Mostrando postagens com marcador Megacity. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Megacity. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 12 de setembro de 2019

Reporte de Sessão: Street Fighter

Depois de muitos anos sem jogar RPG, surgiu a oportunidade de jogar uma campanha de Street, mestrada pelo Wellington Botelho através do roll20. Os personagens são:


  • Khallan, o lutador de Muay Thay, personagem do Th Silva, do blog Novva Tokyo
  • Rebecca, proprietária de um dojo e ex-membro da Shadaloo, personagem do Kaine Oliveira do blog Acerto Crítico Alpha.
  • El Coyote, um luchador mexicano, meu personagem. Confira a ficha dele AQUI
  • Neon Gallard, jornalista e lutador profissional, personagem do Léo “Kondo” Aguiar.


Com os personagens prontos, jogamos a primeira sessão onde foi narrada a forma como cada um dos nossos personagens recebeu o misterioso convite para um novo torneio de lutadores. Esse foi um dos momentos mais interessantes da primeira sessão, onde aparecem personagens icônicos dos jogos oficiais de Street como a Poison e a Juri. 
Na interação com os NPC’s foi mostrada um pouco da motivação de da cada um dos personagens e o que motiva eles a aceitarem participar do torneio.


As empresas Masters e Kanzuki, uniram-se para derrotar a corporação Shadaloo. Como em todo vácuo de poder, o grupo denominado S.I.N. emergiu das sombras e aproveitando o terceiro Campeonato Mundial de Street Fighter, tentou dominar o mundo, sendo impedidos pelos guerreiros mundiais.Com a derrota de Gills, o imperador Illuminati e a ascensão de Urien, como líder da S.I.N., as cortinas do quarto Campeonato Mundial se abrem trazendo mais perguntas do que respostas.


Com os convites e as passagens que nos levariam até Las Vegas e uma tal de Arena Galaxy, cada um dos personagens rolou os testes para descobrir mais sobre o torneio e seu organizadores. Nesse momento a falta de sorte imperou e quase todos foram mal-sucedidos nas rolagens e ficamos meio no escuro. Só a personagem Rebeca que encontrou com um antigo colega fazendo segurança no aeroporto e conseguiu obter mais algumas informações dando mais uma aprofundada no background da personagem e o começo da interação entre ela e o personagem Khallan, que começou a tratá-la como sua crush, sendo rechaçado em todas as suas investidas. A primeira sessão terminou com os personagens sendo encaminhados para o hotel onde iriam receber mais instruções e informações sobre o torneio. Mesmo com a falta de combates, foi uma primeira sessão bem divertida, com todos interpretando seus personagens e ficam a vontade com o sistema de rolagens e uso dos 2d para testes de perícias.


Na segunda sessão, com todos no hotel, foi a vez do personagem Neon Gallard, do Léo Kondo receber o seu convite das mãos da Cammy White em pessoa, que não se despede sem antes dizer que caso ele ganhe o Torneio Mundial, eles podem viajar juntos. Talvez isso já seja um gancho para uma aventura futura.


No hotel, com o ambiente descontraído e com os personagens interagindo, foi um dos momentos mais divertidos, com piadas, comentários e tiradas e finalizando com o personagem Khallan exagerando na bebida, sessão de fotos e tietagem dos NPC’s e finalmente chegou o grande dia, o início do Torneio de Divisão do 4º Street Fighter. 


