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quinta-feira, 12 de setembro de 2019

El Coyote

Ilustração feita por Saulo Daniel. Inspirada no luchador que deu origem ao personagem.
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Nome real: Miguel Hernandez
Apelido de ringue: El Coyote
Origem: Monterrey, México
Estilo de luta: Lucha Libre de rua (técnicas sujas e improvisadas)
Altura/Peso: 1,83m / 102kg
Idade: 28 anos
Afiliação: Nenhuma — luta por conta própria

História

Miguel Hernandez sonhava em ser um luchador famoso, seguindo os passos do avô Herculano, um ícone respeitado da lucha libre mexicana. Mas a infância pobre, a falta de oportunidades e a vida dura na fronteira dos Estados Unidos desviaram seu caminho. Tornou-se um coiote, contrabandista de imigrantes, vivendo de forma brutal e sem escrúpulos.

O apelido El Coyote veio da própria crueldade do ofício — esperto, predador, sobrevivente às custas da dor alheia. Enriquecendo em um mundo perigoso, Miguel se afastou cada vez mais dos sonhos de infância. Hoje, veste uma máscara estilizada de coiote, símbolo de quem ele se tornou: um luchador distorcido, que usa a violência sem remorso.

Apesar disso, o eco das lições de Herculano ainda o persegue: “a máscara não é para esconder, é para revelar quem você é”.


El Coyote ( Miguel Hernandez) 12N

F3, H2, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs.
Kit: Luchador (carga e mergulho da carcará).

Vantagens: Aceleração, Técnica de Luta ( Uppercut e voadora).

Desvantagens: Código de Honra da Redenção, Má Fama, Segredo (rejeição).

Perícia: Sobrevivência.

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

CORTEJOS DO PANTEÃO ARTONIANO




Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, heróis lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.
No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

AGENTES DO CORTEJO


De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.
No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?


Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).
Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

SHAZAM, AGENTE DO CORTEJO DE HULLAIMM



O Anão chamado Thuruk Oggam, morador do Bairro dos Anões em Valkaria, tinha uma vida pacata como treinador de diversas atividades militares no Campo de Keenn. No mesmo local, Thuruk ainda obtinha a paz espiritual visitando semanalmente um pequeno altar que lá existia em homenagem a Zakharov, a divindade da força na fé dos Anões. Tal altar se assemelhava a um presépio, com miniaturas de outros Anões devotos de Zakharov adorando a divindade. Sua pureza e bondade eram reconhecidas, assim como sua rigidez nos treinamentos e seu senso de justiça em todas as atividades militares.
No entanto, Thuruk foi surpreendido com uma cena assustadora após um dia de trabalho, em um dos becos por onde passava quando atravessava o Aqueduto Arcos do Poente em direção a seu lar. Uma jovem Goblin era violentamente atacada por uma gangue de seis covardes liderados por um Minotauro, aparentemente um Cultista do Mal por seus trajes e a aparente intenção de sacrificar a jovem com seu punhal.
Thuruk sequer hesitou. Visualizou Zakharov lhe abençoando com a força necessária para enfrentar tais inimigos. Porém, seus olhos piscaram e ele se viu em outra localidade. Como se estivesse no presépio do altar a Zakharov, Thuruk se viu em meio às miniaturas, frente a frente com Zakharov, desta vez proporcionalmente gigantesco. A estátua então move sua face para Thuruk. “Thuruk, sua fé e seu espírito são inabaláveis. O grande Hullaimm possui uma missão para você, basta convocar nosso Cortejo! Concentre-se e encontre a palavra-chave que invocará nossa benção!”. A mente de Thuruk foi então bombardeada por imagens de seis entidades, uma atrás da outra, repetindo-se em diferentes cenas, mas sempre na mesma ordem. Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir, Mezbah. A cada entidade, sua letra no alfabeto dos Anões saltava à memória. S, H, A, Z, A, M.
“SHAZAM”, disse Thuruk.
Um forte clarão que aqueceu seu corpo emitia um alto zumbido, que rapidamente cessou e o colocou exatamente onde ele estava antes de visualizar Zakharov. Em frente aos marginais que violentavam a jovem Goblin. E todos eles, agora, não faziam nada mais que olhar atônitos para Thuruk. Que não era mais, Thuruk. Era um vigoroso guerreiro Anão, com uma armadura invejável, e um grande martelo como o de Hullaimm. Ele entendeu que sua missão era proteger a jovem e usar seus poderes para isso. Em poucos movimentos, os membros da gangue eram vencidos, sem nenhuma dificuldade. Ao final, estavam todos no chão, mortos ou inconscientes. Nem sinal do Minotauro. Mas a Goblin estava a salvo.
“Quem é você? Você é um escolhido dos deuses, um abençoado, um semideus, um deus?”, indagava a jovem. “Eu... sou... sou apenas SHAZAM.”. E novamente o clarão ocorre, retornando Thuruk a seu corpo original, sem suas habilidades extraordinárias. E sem a jovem ver a transformação, o clarão a fez desmaiar após o choque vindo de tudo o que ocorrera em poucos minutos. Thuruk tinha sua identidade protegida, felizmente. Porém, esta moradora da Favela dos Goblins precisaria ser monitorada, o Minotauro ainda está à solta e pode querer lhe fazer mal.

