Mostrando postagens com marcador Megacity. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Megacity. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 12 de junho de 2025

50 Ganchos de Aventura para Mega City

 Ideias para turbinar suas sessões em qualquer estilo de campanha

Mega City é uma metrópole vibrante, cheia de heróis mascarados, mestres das artes marciais, inteligências artificiais desgovernadas, forças sobrenaturais e cidadãos comuns lutando para manter a ordem em meio ao caos. Pensando nisso, reunimos 50 ganchos de aventura, divididos em cinco grandes temas, para inspirar narradores e agitar qualquer campanha ambientada nesse cenário urbano multifacetado.




Tema 1: Super-Heróis e Vilões

  1. Ponto de Ruptura – Um novo vilão com poderes gravitacionais está distorcendo marcos históricos da cidade. Se não for detido, ele pode colapsar Mega City sobre si mesma.

  2. Poderes em Mãos Erradas – Jovens meta-humanos estão sendo forçados por uma gangue a cometer crimes tecnológicos. Libertá-los pode exigir mais diplomacia do que pancadaria.

  3. Tempestade do Passado – O Mago do Tempo ressurge, causando desastres climáticos localizados. Estaria ele tentando corrigir erros do passado... ou apagar o futuro?

  4. Justiça Cega – Uma vigilante brutal emerge nas ruas, executando criminosos com eficiência militar. Será ela uma heroína quebrada, ou a ponta do iceberg de algo maior?

  5. Criatura Fora de Controle – Uma abominação gerada por experimentos secretos escapa de um laboratório. Ela cresce a cada segundo — e parece sentir dor.

  6. Corpo de Choque – Oficiais da polícia estão agindo de maneira estranha. Um vilão com poderes mentais está no comando... mas e se nem todos quiserem ser salvos?

  7. Corrida Cósmica – Um artefato de origem extraterrestre cai no centro da cidade. Agora, heróis, vilões e alienígenas disputam por sua posse — custe o que custar.

  8. Mentor do Caos – Um gênio do crime orquestra pequenos eventos em bairros distintos. Juntos, formam um plano sinistro para colapsar toda a infraestrutura da cidade.

  9. Sombras da Virtude – Um ex-herói decepcionado inicia uma cruzada pessoal contra corruptos intocáveis. Derrotá-lo exigirá mais do que força: será preciso convencê-lo.

  10. O Sindicato do Caos – Uma nova liga de supervilões ataca pontos estratégicos ao mesmo tempo. Seria um teste... ou o primeiro ato de algo muito maior?


Tema 2: Artes Marciais e Torneios

  1. Desafio Mortal – Um torneio clandestino convida os aventureiros com uma promessa misteriosa: quem vencer terá o direito de fazer um pedido — qualquer pedido.

  2. O Último Mestre – Um mestre lendário desapareceu. Agora, seus melhores alunos estão sendo assassinados. Quem está apagando esse legado?

  3. Luta pela Tradição – Um dojo clássico será demolido, a não ser que seus campeões provem seu valor em desafios públicos — e perigosamente manipulados.

  4. Punho Sabotado – Competidores do tradicional Torneio Punho de Aço estão sofrendo acidentes. Quem está sabotando o evento e por quê?

  5. A Promessa do Poder – Uma nova escola de luta oferece poderes sobre-humanos a qualquer um... por um preço que ninguém imagina.

  6. Técnicas Proibidas – Um pergaminho ancestral de técnicas letais é roubado do museu. Se decifrado, poderá criar o lutador perfeito... ou um monstro.

  7. Lutador em Risco – Um campeão aposentado está sendo coagido a voltar ao ringue ilegal. Libertá-lo significa enfrentar velhos inimigos e novos riscos.

  8. Círculo das Sombras – Lutas de rua organizadas por uma rede criminosa oferecem acesso a poder — e dívida eterna. Os jogadores aceitam o desafio?

  9. O Estilo Esquecido – Um estilo de combate tido como lenda reaparece. Mas por que agora? E quem é o novo mestre?

  10. Beneficente Macabro – Durante um torneio beneficente, um dos lutadores demonstra poderes sobrenaturais. Isso ainda é esporte... ou um ritual oculto?


 Tema 3: Ficção Científica e Robôs

  1. Limpeza Letal – Robôs de limpeza começam a atacar civis. Seria um ataque hacker... ou uma nova consciência surgindo?

  2. O Protótipo Fugitivo – Um robô experimental escapa do laboratório e está evoluindo por conta própria. Encontrá-lo pode salvar — ou condenar — a cidade.

  3. Olho que Tudo Vê – Novos drones de vigilância da OmniCorp estão em todos os lugares... inclusive onde não deveriam estar.

  4. Invasão Temporal – Criaturas robóticas surgem de um portal temporal instável no centro da cidade. Elas acham que Mega City é o novo lar delas.

  5. Sucata de Guerra – Partes de robôs militares estão sendo vendidas ilegalmente. Rumores indicam que uma milícia automatizada está se formando nos subterrâneos.

  6. Falhas na Mente-Mãe – A IA que gerencia Mega City começa a apresentar falhas perigosas. Será um vírus ou um pedido de socorro?