Na primeira luta, Khallan contra Joe Reihashi, ambos lutadores de Muay Thay. No primeiro round o personagem do TH começou perdendo e mal teve chance de revidar aos ataques do oponente, usando a técnica de luta Chute Direto, que aumentava a Força de Ataque. O Mestre no primeiro round da luta, estava com mais sorte nos dados e conseguiu boas rolagens, fazendo com que a luta durasse poucos turnos. Eu confesso que em um primeiro momento eu fiquei apreensivo porque não sabia como a luta ia se desenrolar, mas fiquei mais aliviado ao ver que seriam 3 rounds, onde entre um round e outros os personagens teriam seus PVs e PMs recuperados. Voltando no segundo round, o Th começou a utilizar suas técnicas de luta e seu Ataque Especial, tornando o combate foi muito mais equilibrado, conseguindo empatar a partida, aumentando a expectativa ao deixar tudo para ser decidido em um terceiro round, um round onde ele deu tudo de si e os  dados deram uma ajudinha, com resultados críticos na rolagem do Ataque Especial e um Combo "encaixado" no momento em que o mestre rolou um resultado baixo na Força de Defesa do Joe Reihashi que foi a nocaute e chegamos ao fim da segunda sessão, onde ganhamos 1 Ponto de Experiência pelo roleplay e o Khallan ganhou mais um pela vitória. 


Estamos ansiosos pela próxima sessão o torneio vai continuar e cada vai ter a sua primeira luta. Vamos em busca do mais forte!

sábado, 13 de julho de 2019

HUNTER X HUNTER: HISOKA MOROW

HISOKA MOROW





Hisoka é um Hunter  e também um dos membros originais  da Trupe Fantasma; sendo um dos três mais fortes desse grupo. Ele está sempre em busca de oponentes poderosos e pode poupar adversários por acreditar que eles tenham potencial para um dia se tornarem capazes lhe proporcionar um desafio.
Egoísta e manipulador, ele pode ser descrito como um assassino sociopata, que faz somente aquilo que lhe convém ou que venha a lhe proporcionar algum tipo de satisfação pessoal, sem se importante com os demais a sua volta. Sua sede por sangue durante os combates parece ser insaciável, sempre buscando oponentes poderosos e se deleitando com o sofrimento impingido aos adversários demonstram um lado sadomasoquista de sua personalidade doentia. Apesar dos impulsos homicidas, em mais de uma oportunidade ele permitiu um adversário derrotado viver, para que treinasse e desenvolvesse, já que na sua concepção, derrotá-lo quando ele atingisse seu pleno potencial para entretê-lo no futuro. 

Embora ele tenha se afeiçoado a Gon e Killua  no decorrer da história, ele não hesitou em reafirmar que o que para ele é valioso em um momento é lixo para ele no outro, e que ele não hesita em eliminar aqueles que não atendem o seu padrão. Ele não se importa com o que aconteceu no passado, apenas com o que pode lhe proporcionar divertimento, seja no presente ou no futuro.

Hisoka parece não ter problemas  em assassinar pessoas, independente de raça ou sexo; mas ele só elimina aqueles que estão no seu caminho ou aquelas que ele considera “dignas”. Com isso podemos dizer o personagem é amoral, mas não completamente maligno. Em jogo ele pode até mesmo ser capaz de ajudar os personagens jogadores desde que ele possa se “divertir” fazendo isso e haja um bom desafio, que pode ou não envolver uma matança generalizada.  

Ele também é um mentiroso compulsivo e pode surtar e fazer piadas cruéis sobre suas vítimas no meio de uma batalha, se deliciando com as expressões desconcertadas. Sua natureza caótica é inerente a tudo o que ele faz e o torna perigosamente imprevisível. 



HISOKA MOROW, 27N


F4, H4, R3, A3, PdF0; 21 PVs e 15PMs.


Kit: Boxeador (golpe brutal e K.O), Campeão do Dojo (ataque mortal e marca registrada), e Lutador de Rua (golpe poderoso)

Vantagens: Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Aceleração, Implemento ( Ataque Vorpal), Arena (cidades),  Membro Elástico, Paralisia e Vigoroso.

Desvantagens: Insano (homicida), Sanguinário e Segredo (Morte: Membro da Trupe Fantasma).

Perícia: Crime e Manipulação.

Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o campeão do dojo tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de sua F e R somados.

Golpe poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade.

K.O.: com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste 1 PM. Se a FA do boxeador vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.