THURUK OGGAM, 13N


F2, H1, R3, A1, PdF;, 21 PVs e 15 PMs.

VANTAGEM ÚNICA: Anão (1 ponto)

VANTAGENS: Agente do Cortejo (SHAZAM) (4 pontos), Vigoroso (1 ponto)

PERÍCIAS: Esportes (2 pontos)

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Protegido Indefeso (-1 ponto)

FORMA DE SHAZAM:
Coordenação de Salmoni: Especialização ‘Montaria’
Técnica de Hullaimm: Ataque Especial (Força)
Agilidade de Altair: Movimento Especial ‘Escalar’
Força de Zakharov: Força Oculta (Força)
Sagacidade de Anilatir: Poder ‘Insight Dinâmico’
Visão de Mezbah: Sentido Especial ‘Ver o Invisível’

Após a saída daquele Anão de poderes incríveis, levando a jovem Goblin desmaiada em seus braços, o Minotauro Piriflegeton recolhe seus seis seguidores. Ali mesmo, invoca a proteção de seu deus Cilhatta para encontrar e destruir aquele Anão de grande poder. O sacrifício coletivo tem início e cada seguidor tem seu coração arrancado pelo punhal de Piriflegeton, enquanto ele entoa seus cânticos sinistros. Ao final, o Minotauro ouve o sibilar de seu deus, ecoando em sua mente, inspirando-o a invocar o Cortejo criado especialmente para que ele cumpra sua tenebrosa missão.
“Sschak.”

PIRIFLEGETON, 17N


F 3, H 2, R 3, A 1, PdF 0, 15 PVs, 15 PMs.

VANTAGEM ÚNICA: Minotauro (0 pontos).

KITs: Clérigo de Sszzaas (todos os poderes; 3 pontos), Cultista do Mal (todos os poderes; 3 pontos).

VANTAGENS: Agente do Cortejo (SSCHAK) (4 pontos), Clericato (1 ponto).
PERÍCIAS: Manipulação (2 pontos).

DESVANTAGENS: Dependência (seguir Sszzaas; -2 pontos), Insano (Homicida; -2 pontos), Má Fama (-1 ponto).