  7. Direitos de Aço – Ciborgues veteranos de guerra exigem direitos iguais, enquanto protestos ganham tons cada vez mais violentos.

  8. Consciência em Lata – Uma empresa promete imortalidade transferindo mentes para corpos sintéticos — mas os primeiros "imortalizados" não são mais quem eram.

  9. Museu Invadido – Autômatos antigos são roubados de um museu. Um grupo de tecnófobos está por trás... ou isso é só o começo de uma rebelião robótica?

  10. Metrô em Colapso – O sistema autônomo de transporte da cidade entra em colapso, deixando milhões presos. E o motivo parece... deliberado.


👻 Tema 4: Sobrenatural e Horror Urbano



  1. Pesadelos Coletivos – Moradores de um bairro inteiro não conseguem mais acordar. Eles estão presos em pesadelos... e algo está se alimentando disso.

  2. Relíquia Sombria – Um artefato amaldiçoado liberado em um canteiro de obras desencadeia uma entidade que cresce alimentando-se do pânico urbano.

  3. Sede de Sangue – Pessoas estão desaparecendo em becos. As pistas apontam para um culto vampírico que se esconde sob a fachada de uma boate da moda.

  4. Sepultados em Ódio – Espíritos vingativos se levantam de um cemitério antigo, buscando justiça contra descendentes dos que os traíram em vida.

  5. Loop Assombrado – Visitantes de uma casa "assombrada" interativa ficam presos em um ciclo temporal de horrores cada vez mais reais.

  6. Rasgando o Véu – Um portal para o Além é aberto durante uma sessão espírita mal conduzida. Criaturas inomináveis começam a infiltrar a cidade.

  7. Ataque aos Terreiros – Entidades malignas estão corrompendo guias espirituais da umbanda. Mega City está prestes a perder sua proteção ancestral.

  8. Livro Maldito – Mortes estranhas rondam um livro antigo. Um detetive cético precisa de ajuda para descobrir se o mal pode mesmo ser impresso.

  9. Criatividade Macabra – Crianças começam a desenhar monstros que não existem... até eles aparecerem de verdade.

  10. Carnaval da Névoa – Um festival tradicional é envolto por uma névoa que prende os participantes. Dentro dela, o tempo e a realidade se distorcem.


🧩 Tema 5: Tentando Viver uma Vida Normal

  1. Caça ao Bicho Raro – Um animal exótico e caríssimo foge de um playboy mimado. O dono promete uma recompensa generosa... mas o bicho é tudo, menos dócil.

  2. Contra a Gangue – Comerciantes de bairro estão sendo extorquidos por uma gangue. Os aventureiros decidem dar um basta, mas descobrem que os bandidos têm conexões perigosas.

  3. Chef em Perigo – Um chef famoso desaparece antes da inauguração de seu restaurante. Sabotagem culinária... ou algo muito mais sórdido?

  4. Mapa Esquecido – Um velho mapa encontrado num mercado de pulgas leva os personagens por uma caça ao tesouro real, com armadilhas ainda ativas.

  5. Protegendo a Verdade – Um jornalista investigativo recebe ameaças enquanto expõe uma teia de corrupção. Os aventureiros viram seus seguranças — e alvo principal dos vilões.

  6. Corrida Suicida – Carros autônomos de um novo aplicativo de transporte começam a falhar misteriosamente, com passageiros dentro.

  7. Campeões de Rua – Um time de basquete local perde todo seu equipamento. Recuperar tudo antes do jogo pode virar um épico urbano improvável.

  8. Cidade às Escuras – Apagões misteriosos mergulham bairros no caos. O motivo pode ser sabotagem... ou algo mais sinistro sob a cidade.

  9. Som na Névoa – Um festival de música é ameaçado por uma figura misteriosa. Manter o palco aceso será mais difícil do que parece.

  10. Relíquia de Família – Uma peça de valor sentimental e histórico desaparece durante uma mudança. O rastreamento revela uma teia de roubos bem organizada.


Gostou das ideias? Compartilhe quais ganchos você usaria (ou já usou!) em sua campanha de Mega City nos comentários. E se quiser mais conteúdo como esse, siga o blog para não perder nenhuma nova publicação!

terça-feira, 3 de junho de 2025

Gancho de Aventura para Mega City




O Guardião Sem Rosto e os Meninos do Beco

Mega City não liga para você.

Nem para os seus heróis, nem para os seus vilões, nem para os seus problemas.
É uma cidade que mastiga e cospe os fracos; uma megalópole tão indiferente quanto as luzes de néon refletidas nas poças dos becos esquecidos de Nova Memphis ou nas vielas abandonadas entre os prédios decadentes de Palladio.

E foi num desses lugares — um buraco esquecido na Cidade das Cidades — que eles surgiram.

Um bando de crianças de rua, invisíveis como boa parte daqueles que respiram (mal) nas franjas da megalópole. Só que, ao contrário de todos os outros que desistiram, elas acreditaram.

Na falta de um super-herói para protegê-las, criaram o seu próprio.

Um monstro. Um mito.