Marca Registrada: o campeão do dojo não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos especiais típicos de seu estilo, mas conhecidos apenas pelos mestres. O campeão do dojo pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.



O combo usado nessa ficha eu vi aqui nesse link: https://www.youtube.com/watch?v=RHydWF3hHhg&feature=youtu.be


domingo, 2 de junho de 2019

John Wick

Jardani “John Wick” Jovanovic, o verdadeiro nome daquele que é conhecido como “Baba Yaga”, um assassino profissional, que por mais que tente se aposentar, nunca consegue devido aos problemas que o perseguem, decorrente de inimizades, acordos feitos no passado e uma recompensa colocada por sua cabeça. 

História


Após deixar os Fuzileiros Navais, John usou seus talentos para ganhar a vida como assassino profissional. Ele ingressou o Continental, um hotel exclusivo para assassinos e criminosos, e após ele ganhar reputação pela sua eficiência ele se tornou altamente respeitado e temido no submundo do crime.
Em algum ponto da sua carreira profissional, ele começou a trabalhar para o mafioso russo Viggo Tarasov. Viggo valorizava John como um de seus melhores associados, principalmente após testemunhar ele matar três homens usando um lápis.
Após conhecer  uma mulher chamada Helen, e consequentemente se apaixonar por ela, John decide deixar suas vida criminosa para ficar com ela. Ele pede a permissão de Viggo para se retirar, mas ele só concorda com a aposentadoria prematura de John se antes ele realizar uma tarefa quase impossível: eliminar todos os rivais de Viggo.
Com ajuda de Santino D’Antonio, em troca de fazer um “juramento de sangue” com ele. Após completar a tarefa, Wick estava livre para se aposentar e passar os restos dos seus dias com suas esposa que sofria de uma doença terminal.
Após a morte de sua esposa, ele permaneceu longe da vida de crimes e assassinatos, preferindo passar seus dias dirigindo seu valorizado carro e cuidado de Daisy, a beagle deixa por Helen. Mas tudo isso muda quando Iosef Tarasov, assalta John, roubando seu carro e matando seu cachorro. Em uma tentativa de proteger seu filho da ira de John Wick, Viggo envia vários assassinos, incluindo Marcus e Ms. Perkins para eliminar seu antigo associado. Contudo, o conflito resulta não só na morte de Iosef e Viggo, como também de Marcus e Ms. Perkins.
Como sua vingança contra os Tarasov completa, John recupera seu carro que estava com Abram Tarasov e desejando nada além de uma vida pacata, ele deixa Abram viver com a promessa de não ser importunado novamente. John então volta para sua aposentadoria com um novo cachorro e uma nova casa.
Contudo Santino D’ Antonio, um comandante da Camorra, pede a John para eliminar sua irmã, Gianna D’antonio. Devido a pacto de sangue que eles realizaram, John é obrigado a cumprir o pedido feito por Santino. Ainda que relutante, John viaja para Roma e elimina Gianna, apenas para descobrir que ele é o novo alvo de Santino.

John Wick, 18N


F1 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (perfuração); 14 PVs e  20 PMs.

Kit:Campeão do Dojo (Ataque Mortal) e  Mercenário Superpoderoso (arma favorita).

Vantagens: Ataque Múltiplo, Assustador, Boa Fama, Contatos, Duro de Matar, Pontos de Magia Extra x1, Vigoroso,  Técnica de Luta x3 (Acrobacia, Bullet Time, Desviar Tiros, Gun Kata, Head Shot, Tiro à Queima-Roupa) .

Desvantagens: Insano (complexo de culpa), Procurado, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Acrobacia: Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.
Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.
Gun Kata: Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
Headshot: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.
Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

domingo, 10 de março de 2019

URBAN ARCANA

Urban Arcana





Resultado de imagem para Urban Arcana
    O mundo… mudou. Goblins correm pelos metrôs. Dragões dominam as salas de reuniões. Monstros assombram os becos da selva urbana. É amanhecer de uma nova era - o mundo moderno está no meio de uma transformação e as pessoas nem mesmo percebem. Um salto quântico ocorreu no tecido da realidade; magia de uma hora para outra se tornou real e as criaturas que antes eram encontradas apenas em contos de fadas e pesadelos, agora andam pelas ruas. É o mesmo mundo que você conhece, mas com algumas mudanças.