FORMA DE SSCHAK:
Corrupção de Sartan: Genialidade (Manipulação)
Horror do Senhor das Profundezas: Poder ‘Presença Aterradora’
Peçonha de Cilhatta: Paralisia
Olhar da Hidra-Mãe: Sentido Especial ‘Sentido Sísmico
Sutileza de Anyangah: Especialização ‘Furtividade’
Ameaça de K’athanoa: Movimento Especial ‘Constância’

terça-feira, 13 de agosto de 2019

Slender Man


O conto e adaptação do personagem Slender Man que vocês verão a seguir, foram cedidos por Henrique "Morcego" Santos, que também colabora com a Revista Combo. Muito obrigado Henrique!


“Aquela era a última vez que Brenda aceitaria um convite para assistir um filme à escolha de Nico. Ela sabia que ele iria selecionar um filme de horror e mesmo assim ela ignorou seu instinto apenas pela companhia do rapaz - estar com ele quase compensa passar por tanta tensão nestes filmes de fantasmas e maldições. Quase.
- E agora, Nico? Já está tarde e eu não tenho coragem nem de olhar pela janela, que dirá de ir pra casa nessa hora!
- Calma, calma, eu te acompanho até sua casa. Se minha mãe já tivesse chegado do turno dela, eu até pediria pra ela te levar de carro, mas são só quatro quarteirões, a gente chega rapidinho! Vamos aproveitar pra ir logo porque eu nem terminei a lição de Educação Artística pra amanhã!
Os dois jovens então passam pelo portão em direção à casa de Brenda, que tenta não olhar para nenhum lado, de tão tensa que ficou com o filme. Além disso, apenas agora começa a bater a preocupação sobre ter ignorado as ligações e mensagens de sua mãe perguntando que horas ela estaria em casa, tudo em prol de um tempinho a sós com Nico, e a recompensa foram duas horas de medo cinematográfico e um possível castigo dos pais por chegar depois das 22h. Ela sobe no quadro da bicicleta de Nico, que começa a pedalada.
Geralmente o verão é quente e com um lindo céu aberto revelando a lua e as estrelas, mas esta noite está estranhamente diferente: uma leve neblina está tomando conta das ruas do bairro residencial onde Nico e Brenda moram. O céu quase não está possível de se visulizar exceto pela forte luz da lua minguante, enquanto as frondosas copas das árvores espalhadas pelas calçadas se revelam entre a névoa. Brenda tenta apenas concentrar seu olhar para o rosto de Nico, que está mais preocupado com possíveis obstáculos que ele não veja no caminho. Por pouco ele não percebe a criança parada em seu caminho.
Sua tentativa de desviar da criança falha e os dois caem da bicicleta, felizmente sem feri-la. Porém, Brenda rala as mãos e os cotovelos enquanto caía.
- Meu Deus, Nico! Olha o que você fez! Tô toda ralada agora, droga!
- Eu desviei da menininha que tava na nossa frente, você não viu? Cadê essa menina agora?
Nico se levanta para buscar a bicicleta e tentar localizar a criança, que deve ter se perdido de algum adulto no meio da neblina. Então ele percebe que a criança está logo atrás de Brenda, com uma grande faca de cozinha na mão direita.
- Eita, sai daí, Brenda! A menina tá com uma faca atrás e você!
Com o susto, Brenda corre para Nico e escapa da estocada que a criança deu, buscando cravar a faca na adolescente. Ela fica atrás da bicicleta junto com Nico, observando a estranha criança.
- Ele quer... A faca e o sangue... Ele feliz... Qual sangue?
Nico começa a se aproximar lentamente da criança, mantendo sua bicicleta sempre mais à frente como escudo. Quando está próximo o suficiente, o jovem tenta retirar a faca das mãos da menina, mas a lâmina passa pela palma de sua mão, fazendo-o gritar de dor e susto, seguido de um grito de susto de Brenda e uma inocente risada da criança.
- Vamos embora, Nico! Deixa essa louca aí e me leva pra casa, por favor!
- Mas e se essa menina se cortar? Deixa eu tirar a faca dela!
- Cara, você não tá vendo que essa menina é uma psicopata ou tá com o capeta no corpo? Eu só quero ir embora! Vamos!!!
Em meio à discussão dos dois adolescentes, a criança grita ‘Mais sangue?’, interrompendo a discussão e degolando a si mesma, caindo inerte em frente aos dois, que gritam de pavor e correm em socorro à criança, mas já é tarde.O ar esfria de repente, e os dois conseguem enxergar uma pessoa ao longe, ereta e imóvel.
- Olha lá, vamos pedir ajuda pra aquele cara, Nico! - Brenda tenta conter as lágrimas e a tremedeira.
- Senhor, socorro! - Nico grita. - Essa menina se cortou sozinha, e está sangrando muito! O senhor sabe como parar o sangramento, vou ligar pra polícia!
Nico percebe que seu celular não liga, como se estivesse com a bateria zerada. Com o de Brenda ocorre o mesmo. Mas a figura do homem está mais próxima, e ele continua imóvel, e parece ser muito mais alto que uma pessoa normal.
- Brenda, você está ouvindo essa voz? Heheh, verdade, essa menina está engraçada sangrando vermelho no asfalto preto, hahah! - Nico parece estar alucinando, e passa a ignorar Brenda depois de observar atentamente a criança no cão.
- Seu besta, do que você tá falando? Que voz? - Brenda se volta para a figura que estava longe, e agora está a 30 centímetros dela, com aproximadamente três metros de altura e aquele rosto branco sem nenhum detalhe. Apenas um branco sem fim, hipnótico.
A figura oferece a mão direita para Brenda, que lentamente aceita segurar com sua mão esquerda, e vai caminhando com a estranha figura até sumir em meio à névoa. Nico continua rindo do cadáver até que a risada vai dando lugar a uma expressão mais séria até ele pavorosamente se dar conta de que estava em frente a um horroroso suicídio, e que a garota por quem ele sempre nutriu fortes sentimentos desde o primário até este final de nono ano acabara de desaparecer para sempre na névoa com um monstro sem rosto, um monstro esguio.”