A Lenda Urbana

Não se sabe exatamente como ou quando ele surgiu, mas há quem diga que foi na noite em que a Gangue dos Sete Espinhos incendiou o abrigo onde as crianças se escondiam, ou na noite seguinte, quando um dos órfãos mais velhos foi espancado até a morte por um capanga da Legião Rubra.

Desde então, quem ousa pisar naquele território sem autorização não volta.

O Guardião Sem Rosto é mais do que uma lenda urbana: é uma egrégora viva, moldada pela vontade coletiva daquelas crianças. Uma entidade psíquica com a força bruta da necessidade, da crença e do medo. Um vulto encapuzado, com olhos como lanternas vermelhas no breu, que surge das sombras para esmagar quem ameaça os seus protegidos.

Enquanto eles acreditarem que o Guardião é invencível, ele o será.

Os "Meninos do Beco", como se autodenominaram, são agora uma gangue de justiceiros mirins. Pequenos mestres do parkour, ladrõezinhos de comida, olheiros atentos. Sob a sombra do Guardião, tornaram-se algo mais do que vítimas: são parte de um mito que a polícia e até mesmo os vigilantes de Mega City preferem evitar.

Como usar isso na sua campanha?

Este é um gancho para quem quer encarar Mega City sob um viés sombrios e depressivo. Realçando o seu lado que remete a Gotham City.

Os personagens são contratados pelo Departamento de Polícia, pelo Gabinete do Xerife — ou, mais plausivelmente, por alguém que prefira manter os olhos da lei longe disso — para investigar uma série de ataques brutais contra gangues menores na periferia de Nova Memphis.

As testemunhas falam de "um homem sem rosto que brota da névoa e quebra ossos como gravetos".

Uma das crianças desapareceu — raptada por um dos muitos grupos que veem Mega City como um tabuleiro. Pode ser a Legião Rubra, os Remanescentes do Sindicato Dourado ou um cientista da Megadroide interessado em estudar uma entidade psíquica real.

O sequestro causa um abalo na crença do grupo, e o Guardião começa a falhar: torna-se errático, mais violento, menos humano.

Vilões, Estratégias e Desdobramentos

Um vilão com visão estratégica percebe que, ao minar a fé das crianças, o Guardião desaparece. Assim, ele lança uma campanha de terror psicológico, espalhando boatos e expondo fraquezas. Talvez o próprio vilão seja um ex-psíquico ou um entusiasta das teorias da Sociedade Paranormal de Nova Memphis.

Ou talvez os personagens descubram que o Guardião está se tornando mais do que uma projeção: ele está adquirindo consciência própria, autonomia.

E, ao contrário do que as crianças desejam, começa a agir para "protegê-las", eliminando qualquer um que se aproxime delas, incluindo os heróis.

Mecânica Opcional: A Força da Crença

O Guardião Sem Rosto é um ser cujo poder depende do número de crianças que nele acreditam.

  • Para cada criança que mantém a fé inabalável, ele recebe +1 em todos os seus Atributos.

  • Cada vez que uma delas duvida, é capturada ou morta, o Guardião perde força.

  • Se restarem menos de três crianças, ele começa a se desintegrar ou a enlouquecer.

Em sua forma máxima, o Guardião Sem Rosto é tão destrutivo quanto qualquer super-herói de Super Mega City.

Mas, no fundo, ele é apenas uma ideia.

E ideias são difíceis de matar.
Mas não impossíveis.

Por que esse gancho é Mega City puro?

  • Porque Mega City cria heróis — mas ela também cria sobreviventes.

  • Porque é um cenário onde até as coisas mais inocentes, como o desejo infantil de proteção, podem transformar-se num pesadelo vivo.

  • Porque Mega City é onde se encontram superpoderes,  brutalidade nas ruas e o inexplicável andando lado a lado

Se quiser ir além, é possível cruzar esta ideia com elementos de Nova Memphis (para um tom mais sobrenatural) ou mesmo de Super Mega City, imaginando que o Guardião Sem Rosto possa estar despertando para se tornar um super-herói de verdade — ou talvez apenas mais uma entidade destinada à Zona 0 do Torneio das Sombras.

A pergunta que fica para os jogadores:

Não é como enfrentar o Guardião…

…mas se devem enfrentá-lo.

E, se o fizerem, o que acontecerá com as crianças?

Mega City não liga para você.
Mas talvez você devesse se importar com ela.

Ou com os Meninos do Beco.

Ou com o Guardião Sem Rosto.

Ou com o que resta de humanidade nesse lugar.


sábado, 15 de março de 2025

Jovens Vingadores em 3D&T Alpha


Os Jovens Vingadores surgiram nos quadrinhos como sucessores espirituais dos Vingadores clássicos após o arco "A Queda", trazendo uma nova geração de heróis adolescentes lidando com desafios épicos e dilemas pessoais. Adaptei suas fichas para o sistema 3D&T Alpha, seguindo as regras apresentadas no Manual Revisado e Ampliado e no cenário de Mega City.