   Essa é a premissa de Urban Arcana, um cenário de campanha escrito para ser usado em conjunto com o D20 Modern Roleplaying Game e nós do 3D&T A Bordo, vamos adaptar e publicar aqui uma versão adaptada e resumida.
   Nesse mundo cavaleiros modernos usam armas automáticas para enfrentar dragões, tecnomagos usam programas de computador para buscar por magias perdidas eras atrás e aventureiros descobrem novos reinos no subsolo das ruas das cidades nas quais ele passaram toda suas vidas.
Sejamos realistas, você sempre quis misturar o mundo moderno e o medieval. Mas como isso é possível? As paredes da realidade ficaram mais finas. Criaturas fantásticas, poderes e artefatos cruzam as fronteiras do mundo conhecido, vindas através de algo chamado apenas de “A Sombra”. Alguns dos recém-chegados são bons (ou, como a maioria, está muito assustado e confuso com o mundo moderno), enquanto outros irremediavelmente maus. Não importa de qual lado eles estejam, eles vieram para ficar. E como você pode imaginar, ninguém ainda conseguiu atravessar e descobrir de onde essas criaturas vieram.
    Como em tempos de necessidade, heróis começaram a surgir para lutar contra o mal - mal que pode misturar bruxaria ancestral e a tecnologia do século 21. Os heróis também combinam a tecnologia e o poder crescente da magia.
    Nem todos os heróis são humanos, e nem todos os asseclas das forças do mal vieram d’A Sombra. Conglomerados internacionais oferecem consultoria e contratos com demônios e se aconselham com oráculos antes de assinarem acordos comerciais. E como as criaturas vindas das Sombras, reconhecem seus pares entre as forças do bem e do mal neste novo lar. Até o momento a maioria tem levantado suas armas para lutar contra o mal.
Uma das coisas mais incríveis sobre tudo isso, envolve a mente humana e a interação com a Sombra e as criaturas oriundas dela. A maioria dos seres humanos comuns não consegue entender os seres das Sombras, e assim suas mentes traduzem aquilo que é fantástico e horripilante em algo mundano.

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

O Monstro do Pântano.

O Monstro do Pântano

Alec Holland era um cientista da Louisiana que trabalhava em uma fórmula de biorestauração. Durante seus experimentos, uma explosão o deixou embebido em fluidos químicos experimentais. Alec então se jogou no pântano e morreu. Tendo um monstro conhecido como Monstro do Pântano (Swamp Thing no original) emergido, acreditando ser Alec Holland transformado em uma aberração feita de matéria vegetal, desesperado na busca por uma cura. Mais tarde é revelado que o Monstro do Pântano é um avatar da força conhecida como O Verde, e que ele absorveu as memorias de Alec Holland antes da sua morte. Algum tempo verdadeiro Alec voltado da vida tempos depois, mas tendo que lidar com lembranças de uma vida como Monstro do Pântano e o chamado d’O Verde se intensificando a cada dia, enquanto ele tenta levar uma vida normal.

Até ser atacado por um monstro feito de matéria pútrida, mas sendo salvo por uma mulher chamada Abigail Arcane, a qual ele reconhece das lembranças como Monstro do Pântano. Abigail explica para Alec, que da mesma forma que existe O Verde, a força que abarca a natureza e as coisas vivas, existe uma outra força chamada de O Negro; A Podridão. Abigail Arcane procura a ajuda do Monstro do Pântano para enfrentar as forças da Podridão e o exército de criaturas que está sendo reunida por seu meio-irmão, William Arcane, que pretende transformar Abigail na Rainha da Podridão.
Apesar de se tentar se envolver no conflito milenar entre as duas forças, Alec Holland acaba se apaixonando por Abigail e ao beijá-la, abre as portas que barravam o Verde o Negro, vendo Abigail ser levada por forças da Podridão e morrendo ao tentar salvá-la.