sábado, 13 de julho de 2019

HUNTER X HUNTER: HISOKA MOROW

HISOKA MOROW


Hisoka é um Hunter  e também um dos membros originais  da Trupe Fantasma; sendo um dos três mais fortes desse grupo. Ele está sempre em busca de oponentes poderosos e pode poupar adversários por acreditar que eles tenham potencial para um dia se tornarem capazes lhe proporcionar um desafio.
Egoísta e manipulador, ele pode ser descrito como um assassino sociopata, que faz somente aquilo que lhe convém ou que venha a lhe proporcionar algum tipo de satisfação pessoal, sem se importante com os demais a sua volta. Sua sede por sangue durante os combates parece ser insaciável, sempre buscando oponentes poderosos e se deleitando com o sofrimento impingido aos adversários demonstram um lado sadomasoquista de sua personalidade doentia. Apesar dos impulsos homicidas, em mais de uma oportunidade ele permitiu um adversário derrotado viver, para que treinasse e desenvolvesse, já que na sua concepção, derrotá-lo quando ele atingisse seu pleno potencial para entretê-lo no futuro. 

Embora ele tenha se afeiçoado a Gon e Killua  no decorrer da história, ele não hesitou em reafirmar que o que para ele é valioso em um momento é lixo para ele no outro, e que ele não hesita em eliminar aqueles que não atendem o seu padrão. Ele não se importa com o que aconteceu no passado, apenas com o que pode lhe proporcionar divertimento, seja no presente ou no futuro.

Hisoka parece não ter problemas  em assassinar pessoas, independente de raça ou sexo; mas ele só elimina aqueles que estão no seu caminho ou aquelas que ele considera “dignas”. Com isso podemos dizer o personagem é amoral, mas não completamente maligno. Em jogo ele pode até mesmo ser capaz de ajudar os personagens jogadores desde que ele possa se “divertir” fazendo isso e haja um bom desafio, que pode ou não envolver uma matança generalizada.  

