, acordos feitos no passado
e uma recompensa colocada por sua cabeça.
História
Após deixar os Fuzileiros
Navais, John usou seus talentos para ganhar a vida como assassino profissional.
Ele ingressou o Continental, um hotel exclusivo para assassinos e criminosos, e
após ele ganhar reputação pela sua eficiência ele se tornou altamente
respeitado e temido no submundo do crime.
Em algum ponto da sua carreira
profissional, ele começou a trabalhar para o mafioso russo Viggo Tarasov. Viggo
valorizava John como um de seus melhores associados, principalmente após
testemunhar ele matar três homens usando um lápis.
Após conhecer uma mulher chamada Helen, e consequentemente
se apaixonar por ela, John decide deixar suas vida criminosa para ficar com
ela. Ele pede a permissão de Viggo para se retirar, mas ele só concorda com a
aposentadoria prematura de John se antes ele realizar uma tarefa quase
impossível: eliminar todos os rivais de Viggo.
Com ajuda de Santino D’Antonio,
em troca de fazer um “juramento de sangue” com ele. Após completar a tarefa,
Wick estava livre para se aposentar e passar os restos dos seus dias com suas
esposa que sofria de uma doença terminal.
Após a morte de sua esposa, ele
permaneceu longe da vida de crimes e assassinatos, preferindo passar seus dias
dirigindo seu valorizado carro e cuidado de Daisy, a beagle deixa por Helen.
Mas tudo isso muda quando Iosef Tarasov, assalta John, roubando seu carro e
matando seu cachorro. Em uma tentativa de proteger seu filho da ira de John
Wick, Viggo envia vários assassinos, incluindo Marcus e Ms. Perkins para
eliminar seu antigo associado. Contudo, o conflito resulta não só na morte de
Iosef e Viggo, como também de Marcus e Ms. Perkins.
Como sua vingança contra os
Tarasov completa, John recupera seu carro que estava com Abram Tarasov e
desejando nada além de uma vida pacata, ele deixa Abram viver com a promessa de
não ser importunado novamente. John então volta para sua aposentadoria com um
novo cachorro e uma nova casa.
Contudo Santino D’ Antonio, um
comandante da Camorra, pede a John para eliminar sua irmã, Gianna D’antonio.
Devido a pacto de sangue que eles realizaram, John é obrigado a cumprir o
pedido feito por Santino. Ainda que relutante, John viaja para Roma e elimina
Gianna, apenas para descobrir que ele é o novo alvo de Santino.
John Wick, 18N
F1 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (perfuração); 14 PVs e 20 PMs.
Kit:Campeão do Dojo (Ataque Mortal) e Mercenário Superpoderoso (arma favorita).
Vantagens: Ataque Múltiplo, Assustador, Boa Fama, Contatos, Duro de
Matar, Pontos de Magia Extra x1, Vigoroso,
Técnica de Luta x3 (Acrobacia, Bullet Time, Desviar Tiros, Gun Kata, Head Shot, Tiro à Queima-Roupa) .
Desvantagens: Insano (complexo de culpa), Procurado, Sanguinário.
Perícias: Crime.
Acrobacia: Você pode realizar acrobacias
impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes,
evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus
de +2 em uma jogada de esquiva.
Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para
realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.
Gun Kata: Você é treinado
em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para
maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você
causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode
gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O
ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
Headshot: Você pode gastar
2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você
conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto
crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será
causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o
crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer
automaticamente.
Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que
esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar
a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6.
Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de
crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria
um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!
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