Em seus últimos momentos de vida, Alec implora ao Verde e ao Parlamento das Arvores que a salvem, mas eles se recusam, a princípio pôr a considerarem uma ameaça maior e decidem punir Alec prolongando seu sofrimento, tornando sua morte ainda mais dolorosa. Alec mais uma vez tenta explicar que ela foi capaz de negar seu lugar nas forças da Podridão, da mesma forma que ele resistiu ao chamado do Verde. Em um ato de desespero, Alec reúne forças para usar o ultimo frasco da formula bioregenerativa em seu corpo, tornando-se o Monstro do Pântano, mesmo sabendo que ao fazer isso está destruindo seu corpo humano, que é rapidamente consumido pela matéria vegetal, tornando-se para sempre uma monstruosidade.

Alec Holland, O Monstro do Pântano 46S

F10 (corte, esmagamento e perfuração), H3, R6, A7, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Cientista Aventureiro (experiência de campo), Titânico (onda de choque e proteção titânica) e Senhor do Elemento (corpo elemental, energia natural, teleporte elemental, uno com o elemento).

Vantagens: Animar Objetos (plantas), Arena (jardins, parques e florestas), Elementalista (água e terra), Energia Vital, Imortal 3, Membros Elásticos, Obstruir Movimento, Patrono (O Verde e o Parlamento das Árvores) e Regeneração.

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial, Protegido Indefeso (Abigail Arcane), Restrição de Poder (Lugares sem ligações com o Verde).

Perícias: Ciência.

Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) podendo acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para baixo. Por exemplo, um senhor do elemento (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs. No caso o Monstro do Pântano está sobre o efeito de Corpo Vegetal (veja abaixo) como efeito básico desse poder.

Corpo Vegetal: por 5 PMs, você pode gastar um turno para se transformar em um ente (uma espécie de homem-árvore) até o final do combate. Nessa forma recebe Armadura Extra contra tudo, exceto dano pôr fogo e magia. Também gera uma aura constante de Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 93) em seu entorno, além de tornar-se capaz de usar as magias Cura Mágica, Criar Pântano e Monstros do Pântano livremente, sem o custo em PMs.

Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal e não precisa mais comer, beber ou dormir. Você também pode absorver dano mágico do seu elemento, convertendo-os em PMs na mesma proporção dos PVs perdidos.

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Onda de Choque: batendo palmas, socando o chão ou de outra maneira causando uma vasta onda de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimento. Se já os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos.

Proteção Titânica: você não é apenas forte — é igualmente resistente. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Armadura em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127) — se você for da escala Ningen, sua Armadura conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma rodada.

Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro por maior que seja a distância através de seu elemento como na magia Teleportação, sem qualquer custo em PMs. Porém, é necessário que o elemento principal do mago exista no lugar em que se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados continua restrito pela sua H×5.




Nota do Autor: Essa é uma adaptação simplista do personagem, que já mostrou ter níveis de poderes comparáveis ao das maiores entidades cósmicas do Universo DC, chegando a sobreviver ao fim do mesmo, literalmente brotando no novo universo e recriando com um simples gesto, entre outras habilidades que ficam virtualmente impossíveis de se recriar em uma mesa de jogo que não esteja usando escalas de poder como Kami. O intuito dessa adaptação também é criar uma versão do Monstro do Pântano que possa ser usada em aventuras que se passem tanto em Mega City como em Tormenta, sem nenhuma dificuldade já que o Verde pode invocar seu campeão tanto para enfrentar as ameaças de uma cidade poluída como a chuva rubra que traz corrupção e demônios.