A Origem dos Jovens Vingadores

Nathaniel Richards, conhecido como Rapaz de Ferro, é uma versão jovem de Kang, o Conquistador. Determinado a evitar seu destino como vilão, ele viaja ao passado em busca dos Vingadores, apenas para descobrir que a equipe foi desfeita após os eventos de A Queda. Utilizando sua avançada tecnologia futurista, Nathaniel consegue acessar os sistemas remanescentes da Mansão dos Vingadores, onde encontra os destroços do Visão.

Ao analisar os dados do androide, ele descobre o Programa Salvaguarda, um protocolo de emergência criado pelo próprio sintezóide antes de sua destruição. Esse programa foi projetado para garantir a continuidade do legado dos Vingadores caso a equipe fosse extinta. Através dessa salvaguarda, Nathaniel acessa um banco de dados contendo perfis de jovens heróis com potencial para formar uma nova geração de Vingadores. Usando essas informações, ele decide reunir esses jovens e dar início a um novo grupo: os Jovens Vingadores, composto por Patriota, Hulkling, Asgardiano e o próprio Rapaz de Ferro, que utiliza partes do Visão integradas à sua tecnologia futurista.

Os Membros da Equipe

  • Patriota (Elijah Bradley): Neto de Isaiah Bradley, herda o legado dos super-soldados e assume a identidade do Patriota.

  • Hulkling (Theodore "Teddy" Altman): Filho do Capitão Mar-Vell e de uma princesa Skrull, possui incríveis habilidades metamórficas.

  • Wiccano (William "Billy" Kaplan): Descobre ter dons mágicos e, mais tarde, é revelado como uma reencarnação do filho perdido da Feiticeira Escarlate.

  • Gaviã Arqueira (Kate Bishop): Assume o arco e flecha de Clint Barton e se destaca por suas habilidades táticas e precisão inigualável.

  • Estatura (Cassie Lang): Filha do Homem-Formiga, desenvolve a capacidade de alterar seu tamanho e assume o nome de Estatura.

O Conceito por Trás da Equipe

A trama dos Jovens Vingadores inicialmente induz o leitor ao erro ao sugerir que os membros originais da nova equipe são versões jovens de antigos Vingadores, quando, na verdade, suas conexões com os heróis clássicos são muito mais sutis — ou até inexistentes.

Isso é intencional e faz parte da narrativa. Por exemplo, Hulkling, à primeira vista, parece ser uma versão jovem do Hulk devido à sua pele esverdeada e força sobre-humana, mas, na realidade, ele não tem nenhuma ligação com Bruce Banner. Sua origem está ligada aos Kree e aos Skrulls, sendo filho do Capitão Mar-Vell e da princesa Skrull Anelle. Da mesma forma, Asgardiano (posteriormente rebatizado como Wiccano) parece ser um jovem Thor, mas não tem qualquer relação direta com o Deus do Trovão. Em vez disso, ele é um dos filhos de Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, e possui habilidades mágicas semelhantes às dela.

Patriota (Elijah Bradley)

Biografia: Neto de Isaiah Bradley, o primeiro Capitão América negro, Elijah quer honrar seu legado e se tornar um herói digno do escudo. A princípio, sem o soro, ele usa uma droga de crescimento mutante e esconde isso de seus colegas, causando alguns problemas. Entretanto, depois, a após receber uma transfusão de sangue, ele adquire o soro do supersoldado.

Características: F2, H3, R2, A3, PdF2; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Super Soldado (condicionamento insano).

Vantagens: Escudo, Técnica de Luta (Ataque Violento e Bloqueio), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Segredo (identidade secreta e rejeição).

Perícias: Acrobacia, Intimidação e Manobras de Combate (Manual do Defensor, pág.35).

Hulkling (Theodore Altman)

Biografia: Theodore Altman é um híbrido Kree-Skrull com habilidades de metamorfose. Criado como humano, ele descobre sua verdadeira herança e se torna um dos heróis mais poderosos da equipe.

Características: F3, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs

Kit: Super Soldado (força sobrenatural).

Vantagens: Assustador, Duro de Matar, Metamorfose.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Ponto Fraco (pouca confiança em si mesmo), Segredo (Identidade secreta).


Asgardiano (William Kaplan)

Biografia: Billy Kaplan descobre que possui habilidades mágicas extraordinárias e embora não saiba, é a reencarnação de um dos filhos da Feiticeira Escarlate. Depois das primeiras aventuras e histórias, ele muda seu codinome para Wiccano.

Características: F0, H3, R2, A0, PdF2; 10 PVs e 30 PMs

Vantagens: Alteração Mental, Campo de Força, Magia Elemental, Pontos de Vida Extra x1, Voo.

Desvantagens: Segredo (identidade secreta).


Gaviã Arqueira (Kate Bishop)

Biografia: Filha de um magnata, Kate usa suas habilidades com arco e flecha para se tornar uma heroína. Mesmo sem superpoderes, sua determinação e treinamento a fazem uma combatente formidável, assim como seu antecessor. 

Características: F0, H4, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 20 PMs.

Kit: Jovem Prodígio (Sacada Jovial) e Humana Uniformizada (Arsenal e Destino).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Equipamentos 2, Pontos de Magia Extra x1.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Gratidão.

Perícias: Esportes e Investigação.