Ele também é um mentiroso compulsivo e pode surtar e fazer piadas cruéis sobre suas vítimas no meio de uma batalha, se deliciando com as expressões desconcertadas. Sua natureza caótica é inerente a tudo o que ele faz e o torna perigosamente imprevisível. 




HISOKA MOROW, 27N


F4, H4, R3, A3, PdF0; 21 PVs e 15PMs.



Kit: Boxeador (golpe brutal e K.O), Campeão do Dojo (ataque mortal e marca registrada), e Lutador de Rua (golpe poderoso)

Vantagens: Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Aceleração, Implemento ( Ataque Vorpal), Arena (cidades),  Membro Elástico, Paralisia e Vigoroso.

Desvantagens: Insano (homicida), Sanguinário e Segredo (Morte: Membro da Trupe Fantasma).

Perícia: Crime e Manipulação.

Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o campeão do dojo tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Golpe Brutal: você pode, com um movimento, gastar 2 PMs para adicionar sua Resistência ao valor de sua Força em um ataque corpo-a-corpo por esmagamento. Em caso de acerto crítico neste ataque, você duplica o valor de sua F e R somados.

Golpe poderoso: você pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade.

K.O.: com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste 1 PM. Se a FA do boxeador vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.

Marca Registrada: o campeão do dojo não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos especiais típicos de seu estilo, mas conhecidos apenas pelos mestres. O campeão do dojo pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.




O combo usado nessa ficha eu vi aqui nesse link: https://www.youtube.com/watch?v=RHydWF3hHhg&feature=youtu.be


domingo, 2 de junho de 2019

John Wick

Jardani “John Wick” Jovanovic, o verdadeiro nome daquele que é conhecido como “Baba Yaga”, um assassino profissional, que por mais que tente se aposentar, nunca consegue devido aos problemas que o perseguem, decorrente de inimizades, acordos feitos no passado e uma recompensa colocada por sua cabeça. 

História


Após deixar os Fuzileiros Navais, John usou seus talentos para ganhar a vida como assassino profissional. Ele ingressou o Continental, um hotel exclusivo para assassinos e criminosos, e após ele ganhar reputação pela sua eficiência ele se tornou altamente respeitado e temido no submundo do crime.
Em algum ponto da sua carreira profissional, ele começou a trabalhar para o mafioso russo Viggo Tarasov. Viggo valorizava John como um de seus melhores associados, principalmente após testemunhar ele matar três homens usando um lápis.
Após conhecer  uma mulher chamada Helen, e consequentemente se apaixonar por ela, John decide deixar suas vida criminosa para ficar com ela. Ele pede a permissão de Viggo para se retirar, mas ele só concorda com a aposentadoria prematura de John se antes ele realizar uma tarefa quase impossível: eliminar todos os rivais de Viggo.
Com ajuda de Santino D’Antonio, em troca de fazer um “juramento de sangue” com ele. Após completar a tarefa, Wick estava livre para se aposentar e passar os restos dos seus dias com suas esposa que sofria de uma doença terminal.
Após a morte de sua esposa, ele permaneceu longe da vida de crimes e assassinatos, preferindo passar seus dias dirigindo seu valorizado carro e cuidado de Daisy, a beagle deixa por Helen. Mas tudo isso muda quando Iosef Tarasov, assalta John, roubando seu carro e matando seu cachorro. Em uma tentativa de proteger seu filho da ira de John Wick, Viggo envia vários assassinos, incluindo Marcus e Ms. Perkins para eliminar seu antigo associado. Contudo, o conflito resulta não só na morte de Iosef e Viggo, como também de Marcus e Ms. Perkins.
Como sua vingança contra os Tarasov completa, John recupera seu carro que estava com Abram Tarasov e desejando nada além de uma vida pacata, ele deixa Abram viver com a promessa de não ser importunado novamente. John então volta para sua aposentadoria com um novo cachorro e uma nova casa.
Contudo Santino D’ Antonio, um comandante da Camorra, pede a John para eliminar sua irmã, Gianna D’antonio. Devido a pacto de sangue que eles realizaram, John é obrigado a cumprir o pedido feito por Santino. Ainda que relutante, John viaja para Roma e elimina Gianna, apenas para descobrir que ele é o novo alvo de Santino.