Para verificar os demais feitos do Monstro do Pântano você pode querer acessar esse site:

• WIKI FANDOM - Monstro do Pântano


• Legião dos Heróis - 10 COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE O MONSTRO DO PÂNTANO


terça-feira, 15 de novembro de 2016

Novo Kit: Serial Killer Sobrenatural


Serial Killer Sobrenatural

Requisitos: Morto-vivo, Yokai ou Meio-Yokai; Imortal, Maldição. 

Função: Atacante ou tanque.

Não basta ser um psicopata e serial killer normal, é preciso ter sido amaldiçoado, mexido com magia negra ou uma morte violenta. Talvez tudo isso junto e pronto, temos um serial killer sobrenatural. Suas motivações e métodos são variados, mas os resultados costumam ser um só: séries de pessoas brutalmente assassinadas e as autoridades descrentes sem saber quem pode ser o homicida.
Pode até ser que você venha a ser derrotada e destruído, mas isso só dura por algum tempo ( ou até alguém filmar uma continuação.


Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.


Presença Aterradora: você pode lançar a magia Pânico mesmo sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Vítimas: quando você ataca personagens em Pânico, eles são considerados Indefesos.

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Welcome to the Suicide Squad.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?



Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis.


Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.
Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.

F1, H2, R2, A1,PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.

Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.


Arlequina, Harleen Quinn.


Psiquiatra responsável pelos pacientes mais perigosos internado no Asilo Arkham, a então Dr. Harleen, Frances Quinzel se apaixonou por ninguém menos que o próprio Coringa. Dizia-se que ela já era ligeiramente perturbada, mas que seu contato com  o arqui-inimigo do Batman foi o empurrão em direção a loucura. 


F0, H3, R1, A1, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Aparência Inofensiva, Insano: Obsessiva, Má Fama.
Perícias: Acrobacia, Psicologia e Lábia.



Capitão Bumerangue, George Harkness.



A história do Capitão Bumerangue é a historia de alguém com um talento mal aproveitado e que se voltou para o crime pela falta de oportunidades tornando-se uma pessoa covarde, racista e indisciplinada. Sua genialidade só desponta na criação de bumerangues cada vez mais letais que surpreendem seus inimigos.

F0, H1, R2, A0, PdF2

Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial ( Paralisia, Preciso, Teleguiado), Má Fama.

Perícia: Máquinas.


Crocodilo, Waylon Jones.


Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.

F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.




El Diablo, Chato Santana.


Era membro de uma gang. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma,por isso ele está constantemente se tatuando.

F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).

Katana, Tatsu Yamashiro






Após seu marido e filhos terem sido assassinados pela Yakuza, Tatsuo treinou artes marciais e, mais tarde, encontrou uma espada mística - Katana - que podia absorver magicamente as almas de suas vítimas. Passando a chamar-se Katana, Tatsuo passou a lutar contra a máfia japonesa e aliou-se aos Renegados de Batman. Tempos depois, passou a ser guardiã da adolescente Halo. Após a dissolução do grupo original, Katana continuou a lutar contra o crime, aliando-se novamente, tempos depois, aos novos Renegados.

Katana possui habilidades em artes marciais e manejo de espadas, devido ao fato de ter se tornado uma samurai quando ainda era criança.Todas essas habilidades foram melhoradas durante o tempo em que ela treinou ao lado do Batman, enquanto ainda era membro dos Renegados.


F2, H2, R2, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Código de Honra do Combate e da Redenção.
Perícias: Artes Marciais, Disfarce, Leitura Labial.

Major Rick Flag


Rick Flag Jr. é um soldado de elite treinado pelas Forças Especiais, atualmente trabalhando para a Força Tarefa X e liderando o Esquadrão Suicida de Amanda Waller. Começou a sua carreira como piloto, se engajando em missões de alto risco até que uma tragédia destruiu sua unidade, deixando o mentalmente instável. Durante as missões de campo do Esquadrão Suicida não é raro que ele entre em conflito com os demais membros por não gostar de estrar trabalhando com criminosos da pior especie, em especial o Pistoleiro que tem metodos muito diferentes dos seus.