Estatura (Cassie Lang)

Biografia: Filha do Homem-Formiga original, Cassie Lang herdou os poderes de alteração de tamanho do pai. No entanto, suas habilidades estão diretamente ligadas ao seu estado emocional, tornando seu controle um desafio constante.

Características: F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 30 PMs.

Vantagens: Crescimento, Pontos de Magia Extra x2.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder (seu poder de crescimento está atrelado ao seu estado emocional), Segredo (identidade secreta).


Com essas fichas, os Jovens Vingadores estão prontos para integrar sua mesa de RPG. Que tal trazer essa equipe para sua campanha? Deixe nos comentários como você usaria esse grupo no seu jogo!

quinta-feira, 12 de setembro de 2019

Reporte de Sessão: Street Fighter

Depois de muitos anos sem jogar RPG, surgiu a oportunidade de jogar uma campanha de Street, mestrada pelo Wellington Botelho através do roll20. Os personagens são:


  • Khallan, o lutador de Muay Thay, personagem do Th Silva, do blog Novva Tokyo
  • Rebecca, proprietária de um dojo e ex-membro da Shadaloo, personagem do Kaine Oliveira do blog Acerto Crítico Alpha.
  • El Coyote, um luchador mexicano, meu personagem. Confira a ficha dele AQUI
  • Neon Gallard, jornalista e lutador profissional, personagem do Léo “Kondo” Aguiar.


Com os personagens prontos, jogamos a primeira sessão onde foi narrada a forma como cada um dos nossos personagens recebeu o misterioso convite para um novo torneio de lutadores. Esse foi um dos momentos mais interessantes da primeira sessão, onde aparecem personagens icônicos dos jogos oficiais de Street como a Poison e a Juri. 
Na interação com os NPC’s foi mostrada um pouco da motivação de da cada um dos personagens e o que motiva eles a aceitarem participar do torneio.


As empresas Masters e Kanzuki, uniram-se para derrotar a corporação Shadaloo. Como em todo vácuo de poder, o grupo denominado S.I.N. emergiu das sombras e aproveitando o terceiro Campeonato Mundial de Street Fighter, tentou dominar o mundo, sendo impedidos pelos guerreiros mundiais.Com a derrota de Gills, o imperador Illuminati e a ascensão de Urien, como líder da S.I.N., as cortinas do quarto Campeonato Mundial se abrem trazendo mais perguntas do que respostas.


Com os convites e as passagens que nos levariam até Las Vegas e uma tal de Arena Galaxy, cada um dos personagens rolou os testes para descobrir mais sobre o torneio e seu organizadores. Nesse momento a falta de sorte imperou e quase todos foram mal-sucedidos nas rolagens e ficamos meio no escuro. Só a personagem Rebeca que encontrou com um antigo colega fazendo segurança no aeroporto e conseguiu obter mais algumas informações dando mais uma aprofundada no background da personagem e o começo da interação entre ela e o personagem Khallan, que começou a tratá-la como sua crush, sendo rechaçado em todas as suas investidas. A primeira sessão terminou com os personagens sendo encaminhados para o hotel onde iriam receber mais instruções e informações sobre o torneio. Mesmo com a falta de combates, foi uma primeira sessão bem divertida, com todos interpretando seus personagens e ficam a vontade com o sistema de rolagens e uso dos 2d para testes de perícias.


Na segunda sessão, com todos no hotel, foi a vez do personagem Neon Gallard, do Léo Kondo receber o seu convite das mãos da Cammy White em pessoa, que não se despede sem antes dizer que caso ele ganhe o Torneio Mundial, eles podem viajar juntos. Talvez isso já seja um gancho para uma aventura futura.


No hotel, com o ambiente descontraído e com os personagens interagindo, foi um dos momentos mais divertidos, com piadas, comentários e tiradas e finalizando com o personagem Khallan exagerando na bebida, sessão de fotos e tietagem dos NPC’s e finalmente chegou o grande dia, o início do Torneio de Divisão do 4º Street Fighter. 


Na primeira luta, Khallan contra Joe Reihashi, ambos lutadores de Muay Thay. No primeiro round o personagem do TH começou perdendo e mal teve chance de revidar aos ataques do oponente, usando a técnica de luta Chute Direto, que aumentava a Força de Ataque. O Mestre no primeiro round da luta, estava com mais sorte nos dados e conseguiu boas rolagens, fazendo com que a luta durasse poucos turnos. Eu confesso que em um primeiro momento eu fiquei apreensivo porque não sabia como a luta ia se desenrolar, mas fiquei mais aliviado ao ver que seriam 3 rounds, onde entre um round e outros os personagens teriam seus PVs e PMs recuperados. Voltando no segundo round, o Th começou a utilizar suas técnicas de luta e seu Ataque Especial, tornando o combate foi muito mais equilibrado, conseguindo empatar a partida, aumentando a expectativa ao deixar tudo para ser decidido em um terceiro round, um round onde ele deu tudo de si e os  dados deram uma ajudinha, com resultados críticos na rolagem do Ataque Especial e um Combo "encaixado" no momento em que o mestre rolou um resultado baixo na Força de Defesa do Joe Reihashi que foi a nocaute e chegamos ao fim da segunda sessão, onde ganhamos 1 Ponto de Experiência pelo roleplay e o Khallan ganhou mais um pela vitória. 