John Wick, 18N


F1 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (perfuração); 14 PVs e  20 PMs.

Kit:Campeão do Dojo (Ataque Mortal) e  Mercenário Superpoderoso (arma favorita).

Vantagens: Ataque Múltiplo, Assustador, Boa Fama, Contatos, Duro de Matar, Pontos de Magia Extra x1, Vigoroso,  Técnica de Luta x3 (Acrobacia, Bullet Time, Desviar Tiros, Gun Kata, Head Shot, Tiro à Queima-Roupa) .

Desvantagens: Insano (complexo de culpa), Procurado, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Acrobacia: Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.
Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.
Gun Kata: Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
Headshot: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.
Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

domingo, 19 de maio de 2019

Star Wars - Dróides

DRÓIDES



Um dróide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.
Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Dróide ou Dróide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como Super Dróide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.
Os Dróides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DRÓIDE

São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses dróides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.



F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, Desentortando e Soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Dróides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.


DRÓIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um dróide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federeção de Comércio, esses dróides foram as forças armadas da Federeção e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses dróides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os dróides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


SUPER DRÓIDE DE BATALHA


O modelo B2 de Super Dróides de Batalha são uma evolução do Dróide de Batalha usado pela Confederação dos Sistemas Independentes durante as guerras clônicas. Esses dróides são muito mais poderosos que seus predecessores e não requerem um sistema de comando para operarem, o que dá a eles uma independência limitada. Outro implemento é a armadura mais resistente a possibilidade de acoplar um canhão blaster no antebraço e disparar foguetes dos ombros. Apesar de tantas melhorias, eles ainda utilizam processadores simples, o que torna esses dróides incapazes de criar estratégias complexas. Se não fosse por esse detalhe ele seria uma arma de guerra imparável, como foi mostrado na batalha de Geonosis


F0, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Soldado (Armadura Completa e Tiro Múltiplo).

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna). 

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) quando usa a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


DESTROYER DRÓIDE - SÉRIE DROIDEKA 


Construídos pelos geonosianos de Geonosis e os colicóides de Colla IV, a série de droides Droideka Destroyer reflete a selvageria e ferocidades de seus criadores.
Sua principal forma de propulsão é um microrepulsor instalado junto com um conjunto de rodas que permite o droide dobrar-se sobre si mesmo, e rolar a altas velocidades. Ainda que nesse modo eles sejam capazes de provocar um estrago nas linhas inimigas, atropelando os adversários, ele se mostra ainda mais letal na sua forma de combate.
Destroyers possuem dois blasters repetidores que podem produzir rajadas devastadoras, isso associado a couraça em forma de casca e um projetor de campos de força defletores, os tornam adversários terríveis.
Devido ao grande gasto de energia eles são equipados com minireatores.

Resultado de imagem para destroyer droid star wars
F0, H3, R5, A3, PdF4, 25 PVs, 25 PMs.

Kit: Guardião.
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Ponto Fraco (Ficam Indefesos quando estão rolando).

Perícias: Computação, Intimidação.

Deflexão Aprimorada: com esta habilidade, o dróide evita de maneira ainda melhor que seja atingido por projéteis. O dróide gasta apenas 1 PM para usar a vantagem deflexão, e recebe um bônus de H+2 parta calcular a quantidade máxima de vezes que pode usar a deflexão por turno.