F0, H2, R2, A2, PdF1
Vantagens e Desvantagens: Patrono ( Forças Militares),
Perícias: Sobrevivência e Investigação.


Magia, June Moone.

Magia é uma poderosa feiticeira. Ela parece possuir a habilidade de manipular energia mágica para qualquer número de efeitos, desde cura até teletransporte, e pode afetar diretamente quaisquer objetos não-vivos com sua magia. Ela também pode atravessar paredes.

Um aspecto único do seu poder é a sua sensibilidade à magia. Ela foi capaz de fazer um vínculo com a essência de Eclipso no enredo Dia da Vingança, usando a conexão de falar pensamentos de Eclipso para o resto do grupo, e também misticamente acompanhar o Espectro por adivinhar sua trilha mágica. Ela também pode acessar remotamente o poder de outro usuário de magia, como ela fez quando canalizou o poder de quase todos os seres mágicos na terra através dela para o Capitão Marvel; para ajudá-lo em sua batalha contra o Espectro que estuprou sua mulher, e novamente contra Strega, o Pentacle.

Depois das edições de Estranhas Aventuras, o lado mal de Magia se manifesta sempre que June Moone se altera. Mais tarde, seu lado mal se manifesta apenas quando ela estava sob grande estresse mágico que a sobrecarregou, e ela voltou ao normal depois que a sobrecarga diminuiu. Isso não foi mais possível desde que a entidade "SoulSinger" separou-a da entidade maligna de Magia, sem os seus poderes antes de se dissipar, deixando June Moone com o poderes de Magia, mas sem sua personalidade má.


F0, H2, R2, A0, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Arcano, PMs Extras 2, Magia Irresistível 2, Insano: Dupla Personalidade, Maldição (possuída por uma entidade maligna).
Perícias: Arqueologia, Ciências Proibidas, Desenho.

Pistoleiro, Floyd Lawton




No Universo DC, o Pistoleiro é um assassino de aluguel, contratado pelos vilões para matar seus inimigos. Inicialmente surgiu em Gotham City como um vigilante, mas foi revelado que na verdade era um criminoso quando tentou assumir o lugar de Batman. Quando seu plano deu errado, ele tentou ser um chefão do crime. O Comissário Gordon descobriu seus interesses, e ele acabou sendo preso. Recentemente,foi recrutado por Amanda Waller para fazer parte do Esquadrão Suicida, junto com o Capitão Bumerangue, Plastique e outros supervilões que estavam à serviço do governo. Numa das missões do Esquadrão, o filho de Floyd foi raptado,estuprado e assassinado por um pedófilo, com quem mais tarde Floyd reencontraria e mataria. Provavelmente seu traço mais característico é o de querer morrer em grande estilo: enquanto ele não cometer suicídio, ele simplesmente não se importa se vai morrer.

Pistoleiro tem uma enorme habilidade para lidar com armas de todos os tipos, sejam elas armas brancas (facas, espadas, canivetes) ou de fogo (revólver, espingarda, metralhadora e preferencialmente o fuzil de precisão). Ele também é um bom, não excelente lutador, mas bom, assim sendo um inimigo constante do Batman e do Arqueiro Verde. Ele já tinha uma grande mira e totalmente mortal com um fuzil de precisão, mas ao seu olho ser danificado, Floyd dá uma "caída" em sua carreira de mercenário, até receber um aparelho biônico que Lawton colocou no olho, melhorando sua mira, assim, ele ficou exímio em todas as armas, mas ainda tendo um carinho especial com o fuzil de precisão

F0, H2, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Tiro Recarregável, Tiro Múltiplo, Má Fama.
Perícias: Arrombamento, Furtividade, Pilotagem.

Confiram as vantagens temáticas no Ceifador RPGista:




Print Friendly Version of this pagePrint Get a PDF version of this webpagePDF