Estamos ansiosos pela próxima sessão o torneio vai continuar e cada vai ter a sua primeira luta. Vamos em busca do mais forte!

sábado, 13 de julho de 2019

HUNTER X HUNTER: HISOKA MOROW

HISOKA MOROW


Hisoka é um Hunter  e também um dos membros originais  da Trupe Fantasma; sendo um dos três mais fortes desse grupo. Ele está sempre em busca de oponentes poderosos e pode poupar adversários por acreditar que eles tenham potencial para um dia se tornarem capazes lhe proporcionar um desafio.
Egoísta e manipulador, ele pode ser descrito como um assassino sociopata, que faz somente aquilo que lhe convém ou que venha a lhe proporcionar algum tipo de satisfação pessoal, sem se importante com os demais a sua volta. Sua sede por sangue durante os combates parece ser insaciável, sempre buscando oponentes poderosos e se deleitando com o sofrimento impingido aos adversários demonstram um lado sadomasoquista de sua personalidade doentia. Apesar dos impulsos homicidas, em mais de uma oportunidade ele permitiu um adversário derrotado viver, para que treinasse e desenvolvesse, já que na sua concepção, derrotá-lo quando ele atingisse seu pleno potencial para entretê-lo no futuro. 

Embora ele tenha se afeiçoado a Gon e Killua  no decorrer da história, ele não hesitou em reafirmar que o que para ele é valioso em um momento é lixo para ele no outro, e que ele não hesita em eliminar aqueles que não atendem o seu padrão. Ele não se importa com o que aconteceu no passado, apenas com o que pode lhe proporcionar divertimento, seja no presente ou no futuro.

Hisoka parece não ter problemas  em assassinar pessoas, independente de raça ou sexo; mas ele só elimina aqueles que estão no seu caminho ou aquelas que ele considera “dignas”. Com isso podemos dizer o personagem é amoral, mas não completamente maligno. Em jogo ele pode até mesmo ser capaz de ajudar os personagens jogadores desde que ele possa se “divertir” fazendo isso e haja um bom desafio, que pode ou não envolver uma matança generalizada.  

Ele também é um mentiroso compulsivo e pode surtar e fazer piadas cruéis sobre suas vítimas no meio de uma batalha, se deliciando com as expressões desconcertadas. Sua natureza caótica é inerente a tudo o que ele faz e o torna perigosamente imprevisível. 




HISOKA MOROW, 27N


F4, H4, R3, A3, PdF0; 21 PVs e 15PMs.



Kit: Boxeador (golpe brutal e K.O), Campeão do Dojo (ataque mortal e marca registrada), e Lutador de Rua (golpe poderoso)

Vantagens: Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Aceleração, Implemento ( Ataque Vorpal), Arena (cidades),  Membro Elástico, Paralisia e Vigoroso.

Desvantagens: Insano (homicida), Sanguinário e Segredo (Morte: Membro da Trupe Fantasma).

Perícia: Crime e Manipulação.

Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o campeão do dojo tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de sua F e R somados.

Golpe poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade.

K.O.: com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste 1 PM. Se a FA do boxeador vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.

Marca Registrada: o campeão do dojo não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos especiais típicos de seu estilo, mas conhecidos apenas pelos mestres. O campeão do dojo pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.




O combo usado nessa ficha eu vi aqui nesse link: https://www.youtube.com/watch?v=RHydWF3hHhg&feature=youtu.be


domingo, 2 de junho de 2019

John Wick

Jardani “John Wick” Jovanovic, o verdadeiro nome daquele que é conhecido como “Baba Yaga”, um assassino profissional, que por mais que tente se aposentar, nunca consegue devido aos problemas que o perseguem, decorrente de inimizades, acordos feitos no passado e uma recompensa colocada por sua cabeça. 

História


Após deixar os Fuzileiros Navais, John usou seus talentos para ganhar a vida como assassino profissional. Ele ingressou o Continental, um hotel exclusivo para assassinos e criminosos, e após ele ganhar reputação pela sua eficiência ele se tornou altamente respeitado e temido no submundo do crime.
Em algum ponto da sua carreira profissional, ele começou a trabalhar para o mafioso russo Viggo Tarasov. Viggo valorizava John como um de seus melhores associados, principalmente após testemunhar ele matar três homens usando um lápis.
Após conhecer  uma mulher chamada Helen, e consequentemente se apaixonar por ela, John decide deixar suas vida criminosa para ficar com ela. Ele pede a permissão de Viggo para se retirar, mas ele só concorda com a aposentadoria prematura de John se antes ele realizar uma tarefa quase impossível: eliminar todos os rivais de Viggo.
Com ajuda de Santino D’Antonio, em troca de fazer um “juramento de sangue” com ele. Após completar a tarefa, Wick estava livre para se aposentar e passar os restos dos seus dias com suas esposa que sofria de uma doença terminal.
Após a morte de sua esposa, ele permaneceu longe da vida de crimes e assassinatos, preferindo passar seus dias dirigindo seu valorizado carro e cuidado de Daisy, a beagle deixa por Helen. Mas tudo isso muda quando Iosef Tarasov, assalta John, roubando seu carro e matando seu cachorro. Em uma tentativa de proteger seu filho da ira de John Wick, Viggo envia vários assassinos, incluindo Marcus e Ms. Perkins para eliminar seu antigo associado. Contudo, o conflito resulta não só na morte de Iosef e Viggo, como também de Marcus e Ms. Perkins.
Como sua vingança contra os Tarasov completa, John recupera seu carro que estava com Abram Tarasov e desejando nada além de uma vida pacata, ele deixa Abram viver com a promessa de não ser importunado novamente. John então volta para sua aposentadoria com um novo cachorro e uma nova casa.
Contudo Santino D’ Antonio, um comandante da Camorra, pede a John para eliminar sua irmã, Gianna D’antonio. Devido a pacto de sangue que eles realizaram, John é obrigado a cumprir o pedido feito por Santino. Ainda que relutante, John viaja para Roma e elimina Gianna, apenas para descobrir que ele é o novo alvo de Santino.