Defesa Superior: um perito em se defender, em regras, quando consegue um acerto crítico na sua FD, você triplica sua A.



sexta-feira, 10 de maio de 2019

Star Wars - Exar Kun, Lorde Negro dos Siths

Exar Kun
Exar Kun, Lorde Negro dos Sith


Responsável pelo banho de sangue em meio século, Exar Kun Padawan do Mestre Vodo-Siosk Baas, até que sua arrogância levou ele a estudar sob a tutela do espírito Sith de Freedon Nadd.
Nadd chegou quase a matar Kun atraindo-o para um antigo mausoléu e fazendo com a estrutura sobre Freedon Nadd. Esmagado e a beira da morte, Kun abre seu coração para o Lado Sombrio e foi recompensado com uma nova vida. Kun continuou imbatível, descobrindo e escravizando os Massassi em Yavin 4, onde ele também conseguiu sua vingança destruindo o espírito de Nadd usando os poderes do Lado Sombrio.
Antes da destruição de Nadd, Kun descobriu que ele agia como mentor de outros pretensos Siths. Rastreando seus respectivos paradeiros, ele combateu Ulic Qel-Droma, e assim que seus sabres de luz se cruzaram um espírito Sith ancestral surgiu e marcou Kun com a marca do Lorde Negro e Qel-Droma com a a marca da Mão Sombria, definindo-os como mestre e aprendiz, para logo depois declarar “Exar Kun, por causa de você, os Sith nunca morrerão”. Logo após a Grande Guerra Sith teve início.
Exar Kun confronta seu mestre Vodo-Siosk Baas.
Kun e Qel-Droma devastaram a República. Enquanto Qel-Droma garantiu a aliança dos seguidores do Lado Sombrio conhecidos como Kraths e dos Mandalorianos, Kun converteu alguns Jedi para a Irmandade dos Sith. Essa aliança maléfica, trouxe destruição desde os salões do Senado de Coruscant até a Antiga Biblioteca em Ossus, além do uso desenfreado das superarmas Dark Reaper. Contudo, quando Qel-Droma se enfurece, ele leva os Jedi diretamente para o refugio de Kun em Yavin 4. Inflexível, mesmo cercado, Kun drena toda a força vital dos Massassi para garantir que sua essência persista mesmo após a morte.

Os Jedi então lançaram um pulso de energia luminosa sobre todo o planeta, prendendo o espírito de Kun, mas devastando Yavin 4 no processo. Depois, os Jedi constroem uma cidade no subterrâneo para nutrir o mundo de volta ao seu estado natural e garantir que o Kun nunca retorne.



Exar Kun, Lorde Negro dos Sith, 32N


F4, H4, R3, A4, PdF0; 25 PVs e 15PMs.


Kit: Devoto do Lado Sombrio (amuleto Sith, praticante esforçado e um passo além), Soldado (armadura completa, ataque inesperado e ataque mortal) e Lorde Sith (provocação e redução ao absurdo).
Vantagens: Mentor, Pontos de Vida Extras x1, Reflexão, Sensitivo a Força, Tradição Sith


Desvantagens: Má Fama e Devoção (restaurar os Sith a sua glória).


Perícias: Ciência e Manipulação.


Magias: 10 PEs em magias que debilitam o usuário.

Star Wars - Exar Kun by Graysun-D on deviantARTAmuleto Sith: você pode gastar 5 PMs e um movimento para ativar um amuleto Sith criado por você. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha. Você pode comprar esse poder outras vezes simbolizando outros amuletos você adquiriu. O número máximo de amuletos que você pode ter ativo é igual a sua Resistência.


Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.


Ataque Mortal: quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você ignora a Habilidade do alvo.


Praticante esforçado: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar magias da Tradição Jedi ou Sith (cada uma requer a compra deste poder em separado).


Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.


Redução ao absurdo: você é capaz de provar a superioridade do Lado Sombrio mesmo a pessoas que seguem outras filosofias da Força, deixando-os sem argumentos e questionando sua visão da Força. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Sensitivo a Força à fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.


Um passo além: sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso

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