John Wick, 18N


F1 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (perfuração); 14 PVs e  20 PMs.

Kit:Campeão do Dojo (Ataque Mortal) e  Mercenário Superpoderoso (arma favorita).

Vantagens: Ataque Múltiplo, Assustador, Boa Fama, Contatos, Duro de Matar, Pontos de Magia Extra x1, Vigoroso,  Técnica de Luta x3 (Acrobacia, Bullet Time, Desviar Tiros, Gun Kata, Head Shot, Tiro à Queima-Roupa) .

Desvantagens: Insano (complexo de culpa), Procurado, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Acrobacia: Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.
Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.
Gun Kata: Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
Headshot: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.
Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

domingo, 10 de março de 2019

URBAN ARCANA

Urban Arcana





Resultado de imagem para Urban Arcana
    O mundo… mudou. Goblins correm pelos metrôs. Dragões dominam as salas de reuniões. Monstros assombram os becos da selva urbana. É amanhecer de uma nova era - o mundo moderno está no meio de uma transformação e as pessoas nem mesmo percebem. Um salto quântico ocorreu no tecido da realidade; magia de uma hora para outra se tornou real e as criaturas que antes eram encontradas apenas em contos de fadas e pesadelos, agora andam pelas ruas. É o mesmo mundo que você conhece, mas com algumas mudanças.

   Essa é a premissa de Urban Arcana, um cenário de campanha escrito para ser usado em conjunto com o D20 Modern Roleplaying Game e nós do 3D&T A Bordo, vamos adaptar e publicar aqui uma versão adaptada e resumida.
   Nesse mundo cavaleiros modernos usam armas automáticas para enfrentar dragões, tecnomagos usam programas de computador para buscar por magias perdidas eras atrás e aventureiros descobrem novos reinos no subsolo das ruas das cidades nas quais ele passaram toda suas vidas.
Sejamos realistas, você sempre quis misturar o mundo moderno e o medieval. Mas como isso é possível? As paredes da realidade ficaram mais finas. Criaturas fantásticas, poderes e artefatos cruzam as fronteiras do mundo conhecido, vindas através de algo chamado apenas de “A Sombra”. Alguns dos recém-chegados são bons (ou, como a maioria, está muito assustado e confuso com o mundo moderno), enquanto outros irremediavelmente maus. Não importa de qual lado eles estejam, eles vieram para ficar. E como você pode imaginar, ninguém ainda conseguiu atravessar e descobrir de onde essas criaturas vieram.
    Como em tempos de necessidade, heróis começaram a surgir para lutar contra o mal - mal que pode misturar bruxaria ancestral e a tecnologia do século 21. Os heróis também combinam a tecnologia e o poder crescente da magia.
    Nem todos os heróis são humanos, e nem todos os asseclas das forças do mal vieram d’A Sombra. Conglomerados internacionais oferecem consultoria e contratos com demônios e se aconselham com oráculos antes de assinarem acordos comerciais. E como as criaturas vindas das Sombras, reconhecem seus pares entre as forças do bem e do mal neste novo lar. Até o momento a maioria tem levantado suas armas para lutar contra o mal.
Uma das coisas mais incríveis sobre tudo isso, envolve a mente humana e a interação com a Sombra e as criaturas oriundas dela. A maioria dos seres humanos comuns não consegue entender os seres das Sombras, e assim suas mentes traduzem aquilo que é fantástico e horripilante em algo mundano.

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

O Monstro do Pântano.

O Monstro do Pântano

Alec Holland era um cientista da Louisiana que trabalhava em uma fórmula de biorestauração. Durante seus experimentos, uma explosão o deixou embebido em fluidos químicos experimentais. Alec então se jogou no pântano e morreu. Tendo um monstro conhecido como Monstro do Pântano (Swamp Thing no original) emergido, acreditando ser Alec Holland transformado em uma aberração feita de matéria vegetal, desesperado na busca por uma cura. Mais tarde é revelado que o Monstro do Pântano é um avatar da força conhecida como O Verde, e que ele absorveu as memorias de Alec Holland antes da sua morte. Algum tempo verdadeiro Alec voltado da vida tempos depois, mas tendo que lidar com lembranças de uma vida como Monstro do Pântano e o chamado d’O Verde se intensificando a cada dia, enquanto ele tenta levar uma vida normal.

Até ser atacado por um monstro feito de matéria pútrida, mas sendo salvo por uma mulher chamada Abigail Arcane, a qual ele reconhece das lembranças como Monstro do Pântano. Abigail explica para Alec, que da mesma forma que existe O Verde, a força que abarca a natureza e as coisas vivas, existe uma outra força chamada de O Negro; A Podridão. Abigail Arcane procura a ajuda do Monstro do Pântano para enfrentar as forças da Podridão e o exército de criaturas que está sendo reunida por seu meio-irmão, William Arcane, que pretende transformar Abigail na Rainha da Podridão.
Apesar de se tentar se envolver no conflito milenar entre as duas forças, Alec Holland acaba se apaixonando por Abigail e ao beijá-la, abre as portas que barravam o Verde o Negro, vendo Abigail ser levada por forças da Podridão e morrendo ao tentar salvá-la.




Em seus últimos momentos de vida, Alec implora ao Verde e ao Parlamento das Arvores que a salvem, mas eles se recusam, a princípio pôr a considerarem uma ameaça maior e decidem punir Alec prolongando seu sofrimento, tornando sua morte ainda mais dolorosa. Alec mais uma vez tenta explicar que ela foi capaz de negar seu lugar nas forças da Podridão, da mesma forma que ele resistiu ao chamado do Verde. Em um ato de desespero, Alec reúne forças para usar o ultimo frasco da formula bioregenerativa em seu corpo, tornando-se o Monstro do Pântano, mesmo sabendo que ao fazer isso está destruindo seu corpo humano, que é rapidamente consumido pela matéria vegetal, tornando-se para sempre uma monstruosidade.

Alec Holland, O Monstro do Pântano 46S

F10 (corte, esmagamento e perfuração), H3, R6, A7, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Cientista Aventureiro (experiência de campo), Titânico (onda de choque e proteção titânica) e Senhor do Elemento (corpo elemental, energia natural, teleporte elemental, uno com o elemento).

Vantagens: Animar Objetos (plantas), Arena (jardins, parques e florestas), Elementalista (água e terra), Energia Vital, Imortal 3, Membros Elásticos, Obstruir Movimento, Patrono (O Verde e o Parlamento das Árvores) e Regeneração.

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial, Protegido Indefeso (Abigail Arcane), Restrição de Poder (Lugares sem ligações com o Verde).

Perícias: Ciência.

Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) podendo acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para baixo. Por exemplo, um senhor do elemento (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs. No caso o Monstro do Pântano está sobre o efeito de Corpo Vegetal (veja abaixo) como efeito básico desse poder.

Corpo Vegetal: por 5 PMs, você pode gastar um turno para se transformar em um ente (uma espécie de homem-árvore) até o final do combate. Nessa forma recebe Armadura Extra contra tudo, exceto dano pôr fogo e magia. Também gera uma aura constante de Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 93) em seu entorno, além de tornar-se capaz de usar as magias Cura Mágica, Criar Pântano e Monstros do Pântano livremente, sem o custo em PMs.

Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal e não precisa mais comer, beber ou dormir. Você também pode absorver dano mágico do seu elemento, convertendo-os em PMs na mesma proporção dos PVs perdidos.

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Onda de Choque: batendo palmas, socando o chão ou de outra maneira causando uma vasta onda de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimento. Se já os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos.

Proteção Titânica: você não é apenas forte — é igualmente resistente. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Armadura em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127) — se você for da escala Ningen, sua Armadura conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma rodada.

Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro por maior que seja a distância através de seu elemento como na magia Teleportação, sem qualquer custo em PMs. Porém, é necessário que o elemento principal do mago exista no lugar em que se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados continua restrito pela sua H×5.




Nota do Autor: Essa é uma adaptação simplista do personagem, que já mostrou ter níveis de poderes comparáveis ao das maiores entidades cósmicas do Universo DC, chegando a sobreviver ao fim do mesmo, literalmente brotando no novo universo e recriando com um simples gesto, entre outras habilidades que ficam virtualmente impossíveis de se recriar em uma mesa de jogo que não esteja usando escalas de poder como Kami. O intuito dessa adaptação também é criar uma versão do Monstro do Pântano que possa ser usada em aventuras que se passem tanto em Mega City como em Tormenta, sem nenhuma dificuldade já que o Verde pode invocar seu campeão tanto para enfrentar as ameaças de uma cidade poluída como a chuva rubra que traz corrupção e demônios.

Para verificar os demais feitos do Monstro do Pântano você pode querer acessar esse site:

• WIKI FANDOM - Monstro do Pântano


• Legião dos Heróis - 10 COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE O MONSTRO DO PÂNTANO


A Ilha da Morte da Rainha — ou seria a Rainha da Morte da Ilha?

  Todo mestre de RPG já passou por isso: você prepara uma aventura, entrega um mapa cuidadosamente elaborado aos jogadores e explica o desti...